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ユニットルール
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ユニットルール
軍隊の戦闘など、組織だった戦闘集団が交戦する際使用する特別戦闘ルールです。
これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。
基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。
HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。
これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。
基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。
HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。
基本ルール
1.1ユニットの最大人数とHPを決定する(基本規模は小隊[30~60]、HPは構成人数の十倍。例外に関してはGMが決定)
2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存)
3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する)
4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく
5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする
6.ユニット構成員はエキストラとして扱う
7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる
8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R
9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する
10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される)
11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない
12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない)
13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない
14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない
15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する
16.対応しきれない状況はGM判断で決定する
2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存)
3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する)
4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく
5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする
6.ユニット構成員はエキストラとして扱う
7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる
8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R
9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する
10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される)
11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない
12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない)
13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない
14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない
15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する
16.対応しきれない状況はGM判断で決定する
ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール
1.基本ルールと同一
2.ユニット構成Cはエキストラとなる
2.ユニット構成Cはエキストラとなる
ユニットをISで構成した場合のルール
1.一機でユニット化することが可能
2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る
3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる
4.その他は基本ルールと同一
5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない
2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る
3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる
4.その他は基本ルールと同一
5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない
ギルドスキルの扱い
1.同一ギルドでない限りユニットを組む事は不可能
2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能
3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能
2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能
3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能
基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い
1.本人にしか効果を及ぼさない
2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効
2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効
召喚等で構成員が増えた場合の扱い
1.基本値に変化は発生せず、追加NPCとして処理される
2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる
2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる
ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール
△セットアップフェイズ
タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能
△イニシアティブフェイズ
先攻・後攻の確認を行う
△アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ)
攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。
攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定
以上が基本的な流れである
△クリンナップフェイズ
すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する
このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される
タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能
△イニシアティブフェイズ
先攻・後攻の確認を行う
△アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ)
攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。
攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定
以上が基本的な流れである
△クリンナップフェイズ
すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する
このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される
[士気チェック]の扱い
1.ユニットリーダーが倒れる、現HPが最大HPの半分以下となる等、ユニットによって設定された特殊条件を満たすと発生する
2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う
3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される
4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能
5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される
2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う
3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される
4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能
5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される
各国家軍基本データ
□神聖ブリタニア帝国
現時点では不明
□コロンブス連合国
現時点では不明
□ジャポニカ皇国
現時点では不明
□ユーラシア合衆国
現時点では不明
□アッサラーム連邦
現時点では不明
□ヒスパニア王国
現時点では不明
□流浪の民(軍ではなく集落)
現時点では不明
現時点では不明
□コロンブス連合国
現時点では不明
□ジャポニカ皇国
現時点では不明
□ユーラシア合衆国
現時点では不明
□アッサラーム連邦
現時点では不明
□ヒスパニア王国
現時点では不明
□流浪の民(軍ではなく集落)
現時点では不明