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HALF-LIFE 2 SURVIVOR まとめサイト

技術研究

最終更新:2007年01月19日 02:29

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

技術研究


(情報収集ページ)
武器の細かい研究などを始めた人も少し見かけたので、
それらをまとめるページを作ろうかと思ったんで、収集用のページを。
自分で行った研究や、2chで誰かが行った検証などを募集しています。

(テンプレ)
■研究内容の概要
■研究内容の詳細




こんな感じでお願いします。
内容は、SRのノーズームの飛び方でも、ジャンプと大ジャンプの違いでも、
何かしらの役立つ小技でも結構です。

■御法度

初心者に立ち回りを判って貰いたく~
コレをやったら勝てないよと言う行為を挙げていきます。

1:特攻(ケースバイケース)

言わずもがな、勝手に突っ込んで死ぬのは御法度
相応の戦果を挙げれるようになればそれは"奇襲"と呼ばれる


2:FF(ケースバイケース)

無意味に巻き込むのは当然御法度
味方1VS敵2の乱戦を発見、皆殺しなどは点数計算上有り


3:おしくらまんじゅう(A級戦犯)

初心者に限らず真っ先に覚えたいポイント
意外と上級クラスでもわかっていない人が見受けられる

細い通路や階段、狭い出入り口等で団子になる行為
戦闘に参加できるのは先頭の者だけであるのに対し
相手側は扇状に半包囲して集中砲火を行える死に体である
爆発物を差し込まれたりすれば全滅必至、まさに御法度

様子見や罠設置の後反撃され下がろうとするところを
後ろから押され無駄死に、爆発物で全滅したり
酷い時には押してきた仲間がパニックを起こし
下がろうとする味方の背中にランチャー発射なども…

私見であるが先頭者が爆発物を食らっても自分に
爆風が届かない程度の距離を確保して行動するべきと思う

CPUがやる事もあるので、その場合はこちらが気をつけよう。

4:ドッグタグ取得の注意(ケースバイケース)

敵を倒して浮かれるあまりスーツ/ヘルス満タンなのに
タグをとるのは愚の骨頂と言えよう
周囲の味方に瀕死者はいないか?一呼吸待つ余裕が欲しい
己が瀕死の時や敵エンジニアが近くにいる時ならば
取れる時にとっておいたがよかろう。

■御法度その2
自軍スラム撒き

開始と同時に自軍陣地にスラムを撒き散らす者が稀にいるが
スラムは主に敵陣に置くものである。
相手にエンジニアがいる場合、分かりやすい場所にスラムを置くと重力銃でこちらに返してくるので注意するべき。

■個人技

4対4である以上連携が重要なのは言うまでも無い
しかしながら個々人のスキルが高いに越したことは無く
スキルが高いほど連携も密になりイレギュラーにも
余裕を持って対処できる
ここでは初心者を対象に簡単な技から(覚えてほしい順に)
記そうと思う。

1:武器順暗記(基本:必須)

射撃武器片手に移動中やトラップ設置中、開幕速攻をかけて来たソルジャーとあるいはリスタート直後に回りこんでいた
レンジャーと遭遇するなど誰しも一度は経験が有るだろう。
そんな時いちいち武器のグラフィックや右下のアイコンを
見ているようでは生き残るのは難しい…

職業、ランク、カスタマイズごとに異なる武器順を"体得”
して現在の武器から上(下)へいくつ回せばなにが来るか
瞬時に判断したいところである。

職業ごとに良くある選択順は特に重要と思われる
例
レン:ショットガン→強化ピストル→バール
ソル:RPG→パルスライフル/SMG→バール
スナ:SR→SMG(パルスライフル)→強化ピストル
エン:シェークトラップ→ショットガン→強化ピストル

注:残弾0の武器、トラップは選択出来なくなるため
  1つでも撃ち尽くすと武器選択順が変化する!


2:移動照準(基本:必須)

自らが移動しながら(移動する)敵に射撃する~
初心者は意外と目くら撃ちになりがちではないだろうか?
お互い動きながらしっかりと照準を合わせれるように
合わせれる人は頭部を狙えるよう更なる修練を


3:引き撃ち(応用:必須)

武器順暗記と移動照準のあわせ技
回り込まれ、殴られて気付いたならともかく中距離正面から(バールで)突進してくる相手を止めれないようではこの先、生き残るのは"不可能"である。
距離にあわせて銃器を切り替えながら(頭部に)集弾して顔面をミンチに出来るようになろう、地形を把握して自在にS字後退が出来ればマスターSSSも夢ではない。

■ドッグタグ
  • 味方ドッグタグの処理
エンジニアのグラビティガンを使えば仲間のタグや敵のタグを持つ事が出来る。
グラビティガンは有名になりつつあるが、実はSMGやパルスライフル等の射撃やグレネード等の爆風でも移動することが可能で、敵から引き離し味方のドッグタグを取らせないという方法もある。
余裕があるなら、下を向いてバール(SSα)で何回か叩くと消える。ただ目の前が地面だけになるのでレーダーを見ながら。

■バール(要注意!)
バールのリーチは見た目より長い
驚くべきことに走りながら振る事でさらにリーチが伸びるらしい!
およそ見た目の2倍は長いと思わないと引き撃ちしながらでも
殴られ続けることになる(皆一度は経験しているはず)
殴る側も逃げる側も気持ち早めに、と言ったところか。

■機動力(要注意!)
キャラクターパラメータの"機動力"とは
"ジャンプ力&旋回速度"のことらしい…
走る速度は全キャラ同じ(差が有ったとしても極微量)
この事実によりレジスタンスソルジャーの株が高騰している…

■リロード
  • 通常時の手動リロード
"手動リロード"は武器を「別の武器」に切り替え約0.5秒立てばリロードが出来る。
ただし、約0.5秒間の間に更に別の武器にしてしまうと、また約0.5秒間待つ必要がある。
SMGからホイールでカリカリと武器を切り替えれば最後に合わせた武器から約0.5秒後にリロードが完了する

  • リロードモーションに入っている武器のリロード
リロードモーションに入っている武器は、自動的にリロードする。
ただし、武器毎にリロード時間が違う上に、どの武器のリロードも手動時より時間がかかる。
リロードモーションに入っている状態で"手動リロード"を行うと
手動時は約0.5秒待てばいいが、こちらは武器毎のリロード時間を要する。
こちらもリロード時間中に別の武器に切り替えると更に同じ時間待つ必要がある。
例:スナイパーライフル(以下SR)はリロードに約3秒かかるが、
リロードモーションに入ってしまうと、手動リロードを行っても0.5秒リロードはされず
約3秒立たなくてはSRをリロードすることは出来ない。
ズーム中で有れば弾を撃ち尽くしてズームが解ける前に手動リロードを行えば約2.5秒の得である

  • SMG/パルス補充時の最速補給
SMG/パルス(以下SMG)補充は弾薬補給庫に触れれば補給出来るが、
現在装備中のマガジンは補給されない。
レンジャーが現在SMGを装備し、弾薬が12/45である時に補給庫に触れると45/180ではなく12/180になる。
よって、別の武器に切り替えて手動リロードが完了しているときに補給庫に触れれば全弾補給出来る。
12/45を手動リロードにより内部的に45/33にしておくことで、補給後45/180になる。

  • 弾薬が1マガジン(SMGなら45発)を切っている状態での最速補給
1マガジン以上の弾が残っているときは上記の方法で最速補給が出来るが
1マガジンを切っている状態であると成立しない。
補給庫に触れた瞬間に現在の弾以外の補給が行われ、その後、内部リロードが始まる。
この内部リロードは手動リロードではなく、武器毎のリロード時間を要するものであるため
SMGであれば約1.5秒、パルスであれば約2秒かかる。
SMGが20/0である場合、補給庫に触れると瞬間的に20/180になり、約1.5秒後に
45/155になり、瞬間的に45/180になる。
仲間が交戦中に、弾切れになり補給して戻る際に約2秒は大きすぎる。(筆者が思うに)

この場合での最速リロードは、補給庫に触れたときの補給の内部リロードを武器毎時間ではなく
手動リロードの約0.5秒にすり替えることで実現する。
方法は、"SMG"から"SMG以外の武器"に切り替えて
約0.5秒間以内に補給庫に触れればいいのである。
内部的には予備弾薬が0でも手動リロード時には、約0.5秒後にはリロードを行おうとするのである。
SMG(20/0)から別の武器に切り替え、0.3秒後に補給庫に触れた。
内部では20/180になり、その0.2秒後に手動リロードが成立し45/155になり、
瞬間的に45/180となる。
この最速リロードは予備弾薬が1マガジン以上有っても可能です。


■ジョブ別スーツエネルギー量

スタンティックMAXチャージ壁殴り(スーツ30消費)を行い計測。
多少誤差があることを理解ください。

レンジャー 95前後
ソルジャー 150
スナイパー 75前後
エンジニア 100前後

前後はスーツの余りが出たので目測のためです。

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