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戦闘の流れ

 ここでは本作のメインである戦闘シーンの大まかな流れを解説する。
 詳しくは、それぞれの項目がリンクになっているのでそちらを参照すること。なお3~6の流れ一回分を1ラウンドと呼称する。

1.奇襲フェイズ

このフェイズは場合によっては存在しないこともある。お互いの勢力の中で最も性能の良いレーダーを基準に、奇襲やそのカウンターを行える。

2.エンゲージフェイズ

接敵、そしてお互いの陣営が初期配置を行う。通常移動できる距離の半分の範囲まで移動できる。移動開始位置は後述。

3.イニシアチブフェイズ

メインバトルフェイズの行動順を決定する。

4.メインバトルフェイズ

戦闘のメイン。移動、攻撃、回避をそれぞれのPLが選択し、行動する。4つめのフェーズと組み合わせ、2回行動すると考えればよい。
移動、攻撃のパートではそれぞれの兵器に設定されたスピードに準じて行動する。

・移動

MSやその他兵器を移動させる。移動方法にはいくつかの種類があり、それぞれ特徴がある。
メインバトルフェイズ中もっとも最初に処理を行うフェイズ。

・攻撃

兵器の兵装で攻撃を行う。兵装によっては、移動しながら同時に攻撃を行えるものがある。その場合、移動フェーズで同時に処理する。

・回避

攻撃が行われた場合、攻撃をされた側が即時行う。いくつかの回避方法があり、状況によって使い分ける必要がある。

5.メインバトルフェイズ

3つめのフェイズと同様。ただし、3で移動、こちらで攻撃を行う場合、移動動作ごとに設定された「ディレイ」に準じて攻撃順が前後する。

6.サブフェーズ

大破の判定や増援の到来、脚部やスラスターの回復などを行う。

大破

耐久値以上のダメージを受けた兵器は大破する。この時、脱出に失敗してしまうとPLは[死亡]となる。

増援

敵味方とも増援が来ることがある。その際、奇襲と同じ処理を行うことができる。

負荷回復

スラスターや脚部へかかった熱量や衝撃の負荷を、固有値量回復する。
なお、過負荷が起こった場合はその戦闘中ペナルティを受けることに注意。

7.戦闘終了

いずれかの陣営、あるいは双方が戦闘不能になる、撤退する、投降するなどをした場合に戦闘が終了する。

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戦闘チャート
最終更新:2014年08月14日 18:40