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**初級戦略指南所 -ここは、今作品の攻略が難しい方、叉は、これから始める士官候補生・学徒・新兵を、メインターゲットとした場所です。百戦錬磨の強者達や、腕に覚えがある鬼軍曹、エースパイロットや名将を自負する将軍達は、是非指南作成に参加して下さい。 **このサイトで使っている[[用語解説はこちら>用語解説]] #contents *基礎知識・用語 **概略 -敵にも初期資金・資源と収入が存在します、ということは収入以上に損害を与え続ければいずれは沈黙することになるでしょう。単なる勝ち負けよりもどれだけこちらが受けたのよりも多く損害を与えたかが重要であり、このゲームの肝とも言えます。 **部隊 -量産機は3機あるいは5機編成で、戦闘フェイズでは個々の耐久を合計してHPとしています。各機体がHPを持っているわけではなく、(1/機数)のダメージを受けるたびに機体が破壊されていく仕組みです。破壊された状態では母艦・基地に戻ってもその分までは回復できません、戦略フェイズ上で補充を行う必要があります(残り機数/元の機数分のコスト要)。しかしGM部隊でも10回補充すればガンダム以上のコストとなるため出来るだけ機数が減る前に母船・基地に戻って修理するべきでしょう。なお、大規模な戦場では減少した機体を戦闘中に自軍エリアへ逃し、補充して再侵攻するという手が使えます。このことからも攻撃有利が伺えます **索敵 -戦闘フェイズにおける重要事項、やらないと弾が全然当たりません、索敵機を持ち込むのは必須。カメラガン、格闘による攻撃でも索敵は完了します。 **散布 -これを行うと該当エリアのミノフスキー粒子濃度が上昇し、そのエリアに居る兵器の射撃被弾率が下がります。ディッシュやルッグンを3部隊1スタックにして一斉散布すると周囲の濃度は60%にも達するので偵察機と同時に進行するようにしましょう **改造 -その兵器を派生機や上位機種に変えることができるコマンドです。大抵は廃棄→生産を行うよりも高くつきますがそのターンで手に入るのが最大のメリットと言えます。量産機は残り機数によってコストが変わるので注意。また、専用機はこれによって作るのが一般的です。 **専用機 -これはそのキャラクターを乗せた際に限界が+50%される効果があります。大抵は改造項目のパイロット適応で作ることができますが百式など一部さり気なく専用機設定がされている兵器もあります。 **変形・SFS -ザクJ型、グフB型やグリプス以降のMSは改造によりSFSをつける事ができます。空を飛べて、地形が合う場所、行動前ならいつでも着脱可能です。運動性が落ちるので移動用に使うのが無難ですが、あるかどうかで地球での活動が大分変わります **攪乱幕 -任意の1マスに有効、ビーム兵器の使用が完全に不可となる効果があります。散布とは違い、攻守どちらのマスに行っても効果が現れ、また間接攻撃や砲撃も影響を受けます。 **ZOC -戦闘フェイズで自軍兵器を並べる際1マス空けて配置するとその空いたマスは隣接以外の兵器が進入不可となります。敵を封印したり後方の母船を守るために使ったりと諸々の使い道があります *さらなる知識 **戦いは数 -ドズル閣下が仰ったように、戦いは数です。質の低い兵器を用いても、殺傷能力がある兵器を結集させれば、これは侮れない脅威となります。MSが、基本的に無い連邦第一部では、61戦車や爆撃機であるフライマンタ、航空機であるTINコッドを製造し、それぞれ数で攻め入りましょう。勿論、3部隊を、一つの部隊とするスタックは必須です。むしろ本作品では、スタックした状態で、初めて一部隊と認めても良いのではないでしょうか。質の低い兵器をまとめ、いっぱしの戦力として扱いましょう。 **質は高ければ高いほど良い -先ほどと言ってる事が逆のように思えますが、敵と自分の部隊の兵の質が、余りに低ければ話になりません。連邦第一部序盤は、まさにこの状態と言えます。質の高い兵器を開発し、単純な性能差で、相手より有利になるようにしましょう。質の向上は、戦いを有利にする、一番手っ取り早い方法です。 **質と量を合わせよう -質の高い兵器は、当然、高い戦果を上げますが、同時に、高い価格と資源の消費を伴うため数を揃えるのが困難となります。そこで、質の高い兵器をスタックに1部隊のみ加え、質の低い兵器やそれまでの主力兵器を織り交ぜてみましょう(これをハイ・ローミックスと言い、現実の空軍にも同様の傾向が見られます)  一例 スタック内 1 陸戦型ガンダム・A 2 陸戦型GM・A 3 61式戦車 このようにすると、陸戦型ガンダムが先頭に立ち、敵の攻撃を一挙に受けつつ格闘までやってくれます。スタック内で後ろに行くほど損害が少なくなるため、61式戦車もあまり被弾せずに機能し、上手く行けば全体として1機も損害を出さずに敵を撃破することができることでしょう。 また、 1 61式戦車 2 陸戦型GM・A 3 陸戦型ガンダム・A という編成も有効です。先ほどとは逆に61式戦車に大損害が出ますが、陸戦型GMと陸戦型ガンダムは継戦可能な程度には被害が落ち着くかと思われます。このように旧兵器を囮に高価な新型を守るのも戦略上重要です。 ここで挙げたものはごく一例なので、敵の数や何を落とされたくないか等、自己の裁量で変化を加えるのも良いでしょう。 **遠距離攻撃 -攻撃を仕掛ける際、敵が強いと、返り討ちや相打ちという目に遭う可能性があります。そこで、敵の射程外から遠距離攻撃を仕掛けると、反撃を受けず、敵の疲労も増加するので、強い敵に対し、こちらの損害を減らすことが出来ます。今作では、射程が2になったユニット(武装変更で気づくことがある)や、元から遠距離攻撃が出来ていた機体も、射程がさらに延びている事があり、機体性能、時代的に型落ちな機体でも、活躍の場が増えたので、兵器開発が終了したら、まず、武器特性を把握すると良いでしょう。ただし、盾持ち量産機が相手で相手側に反撃できる武器が無いような場合、こちらの攻撃が分散する上にシールドされまくって思うようにダメージを与えられないというケースが多々あります。反撃されると危険な場合は 別ですが反撃されるのも覚悟で近接戦を挑むほうが良いケースもあります。 **地形適正や射程を考えよう -各ユニットには、攻撃できる地形と、できない(あるいは苦手な)地形があります。ユニット紹介画面の「地形適性」で白くなっているのが攻撃が得意な地形、グレーが攻撃できる地形、何も書かれていなければ攻撃できない地形です。例えば、爆撃機はデプロッグ(連邦)、ドダイ(ジオン)ともに、空中にいるユニットには攻撃手段を持っていません。従って彼らに対しては、地上からではなく空中から攻撃すると、まったく反撃を受けることなく一方的に攻撃でき、非常に有利になります。このように、敵がどの地形への攻撃を得意にしているか、あるいは苦手にしているかを考えて、相対するユニットを決めていくことは、局面を大きく左右します。 -また同様に、それぞれのユニットが持つ武器の射程にも注目する必要があります。前項で書かれているように遠距離攻撃は反撃を受けずに攻撃できる有効な手段ですが、多くの遠距離攻撃ユニットは近接戦を苦手にしているので、気をつけなければなりません。逆から見ると、例えばザクキャノンの180ミリキャノンや、宇宙ではグワジンなどは、連邦の序盤では大きな脅威ですが、射程が2-3(グワジンは4)で、隣接してしまうと攻撃できません。これを利用して、1ユニットが隣接して攻撃すると、彼らは隣接したユニットに反撃しようとするため、他のユニットには反撃が行かず、ほぼ一方的に攻撃することが出来ます。これも知っておいた方がよいテクニックでしょう。 -特に、MSの持つ格闘攻撃は、威力、命中率ともに非常に高いため、間接攻撃ユニットや、艦船に隣接して攻撃すると大ダメージを与えることが出来ます。その場合、格闘攻撃をさせたいユニットだけを隣接させ、他のユニットは間接攻撃にすると、空振りもなくしっかりと敵を殲滅できます。ぜひ活用しましょう。 **敵の補給ラインを断て -自軍支配下の補給ライン上では、疲労と物資の微回復の他に、(一部ユニットを除き)移動がスムーズになる利点があります。攻め込んだ敵陣で、やたら相手の逃げ足が速いのもその為。地形に左右されない偵察機などを利用して、裏に回り込み、敵の補給ライン上に陣取りましょう。エリアによっては、敵が密集している拠点が機能しなくなり、攻略の難易度が段違いになります。ただし、敵が反応して、本隊から遠ざかり、逆に長引く場合もあります。状況に応じて使い分けましょう。 **近接格闘のイロハ -ほとんどのMSが備えている射程0の武装は、近接格闘兵器です。隣接攻撃において、敵との高度が同じ(空対地等でない)であれば、パイロットの有無に関わらず、100%発動します。この攻撃は、射撃と異なるターゲッティングで発動するので、注意が必要です。 -まず、撃ち合いの後に、生き残ったユニットが、先頭から3機格闘を行います。狙うのは、相手の「生き残った最前列」の部隊で、これが、格闘に向かったユニット数以下の場合は、それ以上、後列に攻撃は及びません。その代わり、1機の格闘で、最前列が全滅しなければ、残りのユニットが同じ相手を追撃します。つまり、敵が最前列に1機のみいる場合、自軍の格闘に向かったユニットは、全てその敵を攻撃すると言う事です。 -これは、自軍のエース機の扱いで、気をつける必要があります。格下の相手やトップエースの乗る最新機でもない限り、最前列にエース機を置くのは避けるべきです。MSに取り付かれた戦艦よろしく、豊富な体力もごっそり削られる可能性が高いのです。(トップクラスは、それすら回避する為、後ろに量産期を置くのも良い)基本的には、撃ち合いで消耗する可能性等を考慮すると、エース機は中列がお勧めです。先頭が、3機編成の量産機だった場合、撃ち合いで一機でも破壊されれば、格闘でエース機が突っ込んでくれます。エース機の高い火力を、最大限に生かすことで、戦果はより大きなものとなるでしょう。 **諜報の勧め -敵の情報は確認していますか?諜報をSにすることで、相手の情報を多く見ることができます。特に、それぞれの基地で、生産しているMSの質を確認することで、その近くに攻め込む時に、どれ程の戦力が居れば勝てるのかを、推測出来るようになります。ガンダムを量産していれば、ガンダムが居るだろうし、フライマンタを量産していれば、フライマンタが居るでしょう。同じ機体数だったとしても、天と地の差があるわけです。 **指揮官で底上げ -連邦軍&ジオン軍編は、開始時には、大勢の将官&佐官といった高級士官がいます。連邦軍で説明すると、ルナツーやサイド7のマゼランとサラミスには、少佐以上の階級のキャラクターが固まっているので、それらを解任し、高級士官の少ない地上部隊へ転属することをお勧めします(戦闘フェイズにて少佐以上のキャラ搭乗兵器にカーソルを1秒ほど合わせれば指揮範囲を確認できますが今作は無視して6HEX固定の仕様あるいはバグです)。例えば、指揮値、射撃値、耐久値の高いコーウェン少将を、ミデアに配属することで、ミデア自体も、ザクの攻撃に打たれ強くなり、良い囮になる上、指揮範囲内のフライマンタや、61戦車といったやられメカも、命中率や生存率が、限界値の範囲で上昇します。特に、指揮範囲内での、TINコッドのドダイザクへの攻撃力は、フライマンタの比ではないので、使わない手はないと思います。指揮値の高い高級士官は、積極的かつバランス良く激戦区へ送ることが、効率的な進軍に役立つことでしょう。 **隠し武器の妙 -兵器には、有能な指揮官の指揮下や、パイロットが乗っている場合に使用する、隠し武器が設定されていることがあります。例えば、ガンキャノンは、カタログでは近接武器がありませんが、パイロットが乗っている場合は、敵にタックルしてくれます。また、MSについても、ザク系のように、タックルが1撃追加されたり、ジム系のように、近接攻撃の最後に突きが入ったりと、なかなか大きな威力を発揮してくれます。 **委任の使い方&付き合い方 -今回のAIは、宣伝文句通りの強化が施されました。地上を委任しても、潜水艦や輸送機があれば、拠点制圧巡りが滞りなく進み、状況に応じて変形&分離したり、3機編成ユニットが1機のみになると、撤退を開始することがあります。ですが、「このユニットは高いから大事に使おう」とまでは考えてくれず、また、進軍する際、ユニットの足並みを揃えず、「攻撃出来るユニットを、足の速いものから突っ込ませる」思考はそのままなので、ベリーイージーの初期配置ユニットですら、いつの間にかやられているということが起こります。しかし、大部隊vs大部隊だと、ユニットを動かすのが面倒です。そこで、「倒されたくないユニットは手動、その他は委任」というやり方をしてみるのも良いかもしれません。また、1マップ全てを委任する時は、侵攻するユニットの移動力と適正を、同じような機体で揃え、遠距離射撃が可能な機体を主に編成すると、意外とこちらの損害が少なかったりする事も。委任する際は、ユニット構成に気を遣うと効果的です。 **攻めるが上策 -状況にもよりますが、敵は攻めて来る場合、大抵こちらより、有利な戦力で攻めて来ます。本作品では、こちらが攻めても大丈夫な場合は、どんどんエリアに攻撃を仕掛けましょう。待ち状態では、どんどん敵は兵器を生産するので、後で攻めると、逆に攻略に困難をきたす可能性が多くなります。面倒だと思うなら、生産兵器の質を向上させて、委任に任せてしまいましょう。今回の委任は、中々賢いので、かなり便利です。勿論、数で上回る事も忘れずに。 ここからは、戦術レベルでの部隊運用が主題になります。 **基本は各個撃破 -戦いの基本は、こちらが常に優勢な形で戦闘を行うことです。これは、小規模でも大規模でも共通しています。もし、6対6ならば、3対3を2つ作るよりも、6対3を一つ作る方が良い場合が多いです。敵3は確実に倒せませんが、もし、敵3を倒せれば、次のターンの敵の数は3、こちらは確実に3は残りますし、もし、質が拮抗していれば、こちらの戦闘3部隊も、同じく全滅ということはまず無いので、数の面で有利に立てます。しかし、3対3を2つの場合、もし、両者1部隊ずつの損害だと、4対4になり、戦力差が開かないことになってしまいます。ただし、こちらの質が圧倒的に上だったり、部隊が3対3で、敵を完封できるようなエース部隊だったりした場合は、個別撃破も十分ありえます。ようは、こちらのダメージを如何に少なくして、相手を多く倒せるかが問題なわけです。 **敵をバラバラに分けよう -上の「各個撃破」にもあるように、どんな強力なユニットでも大量の敵の攻撃が集中するとあっさり落ちます。そのため、できるだけ敵を分散させつつ戦いたいものです。 --移動力の差で引き離す&br()基本的にCPUはユニットを移動力の続く限り動かします。そのため、こちらから敵に近づかずに寄ってくるのを待っていると、飛行機や下駄履きMS等の足が速いユニットが先に、MSのように足の遅いユニットが後にとバラけます。先に着た敵から順番に撃墜すれば、労せず各個撃破可能となります。 --海と陸で敵を分ける&br()陸戦用兵器は基本的に海には入れません。これを利用して、海の面積が広いマップでは、海に入れるユニットで攻め込んで、海の中で敵を待ちましょう。海の上までおびき出された敵の飛行機と水陸両用モビルスーツだけを先に片付けて、残った陸上兵器は後から倒せばいいのです。 --複数の方向から侵入&br()複数のエリアから攻め込める場合、主力が侵入するエリアとは別のエリアからも、囮として1ユニットを攻め込ませると、敵の迎撃部隊が分散できます。囮は敵が迫ってくるまでぎりぎり待って、「退却」すれば安全。可能ならば、次のターンも攻め込んで囮にすれば敵をかき回せます。 **壁を築こう -大規模戦闘では、両軍ともにダメージが大きくなります。かと言って、生殺しによる大幅な戦力回復もしくは戦力アップが効く敵本拠地戦を除けば、次の戦いがあるのが戦争です。その時重要になるのが、壁の構築です。もし、両軍が滅茶苦茶に入り乱れれば、その被害は大きくなりますし、何より、戦艦や後方支援ユニットが、まず危険になります。味方を、後方部隊を覆い隠すように、一直線に並べれば、相手は後方部隊に攻撃出来ず、壁を攻撃せざるを得なくなります。壁には、そのターンに破壊されるのが前提の壁(航空機、航宙機など)と、それ自体が戦闘力を持つ壁(MSの3スタック)があります。連邦序盤のようにMSが無く、戦艦の砲撃を、如何に安定して撃つかが主題だったり、次のターンで砲撃を使うならば、前者が良いですし、MSがメインで多少の損害は気にしない状態、かつ次のターン敵を押しかえす為の壁ならば、後者が良いでしょう。なお、壁から跳ね返す戦闘では、壁に接触している敵全てを、相手するのではなく、そのターンに、倒すスタックを決めて、そこを攻撃していく方が良いです。ここでもやはり基本は、各個撃破なわけです。 **先の先 後の先 -これは、部隊戦術の話となり、状況による為、各人の好みとなることを理解して下さい。部隊を率いて、敵エリアに突入した場合、当然、敵は我が方を追い出そうと攻撃前進して来ます。そこで、我が方の取るべき部隊運用になります。先の先とは、敵の攻撃の先手を打ち続け、これにより、敵の部隊に、対応を取らせずに撃破する方法です。敵に打撃を与え続ける事が必須となり、敵の早期撃破が見込めるという利点がありますが、突撃部隊が、各個撃破されやすいという欠点があります。後の先とは、我が方が、敵の攻撃を待ち構え、敵の攻撃を受けた後に、敵の弱点や側面を突いて、一気に打撃を与える事にあります。我が方が、部隊展開を終了した後であり、我が方の艦砲等の支援も受けやすく、火力を集中出来やすく、敵部隊も後続との間に距離があるので、予想外の大打撃を与え、後の戦闘を有利に進める事が利点になります。欠点は、初期の損害が大きい場合は、後の戦闘に、支障をきたしやすいという事にあります。以上を見極めて、戦闘を有利に進めて下さい。なお、両方とも共通点は、敵に対して、質・量・移動が優れている事にあります。 **砲撃を使おう -やや中級です。このゲームにおける、マップ兵器である砲撃は、非常に強力な威力を持っており、大規模戦闘での、複数部隊による砲撃斉射は、1ターンで戦局を決める程ですが、使い方がやや難しい部分があります。まず、移動後には使えませんから、前ターンで、既に砲撃位置に居る必要があります。しかし、砲撃が可能な機体は、大半が運動性がかなり低い為、敵に攻撃されると非常に危険です。その為、次ターンで接敵する場所に置くのは危険です。しかし、砲撃は味方を巻き込みます。その為、壁のずっと後ろで撃つのはリスクが大き過ぎます。ここは、壁の1歩手前に置くのが良いでしょう。壁については、壊されることが前提でも良いです。ただし、注意すべきは、砲撃の後で、次のターン前に壁が無い為、相手に詰められて、撃墜されることがあります。モビルアーマーならば、ZOCを上手く使って(砲撃をする部分1へクスだけ壁を空け、他の5へクスをがっちり固める)守ったり、MSならば、一番後ろに配置するなど考慮が要ります。 **ビーム撹乱幕の活用 -宇宙限定ですが、[[ジッコ]]と[[パブリク]]は、特殊コマンド「撹乱」を使うことで、ビーム撹乱幕を設置することが出来ます。撹乱幕のあるヘックスでは、射撃ビーム兵器が使用出来なくなりますので、ビーム兵器主体のユニットの攻撃力を、大幅に削ぐことが出来ます。また、自軍の艦船ユニットに、撹乱幕を被せて、バリヤー代わりにすることも可能。上手く使えば、旧式のザクやドムでも、新型のジム系に対抗することが可能になるので、[[アクシズ]]や[[デラーズ・フリート]]では、必須のテクニックとなります。 (注意:味方の、ビームによる間接攻撃の射線上のHEXに撹乱幕が張られた 場合、攻撃が無効になってしまうので注意です。) -撹乱幕の使い方の応用として、ビーム兵器の攻撃を弾いてしまうIフィールドを装備したユニットに対して、実弾系や格闘系のユニットで攻撃を仕掛ける際に対等以上の条件を作り出すことが挙げられます。今作ではIフィールドを装備したユニットが更に追加されました。Iフィールド装備のMA等は一様に高い攻撃力を誇る上、前作までに比べAIが投入してくる頻度が上がっており、危険度が増しています。ですが、これらはビーム兵器しか持たない、あるいは実弾兵器を持っていても威力的にはあまり充実していない事が弱点です。敵がビームを無効化できるのに、こちらは敵の強力なビームに対して裸同然では、せっかく実弾系や格闘系でユニットを揃えても単に「ビームが効かないから実弾系や格闘系を用意させられている」に過ぎず、アドバンテージを得ていることにはなりません。撹乱幕を活用して、強力なIフィールド装備機に対し有利な状況を自発的に作りましょう。 **囮を活用して主力部隊の消耗を防ぐ -敵は、ユニットを満載した艦船や輸送機、弱いユニット、反撃できないユニットを優先的に狙ってきます。この特性を活かして、敵の大規模な攻撃を緩和出来ます。注意点としては、ペガサス級でも、強力なMSの集中攻撃を受けると、一撃で沈むことがあるので、集中攻撃を受けないように、周りをトリアーエズなどの使い捨てユニットを配置して、陣形を整えると良いでしょう。第2部以降では、超高性能MSやMAに、NTパイロットを搭乗させることで、強力な囮が誕生します。最前線で孤立しても、数ターンは持ちこたえるでしょう。 **敵の侵攻を遅らせる -これは戦術というより、戦略になるかもしれませんが、小規模な部隊もしくは1ユニットで、敵から逃げまくってターン数を稼ぐ方法です。第一部連邦で、難易度がHARD以上になると、敵の侵攻が激しく、まともに対応していると、防戦一方になり、最終的には、兵器の質でも量でも太刀打ち出来なくなります。これを防ぐ為には、積極的に重要拠点以外のエリアにも侵攻して、敵の部隊移動を妨害する必要があります。妨害が目的なので、勝つ必要はありませんし、失っても困らない兵器で部隊編成を行います。連邦では、ペキン(攻略成功後)、マドラス、オーストラリア、ベルファスト、ルナ2といった重要拠点を、序盤の弱小ユニットで護り切るかが鍵になります。 **防衛はたったの1部隊で十分 -「戦力が足りず、自分の広い領地をカバー出来ない」とお嘆きの方、心配要りません。CPUは、こちらの戦力より、少し高い戦力で攻めて来るので、守りの戦力は少ない方が良いのです。敵と隣接している自マップには、1部隊置いておけば必要十分です。ミデアや潜水艦など、部隊評価が低く、単機編成で、敵主力の苦手な地形を動くもの、が特に良いです。拠点に居れば回復するので、かなり耐えられます。いずれ敵は物資切れになるでしょう。次のターンにMSを6部隊くらい送れば、簡単に迎撃出来ます。こうして浮いた戦力と資金資源を、攻撃に回しましょう。 **相互支援 -もし、あなたがエゥーゴで、プレイをしたとしましょう。相手はティターンズ。攻略目標はルナ2で、敵部隊はMS22個部隊、プレイヤーはMS30個部隊とします。当然、双方共、質量共にほぼ互角ですが、何が何でも、損害を少なくして勝たなくてはなりません。この時、相手をよく見ると、集団で攻めて来ようとします。今までもそうですが、AIは密集して、攻撃を掛けてきます。この時に、3スタックVS3スタックで交戦をした場合は、質がほぼ同じであれば、彼我ともに損害は大きくなります。そこで、3スタックに対しては、直接対峙を3スタック×2で対抗させれば、一個の3スタックの損害は大きくても、相手にはより大打撃を与える事が可能です。このように、大打撃を与え続ける為にも、敵よりも多くの部隊で包囲する事は重要になります。これを相互支援と言い、攻者3倍の原則とも言います。へクスの都合上、3スタックに対して、直接対峙出来るのは、だいたい2スタックなので、例えば、ハイザック3スタックに対しては、ジムⅡ2スタック+戦艦艦砲またはリックディアス3スタックのような編成で、戦闘をする事で、敵を撃破する事が出来ます。 **部隊編成 -スタックを組む時に、考えなければならないのが、部隊編成です。上記「質と量を合わせよう」にもありますが、直接敵と当たる部隊と、火力支援を行う部隊を組み合わせる方法は、大部隊でも適応出来ます。例えば、ある部隊は、突撃部隊として移動力の高いMSで、後方ヘクスには、射撃を得意とするMSを配置するということです。予想戦場の状況や、作戦により変化をしますが、突破部隊として強力なMSのみで編成した、主攻撃スタックの後方から、火力支援する長射程MS、突破口を広げる為に、突破部隊の側面に配置する助攻撃のMS、遊撃や追撃の為の高移動力のMSと編成すると、指揮の面でも良いでしょう。特に、各艦艇に収容するMSを、能力のバランスを良く配置するのも良いですが、主攻撃部隊はどの艦艇、と言うように集中的に配置して置くと言う事も出来ます。このゲームで重要なのは、個々の戦闘というよりも、部隊総合の戦闘というのが重視されていますので、如何に最大限の戦闘力を与えるか、と言う事を考えて編成をしましょう。 **予備機のススメ -実戦では前列中列がダメージを受け、後列はほぼ無傷という状況が多々見られるかと思います。そこで2の倍数ほど予備機を持っていき、前列中列と交換してしまいましょう。戦闘している間に傷ついた部隊が回復すればまた前線と交換できますし、不測の事態にも対処できます。出来ればパイロット搭乗機体も予備を用意したいところであります。 **V作戦で連邦軍の序盤を戦う -連邦軍初期は、今作でも屈指の難易度です。61式戦車の部隊評価が5なのに対し、ジオンのザクⅡC型は15で、3倍の差があります。上手い人は、戦力分断・各個撃破で勝てるでしょうが、初心者には難しいです。ここでは原作通り、V作戦の完了を待って、反撃する方法を書きます。戦闘は委任でも良いです。 -基本方針は、「MSが出来るまで後退しつつ、被害を最小限にする」ことです。モビルスーツ開発は、追加投資必須です。普通に攻めても勝てないので、守備に徹しましょう。宇宙では、マゼランを8隻生産し、パイロットを乗せます。出来る限り早い段階で、部隊数を250に届かせましょう。 -6T目から、イージーだと敵が攻めて来ます。 地上は、一般エリアでは潜水艦など少数で粘ります。奪われても良いです。特別エリアだけは、7Tに生産出来るようになる「量産型ガンタンク」を、一気に生産して死守しましょう。トリントンが特に狙われやすいようです。ここが一番苦しい時です。 宇宙は、ルナ2にマゼラン1隻だけ置いて、その他の戦力を、総て周辺の1エリアに投入します。これはエリアを拡げる為ではなく、敵の戦力を削る為です。ルナ2に攻め込まれたら全軍を戻します。ずっとルナ2に籠もっていると、20T頃に、50部隊ぐらいで攻め込まれて、収拾がつかなくなるので注意しましょう。 -8Tになったら、プロトタイプガンダムと、7Tにペガサスを資金資源が尽きるまで生産しましょう。この2機種には、必ずパイロットを乗せます。ここが転機です。戦力を集中させて、北京を目指し、一気にエリアを落としていきます。HP300のプロトタイプガンダムにエースを乗せれば、鬼のように強いので、ザクⅡ程度なら瞬殺出来ます。アレックスまで改造でき、2部前半まで主力として使えるので、造り過ぎても大丈夫です。ただ、囲まれて集中砲火を浴びると厳しい為、頭数も敵と同数以上用意します。10T台は「ペガサス・プロトタイプガンダム・量産型ガンタンク」のトリオを、集中投入していけば良いです。これで勝てます。 -その後、地上は、ジムキャノンや水中・寒冷地用にアクアジム、宇宙は、地上の大部分が制圧し終わってから、ジムスナイパーカスタムや地上から打ち上げたもので、エリアを拡げていけば良いでしょう。 **パイロットの能力と効果について  パイロットの能力は、0~20で表されます。 -指揮&br()指揮範囲内のユニットに命中・回避が指揮×1(同じスタック内は一切無効、部隊内には効果アリ)&br()サブ武器の使用確率上昇。 -魅力&br()指揮範囲内のユニットの士気にボーナスが付きます。 -射撃&br()射撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。&br()回数は射撃値×5%、命中率は×3%。&br()射撃値10なら、回数50%命中率も増え,2倍近いダメージを与えられます。 -格闘&br()接近攻撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。&br()回数は格闘値×7.5%、命中率は×3%。&br()格闘値7で1.5倍、14で回数2倍攻撃出来ます。ただし200%の限界を持つ機体は少なく注意。 -耐久&br()被ダメ軽減と負傷から復帰が早くなります。&br()耐久力×2%、受けるダメージが減ります。 -反応&br()運動性が上がります。反応×5%上昇します。 -経験&br()パイロットの成長を示し、戦闘参加で稼ぐことによってランクが上昇して能力も上がる。初期ランクはEで、50でD、150でC、300でB、600でA、999でSとなる。 -NT値&br()射撃・反応が上がります。射撃回数と運動性NT値×10%上昇、NT専用武器使用可能、サイコミュ搭載機の限界上昇。 この能力はゲーム中で見えない。最高値は5 指揮と射撃と反応の値が、特に重要です。ただし艦船乗りは反応だけが高いより耐久もある程度あったほうが安定して耐えます。&br()階級が佐官以上の人は、周囲にも影響を及ぼす為、指揮・魅力の値には注意しましょう。 **経験値の計算式 メイン戦闘の部隊 戦闘参加経験値5+撃破部隊数×10+敵パイロットのランクポイント×5 敵パイロットランクポイント S=5、A=4、B=3、C=2、D=1、E=0 メイン戦闘以外の部隊 獲得経験値は戦闘参加経験値5のみ 砲撃は経験値は0 **功績値の計算式 勲章マークの説明 小が5つで中 中が2つで大 大が2つで特大 特大が5つ(小100相当)になると昇格して0にリセット 戦闘による獲得勲章 基本的に敵1部隊撃破につき小1 + 撃破した部隊にパイロットがいる場合の加算は 敵の階級が下なら0固定、敵が同階級なら小4、1つ上になる毎に+小4ずつ(3つ上の階級なら+小12) 例えば少尉が曹長以下(無人含む)を倒すと小1固定、少尉が少尉を倒せば中1つ、少尉が少佐を倒せば小17つ=大1中1小2、少尉が大将を倒せば小37つ=特大1大1中1小2。複数同時に落とした場合は部隊ごとに計算して合算、こちら側も複数人で落とした場合はそれぞれで階級差を割り出し功績値も各々で計算する。 特大5つになったら一旦昇格してリセットされるまでは功績値を得ても全て切り捨てられる。 **移動力  たとえば、移動が6となっていても、6マスを移動できるわけではない。 -地上編  得意な地形  空中や水中では、移動の数値分マスを移動できます。それ以外の地形では移動力割る2小数点切捨て分マスを移動できます。  移動が5なら2マス、移動が6か7なら3マス進められる、と言った感じです。  補給ライン上では、移動の数値分マスを移動できる。ただし空中と水中の機体は移動力が変わりません。  苦手な地形  空中は、移動の数値÷2小数点切捨て分だけマスを移動できます。  山岳と雪山では、移動7以下は1マス、移動8以上は2マス移動できる。  砂と森では、移動5以下は1マス移動できます。あとは検証中。  補給ライン上では検証中。 -宇宙編  移動力割る2小数点切捨て分移動できます。  移動力5で2マス、移動力6と7は3マス移動できる、といった感じです。  自軍の補給ライン上では、移動力の数値分マスを移動できます。 **難易度  ゲーム開始時に設定する難易度により、下表のような違いが生じる。敵特別エリア攻略戦時は、どの難易度でも敵は撤退しない。  ゲーム開始時や新勢力出現時に敵が何ターンから侵攻開始するかも、難易度によって異なる。  また、敵からエリアに進軍して来た時は、EASY以下は基地制圧を優先するが、NORMAL以上だと敵が自軍ユニットにほぼ直線的に向かって来る。ただし移動範囲内に攻撃できるユニットがいなく、制圧できる拠点があった場合は制圧を優先する。  侵攻自体も、難易度が高いほど頻繁になる。HELLでは、撃退した次のターンにまた来る、というようなことも多い。 #center(){&bold(){難易度による違い一覧表}} |BGCOLOR(#EEEEEE):項目|BGCOLOR(#EEEEEE):VE|BGCOLOR(#EEEEEE):E|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):N|BGCOLOR(#EEEEEE):H|BGCOLOR(#EEEEEE):VH|BGCOLOR(#EEEEEE):HE|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):SP| |1)オーバーテクノロジー機体|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし| |2)ゲーム開始時、自勢力に資金資源ボーナス|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし| |3)自勢力でユニット生産時資金最大割引|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし|CENTER:BGCOLOR(#FFFFF0):半額| |4)敵ユニットの足並みを揃えた組織的な行動|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり| |5)敵ユニットの索敵行動|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):しない|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):する|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):既に索敵済| |6)ゲーム開始から攻撃開始までの猶予ターン数|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):5T|BGCOLOR(#FFFACD):3T|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):2T| |7)敵勢力でユニット生産時資金最大割引|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり|CENTER:BGCOLOR(#FFDEAD):半額| |8)ゲーム開始時、敵勢力に資金資源ボーナス|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし| |9)敵勢力の好戦レベル|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):非好戦的← →好戦的|BGCOLOR(#FFFACD):Nと同じ| |10)敵ユニットの退却レベル|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):退却しにくい← →退却しやすい|BGCOLOR(#FFFACD):Nと同じ| 注1)VE=VERYEASY、E=EASY、N=NORMAL、H=HARD、VH=VERYHARD、HE=HELL、SP=SPECIAL 注2)SPECIAL:攻撃力2倍、ユニット生産時資金資源半額、生産期間全て1ターン **技術LVの投資  投資額は、大・中・小の3種類ある。 技術LVを1上げるのに、小のみで10ターン、中のみで6ターン、大のみで5ターン掛かる。 LV1分の費用としては、小を基準にすると、中のみだと1.2倍、大のみだと2倍の費用がかかる。 つまり小が1000だとして、小のみで10000、中のみで12000、大のみだと20000で1LV上がるという計算。 どれだける速くても技術LVを1上げるのに5ターン掛かる。 LV1だけなら大2回中3回投資で上がるので一番速い中では一番安い。 長い目でみれば投資大で9ターンで2LV、13ターンで3LV上げられる。 しかし技術LVが上がって来ると一度に掛かる投資額も高くなってくるので、 投資大のみだと資金がすぐ底をついて足りなくなる。 なので投資小や中でコツコツ投資や、一つに絞って投資した方が、 結果として早くLVを上げられる場合がゲーム後半にいくほど多い。 投資大を続けても、中投資を続けた場合に比べLVが上がるのが1ターン速くなるだけなので、 投資大1回分の予算しかないのなら、投資中を2カ所に投資した方が良いかも。 しかし投資大ならLVが上がるという状況なら投資大も良いだろう。 ||>|>|投資に掛かる費用| |技術LV|小額投資|中額投資|最大投資| |LV1|100|200|400| |LV2~3|200|400|800| |LV4|300|600|1200| |LV5~6|400|800|1600| |LV7|500|1000|2000| |LV8~9|600|1200|2400| |LV10|700|1400|2800| |LV11~12|800|1600|3200| |LV13|900|1800|3600| |LV14~15|1000|2000|4000| |LV16|1100|2200|4400| |LV17~18|1200|2400|4800| |LV19|1300|2600|5200| |LV20~21|1400|2800|5600| |LV22~23|1500|3000|6000| |LV24|1600|3200|6400| |LV25~26|1700|3400|6800| |LV27|1800|3600|7200| |LV28~29|1900|3800|7600|  **ユニット生産回数による資金割引  ユニットはその生産回数により、生産時に必要な資金に割引が適用される。(資源には適用されない。また、開発サンプルは生産回数に含まない。) #center(){&bold(){ユニット生産回数別資金割引表}} |BGCOLOR(#EEEEEE):ユニット分類|BGCOLOR(#EEEEEE):内部code|>|BGCOLOR(#EEEEEE):1段階|>|BGCOLOR(#EEEEEE):2段階|>|BGCOLOR(#EEEEEE):3段階|BGCOLOR(#EEEEEE):ユニットの代表例| |~|~|BGCOLOR(#EEEEEE):生産回数|BGCOLOR(#EEEEEE):割引率(%)|BGCOLOR(#EEEEEE):生産回数|BGCOLOR(#EEEEEE):割引率(%)|BGCOLOR(#EEEEEE):生産回数|BGCOLOR(#EEEEEE):割引率(%)|~| |BGCOLOR(#FFB6C1):最高A|15|7|25|19|27|55|30|Ξガンダム、Zガンダム| |BGCOLOR(#FFB6C1):最高B|14|11|~|31|~|61|~|Sガンダム、ビグザム| |BGCOLOR(#FFB6C1):最高C|13|21|~|61|~|141|~|ガンダム、メタス改| |BGCOLOR(#DDA0DD):高級A|12|11|10|21|18|41|21|ガンキャ、ヤクトドーガ| |BGCOLOR(#DDA0DD):高級B|11|21|~|41|~|71|~|陸ガン、ゼーゴック| |BGCOLOR(#DDA0DD):高級C|10|31|~|61|~|121|~|ドムキャ、ゼクアイン| |BGCOLOR(#90EE90):量産A|9|21|6|41|9|71|12|ジムスナⅡ、ガッシャ| |BGCOLOR(#90EE90):量産B|8|31|~|61|~|111|~|ジムキャⅡ、ズゴE| |BGCOLOR(#90EE90):量産C|7|41|~|81|~|141|~|ドム、ガルスJ| |BGCOLOR(#90EE90):量産D|6|61|~|121|~|201|~|ザクⅡJ、ギラドーガ| |BGCOLOR(#90EE90):量産E|5|101|~|181|~|251|~|ジム、ジェガン| |BGCOLOR(#00CED1):艦船A|4|7|3|13|6|25|9|アルビオン、グワダン| |BGCOLOR(#00CED1):艦船B|3|11|~|21|~|41|~|ミデア、ザンジバル| |BGCOLOR(#F0E68C):一般A|2|51|2|101|3|201|7|デプロック、ジッコ| |BGCOLOR(#F0E68C):一般B|1|101|2.5|181|5|251|7.5|61式戦車、ドップ| |BGCOLOR(#E0FFFF):対象外|0|-|-|-|-|-|-|変形機の変形形態、改造してつくる専用機| **おまけ -格闘戦を行うと、格闘攻撃の対象となり得る互いの機体は索敵後状態となる。 -敵CPUのレベルによっては、囮も有効。使い道の無い弱小ユニットをスタックせずに本隊の手前に置き、相手に無駄な攻撃をさせる。戦艦の前に並べて壁にしても良いだろう。 -初心者がやらかしがちなミスに、補給路の構築失敗がある。拠点での補給は二つ以上並べて制圧するか、他のマップから自軍の補給ラインがつながってないと効果が無い。地上に降りるジオン序盤では特に意識すべき事だろう。 *面倒な人へ **開幕ですべきこと とりあえず中盤、後方に居る部隊を侵攻したい位置に向けかき集めましょう。一部の勢力を除き、後方に部隊を置いておく必要性は皆無です。というか、ぶっちゃけ無駄です。ついでに優秀なパイロットも前線に集めます。その際、どの場所を攻略した後次にどこを攻略するのか調べておいて、その手前にも集めておくと効果的です。 **パイロット配属 基本的に性能が高い機体に高い能力を持ったキャラを付けます。 ジオンの最初期で特に顕著ですが、無能なキャラが上位機種、優秀なキャラが下位機種に乗っている事があります。片っ端から乗り換えさせましょう。また、1つの戦線に将官は二名程度が無難です。最優先戦線には総帥を放り込みましょう。デスクワークさせてちゃダメです。 **量産機の選定 このゲームでは非常に多くの機体が開発可能ですが、全てを量産するような暇は当然ありません。 便利機体(ジオンだとデザートザク、連邦だとマンタ、ボール、寒冷ジム等が適任ですが、好みで)を軸にそれをサポートする機体を付加する形で生産しましょう。 また、便利機体は地上の場合山岳の地形適正の高さが高いセールスポイントになります。コレが低い機体で進む序盤の制圧はイライラする事請け合いです……。 また、優秀な水陸MS(ズゴックなど)が作れるようになったら必ずある程度生産しておいてください。 連邦は相手に時間を与えなければマンタやガンダムで押し潰す事も可能ではあります。 **防衛方針 初心者は良くコレをミスります。私もやりました。 序盤から積極的に攻め、こちらの重要拠点付近から敵を追い払いましょう。待っていても敵が膨れ上がるだけです。複数の敵戦線と接している場合、お留守番に数部隊残し、残り全部隊で一気に叩いて他の戦線から敵が来る前に帰還できるようにしましょう。 また、地上と宇宙のつながりを把握するようにしましょう。打ち上げを失念していると予想外のタイミングで奪われがちです。 **地の利 マップ、特に地球においては地形は山があったり水があったりと極めて複雑です。場所によって地形も大きくことなり、その場所にあった編成がもとめられるでしょう。各地域の特徴は[[マップ情報]]参照。
**初級戦略指南所 -ここは、今作品の攻略が難しい方、叉は、これから始める士官候補生・学徒・新兵を、メインターゲットとした場所です。百戦錬磨の強者達や、腕に覚えがある鬼軍曹、エースパイロットや名将を自負する将軍達は、是非指南作成に参加して下さい。 **このサイトで使っている[[用語解説はこちら>用語解説]] #contents *基礎知識・用語 **概略 -敵にも初期資金・資源と収入が存在します、ということは収入以上に損害を与え続ければいずれは沈黙することになるでしょう。単なる勝ち負けよりもどれだけこちらが受けたのよりも多く損害を与えたかが重要であり、このゲームの肝とも言えます。 **部隊 -量産機は3機あるいは5機編成で、戦闘フェイズでは個々の耐久を合計してHPとしています。各機体がHPを持っているわけではなく、(1/機数)のダメージを受けるたびに機体が破壊されていく仕組みです。破壊された状態では母艦・基地に戻ってもその分までは回復できません、戦略フェイズ上で補充を行う必要があります(残り機数/元の機数分のコスト要)。しかしGM部隊でも10回補充すればガンダム以上のコストとなるため出来るだけ機数が減る前に母船・基地に戻って修理するべきでしょう。なお、大規模な戦場では減少した機体を戦闘中に自軍エリアへ逃し、補充して再侵攻するという手が使えます。このことからも攻撃有利が伺えます **索敵 -戦闘フェイズにおける重要事項、やらないと弾が全然当たりません、索敵機を持ち込むのは必須。カメラガン、格闘による攻撃でも索敵は完了します。 **散布 -これを行うと該当エリアのミノフスキー粒子濃度が上昇し、そのエリアに居る兵器の射撃被弾率が下がります。ディッシュやルッグンを3部隊1スタックにして一斉散布すると周囲の濃度は60%にも達するので偵察機と同時に進行するようにしましょう **改造 -その兵器を派生機や上位機種に変えることができるコマンドです。大抵は廃棄→生産を行うよりも高くつきますがそのターンで手に入るのが最大のメリットと言えます。量産機→一機編成に改造する場合、残り機数が減ると何故か費用が上がるので注意。また、専用機はこれによって作るのが一般的です。 **専用機 -これはそのキャラクターを乗せた際に限界が+50%される効果があります。大抵は改造項目のパイロット適応で作ることができますが百式など一部さり気なく専用機設定がされている兵器もあります。 **変形・SFS -ザクJ型、グフB型やグリプス以降のMSは改造によりSFSをつける事ができます。空を飛べて、地形が合う場所、行動前ならいつでも着脱可能です。運動性が落ちるので移動用に使うのが無難ですが、あるかどうかで地球での活動が大分変わります **攪乱幕 -任意の1マスに有効、ビーム兵器の使用が完全に不可となる効果があります。散布とは違い、攻守どちらのマスに行っても効果が現れ、また間接攻撃や砲撃も影響を受けます。 **ZOC -戦闘フェイズで自軍兵器を並べる際1マス空けて配置するとその空いたマスは隣接以外の兵器が進入不可となります。敵を封印したり後方の母船を守るために使ったりと諸々の使い道があります *さらなる知識 **戦いは数 -ドズル閣下が仰ったように、戦いは数です。質の低い兵器を用いても、殺傷能力がある兵器を結集させれば、これは侮れない脅威となります。MSが、基本的に無い連邦第一部では、61戦車や爆撃機であるフライマンタ、航空機であるTINコッドを製造し、それぞれ数で攻め入りましょう。勿論、3部隊を、一つの部隊とするスタックは必須です。むしろ本作品では、スタックした状態で、初めて一部隊と認めても良いのではないでしょうか。質の低い兵器をまとめ、いっぱしの戦力として扱いましょう。 **質は高ければ高いほど良い -先ほどと言ってる事が逆のように思えますが、敵と自分の部隊の兵の質が、余りに低ければ話になりません。連邦第一部序盤は、まさにこの状態と言えます。質の高い兵器を開発し、単純な性能差で、相手より有利になるようにしましょう。質の向上は、戦いを有利にする、一番手っ取り早い方法です。 **質と量を合わせよう -質の高い兵器は、当然、高い戦果を上げますが、同時に、高い価格と資源の消費を伴うため数を揃えるのが困難となります。そこで、質の高い兵器をスタックに1部隊のみ加え、質の低い兵器やそれまでの主力兵器を織り交ぜてみましょう(これをハイ・ローミックスと言い、現実の空軍にも同様の傾向が見られます)  一例 スタック内 1 陸戦型ガンダム・A 2 陸戦型GM・A 3 61式戦車 このようにすると、陸戦型ガンダムが先頭に立ち、敵の攻撃を一挙に受けつつ格闘までやってくれます。スタック内で後ろに行くほど損害が少なくなるため、61式戦車もあまり被弾せずに機能し、上手く行けば全体として1機も損害を出さずに敵を撃破することができることでしょう。 また、 1 61式戦車 2 陸戦型GM・A 3 陸戦型ガンダム・A という編成も有効です。先ほどとは逆に61式戦車に大損害が出ますが、陸戦型GMと陸戦型ガンダムは継戦可能な程度には被害が落ち着くかと思われます。このように旧兵器を囮に高価な新型を守るのも戦略上重要です。 ここで挙げたものはごく一例なので、敵の数や何を落とされたくないか等、自己の裁量で変化を加えるのも良いでしょう。 **遠距離攻撃 -攻撃を仕掛ける際、敵が強いと、返り討ちや相打ちという目に遭う可能性があります。そこで、敵の射程外から遠距離攻撃を仕掛けると、反撃を受けず、敵の疲労も増加するので、強い敵に対し、こちらの損害を減らすことが出来ます。今作では、射程が2になったユニット(武装変更で気づくことがある)や、元から遠距離攻撃が出来ていた機体も、射程がさらに延びている事があり、機体性能、時代的に型落ちな機体でも、活躍の場が増えたので、兵器開発が終了したら、まず、武器特性を把握すると良いでしょう。ただし、盾持ち量産機が相手で相手側に反撃できる武器が無いような場合、こちらの攻撃が分散する上にシールドされまくって思うようにダメージを与えられないというケースが多々あります。反撃されると危険な場合は別ですが反撃されるのも覚悟で近接戦を挑むほうが良いケースもあります。 **地形適正や射程を考えよう -各ユニットには、攻撃できる地形と、できない(あるいは苦手な)地形があります。ユニット紹介画面の「地形適性」で白くなっているのが攻撃が得意な地形、グレーが攻撃できる地形、何も書かれていなければ攻撃できない地形です。例えば、爆撃機はデプロッグ(連邦)、ドダイ(ジオン)ともに、空中にいるユニットには攻撃手段を持っていません。従って彼らに対しては、地上からではなく空中から攻撃すると、まったく反撃を受けることなく一方的に攻撃でき、非常に有利になります。このように、敵がどの地形への攻撃を得意にしているか、あるいは苦手にしているかを考えて、相対するユニットを決めていくことは、局面を大きく左右します。 -また同様に、それぞれのユニットが持つ武器の射程にも注目する必要があります。前項で書かれているように遠距離攻撃は反撃を受けずに攻撃できる有効な手段ですが、多くの遠距離攻撃ユニットは近接戦を苦手にしているので、気をつけなければなりません。逆から見ると、例えばザクキャノンの180ミリキャノンや、宇宙ではグワジンなどは、連邦の序盤では大きな脅威ですが、射程が2-3(グワジンは4)で、隣接してしまうと攻撃できません。これを利用して、1ユニットが隣接して攻撃すると、彼らは隣接したユニットに反撃しようとするため、他のユニットには反撃が行かず、ほぼ一方的に攻撃することが出来ます。これも知っておいた方がよいテクニックでしょう。 -特に、MSの持つ格闘攻撃は、威力、命中率ともに非常に高いため、間接攻撃ユニットや、艦船に隣接して攻撃すると大ダメージを与えることが出来ます。その場合、格闘攻撃をさせたいユニットだけを隣接させ、他のユニットは間接攻撃にすると、空振りもなくしっかりと敵を殲滅できます。ぜひ活用しましょう。 **敵の補給ラインを断て -自軍支配下の補給ライン上では、疲労と物資の微回復の他に、(一部ユニットを除き)移動がスムーズになる利点があります。攻め込んだ敵陣で、やたら相手の逃げ足が速いのもその為。地形に左右されない偵察機などを利用して、裏に回り込み、敵の補給ライン上に陣取りましょう。エリアによっては、敵が密集している拠点が機能しなくなり、攻略の難易度が段違いになります。ただし、敵が反応して、本隊から遠ざかり、逆に長引く場合もあります。状況に応じて使い分けましょう。 **近接格闘のイロハ -ほとんどのMSが備えている射程0の武装は、近接格闘兵器です。隣接攻撃において、敵との高度が同じ(空対地等でない)であれば、パイロットの有無に関わらず、100%発動します。この攻撃は、射撃と異なるターゲッティングで発動するので、注意が必要です。 -まず、撃ち合いの後に、生き残ったユニットが、先頭から3機格闘を行います。狙うのは、相手の「生き残った最前列」の部隊で、これが、格闘に向かったユニット数以下の場合は、それ以上、後列に攻撃は及びません。その代わり、1機の格闘で、最前列が全滅しなければ、残りのユニットが同じ相手を追撃します。つまり、敵が最前列に1機のみいる場合、自軍の格闘に向かったユニットは、全てその敵を攻撃すると言う事です。 -これは、自軍のエース機の扱いで、気をつける必要があります。格下の相手やトップエースの乗る最新機でもない限り、最前列にエース機を置くのは避けるべきです。MSに取り付かれた戦艦よろしく、豊富な体力もごっそり削られる可能性が高いのです。(トップクラスは、それすら回避する為、後ろに量産期を置くのも良い)基本的には、撃ち合いで消耗する可能性等を考慮すると、エース機は中列がお勧めです。先頭が、3機編成の量産機だった場合、撃ち合いで一機でも破壊されれば、格闘でエース機が突っ込んでくれます。エース機の高い火力を、最大限に生かすことで、戦果はより大きなものとなるでしょう。 **諜報の勧め -敵の情報は確認していますか?諜報をSにすることで、相手の情報を多く見ることができます。特に、それぞれの基地で、生産しているMSの質を確認することで、その近くに攻め込む時に、どれ程の戦力が居れば勝てるのかを、推測出来るようになります。ガンダムを量産していれば、ガンダムが居るだろうし、フライマンタを量産していれば、フライマンタが居るでしょう。同じ機体数だったとしても、天と地の差があるわけです。 **指揮官で底上げ -連邦軍&ジオン軍編は、開始時には、大勢の将官&佐官といった高級士官がいます。連邦軍で説明すると、ルナツーやサイド7のマゼランとサラミスには、少佐以上の階級のキャラクターが固まっているので、それらを解任し、高級士官の少ない地上部隊へ転属することをお勧めします(戦闘フェイズにて少佐以上のキャラ搭乗兵器にカーソルを1秒ほど合わせれば指揮範囲を確認できますが今作は無視して6HEX固定の仕様あるいはバグです)。例えば、指揮値、射撃値、耐久値の高いコーウェン少将を、ミデアに配属することで、ミデア自体も、ザクの攻撃に打たれ強くなり、良い囮になる上、指揮範囲内のフライマンタや、61戦車といったやられメカも、命中率や生存率が、限界値の範囲で上昇します。特に、指揮範囲内での、TINコッドのドダイザクへの攻撃力は、フライマンタの比ではないので、使わない手はないと思います。指揮値の高い高級士官は、積極的かつバランス良く激戦区へ送ることが、効率的な進軍に役立つことでしょう。 **隠し武器の妙 -兵器には、有能な指揮官の指揮下や、パイロットが乗っている場合に使用する、隠し武器が設定されていることがあります。例えば、ガンキャノンは、カタログでは近接武器がありませんが、パイロットが乗っている場合は、敵にタックルしてくれます。また、MSについても、ザク系のように、タックルが1撃追加されたり、ジム系のように、近接攻撃の最後に突きが入ったりと、なかなか大きな威力を発揮してくれます。 **委任の使い方&付き合い方 -今回のAIは、宣伝文句通りの強化が施されました。地上を委任しても、潜水艦や輸送機があれば、拠点制圧巡りが滞りなく進み、状況に応じて変形&分離したり、3機編成ユニットが1機のみになると、撤退を開始することがあります。ですが、「このユニットは高いから大事に使おう」とまでは考えてくれず、また、進軍する際、ユニットの足並みを揃えず、「攻撃出来るユニットを、足の速いものから突っ込ませる」思考はそのままなので、ベリーイージーの初期配置ユニットですら、いつの間にかやられているということが起こります。しかし、大部隊vs大部隊だと、ユニットを動かすのが面倒です。そこで、「倒されたくないユニットは手動、その他は委任」というやり方をしてみるのも良いかもしれません。また、1マップ全てを委任する時は、侵攻するユニットの移動力と適正を、同じような機体で揃え、遠距離射撃が可能な機体を主に編成すると、意外とこちらの損害が少なかったりする事も。委任する際は、ユニット構成に気を遣うと効果的です。 **攻めるが上策 -状況にもよりますが、敵は攻めて来る場合、大抵こちらより、有利な戦力で攻めて来ます。本作品では、こちらが攻めても大丈夫な場合は、どんどんエリアに攻撃を仕掛けましょう。待ち状態では、どんどん敵は兵器を生産するので、後で攻めると、逆に攻略に困難をきたす可能性が多くなります。面倒だと思うなら、生産兵器の質を向上させて、委任に任せてしまいましょう。今回の委任は、中々賢いので、かなり便利です。勿論、数で上回る事も忘れずに。 ここからは、戦術レベルでの部隊運用が主題になります。 **基本は各個撃破 -戦いの基本は、こちらが常に優勢な形で戦闘を行うことです。これは、小規模でも大規模でも共通しています。もし、6対6ならば、3対3を2つ作るよりも、6対3を一つ作る方が良い場合が多いです。敵3は確実に倒せませんが、もし、敵3を倒せれば、次のターンの敵の数は3、こちらは確実に3は残りますし、もし、質が拮抗していれば、こちらの戦闘3部隊も、同じく全滅ということはまず無いので、数の面で有利に立てます。しかし、3対3を2つの場合、もし、両者1部隊ずつの損害だと、4対4になり、戦力差が開かないことになってしまいます。ただし、こちらの質が圧倒的に上だったり、部隊が3対3で、敵を完封できるようなエース部隊だったりした場合は、個別撃破も十分ありえます。ようは、こちらのダメージを如何に少なくして、相手を多く倒せるかが問題なわけです。 **敵をバラバラに分けよう -上の「各個撃破」にもあるように、どんな強力なユニットでも大量の敵の攻撃が集中するとあっさり落ちます。そのため、できるだけ敵を分散させつつ戦いたいものです。 --移動力の差で引き離す&br()基本的にCPUはユニットを移動力の続く限り動かします。そのため、こちらから敵に近づかずに寄ってくるのを待っていると、飛行機や下駄履きMS等の足が速いユニットが先に、MSのように足の遅いユニットが後にとバラけます。先に着た敵から順番に撃墜すれば、労せず各個撃破可能となります。 --海と陸で敵を分ける&br()陸戦用兵器は基本的に海には入れません。これを利用して、海の面積が広いマップでは、海に入れるユニットで攻め込んで、海の中で敵を待ちましょう。海の上までおびき出された敵の飛行機と水陸両用モビルスーツだけを先に片付けて、残った陸上兵器は後から倒せばいいのです。 --複数の方向から侵入&br()複数のエリアから攻め込める場合、主力が侵入するエリアとは別のエリアからも、囮として1ユニットを攻め込ませると、敵の迎撃部隊が分散できます。囮は敵が迫ってくるまでぎりぎり待って、「退却」すれば安全。可能ならば、次のターンも攻め込んで囮にすれば敵をかき回せます。 **壁を築こう -大規模戦闘では、両軍ともにダメージが大きくなります。かと言って、生殺しによる大幅な戦力回復もしくは戦力アップが効く敵本拠地戦を除けば、次の戦いがあるのが戦争です。その時重要になるのが、壁の構築です。もし、両軍が滅茶苦茶に入り乱れれば、その被害は大きくなりますし、何より、戦艦や後方支援ユニットが、まず危険になります。味方を、後方部隊を覆い隠すように、一直線に並べれば、相手は後方部隊に攻撃出来ず、壁を攻撃せざるを得なくなります。壁には、そのターンに破壊されるのが前提の壁(航空機、航宙機など)と、それ自体が戦闘力を持つ壁(MSの3スタック)があります。連邦序盤のようにMSが無く、戦艦の砲撃を、如何に安定して撃つかが主題だったり、次のターンで砲撃を使うならば、前者が良いですし、MSがメインで多少の損害は気にしない状態、かつ次のターン敵を押しかえす為の壁ならば、後者が良いでしょう。なお、壁から跳ね返す戦闘では、壁に接触している敵全てを、相手するのではなく、そのターンに、倒すスタックを決めて、そこを攻撃していく方が良いです。ここでもやはり基本は、各個撃破なわけです。 **先の先 後の先 -これは、部隊戦術の話となり、状況による為、各人の好みとなることを理解して下さい。部隊を率いて、敵エリアに突入した場合、当然、敵は我が方を追い出そうと攻撃前進して来ます。そこで、我が方の取るべき部隊運用になります。先の先とは、敵の攻撃の先手を打ち続け、これにより、敵の部隊に、対応を取らせずに撃破する方法です。敵に打撃を与え続ける事が必須となり、敵の早期撃破が見込めるという利点がありますが、突撃部隊が、各個撃破されやすいという欠点があります。後の先とは、我が方が、敵の攻撃を待ち構え、敵の攻撃を受けた後に、敵の弱点や側面を突いて、一気に打撃を与える事にあります。我が方が、部隊展開を終了した後であり、我が方の艦砲等の支援も受けやすく、火力を集中出来やすく、敵部隊も後続との間に距離があるので、予想外の大打撃を与え、後の戦闘を有利に進める事が利点になります。欠点は、初期の損害が大きい場合は、後の戦闘に、支障をきたしやすいという事にあります。以上を見極めて、戦闘を有利に進めて下さい。なお、両方とも共通点は、敵に対して、質・量・移動が優れている事にあります。 **砲撃を使おう -やや中級です。このゲームにおける、マップ兵器である砲撃は、非常に強力な威力を持っており、大規模戦闘での、複数部隊による砲撃斉射は、1ターンで戦局を決める程ですが、使い方がやや難しい部分があります。まず、移動後には使えませんから、前ターンで、既に砲撃位置に居る必要があります。しかし、砲撃が可能な機体は、大半が運動性がかなり低い為、敵に攻撃されると非常に危険です。その為、次ターンで接敵する場所に置くのは危険です。しかし、砲撃は味方を巻き込みます。その為、壁のずっと後ろで撃つのは巻き添えが大き過ぎます(=砲撃に巻き込める敵を増やしにくい)。ここは、壁の1歩手前に置くのが良いでしょう。壁については、壊されることが前提でも良いです。ただし、注意すべきは、砲撃の後で、次のターン前に壁が無い為、相手に詰められて、撃墜されることがあります。モビルアーマーならば、ZOCを上手く使って(砲撃をする部分1へクスだけ壁を空け、他の5へクスをがっちり固める)守ったり、MSならば、一番後ろに配置するなど考慮が要ります。 **ビーム撹乱幕の活用 -宇宙限定ですが、[[ジッコ]]と[[パブリク]]は、特殊コマンド「撹乱」を使うことで、ビーム撹乱幕を設置することが出来ます。撹乱幕のあるヘックスでは、射撃ビーム兵器が使用出来なくなりますので、ビーム兵器主体のユニットの攻撃力を、大幅に削ぐことが出来ます。また、自軍の艦船ユニットに、撹乱幕を被せて、バリヤー代わりにすることも可能。上手く使えば、旧式のザクやドムでも、新型のジム系に対抗することが可能になるので、[[アクシズ]]や[[デラーズ・フリート]]では、必須のテクニックとなります。&br()(注意:味方の、ビームによる間接攻撃の射線上のHEXに撹乱幕が張られた場合、攻撃が無効になってしまうので注意です。) -撹乱幕の使い方の応用として、ビーム兵器の攻撃を弾いてしまうIフィールドを装備したユニットに対して、実弾系や格闘系のユニットで攻撃を仕掛ける際に対等以上の条件を作り出すことが挙げられます。今作ではIフィールドを装備したユニットが更に追加されました。Iフィールド装備のMA等は一様に高い攻撃力を誇る上、前作までに比べAIが投入してくる頻度が上がっており、危険度が増しています。ですが、これらはビーム兵器しか持たない、あるいは実弾兵器を持っていても威力的にはあまり充実していない事が弱点です。敵がビームを無効化できるのに、こちらは敵の強力なビームに対して裸同然では、せっかく実弾系や格闘系でユニットを揃えても単に「ビームが効かないから実弾系や格闘系を用意させられている」に過ぎず、アドバンテージを得ていることにはなりません。撹乱幕を活用して、強力なIフィールド装備機に対し有利な状況を自発的に作りましょう。 **囮を活用して主力部隊の消耗を防ぐ -敵は、ユニットを満載した艦船や輸送機、弱いユニット、反撃できないユニットを優先的に狙ってきます。この特性を活かして、敵の大規模な攻撃を緩和出来ます。注意点としては、ペガサス級でも、強力なMSの集中攻撃を受けると、一撃で沈むことがあるので、集中攻撃を受けないように、周りをトリアーエズなどの使い捨てユニットを配置して、陣形を整えると良いでしょう。第2部以降では、超高性能MSやMAに、NTパイロットを搭乗させることで、強力な囮が誕生します。最前線で孤立しても、数ターンは持ちこたえるでしょう。 **敵の侵攻を遅らせる -これは戦術というより、戦略になるかもしれませんが、小規模な部隊もしくは1ユニットで、敵から逃げまくってターン数を稼ぐ方法です。第一部連邦で、難易度がHARD以上になると、敵の侵攻が激しく、まともに対応していると、防戦一方になり、最終的には、兵器の質でも量でも太刀打ち出来なくなります。これを防ぐ為には、積極的に重要拠点以外のエリアにも侵攻して、敵の部隊移動を妨害する必要があります。妨害が目的なので、勝つ必要はありませんし、失っても困らない兵器で部隊編成を行います。連邦では、ペキン(攻略成功後)、マドラス、オーストラリア、ベルファスト、ルナ2といった重要拠点を、序盤の弱小ユニットで護り切るかが鍵になります。 **防衛はたったの1部隊で十分 -「戦力が足りず、自分の広い領地をカバー出来ない」とお嘆きの方、心配要りません。CPUは、こちらの戦力より、少し高い戦力で攻めて来るので、守りの戦力は少ない方が良いのです。敵と隣接している自マップには、1部隊置いておけば必要十分です。ミデアや潜水艦など、部隊評価が低く、単機編成で、敵主力の苦手な地形を動くもの、が特に良いです。拠点に居れば回復するので、かなり耐えられます。いずれ敵は物資切れになるでしょう。次のターンにMSを6部隊くらい送れば、簡単に迎撃出来ます。こうして浮いた戦力と資金資源を、攻撃に回しましょう。 **相互支援 -もし、あなたがエゥーゴで、プレイをしたとしましょう。相手はティターンズ。攻略目標はルナ2で、敵部隊はMS22個部隊、プレイヤーはMS30個部隊とします。当然、双方共、質量共にほぼ互角ですが、何が何でも、損害を少なくして勝たなくてはなりません。この時、相手をよく見ると、集団で攻めて来ようとします。今までもそうですが、AIは密集して、攻撃を掛けてきます。この時に、3スタックVS3スタックで交戦をした場合は、質がほぼ同じであれば、彼我ともに損害は大きくなります。そこで、3スタックに対しては、直接対峙を3スタック×2で対抗させれば、一個の3スタックの損害は大きくても、相手にはより大打撃を与える事が可能です。このように、大打撃を与え続ける為にも、敵よりも多くの部隊で包囲する事は重要になります。これを相互支援と言い、攻者3倍の原則とも言います。へクスの都合上、3スタックに対して、直接対峙出来るのは、だいたい2スタックなので、例えば、ハイザック3スタックに対しては、ジムⅡ2スタック+戦艦艦砲またはリックディアス3スタックのような編成で、戦闘をする事で、敵を撃破する事が出来ます。 **部隊編成 -スタックを組む時に、考えなければならないのが、部隊編成です。上記「質と量を合わせよう」にもありますが、直接敵と当たる部隊と、火力支援を行う部隊を組み合わせる方法は、大部隊でも適応出来ます。例えば、ある部隊は、突撃部隊として移動力の高いMSで、後方ヘクスには、射撃を得意とするMSを配置するということです。予想戦場の状況や、作戦により変化をしますが、突破部隊として強力なMSのみで編成した、主攻撃スタックの後方から、火力支援する長射程MS、突破口を広げる為に、突破部隊の側面に配置する助攻撃のMS、遊撃や追撃の為の高移動力のMSと編成すると、指揮の面でも良いでしょう。特に、各艦艇に収容するMSを、能力のバランスを良く配置するのも良いですが、主攻撃部隊はどの艦艇、と言うように集中的に配置して置くと言う事も出来ます。このゲームで重要なのは、個々の戦闘というよりも、部隊総合の戦闘というのが重視されていますので、如何に最大限の戦闘力を与えるか、と言う事を考えて編成をしましょう。 **予備機のススメ -実戦では前列中列がダメージを受け、後列はほぼ無傷という状況が多々見られるかと思います。そこで2の倍数ほど予備機を持っていき、前列中列と交換してしまいましょう。戦闘している間に傷ついた部隊が回復すればまた前線と交換できますし、不測の事態にも対処できます。出来ればパイロット搭乗機体も予備を用意したいところであります。 **V作戦で連邦軍の序盤を戦う -連邦軍初期は、今作でも屈指の難易度です。61式戦車の部隊評価が5なのに対し、ジオンのザクⅡC型は15で、3倍の差があります。上手い人は、戦力分断・各個撃破で勝てるでしょうが、初心者には難しいです。ここでは原作通り、V作戦の完了を待って、反撃する方法を書きます。戦闘は委任でも良いです。 -基本方針は、「MSが出来るまで後退しつつ、被害を最小限にする」ことです。モビルスーツ開発は、追加投資必須です。普通に攻めても勝てないので、守備に徹しましょう。宇宙では、マゼランを8隻生産し、パイロットを乗せます。出来る限り早い段階で、部隊数を250に届かせましょう。 -6T目から、イージーだと敵が攻めて来ます。 地上は、一般エリアでは潜水艦など少数で粘ります。奪われても良いです。特別エリアだけは、7Tに生産出来るようになる「量産型ガンタンク」を、一気に生産して死守しましょう。トリントンが特に狙われやすいようです。ここが一番苦しい時です。 宇宙は、ルナ2にマゼラン1隻だけ置いて、その他の戦力を、総て周辺の1エリアに投入します。これはエリアを拡げる為ではなく、敵の戦力を削る為です。ルナ2に攻め込まれたら全軍を戻します。ずっとルナ2に籠もっていると、20T頃に、50部隊ぐらいで攻め込まれて、収拾がつかなくなるので注意しましょう。 -8Tになったら、プロトタイプガンダムと、7Tにペガサスを資金資源が尽きるまで生産しましょう。この2機種には、必ずパイロットを乗せます。ここが転機です。戦力を集中させて、北京を目指し、一気にエリアを落としていきます。HP300のプロトタイプガンダムにエースを乗せれば、鬼のように強いので、ザクⅡ程度なら瞬殺出来ます。アレックスまで改造でき、2部前半まで主力として使えるので、造り過ぎても大丈夫です。ただ、囲まれて集中砲火を浴びると厳しい為、頭数も敵と同数以上用意します。10T台は「ペガサス・プロトタイプガンダム・量産型ガンタンク」のトリオを、集中投入していけば良いです。これで勝てます。 -その後、地上は、ジムキャノンや水中・寒冷地用にアクアジム、宇宙は、地上の大部分が制圧し終わってから、ジムスナイパーカスタムや地上から打ち上げたもので、エリアを拡げていけば良いでしょう。 **パイロットの能力と効果について  パイロットの能力は、0~20で表されます。 -指揮&br()指揮範囲内のユニットに命中・回避が指揮×1(同じスタック内は一切無効、部隊内には効果アリ)&br()サブ武器の使用確率上昇。 -魅力&br()指揮範囲内のユニットの士気にボーナスが付きます。 -射撃&br()射撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。&br()回数は射撃値×5%、命中率は×3%。&br()射撃値10なら、回数50%命中率も増え,2倍近いダメージを与えられます。 -格闘&br()接近攻撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。&br()回数は格闘値×7.5%、命中率は×3%。&br()格闘値7で1.5倍、14で回数2倍攻撃出来ます。ただし200%の限界を持つ機体は少なく注意。 -耐久&br()被ダメ軽減と負傷から復帰が早くなります。&br()耐久力×2%、受けるダメージが減ります。 -反応&br()運動性が上がります。反応×5%上昇します。 -経験&br()パイロットの成長を示し、戦闘参加で稼ぐことによってランクが上昇して能力も上がる。初期ランクはEで、50でD、150でC、300でB、600でA、999でSとなる。 -NT値&br()射撃・反応が上がります。射撃回数と運動性NT値×10%上昇、NT専用武器使用可能、サイコミュ搭載機の限界上昇。 この能力はゲーム中で見えない。最高値は5 指揮と射撃と反応の値が、特に重要です。ただし艦船乗りは反応だけが高いより耐久もある程度あったほうが安定して耐えます。&br()階級が佐官以上の人は、周囲にも影響を及ぼす為、指揮・魅力の値には注意しましょう。 **経験値の計算式 メイン戦闘の部隊 戦闘参加経験値5+撃破部隊数×10+敵パイロットのランクポイント×5 敵パイロットランクポイント S=5、A=4、B=3、C=2、D=1、E=0 メイン戦闘以外の部隊 獲得経験値は戦闘参加経験値5のみ 砲撃は経験値は0 **功績値の計算式 勲章マークの説明 小が5つで中 中が2つで大 大が2つで特大 特大が5つ(小100相当)になると昇格して0にリセット 戦闘による獲得勲章 基本的に敵1部隊撃破につき小1 + 撃破した部隊にパイロットがいる場合の加算 敵の階級が下なら0固定、敵が同階級なら小4、1つ上になる毎に+小4ずつ(3つ上の階級なら+小12) 例えば少尉が曹長以下(無人含む)を倒すと小1固定、少尉が少尉を倒せば中1つ、少尉が少佐を倒せば小17つ=大1中1小2、少尉が大将を倒せば小37つ=特大1大1中1小2。複数同時に落とした場合は部隊ごとに計算して合算、こちら側も複数人で落とした場合はそれぞれで階級差を割り出し功績値も各々で計算する。 特大5つになったら一旦昇格してリセットされるまでは功績値を得ても全て切り捨てられる。 **移動力  例えば、移動が6となっていても、6マスを移動できるわけではない。  知っておけば、味方の移動のみならず、敵の移動距離の把握できる。 -得意な地形  空中や水中では、移動の数値分マスを移動できます。それ以外の地形では移動力2毎に1マス移動できます。  移動が5なら2マス、移動が6か7なら3マス進められる、と言った感じです。  補給ライン上では、移動の数値分マスを移動できる。ただし空中と水中の機体は移動力が変わりません。 -苦手な地形  空中と水中では、移動2毎に1マスを移動できます。  山岳と雪山(雪原)では移動4毎に1マス、移動7以下は1マス、移動8以上は2マス移動できる。  宇宙、砂漠、森林(密林)、陸(コウヤ、キチ含む)では移動3毎に1マス、移動5以下は1マス、移動6~8は2マス移動、移動9以上は3マス移動できます。  補給ライン上では、消費する移動力の半分で済む(小数点切り上げ)。山(2)→森(1.5)→森(1.5)と移動する場合は消費する移動は5。  森(1.5)→森(1.5)→森(1.5)は4.5になるため消費する移動はこちらも5になります。空中と水中の機体は移動力が変わりません。 **難易度  ゲーム開始時に設定する難易度により、下表のような違いが生じる。敵特別エリア攻略戦時は、どの難易度でも敵は撤退しない。  ゲーム開始時や新勢力出現時に敵が何ターンから侵攻開始するかも、難易度によって異なる。  また、敵からエリアに進軍して来た時は、EASY以下は基地制圧を優先するが、NORMAL以上だと敵が自軍ユニットにほぼ直線的に向かって来る。ただし移動範囲内に攻撃できるユニットがいなく、制圧できる拠点があった場合は制圧を優先する。  侵攻自体も、難易度が高いほど頻繁になる。HELLでは、撃退した次のターンにまた来る、というようなことも多い。 #center(){&bold(){難易度による違い一覧表}} |BGCOLOR(#EEEEEE):項目|BGCOLOR(#EEEEEE):VE|BGCOLOR(#EEEEEE):E|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):N|BGCOLOR(#EEEEEE):H|BGCOLOR(#EEEEEE):VH|BGCOLOR(#EEEEEE):HE|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):SP| |1)オーバーテクノロジー機体|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし| |2)ゲーム開始時、自勢力に資金資源ボーナス|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし| |3)自勢力でユニット生産時資金最大割引|BGCOLOR(#FFF0F5):あり|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):なし|CENTER:BGCOLOR(#FFFFF0):半額| |4)敵ユニットの足並みを揃えた組織的な行動|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり| |5)敵ユニットの索敵行動|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):しない|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):する|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):既に索敵済| |6)ゲーム開始から攻撃開始までの猶予ターン数|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):5T|BGCOLOR(#FFFACD):3T|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):2T| |7)敵勢力でユニット生産時資金最大割引|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|>|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり|CENTER:BGCOLOR(#FFDEAD):半額| |8)ゲーム開始時、敵勢力に資金資源ボーナス|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし|CENTER:BGCOLOR(#FAEBD7):あり|>|CENTER:BGCOLOR(#FFF0F5):なし| |9)敵勢力の好戦レベル|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):非好戦的← →好戦的|BGCOLOR(#FFFACD):Nと同じ| |10)敵ユニットの退却レベル|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFACD):退却しにくい← →退却しやすい|BGCOLOR(#FFFACD):Nと同じ| 注1)VE=VERYEASY、E=EASY、N=NORMAL、H=HARD、VH=VERYHARD、HE=HELL、SP=SPECIAL 注2)SPECIAL:攻撃力2倍、ユニット生産時資金資源半額、生産期間全て1ターン **技術LVの投資  投資額は、大・中・小の3種類ある。 技術LVを1上げるのに、小のみで10ターン、中のみで6ターン、大のみで5ターン掛かる。 LV1分の費用としては、小を基準にすると、中のみだと1.2倍、大のみだと2倍の費用がかかる。 つまり小が1000だとして、小のみで10000、中のみで12000、大のみだと20000で1LV上がるという計算。 どれだけ速くても技術LVを1上げるのに5ターン掛かる。 LV1だけなら大2回中3回投資で上がるので一番速い中では一番安い。 長い目でみれば投資大で9ターンで2LV、13ターンで3LV上げられる。 しかし技術LVが上がって来ると一度に掛かる投資額も高くなってくるので、 投資大のみだと資金がすぐ底をついて足りなくなる。 なので投資小や中でコツコツ投資や、一つに絞って投資した方が、 結果として早くLVを上げられる場合がゲーム後半にいくほど多い。 投資大を続けても、中投資を続けた場合に比べLVが上がるのが1ターン速くなるだけなので、 投資大1回分の予算しかないのなら、投資中を2カ所に投資した方が良いかも。 しかし投資大ならLVが上がるという状況なら投資大も良いだろう。 ||>|>|投資に掛かる費用| |技術LV|小額投資|中額投資|最大投資| |LV1|100|200|400| |LV2~3|200|400|800| |LV4|300|600|1200| |LV5~6|400|800|1600| |LV7|500|1000|2000| |LV8~9|600|1200|2400| |LV10|700|1400|2800| |LV11~12|800|1600|3200| |LV13|900|1800|3600| |LV14~15|1000|2000|4000| |LV16|1100|2200|4400| |LV17~18|1200|2400|4800| |LV19|1300|2600|5200| |LV20~21|1400|2800|5600| |LV22~23|1500|3000|6000| |LV24|1600|3200|6400| |LV25~26|1700|3400|6800| |LV27|1800|3600|7200| |LV28~29|1900|3800|7600|  **ユニット生産回数による資金割引  →[[ユニット生産回数による資金割引]] **エンディング一覧  →[[エンディング一覧]] **おまけ -格闘戦を行うと、格闘攻撃の対象となり得る互いの機体は索敵後状態となる。 -敵CPUのレベルによっては、囮も有効。使い道の無い弱小ユニットをスタックせずに本隊の手前に置き、相手に無駄な攻撃をさせる。戦艦の前に並べて壁にしても良いだろう。 -初心者がやらかしがちなミスに、補給路の構築失敗がある。拠点での補給は二つ以上並べて制圧するか、他のマップから自軍の補給ラインがつながってないと効果が無い。地上に降りるジオン序盤では特に意識すべき事だろう。 *面倒な人へ **開幕ですべきこと とりあえず中盤、後方に居る部隊を侵攻したい位置に向けかき集めましょう。一部の勢力を除き、後方に部隊を置いておく必要性は皆無です。というか、ぶっちゃけ無駄です。ついでに優秀なパイロットも前線に集めます。その際、どの場所を攻略した後次にどこを攻略するのか調べておいて、その手前にも集めておくと効果的です。 **パイロット配属 基本的に性能が高い機体に高い能力を持ったキャラを付けます。 ジオンの最初期で特に顕著ですが、無能なキャラが上位機種、優秀なキャラが下位機種に乗っている事があります。片っ端から乗り換えさせましょう。また、1つの戦線に将官は二名程度が無難です。最優先戦線には総帥を放り込みましょう。デスクワークさせてちゃダメです。 **量産機の選定 このゲームでは非常に多くの機体が開発可能ですが、全てを量産するような暇は当然ありません。 便利機体(ジオンだとデザートザク、連邦だとマンタ、ボール、寒冷ジム等が適任ですが、好みで)を軸にそれをサポートする機体を付加する形で生産しましょう。 また、便利機体は地上の場合山岳の地形適正の高さが高いセールスポイントになります。コレが低い機体で進む序盤の制圧はイライラする事請け合いです……。 また、優秀な水陸MS(ズゴックなど)が作れるようになったら必ずある程度生産しておいてください。 連邦は相手に時間を与えなければマンタやガンダムで押し潰す事も可能ではあります。 **防衛方針 初心者は良くコレをミスります。私もやりました。 序盤から積極的に攻め、こちらの重要拠点付近から敵を追い払いましょう。待っていても敵が膨れ上がるだけです。複数の敵戦線と接している場合、お留守番に数部隊残し、残り全部隊で一気に叩いて他の戦線から敵が来る前に帰還できるようにしましょう。 また、地上と宇宙のつながりを把握するようにしましょう。打ち上げを失念していると予想外のタイミングで奪われがちです。 **地の利 マップ、特に地球においては地形は山があったり水があったりと極めて複雑です。場所によって地形も大きくことなり、その場所にあった編成がもとめられるでしょう。各地域の特徴は[[マップ情報]]参照。 * さらなる攻略 <<以下の記述は攻略には役立つかもしれませんが、CPUの思考の穴を全力で突くメタ攻略と言えるものです。敵を知り己を知れば百戦殆うからずとは言うものの、攻略の楽しみを奪う可能性もありますのでご注意下さい>> [敵重要拠点の包囲] 攻略作戦・イベント待ちで敵重要拠点を包囲せざるを得ない場面は多い。 敵に攻められても十分撃退できる戦力をおいておけば安心だが、防衛戦力を減らせればその分を攻略部隊に回して効率良く攻められる。 貴重なエースパイロットを防衛戦力にまわして攻略作戦で損耗を出していたりはしませんか? いつ攻めてくるか分からない敵の為にエースパイロットを配備するよりも、ガンガン連続戦闘出来る攻略部隊に配属させた方が酷使…もとい活躍出来るでしょう。無駄なく防衛する為には幾つかの知識が必要です。 [最初に:戦力評価値] まず、敵が攻めてくる条件を知りましょう。生産出来るユニットは通称:戦力評価(部隊評価)値なるゲーム中では見えないパラメーターが設定されており、敵はこの評価値が上回った時だけ攻めてきます。勝てない戦は仕掛けず勝てる戦力を持ってくるということです。 つまりこちらが部隊を多く配備すれば敵も部隊を多く揃えるまで攻めてこないのですが、これは上記の通りこちらの攻略が遅くなりますし 大規模戦闘では敵をうまくコントロール出来ず損耗を出してしまいかねません。最新鋭戦艦が敵3部隊の攻撃に耐えられても6部隊の攻撃では厳しいでしょう。 具体的な評価値は解析ネタになるので、詳細なデータは自力で探して頂けると幸いです。 [具体策1:エースによる単機防衛] ではどのように防衛すれば効率が良いのか、まず思いつくのはエースによる単機防衛です。 強力なエース機が拠点上に居れば敵が送り込んでくる戦力を一方的に叩ける。そんなケースはありますがそういうエースこそ激戦区に回したいもの。 よってこの策はまだ効率が良いとは言えません。 [具体策2:弱ユニットによる単機防衛+増援] 次の手はトリアーエズの様な弱いユニットを単機防衛させることでしょうか。 敵はこちらの防衛戦力に見合ったユニットを送り込んできますので、弱いユニットを単機防衛させておけば敵の侵攻戦力も弱いものになります。 そして次ターンに隣接地域に配備しておいた迎撃戦力を出動させて撃破する。敵部隊は弱いのでこちらの戦力も少ないもので済ませられます。 そして敵を撃破した後はまたお留守番部隊だけにします。CPUの思考の癖を突いた絶妙な作戦といえるでしょう。 拠点を利用する、型落ちの艦船で敵の攻撃を凌ぐ、散布や撹乱膜を有効活用する、間接攻撃を主力にする、敵を分散させる、敵をうまく誘導して補給ラインを繋げさせず拠点占領時の疲労を貯める等など 戦術を工夫することでこちらの迎撃部隊をなるべく減らしていきましょう。 また、あくまで隣接敵地域に配備されている戦力でこちらに見合う部隊が送られてくるので、味方防衛部隊が最弱のHLVでも隣接敵地域の最弱ユニットがジェガンしか存在しない場合は当然の様にジェガンが送られてきます。ジオン&連邦一部の様な低レベル時であればガトルやトリアーエズの様なユニットが送られてくるでしょうが。 この具体策2には幾つかの欠点があり、迎撃部隊を出した次のターンに敵が増援を出してくる可能性があること。これは1ターンで敵部隊を迎撃する事で対処出来ます。 具体的には、攻めてきた敵戦力を自軍を送る方角に引き込んでから迎撃部隊を送り込む事です。敵戦力を引き込み、エリア内での移動距離を短くする事で5フェイズのうちに撃破してしまうわけです。 もちろん補給線に乗って逃げられては意味がありませんので、絶妙な場所に敵を誘い込む為に互いの移動距離と残りターンをうまく把握して調整すれば完璧です。 また、CPUの戦略的思考によるものなのですが、こちらの防衛部隊が弱くても敵が多大な戦力を送ってくるケースがあります。 CPUは占領している重要拠点の数によって、それぞれの重要拠点に配備する部隊の数が違います。重要拠点が多い時はそれぞれに10部隊前後、減ってくれば20部隊、30部隊と増えていきます。 この重要拠点の防衛部隊の数が十分な数になった時、敵は隣接地域に侵攻してきます。余剰部隊で攻めてくるということですね。 この余剰部隊が多い時、CPUは好戦的になり攻める頻度も部隊数も増える傾向にあり、こちらの防衛部隊を遥かに超える戦力で攻めてくる可能性があります。 つまり敵に余剰部隊を作らせない事が大事で、余剰部隊が大量にある際にはこちらも防衛戦力を増やす必要があります。 以上の欠点に気をつければかなり低コストで敵部隊を迎撃し続けることが可能でしょう。あまり場面も選ばず、ある程度部隊も置いてあるので突破される可能性の低い、汎用性の高い防衛方法になります。 [具体策3:エリアロック] 最後の防衛方法ですが、上記の通り敵軍は自軍に見合った敵ユニットを送り、余剰戦力が余程多くなければ援軍も送ってきません。 CPUは敵部隊が撃破(機数減も含む)されなければ戦力が減ったとは判断しません。例え物資が0で行動出来なくてもです。 そこで敵軍が送ってきた戦力を撃破しない事で戦力比が釣り合った状態のまま無力化すれば敵軍の増援も送られず、ほぼ恒久的に戦闘状態にすることでエリア防衛を成し遂げる方法が考えられます ここで言う無力化の幅は何パターンもあり、正確には損耗なしでずっとエリアを交戦状態に出来る事と表現できます。大まかに分けて 1、敵が追いつけない移動力で逃げ続ける 2、拠点上に置いた自軍が毎ターン回復する事などを利用して敵軍が自軍を撃破出来ない状態にする 3、敵の物資を0にして攻撃できなくした上で、敵ユニットが物資を回復できないようにする 4、エリア内の拠点を1つだけ残して制圧すれば敵ユニットは全拠点制圧を避ける為に最後の拠点を死守する事を利用する の4つがよく見るパターンです。いずれも防衛戦力を極限まで減らせる反面、少し間違えば撃破される可能性がありかなりピーキーです。 それでも敵部隊と普通に交戦した後、無力化したユニットだけを残して自軍はお留守番部隊を残して隣接エリアに撤退・・・という手段が取れるので利用できる場面は多いです。 1は実に単純で、移動力のあるユニットで敵に攻撃されないように逃げ続ける事で戦闘状態を維持します。 敵ユニットは自ユニットを狙って一直線に進んできます。そして移動経路近くに拠点があればついでに拠点を制圧する・・・といった思考パターンです。 拠点を制圧されてしまうとこちらの移動力が減りますし逃げる為の物資が確保しづらくなるので、なるべく拠点を制圧されないように敵を誘導することが大事です。 もし拠点が制圧されても自軍に制圧可能なユニットが居ればすぐに取り返す事で問題は解消できますが、自軍が増えると敵戦力も増えるので戦力評価に気をつける必要があります。 つまり適したユニットは戦力評価が低く(敵侵攻部隊を減らすため)、かつ移動力があり、更に制圧可能であれば完璧です。 戦力評価さえ低ければ複数部隊居ても問題はないので、一年戦争のユニットが優秀です。むしろ複数部隊居る方が逃げる際の補給ライン引きなどで有利に立ち回れます。 具体的にはコアブースター系、ドラッツェ、ジムライトアーマー、コルベットブースター、ヅダなどが移動力と戦力評価の面で優秀。 制圧可能で戦力評価が低いユニットは、61式戦車、マゼラベース、ホバートラック、ザクⅠ、陸戦型ザク、ジムなど。 戦力評価は一機辺りの値×機数で計算されますので、機数が減っていればいるほど有利です。 また、一機編成のエースユニットは同時代の量産機一部隊より高い評価がされているパターンがほとんどで二、三回り上位の量産ユニット一部隊並の評価の場合もあり使いづらいです。 逆に言うなれば、第三部では一年戦争初期のエースユニットならあまり戦力評価は問題にならないと言えます(それでもシャアザクなどは油断出来ませんが…) 宇宙においては移動力10あれば5マス移動が可能になり、採用の大きな分岐点になります。 ほとんどが変形して移動力10達成で制圧が出来ない欠点の中、量産ヅダの変形なしで移動力10↑かつ他のエースユニットの1/3以下の戦力評価というのはぶっちぎりの最優秀ユニットです。 また、MA/SFS形態は戦力評価がかなり下げられる傾向があり、量産機かつMA形態のあるメタス改が次点(メタスMAより低いので設定ミスの可能性高)。ヅダ、メタス改ともに一機まで削れれば非常に便利。 これ以外では移動力8↑で量産機、かつ弱ユニットであれば採用ライン。 地上ではSFS形態になれるかどうかが大きな分岐点。敵にSFSユニットが居るなら移動力9が最低ライン。 コアブースターⅡは制圧不可なものの、移動力戦力評価を満たす良ユニット。削ったホバートラックをつければ占領も出来る。メタス改MAも卑怯臭いものの優秀。戦闘力もそれなりにあるので質が悪い それでも移動力8のユニットから逃げ続けるのは中々難しく、グリプス以降は攻めてくる敵部隊によってエリアをロック出来るかが左右されるのでちょっと不確実。 2の敵軍の攻撃に耐え続ける方法は簡単な様で少し難しいです。何故ならば戦力評価が低い弱ユニットで敵軍の攻撃に耐える必要があるからです。 その為には機数の減らない単機ユニットというのがほぼ必須。しかし単機ユニットは戦力評価が高い傾向にあり敵軍が増えがちです。 その中において艦船の類は単機MSに比べて戦力評価が低く、かつ耐久があり散布で敵命中率を下げられる…とこの用途では優秀です。 それでも単純に敵軍を迎え撃てば格闘でボロボロにされて撃破されてしまうでしょう。(地上ならば格闘を受けないので関係ありませんが) 若干のコツがあり、敵に攻撃される前に敵部隊の疲労を溜める事が出来れば良い結果が出る可能性が高くなります。 うまく補給ラインが繋がらないように敵に拠点制圧を行わせましょう。敵は基本的にこちらに一直線に向かい、近くに拠点があれば制圧する程度の動きで、補給線をまったく重視しない動きをします。 また、若干特異な例ですが、射程1に攻撃出来ないグワジンをトリアーエズ6部隊で包囲する、撹乱膜に攻撃出来ないキュベレイ等をパブリク2部隊で相互に撹乱膜などのパターンもあります。 地上では浮いていれば格闘攻撃を受けないので、艦船での防衛が成立しやすいです。他にはアッザムやアプサラスⅠのような変わり種も また、水のある陸地マップに水中に攻撃できないユニットが送られてきた場合、自軍の水陸両用ユニットを水際でちゃぷちゃぷ水遊びさせることでも永久にロック出来ます 敵が近寄ってきたら水エリアに退避し、敵が占領の為に離れたらまた陸地に上がりおびき寄せる。これを交互に繰り返すだけです。もちろん空ユニットでも似たような事が可能。 一応、CPUは送り込む先に配備されているユニットに対応できるユニットを送り込んでくる傾向にあるので、地形を利用した無力化は変形できる地上MS、水陸両用MSなどが防衛していた場合に限られるレアケースです。 3の敵物資を0にする方法は手段2の内容と被る部分が多いです。物資を0にするのは敵の攻撃を受け続けるのがもっとも簡単な手段ですから。 しかし手段1の逃げ回る、更に敵を誘導して拠点制圧で物資消耗させるなど単純に攻撃を受け続けるだけで物資を0にする以外の手段もあります。 特に地上においてSFS形態では物資の消耗が大きく、敵をうまく誘導して拠点制圧させれば物資を0にすることは比較的容易でしょう。 物資を0にした後に敵隣接地域からの補給線を遮断してしまえば回復される恐れはありません。あらかじめ補給線を断っておけば疲労も回復されず、徐々に被ダメージは減っていきます。 また、敵部隊に艦船が居るならば撃破しておくことで搭載による補給を防げます。 4の方法は敵エリアに攻め込んだ時のみ可能な手段です。敵に攻め込まれた時は全拠点制圧での殲滅がないので不可能です。 方法もいたって簡単で、拠点をひとつだけ残して制圧するだけなのですが彼我の戦力比によって敵部隊の行動は変化し、敵が優勢ならば残存拠点1でも拠点防衛の部隊以外で攻撃してきます。 拠点に引きこもるのはあくまでも味方戦力が優勢な時のみであり、さらに重要拠点でなければ敵が隣接エリアに撤退する事もあります。撤退させないように拠点制圧重視で行きましょう。 残す敵部隊が少ないほどエリアに残す味方部隊も減らせるので、敵部隊を極力減らすのがコツです。敵部隊が最後の拠点に籠もるくらいまで減らしたら順次味方部隊を撤退させましょう。 それでいて敵戦力評価を上回らない範囲に抑えないと増援が来るので微妙な調整が必要です。 ここまでに書いた敵ユニットの無力化というのは敵の進攻を食い止める以外にも、戦略上で(戦術にあらず)大きなメリットを生み出します。 例えば連邦一部で強力なザビ家のグワジンですが、なんらかの方法で無力化し地球上空などでずっと戦闘状態にしてしまえば他のエリアには出てきません。 撃破すれば敵に再生産を強いる事が出来ますが、重要拠点など激戦区で大部隊を指揮されてはこちらの被害が増えかねません。何よりグワジン自体が強い。 デメリットと言えば、無力化に手間がかかること、拘束に部隊が必要(最終的にトリアーエズ1部隊で済みますが)、毎ターンフェイズ送りが必要、エリアの通過が出来ない…程度でしょうか。 具体的な手法は上記の3.4が該当します。如何に強力とはいえ、散布を重ねたマゼランが防御すれば耐えられますし、補給線を断って疲労を溜めさせればグワジンといえど怖くありません。 グワジンに限らず、ニュータイプなどのエースパイロットを拘束することはどのシナリオでも有効です。倒しても復活してくる強敵とまともに戦うなんて冗談じゃありません。 これにて長々とした解説を終了させていただきます。 この作品はCPUの思考がお粗末なのを、CPUに技術レベル、資金資源ボーナスを与える事でプレイヤーに対抗できる様にしている為、委任プレイでは対抗することが極めて難しいです。 敵の戦略的有利を、プレイヤーが頭を使い戦術的有利を重ねる事で逆転しカタルシスを得る…そのような構造です。 故に、敵が有効利用できない補給線、疲労、物資、散布、部隊&スタック編成などの要因をフル活用することでプレイヤーは優位に立てます。 敵の動き方を覚え、理解すれば対処はより容易になります。自分なりの答えであり間違いがあるかもしれませんがこれからのプレイヤーの役に立てば幸いです。

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