戦闘ルール




戦闘の流れ

GMが戦闘の開始を宣言すると、その場にいるキャラクターは戦闘状態に移行する。
戦闘は以下の流れの通りに進む。

1.戦闘開始フェイズ
 ↓
2.エリア布陣フェイズ
 ↓
3.レディフェイズ
 ↓
4.行動順決定フェイズ              ←┐
 ↓                       │
5.行動順を手にしたキャラクターのメインフェイズ  │
 ↓                       │
6.行動値決定フェイズ               │
 ↓                        │
 ・                       │
 ・                       │
 ・                       │
x.全員が行動済み状態になる            │
 ↓                        │
y.ターン終了フェイズ ────────────────────┘

エネミー、もしくは味方キャラクターが全て戦闘不能状態になるとその場で戦闘を終了する。

インタラプトスキル

キャラクターは戦闘中ならばいつでも、条件の合ったインタラプトスキルを使用することが出来る。
同時に複数のキャラクターがインタラプトスキルを使った場合、行動値の高いキャラクターのスキルからインタラプトスキルの効果を処理していく。
行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCのスキルを先に処理する。
複数のPCの行動値が同じ場合、スキルの処理順番は任意で決定して良い。

戦闘開始フェイズ

戦闘開始時には、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの効果処理と、識別判定を行う。

識別判定

 識別判定は、エネミーに設定された成績種類・達成値・必要成功度で判定を行う。
 この判定は味方全員が行い、誰か一人でも成功すればエネミーの情報が開示される。
 開示される情報は、名称・Lv・属性・種族・HP・MP・物理防御と魔法防御はどちらが高いか・スキル・その他GMが開示した情報、の9つである。

エリア布陣フェイズ

戦闘時、各キャラクターの位置関係は5つに分割されたエリアで表現される。
5つのエリアはそれぞれ-2,-1,0,1,2の数字が割り振られ、数字の差が大きいほど距離が離れている。
例えば、0と-1は1の距離しか離れていないが、1と-2では3の距離がある。
エリア布陣フェイズでは、味方キャラクターは各自の判断で0から2の範囲に、エネミーはGMの判断で-2から0の範囲に自由に配置できる。

射程

 スキルなどの射程は0から4の数値を用いて表される。
 0は自らと同じエリアであり、1は自分のいるエリアと隣り合ったエリア、2はその外側の、といった具合に離れていく。
 射程は単一の数字で表されることがほとんどだが、「0~1」というように範囲で表されることもある。

レディフェイズ

レディフェイズでは、各キャラクターがレディスキルを使用することが出来る。
レディスキルの効果は行動値の順番に処理し、行動値が同じ場合は任意の味方キャラクター>任意の敵キャラクターの順に処理すること。

行動順決定フェイズ

行動順決定フェイズでは、現在未行動状態かつ待機状態でないキャラクター全ての行動値を比較し、もっとも行動値の高いキャラクターが行動順を得る。
行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCが優先して行動を得ることが出来る。
複数のPCの行動値が同じ場合、任意のPCが行動順を得る。

キャラクターのメインフェイズ

行動順が回ってきたキャラクターはメインフェイズに移り、補助行動、主行動の二つ、もしくは待機が行える。
補助行動は主行動の前にのみ行える。主行動の後に補助行動は行えない。
また、補助行動のみ、主行動のみの行動は行うことが出来る。
補助行動、主行動ともに一度の行動で一回しか行うことは出来ない。

補助行動、主行動、待機の処理は以下の通りである。

補助行動

  • 移動
 隣り合った戦闘エリアへと移動することが出来る。
 この行動を選択した時、同じエリアに敵対キャラクターがいた場合、該当する敵対キャラクターは「移動妨害」を行うことが出来る。
 移動妨害は、妨害する側が、達成値:移動を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。
 移動妨害に成功した場合、移動を試みたキャラクターは移動できず、補助行動も行ったとみなされる。

  • アイテム使用
 所持品、もしくは装備枠にある、使用効果のあるアイテムを使用することが出来る。
 一度に使用できるのは一個までである。

  • その他GMの認めた行為

主行動

  • ベーススキル・サポートスキルの使用
 対象にベーススキルを使用することが出来る。
 そしてベーススキルと同時に、条件に合ったサポートスキルを二つまで併用することが出来る。
 サポートスキルは単独で使用することは出来ない。
 また、サポートスキルを二つ以上併用した状態のベーススキルはオリジナルスキルとして扱い、
 GMが認めた範囲でスキルの名称と演出を決定することが出来る。

  • 逃走
 味方キャラクターは2のエリアにいる場合、エネミーは-2のエリアにいる場合、逃走を試みることが出来る。
 同一エリアに敵対キャラクターがいる場合、その敵対キャラクターは「逃走妨害」を試みることが出来る。
 逃走妨害は、妨害する側が、達成値:逃走を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。
 逃走妨害に成功した場合、逃走を試みたキャラクターは逃走できず、主行動も行ったとみなされる。
 同一エリアに敵対キャラクターがいない場合、逃走は自動的に成功する。

  • かばう
 同じエリアにいる任意のキャラクター一人への攻撃を、そのターンの間肩代わりすることが出来る。
 この効果が続いている間、かばうの対象キャラクターへの攻撃は自動的に自分のキャラクターが対象となる。
 また、この効果が続いている間、自分の回避力は2低下する。

  • その他GMの認めた行為

待機

 待機を選択するとキャラクターは未行動状態のまま待機状態になり、行動を終了する。
 それ以降、待機を選択したターンの行動値の比較に参加できなくなる。
 待機状態ではないキャラクター全員が行動済みもしくは行動不能になった後で、待機状態のキャラクターのみで行動値の比較を行う。
 また、待機は1ターンに1回しか行うことが出来ない。

ターン終了フェイズ

ターン終了フェイズでは、次のターンに移行するための以下の三つの処理をこの順番に行う。
  • ターン終了時に効果を発揮するスキルの効果を適用する。
  • ターン終了時に効果を発揮する状態異常の効果を適用する。
  • 行動終了状態のキャラクターを全員未行動状態にする。
これらの処理が終了した時、行動順決定フェイズに戻り戦闘を続行する。

攻撃と回避

キャラクターがスキルや通常攻撃によって任意の対象に攻撃を行った場合の処理を説明する。
まず、攻撃方法によって、その攻撃の命中判定に用いる能力値を決定する。
通常攻撃による攻撃は全て[格闘成績]を用い、またスキルによる攻撃はスキルごとに指定された能力値で命中判定を行う。

この命中判定は「達成値:相手の回避力 必要成功度:1」で行い、
必要成功度よりも多く成功度を取得した場合は、その余剰数だけダメージロール時に[+1d6]する。
例)成功度3を出した場合、ダメージロールに+2d6する。
  成功度5を出した場合、ダメージロールに+4d6する。

命中判定に成功した時、ダメージロールを行う。
この時、攻撃が物理攻撃の場合ステータスの[物理攻撃力]を、魔法攻撃の場合ステータスの[魔法攻撃力]を用いる。
ダメージロールは[(物理攻撃値or魔法攻撃値)+(命中判定によるダメージボーナス)+(スキルによるダメージ増加)]で行う。
このダメージロールで出た数値を「攻撃ダメージ」とし、攻撃を行ったキャラクターが攻撃ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。
命中判定によるダメージボーナス:
  攻撃を行うスキルを使用した際の命中判定時に成功度が2以上であった場合、ダメージに[+((成功度-1)d6)]する。
  攻撃が通常よりも上手くヒットし、ダメージが上昇したことを表す。)

攻撃ダメージの算出を行った後、攻撃の対象となったキャラクターのステータスの[物理防御]もしくは[魔法防御]を攻撃ダメージから減算する。
攻撃が物理攻撃だった場合は[物理防御]を、攻撃が魔法攻撃だった場合は[魔法防御]でダメージの減算を行う。
この、攻撃ダメージからダメージの減算を行った後の数値を「最終ダメージ」とし、攻撃を受けたキャラクターが最終ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。

こうして算出された最終ダメージを用い、攻撃を受けたキャラクターのHPを減算してHPの量を更新する。
この時、キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしている場合、自動復活を行う。
キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしていなかった場合、キャラクターは[戦闘不能]状態になる。
戦闘不能状態になったまま戦闘を終了すると、そのキャラクターは[死亡]状態となる。

属性

キャラクターには、キャラクター自身に属性が付与されることがある。
また、攻撃にも属性が付与されていることがある。
キャラクターと攻撃両方に属性が付与されている場合、その属性の関係によってダメージの計算に影響を及ぼすことがある。

キャラクターに付与されている属性の、抵抗属性で攻撃した場合、その攻撃の最終ダメージは半分となる。
キャラクターに付与されている属性の、弱点属性で攻撃した場合、その攻撃は物理防御or魔法防御を無視する。

また、攻撃やキャラクターに複数の属性が付与されることはなく、既に属性を持っている対象に属性付与の効果がかかった場合、
新しく付与された属性に元の属性は上書きされる。

属性の抵抗・弱点関係は以下の表の通りである。
攻撃側の属性
受ける側の属性
抵抗 弱点 弱点
抵抗 弱点 弱点
弱点 抵抗 弱点
抵抗 弱点 弱点
抵抗 弱点 弱点
弱点 抵抗 弱点
抵抗 抵抗 抵抗 抵抗 弱点
抵抗 抵抗 抵抗 弱点 抵抗

戦闘用語

ここでは主に戦闘時に用いられる用語を解説する。

  • 味方キャラクター
 自身の操るPC、また自身の操るPCの味方をするキャラクターのことを指す。
 特殊な設定がない限り、PC同士は常に味方キャラクター同士となる。

  • エネミー
 自身の操るPCに敵対するキャラクターのことを指す。
 特殊な設定がない限り、エネミーは常にNPCである。

  • 敵対キャラクター
 特定のキャラクターから見て、敵対しているキャラクターのことを指す。
 味方キャラクターにおけるエネミー、エネミーにおける味方キャラクターのことである。

  • 物理攻撃
 殴る、斬るなどの物理的な攻撃のことを示す。
 攻撃に使用したスキルが斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、武器の場合、もしくは通常攻撃の場合は物理攻撃である。

  • 魔法攻撃
 魔法そのもの、もしくは魔法の力が強く含まれている攻撃のことを示す。
 攻撃に使用したスキルが魔法の場合、魔法攻撃である。
最終更新:2013年07月08日 11:09