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判定:対決

対決の処理方法

 このゲームでは「対決」と呼ばれる方法での判定が起こりやすい。その判定は、能動側と受動側の最終的な値を計算した上で、PLが行う。PL同士での対決の場合は、基本的に受動側が行うが、絶対ではないためどちらが行っても良いとしても良い。

対決時の計算

50+(PLの値or能動側の値)-(NPCの値or受動側の値)
 を求め、1d100でこの値を下回ればPL、あるいは能動側の「勝利」である。逆の場合はNPC、あるいは受動側の「勝利」である。

圧勝と完敗

 対決を行った際、5以下の値で成功した場合を圧勝、95以上の出目で失敗した場合を完敗、と呼ぶ。他のTRPGで言うところのクリティカルやファンブルに相当し、これらの場合以下のような処理を行う。なお、これらは対決ではない判定では無効である。

命中、回避での対決

圧勝…圧勝した側の判定は成功し、命中側であればダメージを2倍、回避側であればそのフェイズで連続で回避した際のペナルティは無くなる。
完敗…完敗した側の判定は失敗し、命中側であれば武器が暴発。以後使用不可に。回避側であればダメージ判定の際2倍ダメージを受ける。

ダメージ判定での対決

圧勝…受動時の場合受けるダメージを0にし、能動時には相手を問答無用で大破させる。
完敗…受動側の場合問答無用で大破し、能動時には与えるダメージが0になる。

戦線離脱での判定

圧勝…能動側の時は追尾されることもなく逃げることに成功し、受動時には戦線を崩すことなく完璧に補足し続けることができる。
完敗…能動時は味方機全員が足止めを食らい、能動側全員が一度のみその場で行える攻撃を行うことができる。受動時は完璧に見失う。

その他の判定での対決

圧勝…考え得る限りで最高の結果が発生する。
完敗…考え得る限りで最悪の結果が発生する。
最終更新:2014年07月16日 04:07