MS以外にも様々な兵器が登場する本作での、兵器の能力値の決定方法は以下のとおりである。
基本概念
概要のページでも説明したように、本作での兵器は基本的に「
相対的」な能力を用いる。
そのため、NLはあらかじめシナリオに出す兵器類を大まかに決めておこう。その上で決めることになる。
機体
兵器の能力値分類は以下のとおりである。基本的には0~100の数値で出される。戦艦やMA等大型兵器はこの限りではない。
コスト
- 文字通り機体のコスト。これが高ければ高いほど、機体は配備されにくく、また修理なども遅くなる。
耐久値
- 機体がどれだけダメージに耐えうるかを表す。1d100を振ってこの値より大きな値を出した場合その兵器は大破し、場合によっては修繕すら不可能になってしまう。
移動速度
旋回速度
スラスター連続使用時間/回復量
- スラスターを連続して使える時間と、サブフェーズでの回復量を示す。どちらの値も大きいに越したことはないが、推進剤は有限であることには注意。
推進剤容量
- 推進剤を一度の出撃でどれだけ使えるかを示し、無くなると身動きできなくなる。いくら回復量が早くても、推進剤の量は増えない。燃料は大事である。戦線からの離脱には脱出者と追尾者で移動速度の値同士で対決を行う必要があため、余裕をもって脱出しよう。
機体エネルギー
- 機体のジェネレータ出力を示す。ビーム兵器や加熱系兵器を運用する際には気を使わなければならない。また、兵器が追加で持てるオプション兵装の負荷上限値もこの値。
レーダー性能
- 文字通りレーダーの性能の良し悪しを表す。高ければレーダーの敵影感知範囲、警告範囲、射程距離にも影響がある。具体的には奇襲フェイズで使用する。
対物理装甲
- 機体の物理的な破壊への対抗力。高ければコストも高くなりやすく機動性も落ちやすいが大変重要。さすがゴッグだ、なんともないぜ!
対ビーム装甲
- 機体のビーム攻撃への対抗力。装甲自体が薄くともビームコーティングがされていればバリ高だったりするが、コスト上昇もより高くなりがち。ビームコーティングはどうも光沢があるらしいので、ヘイトも稼ぎやすくなるかもしれない。
環境適正
- 機体がそれぞれの地形でどれだけ性能を発揮できるか。なお、コロニー内は宇宙として扱う。
宇宙、地上、水中、寒冷地、砂漠の5項目。必要に応じて項目を変更、省略しても構わない。
武器保持ユニット数
- マニピュレータなどの、オプション武器をつかむ部位数を現す。基本は2になる。この制限内のオプション武器と、内装兵器を同時に使用することが可能である。持ち替えは攻撃一回分に相当する。つまり移動しながらの持ち替えができるが、そのメインバトルフェイズに攻撃することはできない。
特殊能力
- これは数値ではないが、機体毎にスペックに+補正をかけたりすることができる。以下、一部の例
指揮官機…専用機としてカスタムを施し、任意の能力値に+10、ただし他のMSとは区別し、他のMSは*95%の補正をかけて判定する
ステルス…スラスターや武器を使っていない状態で移動するとき、相手レーダーに映らない。スラスターを使っても半分の範囲のみ映る。
統合整備計画機…コックピットがある程度共有される。他MSを使うときの補正に+10する。
能力値の決定
能力値は0を下限、99を上限とする。判定の際百分率として使うことや、相対的能力値を%で表現する為である。判定時に加算された結果100を越えることは対決時などにはあり得るが、基本的には99が上限である。ただし、戦艦やMAの搭載兵器などは兵器そのものと同じくその限りではない。メガ・バズーカ・ランチャーなどは99上限である。
武器
武器の能力値分類は以下の通りである。また、能力値の決定法は一部を除いて機体のものと変わらない。
威力/発
- 武器の攻撃一発ごとの威力であり、弾一発や近接兵装の場合一回切りつけたときの基本値がこの値である。最終的なダメージ値と、兵器耐久値で対決を行うことで大破判定へ持ち込める。
命中率
- その攻撃の当てやすさである。弾速の遅いバズーカなどはこの値が低くなりやすく、逆に可動域が広く弾速の速いバルカンなどは高くなりやすい。
装弾数・リロード速度
- 武器の装弾数とリロードにかかるフェイズ数。これは100上限ではなく実際の数量を値とする。
弾数or連撃数/フェイズ
- 1フェイズ毎の攻撃可能回数。弾数なら発射弾数、連撃数なら近接兵装で通常攻撃できる回数を示す。こちらも実際の数量を値とする。
総弾数
- 実弾兵装などを使用する際、一度に持てる最大弾数。再装填は任意のメインフェイズで行うことができるが、弾が残っている状態で再装填する場合、まだ装填前の兵装に残っている弾はすべて捨てられることに注意。中には再装填が戦闘中に行えない兵装(頭部バルカン系など)もある。シナリオの難易度を易しくしたい場合は、総弾数制度を廃止してリロードのみにしてもよい。
消費エネルギー
- 機体から直接エネルギーを供給する兵器(1stガンダムのビームライフル、エネルギー供給系近接兵器など)を使用する際、1ラウンドや一発の射撃ごとに消費するエネルギー値。最大値は機体エネルギーと等しく、一つの兵器でこの値から共通して引いていく。消費エネルギーに満たない状態で使用しようとした際は、エネルギーは0になる上に兵器は不発に終わる。
射程距離
- 武器が届く範囲。10m(1マス)毎に1として値を用いる。その射程距離内ならば命中率に変化はないとする。
武器負荷
- 武器を持つのに必要なパワーやエネルギー。ビーム兵器はこの値が高く、実弾兵装は低くなりやすい。機体エネルギーの値が総上限値となる。上限値を下回っていれば、移動射撃可能武器や近接兵装(一部例外アリ)は同時に二つ装備できる。
武器分類
- 武器がどのカテゴリに類するのかを表す。これは値ではなくカテゴリそのもので表す。
主に
・オプション装備か内装装備か?
・ビーム兵器か、実弾、実体兵装か? あるいはGN兵器やナノマシンによるものか?
・移動射撃ができるか? 近接兵装か?
・使用する武器保持ユニット数はいくつか?
といったことを示す。
全方位(オールレンジ)攻撃兵装について
- ガンダム世界ではしばしば、ファンネルやビット、ドラグーン・システム、Gビットなど、遠隔操作によるオールレンジ攻撃を行う兵器が存在する。これらは(環境適正などは個別の能力に依存するとして)基本的に一つ一つを兵器として扱い、使用者が移動や攻撃を操作する。つまり、操作する立場で言えば一度に操作する兵器が増えるというわけである。使いこなすのは難しいが、慣れるまでは少数の敵に集中攻撃するなどでも十分に強力である。
以下に、上記のことを踏まえたうえでのザクⅡSとジムを用いた実例で比較の例を示す。
MS-06S ザクⅡS
コスト:30 耐久値:45 移動速度:45 旋回速度:45
スラスター連続使用時間/回復量:45/10
推進剤容量:40 レーダー性能50
機体エネルギー40 耐物理装甲:40 対ビーム装甲:10
環境適正 地上:80 宇宙:100 水中:30 寒冷地:60 砂漠:50
武器保持ユニット数:2
特殊能力…指揮官機:任意の能力値一つを+10のカスタムすることができる。専用機であり、この機体は他の機体と区別した機体としてカウントする。補正値は*95。
装備兵装
- M-120A1(負荷10)
- 対艦280mmバズーカ(負荷15)
- ヒートホークType5(負荷15)
ザクⅡの指揮官用バリエーション。ブレードアンテナやスラスターの高出力化を伴う増設により、高い状況把握能力と高機動力をもつ。ただし、推進剤タンクの増設がされていないため、稼働時間が短い事に注意する。
ザクⅡの汎用性の高さをほぼそのまま受け継いでおり、様々な武装を装備可能。また宇宙向きの機体ではあるが、地上でも運用が可能。ただし極地や水中には弱い。
指揮官機であるため、ジオンのルールにのっとりある程度の専用カスタムを施し、カラーリングも変更できる。
M-120A1…120mmマシンガン
威力/発:10 命中率70 装弾数・リロード速度:60・2フェイズ 弾数/フェイズ:10 総弾数:180
熱量キャパシティ/冷却量:60/10 熱量/射撃:2 射程距離:6 武器負荷:10
分類:実弾・オプション・マシンガン・移動射撃可・武器保持ユニット数1
口径120mmの対艦用マシンガン。通称ザクマシンガン。MS戦闘でもいかんなく威力を発揮する。仲間がバズーカなどをもっているときは牽制として役立つだろう。マニピュレータさえあれば多くのMSが持つことができるという汎用性もウリの一つ。
対艦280mmバズーカ
威力/発:50 命中率:40 装弾数・リロード速度:5・4フェイズ 弾数/フェイズ:1 総弾数:10
熱量キャパシティ/冷却量:60/20 熱量/射撃:25 射程距離:4 武器負荷:15
分類:実弾・オプション・バズーカ・移動射撃可・武器保持ユニット数1
280mm口径の対艦用バズーカ。通称ザクバズーカ。弾速の遅さから命中率は良いとは言えないが、多くのMSが持てる上に破壊力は抜群である。比較的軽い部類のバズーカ。リロードも早い。
ヒートホークType5
威力/発:60(非炎熱化時25) 命中率:70 装弾数:ナシ 連撃/フェイズ:2 エネルギー消費:5/フェイズ
熱量キャパシティ/冷却量:70/10 熱量/フェイズ:30(非炎熱化時無し) 射程距離:至近 武器負荷:15
分類:実体・オプション・近接兵装・武器保持ユニット数1
ザクⅡ用の近接兵装。他MSにも転用される。刃を高熱化させ、重量も併せて敵を叩き斬る斧状の兵器。必要エネルギー量もわりかし低めであり、足りないとき、あるいは冷却中でも重量で叩き斬ることができる優秀な兵装。任意のタイミングで切り替え可。ただし炎熱化させない場合は威力は25である。作業用、あるいは対艦用であるためMSに対して高い攻撃力を誇る。
RGM-79 ジム
コスト:20 耐久値:30移動速度:55 旋回速度:55
スラスター連続使用時間/回復量:50/10
推進剤容量:50 レーダー性能55
機体エネルギー50 耐物理装甲:40 対ビーム装甲:10
環境適正 地上:80 宇宙:100 水中:20 寒冷地:50 砂漠:40
武器保持ユニット数:2
特殊能力…ナシ
装備兵装
- ビームスプレーガン(負荷25)
- 2門式60mm頭部バルカン(負荷0):内装兵器
- RGM-79用ビームサーベル(負荷25)
- ジム用シールド(負荷0)
RX-78-2ガンダムの量産機。コストを落とすために装甲の簡略化や予備ビームサーベルの撤廃などを行っているが、基本性能は高く、機体重量を考慮するとガンダムよりも推力がある計算になる。特に目立った特徴のある能力はないが、高水準でまとまっている。
ビームスプレーガン
威力/発:25 命中率:50 装弾数・リロード速度:20・リロード不可 弾数/フェイズ:2 エネルギー消費:3/発
熱量キャパシティ/冷却量:50/10 熱量/射撃:25 射程距離:4 武器負荷:25
分類:ビーム・オプション・ライフル・移動射撃可・武器保持ユニット数1(両手持ち不可)
取り回しの良い小型のビームライフル。収束率の問題で射程は短いが、命中率、威力ともに十分。ガンダムのビームライフルより必要エネルギーが低く、ビームサーベルと同時に装備できるメリットも嬉しい。
2門式60mm頭部バルカン
威力/発:5 命中率:80 装弾数・リロード速度:90/リロード不可 弾数/フェイズ:20 総弾数:90
熱量キャパシティ/冷却量:50/20 熱量/射撃:2 射程距離:3 武器負荷:0
分類:実弾・内装・バルカン・移動射撃可、ダッシュ中含む
頭部に備え付けられた内装型のバルカン砲。主に牽制などで使用する機会が多くなりがち。構造上リロードができない点に注意すること。命中率は高いので無駄撃ちは避けやすい。また、通常移動やジャンプ移動の他、ダッシュ移動中にも攻撃を行うことができる点には注目したい。
RGM-79用ビームサーベル
威力/発:70 命中率:75 装弾数:ナシ 連撃/フェイズ:2 エネルギー消費:8/ラウンド
熱量キャパシティ/冷却量:70/10 熱量/フェイズ:35 射程距離:至近 武器負荷:25
分類:ビーム・オプション・近接兵装・武器保持ユニット数1
ジム用のビームサーベル。ミノフスキー粒子をIフィールドで刀状に形成し、高熱で敵を切り裂く兵装。重量が軽いため、ヒートホークと比べ命中率が若干高いが、制限が少々キツイ。
ジム用シールド
耐久値:10 耐物理装甲:40 対ビーム装甲:10
分類:実体・オプション・盾・武器保持ユニット数1
ガンダムとほぼ同じ構造で作られたジム用のシールド。ガンダムのものより耐久力は劣るが、ジムにとっては命綱のような役割でもある。ビームコーティングなどはされていないため、ビーム兵器に対しては注意が必要。
といった具合である。兵器の解説などはわざわざ入れる必要はないが、フレーバーとして入れることも考えてみてほしい。
再三となるが本作では兵器の能力値は基本的に相対的な数値である。場合(キャンペーンシナリオで今まで以上に性能の良い兵器が出てくる場合など)によっては、上限値100というのも取っ払ってしまうことも視野に入れることもアリである。
最終更新:2014年08月14日 19:28