誤植

  • ハマーン専用ガザCの変形状態時の際、ビームガンの命中率が0になっている。
  • ガザEの開発前プランの説明文が、「飛行能力向上を計る」と「を」が1個多い。
  • ジム・ストライカーの項目で、ビームスピアが射程1となっており射撃武器扱いのように表示されている。実際には0-0の格闘武器。

バグ

  • 北アメリカ上空やジャブロー上空戦闘マップ中央の突入ポイントからマップを離脱すると、ペキンに着陸する。
  • 散布を行ってもミノフスキー粒子の効果が消えてしまう事がある。最後に撒いた分だけが反映されそれより前に撒いた範囲は0%になってしまう。散布をやり過ぎた場合に起こりやすい模様。
  • 戦闘中にユニットを避けて、そこに別のユニットを移動させようとした時そのマスに進入できなくなる事が低確率で起こる。
  • サイコミュ兵器(ファンネル、ビットやインコム、プラズマリーダー等の射撃戦が終わった後に使用する飛び道具)で敵を倒した際にフリーズする事がある。攻撃弾数の最初の方で敵部隊を全滅させると起こる模様。(PSPの場合は電源スイッチを短く押して、スタンバイ状態にさせてから復帰を何回か繰り返すと直る場合がある)(PS2の場合はディスクトレイを一度開けてそのまま元に戻すと直る場合がある) なお、完全なフリーズではなく、フリーズしたように見えるまま10分ほど放置しておくといつの間にか動き出して戦闘終了していることもある。どうしてもリセットしたくないときは試す価値あり。
  • アッザムに射程1の支援攻撃(アッザムリーダー)をさせた場合(つまり、複数の味方で同じ敵を射程1で攻撃時、アッザムがメイン攻撃部隊に選ばれなかった場合)、その戦闘アニメーションを表示させると必ずフリーズする。原因は、前作までサブ射撃だったアッザムリーダーに、支援攻撃のアニメーションが設定されていないためと考えられる。戦闘アニメーションを表示させなければ回避は可能。アッザム使用時は注意のこと。
  • 無人ユニットへの指揮効果に関して、前作までと違ってスタック内の搭乗員の指揮効果は適用されず、少佐以上に発生する指揮範囲のみ適用(階級に関わらず範囲は半径6HEX。ただし自スタックは除く)つまり尉官以下は完全にパイロット・小隊長仕様に。(次項参照)
  • パイロットの格闘の数値による攻撃回数の増加は格闘に参加するユニットの内1機めにしか適用されず、2、3機目はキャラクターが乗っていてもデフォルトの攻撃回数のままとなる。
  • 上記と同様に2、3機目は第2格闘の発動確率にも格闘の数値が反映されていないようでSシャアでも100%発動にはならない(全く発動しないわけではない)
  • 艦船に搭載し「乗換」コマンドでユニットを乗り換えた場合、キャラクターは乗り換えるが士気値は入れ替わらない。負傷中から復帰したばかりで士気0のキャラクターを、士気が高い無人機に乗り換えて士気値を乗っ取る裏技に逆用できる(PS2版脅威Vで確認)
  • 戦闘中にメニューを出してフェイズ終了する時に決定ボタンを連打しすぎるとフリーズすることが極希にある(PS2版脅威V)


脅威Vにおける指揮効果の特徴(通称:指揮バグ)


(1)パイロット効果
キャラの乗る機体は、キャラの能力により補正される
配属機
◎ラル大尉[パイロット効果]

(2)小隊指揮効果
3機編成ユニットの場合、1機はパイロット効果、2機(僚機)は指揮効果により補正される
配属機
◎ラル大尉[パイロット効果]
→○僚機1[指揮効果]
→○僚機2[指揮効果]

(3)スタック内指揮効果
スタック内の他ユニットが無人機でも、指揮効果による補正はされない
前列   中列 後列
配属機 無人機 無人機
◎ラル大尉[パイロット効果]
→○僚機1[指揮効果]
→○僚機2[指揮効果]
→× 補正なし

(4)広域指揮効果
スタック内の無人機は、他のヘクスのキャラの広域指揮効果により補正される
↓↓ギレン大将の広域指揮範囲内↓↓
前列   中列 後列
配属機 無人機 無人機
◎ラル大尉[パイロット効果]
→○僚機1[指揮効果]
→○僚機2[指揮効果]
→× ギレン大将の広域指揮効果

階級が少佐以上のキャラから半径6ヘクス内にある全ての無人機が補正される
                                                           
 
  
 
6 5 4 3 2 1 A B
 
  
 
  
効果範囲例 [A:ギレン大将 B:シャア少佐]

効果範囲が重複した場合、階級(同じ場合は指揮値)がより上のキャラの効果が優先される
効果範囲 指揮効果
ギレン大将のみ ギレン大将
ギレンとシャアが重複
シャア少佐のみ シャア少佐

(注)配属機のヘクスにおける広域指揮効果
※上図でギレン大将[A]、シャア少佐[B]の各配属機ヘクス内の無人ユニットへの指揮効果は、
 上記(3)の通り、配属機のいるヘクス内には及ばず、他キャラの広域指揮効果の影響を受ける。
 (効果範囲の中心に、効果が及ばない穴があるということ)
↓↓ギレンとシャアの広域指揮範囲内↓↓
ヘクス位置 前列   中列 後列
配属機 無人機 無人機
A ◎ギレン大将[パイロット効果] →× シャア少佐の広域指揮効果
B ◎シャア少佐[パイロット効果] →× ギレン大将の広域指揮効果

一見悪いバグに思えるが、レビルやギレンなどの高い指揮効果を受けることができると言うメリットもあるので、一概にダメとは言えない。

ユニットの士気と格闘攻撃力

  • 格闘攻撃力は、そのユニットの士気が50を超えると(士気-50)%分増加する。士気が100なら50%増。攻撃力40なら60になる
  • 士気は魅力や友好キャラによるボーナスで修正される。これらによる修正士気は100を上回る
  • 無人機は指揮バグと同様に、少佐以上半径6ヘクス内に発生する「広域魅力」の影響を受ける。(魅力バグ?)
  • 格闘回数増は脅威無印と同様に隊列1機目のみ適用され、2・3機目は基本回数から増えない。これはスタック内のユニット位置(前列・中列・後列)とは無関係で、後列に配置しても1機目なら格闘回数は増える
  • キャラの魅力による士気修正は2・3機目のみに適用され、1機目には適用されない。よって格闘攻撃力は2・3機目のみ増加する
  • 逆に友好キャラによる士気修正は1機目のみに適用され、2・3機目には適用されない。よって格闘攻撃力は1機目のみ増加する
項目 計算式 適用 備考
1機目 2・3機目
格闘攻撃力増 (修正士気-50)%増 ○あり ○あり 無人機も対象。限界は無関係。修正士気は100を超える
士気ボーナス 魅力×2増 ×なし ○あり 魅力は自キャラのもの。3機編成は僚機に適用。階級関係なし
魅力×1増[広域魅力] ○あり ○あり 無人機のみ。範囲は少佐以上半径6ヘクス内
友好キャラ数×25増 ○あり ×なし 効果は1機目のみ。キャラは最大2名で隣接ヘクスでも有効
格闘回数増 格闘×7.5%増 ○あり ×なし 格闘7で回数1.5倍、14で2倍。格闘武器2も増。限界上限あり

(例1)【3機編成ユニットの例】ガルバルディβに新生ガルマ(士気100)を乗せた場合
隊列 キャラ 修正士気(魅力) 格闘攻撃力 格闘回数
◆1機目 S新生ガルマ ×なし 55×150%= 82 4回 ○1回増(格闘11)
→◇2機目
→◇3機目
  僚機1
  僚機2
○138(魅力19) 55×188%=103 3回 ×修正なし
 ⇒2・3機目(僚機)は格闘回数が伸びない代わりに、攻撃力が1機目を25%上回る
 ⇒魅力の効果で、格闘攻撃力は2・3機目の方が大きくなる

(例2)【友好キャラの例】ギャンB/3Sに黒い三連星(全て士気100)を乗せてスタックさせた場合
隊列 キャラ 修正士気 格闘攻撃力 格闘回数
魅力 友好キャラ
◆1機目 Sマッシュ ×なし ○150(2名) 130×200%=260 4回 ○2回増(格闘14)
◆2機目 Sガイア ○124(魅力12) ×なし 130×174%=226 2回 ×修正なし
◆3機目 Sオルテガ ○110(魅力 5) ×なし 130×160%=208
 ⇒1機目は友好キャラ効果(200%)と格闘回数増(2倍)で、基本スペックの4倍のダメージを叩き出す
 ⇒1機目に格闘の強いキャラと機体、2・3機目に友好キャラを配置すると1機目の格闘が強力になる

要らない兵器も開発しよう

今回は資源を資金に変換可能(30000以上の時に限り)なので、例えば余り使い道がないMSや戦艦を開発しても、開発終了後に本拠地にお試し品の如く支給される兵器を廃棄し、資金へ変換する事で結果としてプラスマイナスゼロになる事も多い。特にバーミンガムなどはむしろ変換すると資金が増えるのでおすすめ。ただ物価レートには必ず注意して取引して下さい。

移動距離を稼ぐ

マップ上の拠点は、敵の拠点より味方の拠点の方が少ない移動力で通行できます。そのため、スタック全体の移動ではぎりぎり1マス足りなくて入れない敵拠点でも、スタック内で移動力の高いユニットを単独で動かして「制圧」してから残りを動かせば、スタックごとその拠点に入れる場合もあります。

敵側の敵性技術を意図的に奪取

諜報能力が高いほど、敵側の敵性技術を奪取できるが、成功するかどうかは、確率によるランダムな為、失敗しても、中断セーブからやり直すことで、意図的に奪取が可能。ただし行動内容に応じて決定されているようなので、まったく同じ行動をすると変化はない。

能力の低いキャラの活用法

部隊に配属→解任をすると士気が30になる。これを利用して能力の低いキャラに完成したばかりのMS等、士気が29以下の部隊に配属→解任する事で士気を無料で30にまで上げる事が出来る。ただし、低ステで有名なゴップはMSに乗せることが出来ないので注意。

資源を資金に変換する際の物価レートの変動について

  • 資源と資金を変換しないでターンを進めると、次のターンでの取引が+300ずつ増える。最大36000まで確認。つまり最大値まで20ターン掛かる計算。
  • 資源と資金を変換した場合、36000まで上げた際の取引の場合は標準値、つまり+300から戻る。
    1. 300程度、つまり標準値の状態で取引した場合、次のターンの場合は24600と、-5700の損をこうむる。
  • また資源を使えば使うほどレートが増える、ドロス(資金800資源16500)を製造すると通常+300のところ+600となり2機つくると+1200となる。3機作ると+1500である。
(どうやら資源10000つかうと+300されるらしい)

連続で取引した場合の物価レートの下落値 (スタート時の資源30300=資金30000を標準取引値と考えた場合)

  • 1ターン -5700
  • 2ターン -11400
  • 3ターン -17100
  • 4ターン -22800
  • 5ターン以降 -23700(これ以上には下がらない)

  • どうやら-5700ずつ減っていくようです(常に+300の状態はつくので、実際は-6000と思われます)。ちなみに5ターン目以降は資源30000に対し資金6300と、昨年の石油下落率も真っ青な数値となります。この状態からでも上昇率は+300ですので、最低値から+6000の状態にまでなるには99ターン掛かる計算となり、大損しますので連続で取引するメリットは全くありません。常に最大インフレ時の+6000で取引できる状態を狙いましょう。

資源使用によるレートの変動


サラミスKがぴったり資源5000なので
生産して資源を5000つかう → 次のターン+300
2機作って資源を10000使う → 次のターン+600
3機作って資源を15000使う → 次のターン+600
4機作って資源を20000使う → 次のターン+900

資源10000使うたびにレートが+300される

ターンを分けて一機ずつ作る
1機目作った次のターン 前のターン+300
2機目作った次のターン 前のターン+600(合計+900)
3機目作った次のターン 前のターン+300(合計+1200)
4機目作った次のターン 前のターン+600(合計+1800)

一度に10000使わなくても合計が10000に達するたびに+300される
※「補充」による資源消費で物価レートは上昇します
 「改造」による資源消費で物価レートは上昇しません

資源使用による交換レート上昇を利用した資源→資金の変換

上記の通り資源を使用すると資源交換のレートが上がるのだが、それを利用すると効率よく資源を資金に変換することが出来る。
例えばドロスの場合、レート30000→36000の時を想定するとターン経過分を除いた5700(19ターン分)を上昇させれば良いので

(10000÷16500)        ×19(19ターン分)   ×800(ドロス生産資金)=9212
  ↓                   ↓        ↓
レート300上昇に必要な部隊数  5700上昇に必要な部隊数  5700上昇に必要な資金

そして資源は生産したドロスを廃棄すれば戻ってくるので、1ターンと資金9212を使用して資源30000を資金36000と交換する事ができる
差し引き資源30000を資金26788と交換出来る。勿論、端数が出てくるのでこの通りとは行かない。(11.51隻でレート5700上昇)
1ターンで必要分生産せず複数ターンに分ければ、ターン経過によるレート上昇があるので交換効率は良くなる。
5ターンかける場合は(10000÷16500)×15×800=7272 5ターンで資源30000を資金28728と交換できる。
尚、生産数が7で生産資金が776、13で752、25で728になるので変換効率は更に良くなる。

資源3万で幾ら手に入るのかは(1ターンでレート30000→36000を想定、括弧内は最大割引時)
ジュピトリス=28114(28824)、ドロス=26788(27616)、ラーディッシュ=14400(16380)、バーミンガム=12970(15043)
ドゴスギア=14122(16091)、アッザム=10667(15987)←11機で540、21機で492、41機で474
とジュピトリス、ドロス以外はなかなか厳しい交換レートになる。この二種以外は無理にレートを上げようとせず、資源30000→資金30000or24000の様な低レート交換の方が効率良いだろう。

↑は目安で実際には保有資源と生産ターンの関係で臨機応変に生産することになる。ドロスで465、ジュピトリスで795上昇。
資源余りの状態になれば、ちょこちょこドロスかジュピトリスを作る事で資源を資金に交換するペースが上げられる。
しかし交換するまでは生産資金分マイナスになってしまうので、早く取り返すには資源が大量にあることが望ましい。
勿論計画的に必要生産資金を常に残しておけば良い話なのだが管理は面倒になる。
生殺し中で開発を急ぎたい時などは試してみてはどうだろうか。

改造を利用してMSに乗せることが出来ない艦長キャラをMSに乗せる


ジオン系


マゼラアタックを分離してマゼラベースに艦長キャラを配属
マゼラベースを改造する事でキャラが配属されたままザクタンクになる
ザクタンクをさらに改造する事で様々なMSにする事が出来る
単機のザクⅢやヤクトに改造するなら、ザクS経由で改造するとちょっとお得

例1
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクF→ザクF2→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタム→ザクⅢ→ザクⅢ改

例2
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ギラドーガ→ギラドーガS→ヤクトドーガ

例3
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ゼクツヴァイ


新生ジオンではザク改やアクトザクが開発が不可の為どちらかの開発プラン奪取することが、そして例2と例3ではテム・レイ軍以外はゼクアインの開発プランを奪取することが大前提となるので注意。

連邦系



一方、連邦ではアレックス止まりのため発展性が余りありません。第一線で使えるのはせいぜい第二部序盤ぐらいまで。

Gファイター→(ガンダムと合体)→Gアーマー→(脱出)→ガンダム→G3ガンダム→アレックス→FAアレックス

ちなみにGディフェンサーにパイロットをのせてmkⅡと合体⇒分離するとパイロットがmkⅡにうつるのだが、MS操縦不可パイロットでは合体コマンドが出現しない為不可能です。

戦闘を1ターンで終了させた場合の回復について

戦略フェイズで部隊を送り込むもしくは敵部隊の進行で戦闘になった場合、次の戦略フェイズまでに戦闘を終了させると、回復に関しては非戦闘地域と同じ判定がなされ、部隊の疲労・物資・耐久が大幅に回復する。
これを利用し1ターンで制圧できるだけの部隊を進行させれば連戦することができる。
(系譜からあった仕様だが本作でも有効)

補充に関する割引の適用について

一定数同じ機体を生産すると生産時に必要資金が割引されるが、これは機数が減った機体を補充する場合にも適用される。ただし、武装変更の出来る機体の場合は武装Aで無ければ割引が適用されない。塵も積もれば何とやらなので、面倒で無ければ武装Aに変更してから補充するのが吉。

第一部終了時の補充について

ジオンおよび連邦軍で第一部終了時にコスト無しで補充が行われる。

これを利用して、一機編成のユニットを三機編成のユニットへ改造しておけば、お得に戦力を準備できる。
連邦では 指揮ジム→ジム改→パワードジムorジムカスタム→ジムキャノンⅡ
や、指揮ジム→ジム→ジムⅡ→ジムⅢ(技術レベルが間に合えば)
ジオンでは ザクS起点でアクトザクやザク改、ズゴッグS→ズゴッグEorガッシャ、ギャンP→ガルバルディβなど

合流を利用してキャラクターを素早く配属する

戦闘中に配属したいキャラクターAと必要なキャラクターBを機数の減った部隊二つに乗せる(元から配属しておくより乗り換えを使うと良い)
キャラクターBの部隊で合流を選択してキャラクターAの部隊と合流

これでキャラクターAが未配属になります。使い所は少なめですが、地球連邦軍第一部でレビルをペキンからハワイに移動させるのに便利です。
移動させたいキャラクターの他にもう一人必要になることを忘れずに。


直接作るよりも別の兵器を作って改造した方が資金的に安い機体

別の兵器を生産して改造した方が、資金が安く済む兵器がある。ただしほとんどの場合、資源は直接作るよりも多く掛かる。

 連邦系
コアファイター→Gファイターだと110安く、資源も150節約
陸戦型ジム→陸戦型ガンダムだと220安い
ジム改→ジムカスタムだと170安く、1ターンで生産できる
ジム改→パワードジムだと310安く、1ターンで生産できる
ジェガン→グスタフ・カールだと510安く、1ターンで生産できる
ハイザック→アイザックだと580安い
ガンキャノンディテクター→メタス改だと350安い


ジオン系