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デラーズ・フリートシナリオ攻略」を以下のとおり復元します。
VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体


GP02(ガトー) 
GP04(カリウス) 
ノイエ・ジール 
ザメル(ビッター)
ガ-ベラテトラ改(シーマ) 
ゾディ・アック(ケリィ) 
アクト・ザクx7 
ザク改x4 


・初期敵勢力はティターンズと地球連邦軍
 第三勢力はなく、両勢力を打倒すると勝利となる。
・脅威vではフォンブラウンとサイド6が中立都市ではない
 確保してもアライメントは下がらず、一度自陣にすれば部隊を置かないでも所有し続けられる
・50ターンイベント
50ターン以降で諜報能力Sでイベント発生。ガトー達がガンダム強奪に出て、同ターンですぐ戻る。「ケリィ,カリウス,ビリィが負傷中になる」。
ただし、強奪作戦提案時に戦闘中のパイロットは負傷しない模様。また、ガトーはイベント前後で配属状態が変わらない。

同時に[[GP02サイサリス>ガンダム試作2号機・サイサリス]]がイバラノソノに配置、開発プランも入手する。ただし開発には敵性が13必要。
GP02完成後[[ガーベラテトラ>ガーベラ・テトラ]]が、同機体完成後[[ガーベラテトラ改>ガーベラ・テトラ改]]も開発可能に。
改は特に機体性能が高いのだが、敵性必須のサイサリス完成後でないと作れない都合で完成した頃には既に苦戦する状況になっていたり、[[バウ]]が完成してしまっているかもしれない。

・アライメントキャラ
加入はLAW,CHAOS共に80ターン経過時
CHAOSはエロ・メロエ,ガデブ・ヤシン,ディドー・カルトハ,グレミー,ラカン,プル
LAWならハマーン,マシュマー,キャラ,ゴットン・ゴーが仲間に


**攻略

***簡易説明
難易度は相変わらず高い。技術レベルはこちらがALL8で相手はともにALL11と、だいぶ水をあけられている上、相手は[[ジム改]]や[[クゥエル>ジムクゥエル]]が開発終了している。
しかし今作ではユニット能力の調整により系譜や無印脅威より、特に地上における難易度が大幅に下がっている。後述するが、最初から開発可能/生産可能兵器が極めて優秀な為、量産すれば格上なはずの兵器を一方的に葬れる。
加えて敵が好戦的になったため、両者でのつぶしあいが頻発するのも難易度低下に一役買っている。敵同士が膠着している隙に兵器を揃えて資金/資源収入の高いエリアを制圧していきたい。


***機体
初期配置ユニットがとにかく弱く、そのままで正面から敵と戦える機体は開始時点で生産出来ないオーバーテクノロジー機体のゲルググ系MSと、同じくOTの[[ヴァル・ヴァロ]]位しかない。&br()[[ドワッジ改]]や[[ザメル]]、[[ドム・トローペン]]、[[ドラッツェ]]などもあるが、オーバーテクノロジーにしてはちょっと厳しい機体ばかり。&br()それ以外の機体もそこそこ配備されているものの[[旧ザク>ザクⅠ(マシンガン装備)]]なども含まれていて、実戦に投入しても戦果はほとんど得られない。

地上では最初から生産可能なハイゴッグと、プランが初めから出ているドムキャノンが要。ハイゴッグは水で戦えてさらに耐久を除けばゲルググ並みと、連邦水泳部なぞ相手にもならない。地上でも強いがこちらは消耗必須。さらには今作のバランスブレーカー機体の一つ[[ドム・キャノン]]の開発プランが1ターン目に掲示されるので、早めに攻め込みたい/楽なプレイをしたい人は倍額投資してでも開発を急ぐと良い。射撃の威力と射程が同時期では桁外れな機体のため、間接攻撃から一方的に葬れる。接近戦でもなかなかのもの。

初期配備でどうしようもない機体を徐々に廃棄してこれらを生産していけば地上はジャブローまで終わらせられる。その他に若干の航空輸送機や[[ザンジバル]]、[[マッドアングラー]]も生産して戦場を選ばず侵攻し続けられる編成にしたい。

問題は宇宙で、最初から作れる機体ではやや厳しい。
1ターン目には[[リックドムII>リック・ドムⅡ(ツヴァイ)]]が提案される。見た目の数字だけは敵の高性能ジムと太刀打ち出来るように見えるが、間接攻撃は不可能で、さらに盾がなく武器の射数も少ない機体の都合で実際にはつらいものがある。とくに指揮官がいない状態では目に見えて弱い。
攪乱膜を併用すればジムスナイパーやコマンドなどビーム兵器主体の敵には一方的攻撃が可能なのだが、それ以外にも多く見かける[[ジム改]]や[[クゥエル>ジムクゥエル]]は全て実弾武装。そのため開始直後の一番厳しい時期を切り抜ける機体としては力不足。ただしヴァルヴァロやそのほかのオーバーテクノ、かく乱膜を併用していけば、最初から攻勢に出れないこともない。自信がなければMA技術を1上げれば登場するビグザムをまとう。


***開発
MAのレベルを1上げるだけで、[[ビグ・ザム]]が作れるようになる。
これが完成した時点で敵量産機は砲撃で消滅させられるようになるので、損耗を覚悟した正面戦闘が不要になる。
地上では移動適性の都合でやや扱いにくいが、宇宙では非常にありがたい。
数機生産すれば拍子抜けするほど簡単にグリプス2も落せるので、完成したら旧式の機体を徐々に廃棄してビグザム生産の資源に回すと良い。

それ以外だと使える機体がなかなかでてこないが、MSとMA11で[[ズゴックE>ズゴックE(エクスペリメント)]]が登場する。ただしハイゴッグがあればいらないかも。軽減機体を開発していればゲルググ量産型より先に完成する[[ガルバルディα]]などで底上げ出来る。
特に後者は自信を持って隣接攻撃を仕掛けられる機体なので、[[ゲルググM>ゲルググ・マリーネ]]に搭乗していたパイロットを乗せ換えさせたい。なお、生存性が圧倒的に高いため、ややもったいないが、専用機乗りのガトーやシーマも乗り換えたほうが気軽に戦闘出来るようになる。

長期戦を行なうなら、ジオン系共通の[[ガルスJ]]、[[ズサ>ズサ(ブースター装着タイプ)]]の完成で当面の間機体性能で圧倒出来る。パイロットを全面的に活躍させたいなら[[バウ]]まで待って、それぞれに配備してやれば無双出来るだろう。ただしターン数を考えるとここまで長期戦にするのはやや趣味の領域が入ってくる。

***人材
パイロットの能力は悪くはないが、ニュータイプが一人もおらず、数も少ない。佐官以上でエース格のガトー、シーマ、デラーズ、ビッターを上手く使っていこう。
本作では何故かジオン本編よりも(無論原作よりも)階級が低くされている人が多いため、昇格させるのはかなり大変。全員MSにも乗れるが、バグの都合で指揮官と同一スタックの機体には指揮効果がない。
指揮官配属スタックが、別の指揮官の6マス以内にあればその指揮官の指揮効果を受ける事が出来るので、大規模戦闘には佐官を最低一人、出来れば二人連れて行き、常に指揮範囲内で戦わせるようにしたい。

アライメントキャラは80Tとだいぶ遅いため、速攻プレイしていると加入する前に終わってしまうのが難点。しかしどちらも待望のNT込みのアクシズ系一流パイロットで、lawでもchaosでも以後の展開が大幅に楽になる。

敵の人材は豊富。というか原作で所属したことのある人が戦死生存関係なしに揃っているという、とんでもない状態。連邦においてはなぜかWB隊関連が(リュウやパオロ等0083時には既に戦死している人を含めて)全員そろっている上、シローやレイヤーなどもおり、ほとんど連邦編第1部オールスターである。ティターンズも同様で、(ほかのシナリオでは片方しかいないことが多い)シロッコとジャミトフ両方いる上、強化人間はZ後半に登場した人も含めて全員(ゼロまでいる)と笑えない。全員凶悪な強さをもつので注意。ただ、NPCのルーチンの都合上、シロッコは序盤ジムGSとか微妙なのに乗ってることが多く、アムロも序盤はガンダムに乗ってることが多いのが救い。

なお、どちらの勢力にも将軍クラスがたくさんいるので、階級を上げさせたいパイロットが居れば撃墜を任せるとよい。もっとも、昇格させる必要性が高いのはビッターが落とされた時の保険に役立つヴァールくらいで、コッセルとビリィは能力的にもそれほど必要性がなく、艦長であることも相まってあげるのもなかなか面倒(一応裏技でMSに乗せられるが、ザク改とアクト・ザクのないこのシナリオでは、プラン奪取抜きでは宇宙はF2かR2、地上はDザクまでで我慢するしかないのもつらいところ)。

***戦略
宇宙では如何に茨の園を防衛しつつ、支配地域を広げるかがカギとなる。難易度が高くなければ敵は6ターン目まで動かないため、空白地でつながっているフォンブラウン~下周りでサイド6まではすぐ確保したい所。前述したように脅威vではサイド6とフォンブラウンが中立都市ではないため、制圧しておくとノンペナルティで収入をもたらしてくれる。サイド6の防衛はヴァルヴァロ単機が楽だが、侵攻でもかなり有用な機体のため、防衛にはもったいないかも。戦力を割きたくなければドラッツェを1体おいて逃げ回らせるとよい。
茨の園は位置が悪く、上手く全方位をカバーできないと思わぬ方向から攻められてしまう。幸い開始直後は周囲に大した敵戦力がいないので、こちらから攻めていく事で安全を確保したい。
ソロモンとア・バオアクーに同時に仕掛けても大丈夫。初期配備で使えそうな機体を集めて集中投入すればそんなに難しくないが、自信がなければソロモンから順番で。
ア・バオアクーを落としたら、時期にもよるがサイド3とグラナダの敵戦力もやはり少数なので同時になだれ込むと効率が良い。こちらも自信がなければサイド3から順番に総力で挑めばok。

急ぐつもりが無いのなら、シーマ専用ゲルググM、ガトー専用ゲルググ、ゲルググMなど優秀な機体のみの少数精鋭で攻めれば大した被害を出さずに侵略できる。ゲルググMは補充できる範囲で無茶できるが、専用ゲルググは破壊されると取り返しが付かないので慎重に。

茨の園周囲の敵拠点を確保してしまえば、あとは宇宙の拠点はルナツーとグリプス2のみ。
これらに仕掛ける時は速攻目的なら盾となる機体(ガトルやジッコなど。後者はビーム兵器を無効化出来る)を大量に、無理をしないスタンスならビグザムが完成してから挑めば簡単に落せる。

地上は初期配備のMSに使える機体がほとんどなく、能力が突出しているわけでもないのでそのままでは厳しい。数は地味に多いので、無理をすればアラビア経由でオデッサの確保は出来るが失う物のほうが大きいので、ドムキャノンの開発/完成を待ってから攻め込みたい。指揮下で用いれば高い殲滅力を見せてくれる。間接攻撃主体のドムキャノンなら、損害を軽微に抑えられ、結果的に資金/資源の節約になる。
ドムキャノンが完成するまでの間にハイゴッグを量産しておけばマドラスやベルファスト攻略が簡単になるので、1-2ターン目に10数機生産しておくといいだろう。
開始暫くはタイセイヨウに連邦の大部隊が集結しているが、地上専用機の割合が多いのか実際に入ると迎撃部隊数が少なく、エリアを制圧すると全て消滅するために相当な敵戦力を削り落せる。一度数が減ると侵攻してくる間合いが遅くなるので、アグレッシブなプレイヤーはハイゴッグを揃え次第、マドラスより先にタイセイヨウの二カ所を一度制圧するといい。直接見えない所で楽になる。
この両機体が揃えばどのエリアも勝ち進む事が出来る。
使い勝手は悪いが、ビグザムの砲撃は地上兵器相手にも有効なので、敵の集結数が膨れ上がったら、まとめて破壊するため投入してもいい。

アライメントはクリアするだけならCHAOSの方が断然有利になる。
最短5ターン目に開発可能になる核ザクを運用することでユニットを揃えたり戦闘に工夫をしたりせずとも序盤から簡単にゴリ押しして勝ち続けられる。
他のシナリオもそうだが、核を乱用すると全く別のゲームになる。というか上で書いたことすべて無視しても勝てる。
また50ターンイベントのGP-02の真価が発揮できるのも魅力。ただし後者は敵性技術の関係で、リセット多用しない限り強奪で持ってくる1機が最初で最後の機体になってしまうかも。

一方LAWルートを辿る場合は開始時がややLAW寄りなのでCHAOS寄りシナリオよりは援助を受けられるターンが早い。じっくりプレイする場合にはこちらも決して悪くはない。

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