忍者ログ02

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匿名ユーザー

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  • ↑2
    まぁその勘違いが減ってきているのはいい傾向です。勿論それも知ってます。むしろもう次回作に心頭滅却は要りません。
    影走斬連発してれば良いと考えてる人がいる現状も気に食わないんですが…。それにどうも影走斬はイメージhit&awayよりも遠距離奇襲か、その後に幻魔烈斬影か斬魔滅殺剣につなげるイメージなんですよね。あくまで私の主観ですが。
    全体的な火力を抑えて完全スピード特化の片手剣装備って位置づけになればいいんじゃないですか?現状かなり微妙なポジションなんですし、それくらいの極値に行ってしまっても面白いと思います。
    苦無閃程度では次に火車を使ってもウルフとかには逃げられると思うんですよね。
    『今度は逃げ回って風刃縛封してればおkな忍者が完成しないか?俺はそれが何より嫌だ。』と仰いますが、影走斬を連発されるだけの忍者と大差ありますか?影走斬の有用性を謳う貴方の発言としてはどうかと思いますよ?
    -- (1/80の天災) 2009-04-24 18:54:31

  • 大差あると思う。風刃縛封よりはまだ影走斬のほうが忍者っぽい気がする。
    -- (名無しさん) 2009-04-24 19:48:53
  • ↑2
    いや、いざって時の保険用に削除はやめてほしい。技名も和風で結構気に入ってるし。
    そうなのか?俺は攻撃判定の性質上、複数の敵を切り抜けるように使うのが普通だと思っていた。タイマンだと結果としてヒット&アウェイになるわけだが。
    苦無閃からの連携で少し離れたところからも攻撃できて楽しいと思う。

    スピード特化となると具体的にどうなるのか。攻撃の速さを取り柄としている盗賊、格闘家、あと海賊の立場を奪ってしまわないか・・・?
    ただ、発想は好きだ。たしかに面白そうだなw

    あえてつっ込むが、風刃縛封と火車落としは共に秘技だから例え風刃縛封が遠距離対応になっても逃げられると思うぞ?
    苦無閃からなら連携できるから鋼体のない敵なら距離やらディレイやらなにやらでタイミング計って繋げることは可能だと思う。

    だいぶ違うと思う。少なくとも影走斬は基本単発ヒットだし、突進するというリスクがある。
    それに対して・・・あくまで俺の想像の上でのお前さんの理想の風刃縛封だが、そっちは多段ヒット、しかもそれなりに高速で連続ヒットし、かつ自分は安全な遠距離を保つことができる。
    風刃縛封連打が忍者らしくない、と言うのも理由でないわけではないが、それ以前にゲームバランスとしてその性能はマズイと思うんだ。 -- (名無しさん) 2009-04-25 03:45:23
  • 鎖鎌とか使って敵を引き寄せたり、クナイを(個人的にジャンプして)敵に投げて影縛りとかできると面白いかも
    -- (名無しさん) 2009-04-26 02:32:26
  • 忍者か~~。
    防御が弱いのが痛いな~~ -- (AY) 2009-04-26 13:59:14
  • ↑2
    影縛りイイ!実現できるかどうかは全く別として。
    俺個人としては曼樹沙華から完璧に繋げる奥義が欲しい!斬魔~系はまぁ繋がるけど、初発が当たるか外れるか微妙だし、なんかダサいから。
    ↑3
    なんか心頭滅却って名前のイメージ、モンクっぽくね?今回モンクが新職として追加されたんだし、そっちに移動すれば?あくまでイメージ的発想で、性能面は殆ど考慮してないが…。(モンクなら既に防御力致命的だから、もういっそメタルボディとか錬・剛体装の名前違う版みたいな) -- (名無しさん) 2009-04-28 02:27:42
  • ジャンプしてクナイなげて影縛り・・・
    それなんてセヴァードフェイト?
    あとさっきから忍者らしさを追求してる人がいるようだが現状充分忍者らしいスピーディーな技が多いと思う。
    ウルフには逃げられると文句言ってるけどウルフはそういう仕様の敵で他の職業だってほとんど逃げられるのに忍者だけ贔屓してほしいの?
    あなたが忍者好きなのはわかったがあなたの言うとおりの忍者にすると今度は忍者チートすぎてつまらないという文句が出るのは必至だと思うね。 -- (名無しさん) 2009-04-28 15:00:29
  • 言うだけならタダじゃん?それにココでどうこう言って採用されるはずねーんだし?まぁ、考え方の間違いを諭してくれるのには感謝するわ、あんがとさん -- (名無しさん) 2009-04-28 19:12:34
  • どういたしまして。
    いや初めて感謝されたわ、嬉しいね -- (名無しさん) 2009-04-28 19:40:31
  • でも剣士、格闘家、狩人の3つ職業のレベルを上げなきゃ発生しない忍者と、
    僧侶、上級職である大剣士をレベル上げないと発生しない聖騎士は、職業発生条件の手間の分だけでも優遇されてもいいと思うんだ。 -- (名無しさん) 2009-04-29 16:37:10
  • ってかそこら辺は愛情でしょ?
    どうこう言ったって各職業毎にメリットもデメリットもあるから色んな職業楽しめるんだろうし、
    元々そういう意味も含めて作ってんじゃね? -- (名無しさん) 2009-05-01 15:03:39
  • でもこの意見、全否定される意見では無いと思います。 -- (名無しさん) 2009-05-01 15:32:55
  • あまりにも忍者擁護が激しすぎてチートに手がかかるぐらいな発言するから叩かれるんだよ。
    控えめに、現実的に考えよう
    そうでないならお前のオナヌーなんか見たくねぇと言われても仕方ない -- (名無しさん) 2009-05-01 21:40:48
  • そこまでぶっ飛んだことでもねぇだろ?テメェは非難するしか能がねぇの?たまには他人の意見に耳傾けてみやがれ。だいぶこっちだって控えてんじゃねぇか。もう誰も最初に言ったような無茶な要望してねぇだろうが。なんで少しくらいの優遇、って言ってるだけでチート級の要求だって勘違いしてんだよ。あら捜しばっかしてんじゃねぇ。
    んでもって下ネタ言ってんじゃねぇよ。他人の自慰行為なんて誰でも見たくねぇだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-01 22:38:40
  • うわぁ・・・
    これはひどい -- (名無しさん) 2009-05-02 02:20:16
  • 相手が帰ってこないから黙ってたが、なんていうかな・・・
    別に全否定でもいいけどさ、少なくともあの長文が全くの無意味だったとは思いたくない。書いてた人間として。

    ↑10
    遅レスすまん。
    心頭滅却がモンクらしい、ってのはわからなくもないが・・・一度は忍者の技として採用されてしまった以上、これからも忍者の技であって欲しい。
    完全に主観の意見だが、職業名がカタカナな時点で何となく純和風なイメージから外れてしまう。
    というか、俺が洗脳されてしまったのか「心頭滅却」という忍術があるんじゃないか、ってぐらい忍者が使ってて違和感がない。だから俺はこのまま忍者の技として残っておいてほしいかな -- (名無しさん) 2009-05-02 03:06:32
  • あんな物言いしてちゃそりゃ相手は返ってこないよw
    心頭滅却すれば火もまた涼しというその意味、字面、背景すべて忍者に似合うっていうのは同意かな。
    モンクに採用するんなら別の名前にするといい、ユージーンのと同じ名前でいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2009-05-02 04:29:35
  • それなりに相手してくれてたから理解してもらえてると思ってたが・・・
    俺が悪かったんだな、すまんかった。 -- (名無しさん) 2009-05-02 10:02:59
  • というか君の発言を見てると君の相手をしていたのは一人みたいな言い方に見えるけど俺一人じゃないからね?
    とりあえずあんな物言いする人間に何を言ったってやっかいなことになると判断したので相手にしないことにした。
    ああいう言い方するとそういう風に判断されるか相手がキレて喧嘩になるかどっちかしかないんだから自重しよう。 -- (名無しさん) 2009-05-02 13:29:37
  • 皆さんは飯綱落としって使ってますか?
    自分は敵の攻撃避けつつ攻撃するときに使うんですが、
    大人しく鬼炎斬使ったほうがいいですかね…。
    -- (名無しさん) 2009-05-03 00:30:42
  • 開幕苦無閃で貫通で2匹にHIT
    続けて飯綱落とし→影走斬で2匹にHIT・・・することもある

    後は端っこの方で敵を倒してもう1匹が反対側の端っこ周辺にいる時なんかに移動用として使ってみたりする。
    まぁ火車落とし覚えてからは乗っ取られたけどね -- (名無しさん) 2009-05-03 01:09:29
  • 自分は火車落しを移動目的で使う。敵倒して離れてたり離れていった時とかに
    鬼炎斬使うかどうかは個人の趣味。好きなら飴綱つかえば良し。
    自分が好きな使い方がやってて気持ちいいと思うぞ。まぁTPと相談しながらバンバン使うがいいさ(笑)
    -- (名無しさん) 2009-05-03 01:14:21
  • この時間でも返答もらえるんですねぇ。
    今日忍者始めたばかりで習得Lvを満たしてないので火車落としの使い勝手が分かりませぬorz
    秘技なので前に特技を入れれるので期待してます~
    ↑2
    開幕に使うっていう考えは無かったです、そういえば苦無閃自体使ってなかったなぁ。
    とりあえずLv上げて色々習得してから色々やります、ありがとうございました。

    やっぱり好きな風にやった方がいいですよね~。
    TPの方が心配ですが何とか補いますw ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-05-03 02:15:10
  • 今気づいたけどダウン技くらって受け身取ると丸太出てくるんだね。 -- (名無しさん) 2009-05-03 02:50:46
  • ↑6
    うん?一人じゃなかったのか?
    返事の仕方的に同一人物に見えたし、途中からコテ付けてきたし・・・まぁ、いいか。
    気持ちはわかるが、暇だったんだ。興味ある話題だったし。反省はきっとできてない -- (名無しさん) 2009-05-03 18:14:20
  • なるほど、どうやら相手にした俺が間違いだったようだ
    俺コテつけてないし -- (名無しさん) 2009-05-04 09:07:53
  • スイマセン、だいぶ前にここでキレてしまった者です。あの時は僕の考えが凝り固まってしまっていて、他人の言葉に耳を貸す余裕もなく、柔軟な思考も出来ていませんでした…。皆さんに不快な思いをさせてしまい、本当にスイマセンでした。 -- (名無しさん) 2009-05-08 16:05:52
  • ↑4
    出てきますね。私も最近気づきました。トラクタービームを当てられた時に使った場合、空中で発生した丸太は何処へ…?

    ついこの前忍者になったんですが忍者って剣士と格闘家と狩人から出来るわりには、剣士分多いですよね。…特に意味はありません -- (名無しさん) 2009-05-09 11:47:00
  • というか格闘家や狩人ってほとんどないよね?
    それよりは盗賊じゃないの?とおもってたけどどうだろう -- (名無しさん) 2009-05-11 02:23:10

  • 蹴り→格闘家、苦無→狩人ってことじゃない?まぁ剣士成分が圧倒的なのは否めないけど。 -- (名無しさん) 2009-05-11 03:14:50
  • 薄い、あまりにも薄い
    やっぱりそれよりは盗賊の進化版という印象だなぁ -- (名無しさん) 2009-05-11 03:45:22
  • 苦無技と打撃技がもうちょっと欲しいですよね。剣技もっと減らしていいので。
    Bloody Roar というゲームに登場する飯綱落としは、相手を掴んで飛びあがり、自分と一緒に回転しながら地面に叩きつけるって技だったんですけど、これはさすがに無理ですよね…。
    武器を短剣にして、手数とスピードを上げる(盗賊)のではなく、スピード特化にしてほしい気もする。 -- (名無しさん) 2009-05-11 16:52:58
  • サムライスピリッツの飯綱落としもそうですな。
    忍者が持つ忍刀は短剣なのか剣なのか微妙なのが難点。 -- (名無しさん) 2009-05-12 14:45:29
  • あぁ、そういえばそうだな。
    忍者刀は打刀(一般的な日本刀)と脇差(武士が差してる刀の短い方)の間の長さだからな。
    スピード特化じゃなくて、空中技オンパレードも忍者っぽいか? -- (名無しさん) 2009-05-12 21:23:04
  • 「空中で相手の後ろから組み付いて頭から落とす」ってのが元祖「飯綱落とし」らしい -- (名無しさん) 2009-05-12 21:32:06
  • 斬魔龍炎剣みたいな、幾つかの技の複合技みたいに、曼樹沙華を何かと組み合わせて奥義作ってほしい -- (名無しさん) 2009-05-16 22:15:49
  • 閃走牙→曼樹沙華→影走斬とか風刃縛封→曼樹沙華などどうだろう。 -- (名無しさん) 2009-05-17 03:34:49
  • 敵から距離をとる為にも、〆に曼樹沙華が理想。火車→曼樹沙華とか -- (名無しさん) 2009-05-17 16:25:07
  • 片手剣装備職が多い現状を打開するために両手に短剣装備に変えてはどうだろう。アクションもかなりトリッキーなものを期待できるし、敏捷も高数値に設定可能なはず。 -- (名無しさん) 2009-05-24 15:06:46
  • 今の忍者をなくすのは嫌だな。短剣で二刀流は良いかもしれんが…
    新しくそんな職業ができるのはいいかもしれん。暗殺者(アサシン)とか -- (名無しさん) 2009-05-25 21:05:58
  • 白土三平作のカムイ外伝1~2巻あたりを読めば飯綱落としが出てくる。
    他に置き換えるならNARUTOに出てくるロック・リーの表蓮華は結構似てる。 -- (名無しさん) 2009-05-27 15:46:28
  • ↑そもそも飯綱落としは結構いろんなとこで出てる。モーションはともかく

    次回忍者にはぜひファントムペインを -- (名無しさん) 2009-06-20 15:59:20
  • 術があってもいい気がする、「忍術」なんだから。
    スタオー3のネルとか、すごく忍者っぽかったような。 -- (名無しさん) 2009-06-21 23:51:19
  • 永久はN↓×3→苦無閃(→N↓×3~)と
    (刹月華→幻魔裂衝)×nくらいか -- (名無しさん) 2009-06-27 05:34:38
  • N↓×3→鬼炎斬でもいけたはず。背の低い敵のほうがいいかも。
    苦無閃ループは密着しないのがコツ。 -- (名無しさん) 2009-06-28 22:33:22
  • ↑3確かにカービィでさえだてるからな
    モーションは違うが -- (名無しさん) 2009-07-06 17:05:25
  • ↑↑↑↑↑↑↑
    短剣ニ刀流だとクリティカル率が恐ろしいことになるぞ -- (名無しさん) 2009-07-09 15:02:33
  • そうすると短剣の性能が劣化して、盗賊系が泣くことになるな。
    ジューダスみたいに片手剣と短剣ならどうだろう? 双剣より攻撃力が下がるがクリティカル率は高めって感じ。
    唯一、LV233ユニーク二本持てる職業になってしまうが。 -- (名無しさん) 2009-07-09 23:16:51
  • いっその事剣も短剣も両方装備できるようにすればいいと思う
    あと術はすずの児雷也みたいな召喚術、
    技なら3Hitくらいする手裏剣とか。 -- (名無しさん) 2009-07-18 13:30:34

  • 片手剣と短剣で選択できても、よほど高性能な短剣でも出ない限り普通に片手剣使うと思うんだが。
    今作の戦士だって、一応片手剣を装備できるけど、武器威力の関係でわざわざ戦士で片手剣を使っている人はほとんど居ないだろうし。

    それだったら最初から短剣一択で良い。
    移動速度・攻撃速度・クリティカル率で片手剣士と差別化するように。
    苦無閃とかで小型の刃物を投げてるんだし、Pのすずだってクレスとは武器カテゴリ違ったんだし。
    -- (名無しさん) 2009-07-18 17:08:13
  • 短剣と片手剣の差がありすぎるのが問題ってことじゃない? もう少し短剣の威力を上げてくれるとルーティも使いやすいんだが。 -- (名無しさん) 2009-07-18 21:52:29
  • ↑5
    じゃあ短剣装備のその職業のみ、クリティカル発生率を、(武器Aのクリティカル発生率+武器Bのクリティカル発生率)÷2にしたら良くね?

    でも盗賊とかあの攻撃速度、クリティカル発生率だし、威力上がるとどうだろう?まずくないか? -- (名無しさん) 2009-07-18 23:04:56
  • なら前作の魔法剣士みたくユニークだけ装備できるようにすればいいんじゃないか -- (名無しさん) 2009-07-19 16:47:35
  • もう少し詳しく頼めるか? -- (名無しさん) 2009-07-19 19:20:14
  • ↑3
    ステータス的には短剣でいいんじゃないかと思う。
    通常攻撃をティアみたいに中距離にして、技をすずみたいにしたら、丁度いい遊撃っぷりを見せてくれそう。
    通常から遠距離技って連携もあっていいとは思うんだ。あとは、裏に回ったり、つかんで投げたり。ステータスを性能で補うような……駄目か? -- (名無しさん) 2009-07-21 22:38:00
  • 中距離遊撃+投げ技ってのも良さ気?でも近距離も欲しいッスよネェ~。 -- (名無しさん) 2009-08-03 16:52:05
  • 秘奥義【封魔九印剣】だけどさ、封魔って言ってるのに何も封じてないのが気になる。
    『動きを封じるなり、術技を封じるなりしてくれ』って思うのは俺だけ? -- (名無しさん) 2009-10-08 01:32:02
  • ↑激しく同意
    -- (テイルズ見習い) 2009-10-08 07:22:24
  • 攻撃するたびに相手の周りに増えていく円で「封」を表現してるんじゃない? -- (名無しさん) 2009-10-08 23:50:25
  • ↑×2
    激同サンクス。
    分かってくれるよな、俺の言いたい事。

    『表現』だけじゃ、納得できないよ…。
    実際、【動き】か【術・技】を封じてくれると、嬉しい…俺としては。 -- (名無しさん) 2009-10-09 00:43:38

  • あれさ、「封魔」なんだから退魔の術とかそんなもんなんじゃないかと思うんだ。
    九つの印で魔を封じる剣とかそんな感じで。
    漫画やらアニメとかの演出的には必ず一死みたいなそういう必殺技なんだろうよ。
    封じるのは敵そのものであり、敵の何かを封じる技ではないと俺は思う。 -- (名無しさん) 2009-10-09 02:27:27
  • ↑2
    後に影響のある秘奥義って存在せんしチョイむずくね?んで、そういう効果ついてても「相手死んじまうから意味なくね?」っていう奴が出てくるよね。 -- (名無しさん) 2009-10-09 22:51:36

  • マイソロで、って言うのなら話は別だが、
    リメDDCルーティのインブレイスエンドが時間停止付加
    リメDウッドロウの刹華斬が自らに死亡付加
    コレットのホーリー・ジャッジメントが味方ステ強化付加
    リフィルのフェアリーサークルも同じく味方ステ強化付加
    あとは回復系秘奥義は全部後に影響させてるよな。

    今回のパターンに一致してるのと言えばインブレイスエンドぐらいだが・・・まぁ、あるにはある、という事だ。 -- (名無しさん) 2009-10-11 05:03:43
  • 風刃縛封だって、もう何も封じなくなってるしな。
    技により魔を封じるのではなく、魔を封じた剣による攻撃って解釈は……強引か。 -- (名無しさん) 2009-10-11 22:53:07
  • ↑2
    ていうても付加効果つけるにしろ控え目じゃねぇとまずいよな。せいぜい麻痺位だよ。付加能力を大きくしたいなら秘奥義そのものを弱体化しねぇと、今の大剣士の様に叩かれかねない。 -- (名無しさん) 2009-10-12 21:52:18
  • 魔を解放しながら斬ってんじゃねぇの? -- (名無しさん) 2009-11-14 19:05:49
  • ↑4
    それ刹華斬以外全部術じゃん。ソレなんか違くね?刹華斬はなんかやっつけだし。回復系が後に影響せんほうが有りえんし。 -- (名無しさん) 2009-11-15 15:22:39

  • ほんとだw打ってる時は欠片も気付かなかったぜww
    だが個人的にはルーティのBCを術と言い張るのはやや違和感を感じる。
    あのエフェクトはもはや技だと思うんだが・・・

    まぁ、回復系は俺も違うだろとは思った。 -- (名無しさん) 2009-11-18 12:30:07
  • シンフォニアのしいなの召喚には補助効果があったように記憶している。召喚自体の威力が控えめなのでバランスよかったと思うんだが。 -- (名無しさん) 2009-11-24 22:26:44
  • よく知らんがそれもなんか違くないか? -- (名無しさん) 2009-11-25 01:59:51
  • 違うと知りつつ打ったよ、そもそも召喚は忍者使わないし。
    秘奥義に特殊な効果をつけること自体、すでになんか違うだろう。俺のイメージでは忍者は戦わない、暗殺が生業だ。
    だからもし特殊効果をつけるなら「雑魚のみ確率で即死」ってくらいだ。やや強力すぎる感も否めないが、コチハン無双に比べればかわいいもんだろう? -- (名無しさん) 2009-11-30 09:12:25
  • しいな忍者じゃね?それにすずはガマガエル召喚したよな。…ってこれは論題がずれるか。スマン聞き流してくれ。
    暗殺が生業ねぇ。それRPGには出れないな。
    でもそれは君の意見であり、テイルズの世界に出てくる忍者は、俺の知る限り暗殺より諜報活動の方が多い気がするんだよな。実際忍者って海外で言うスパイみたいな存在だったらしいし。
    ~無双系のゲームにあった「斬」属性みたいだな。それはいいんじゃない?問題は確率だな。もともと超低確率にしておいて変動なしか、自分と相手のレベルの関係で変動するようにしておくか、まぁ、前者の方が周りから叩かれんで済むだろう。秘奥義の話だから、レベルの差が開けば食らえば雑魚は即死、よくても瀕死だけどな。 -- (名無しさん) 2009-11-30 18:13:27
  • しいなは忍術と召喚を使えるだけで、召喚そのものが忍術ではないだろ。すずの召喚は忍術だけど。
    テイルズの忍者は確かに諜報員なんだが、戦うことを前提にすれば「暗殺」が妥協案かな、と思ったんだ。しいなも暗殺しに来たんじゃなかった?
    即死率は相手のHP残量に応じて変動してもいいかも。デスティニーのエクステンションはそうだったはず。開幕発動で一気に数を減らすことを狙うか、HPを削ってから確実に狩るかはプレイヤー次第ってことで。 -- (名無しさん) 2009-12-02 09:41:06
  • 忍術≠召喚って話をしてるのか?忍者=召喚(口寄せ)をするかどうか、って話だったと思うが?路線ずれてね?
    だから、RPGというエンカウントしてから戦闘、というシステムにおいて、暗殺は不成立だといいたい。そのあたりを踏まえた上での「高機動特殊戦闘型」という原型に至ったわけなんじゃないのか?
    -- (名無しさん) 2009-12-04 19:55:19
  • 個人的には麻痺なり時間停止なりを付加しちゃえばいいと思う
    別に強すぎるってレベルじゃないし、問題があるようには思えない

    話は変わるけど、ジェイの技採用されたらいいなぁ、という妄想
    ただし彼のように自らも硬直するんじゃなく、ちゃんと設置系の技として。
    トリッキーでいいと思うんだが -- (名無しさん) 2009-12-06 02:49:02
  • ↑同じ話題が称号ログで上がってたな。
    ジェイの技って氷樹とか焔だっけ?
    硬直無しってのはこう、トラップみたいに仕掛けといて誘い込んで、相手が範囲に入ると発動、ってカンジ?それ滅茶苦茶面白いけど、それなら設置数は1に固定しとかないと大変なことになる気が -- (名無しさん) 2009-12-06 03:06:05
  • 頭領の効果が微妙すぐるって奴か?
    あっちは双剣士とかに付けられると厄介とか問題が残ったが、秘奥義に付加なら問題なさそうだよな

    ジェイの技についてはその通りだ。具体的にはVのレイヴンの土竜なりとか蛍なりを思い浮かべてもらえるといいと思う
    レイヴンのそれはたしかに強力だが、ゲームバランス壊す程に酷いとは思わなかった。所詮1ヒットだし。
    格ゲーとかだと合計で2個とか3個が割と普通じゃないかと思うが、CPU相手じゃプレッシャーにもならんし、いくら設置しても大して影響ないと思うんだがどうなんだ? -- (名無しさん) 2009-12-06 23:55:02
  • ↑あるいは時限式だな。数が多いことの問題は容量とか処理速度かな? よく知らないけど、タスクオーバーとか起きるんじゃない?
    そういやジェイは序盤、まさに諜報員。テイルズの忍者はやっぱりそうなるな。
    ↑4、「高機動特殊戦闘型」は否定されてないよ、その中で忍者らしさを出そうってこと。だから暗殺を即死効果で表現、って話だったんじゃ?
    あと、すずとしいなの召喚は根本が違う。クラースの召喚や具現結晶まで同じになってしまうし、すずのアレは忍術って別枠で考えないと。


    -- (名無しさん) 2009-12-07 00:04:27
  • ↑2
    そだね。秘奥義の最後の飯綱落としに幾つかの状態異常を複合付加するとか。麻痺だけ発動したり、麻痺と毒が同時発動したりしたら面白いと思う。
    一か所に多く罠を設置して、同時発動全弾ヒットを狙ったりした場合、数が多いとダメージ量に問題が出るだけでなく、動作が遅くなる、最悪フリーズなんてことも考えられて来る。

    確かに否定はされてないかもな。ただあまりにも「暗殺」を押してくるもんだから、そういう解釈をしてしまった、すまない。
    いや、そこまで厳密な召喚についての話題やないから。 -- (名無しさん) 2009-12-07 02:34:37
  • 忍者らしさを出すために、状態異常や即死ってのはアリだよな。そこはバンナムさんに頑張ってもらうとして。
    ↑召喚についての話は、次回でクラースやしいなが出るのか、という話なら大きな意味を持つ。ここでやることじゃないかもだけど。
    ここでの話題なら「すずもしいなも召喚するのに何故忍者は何も呼ばないのか」とか? また忍者らしくなくなりそうだ。 -- (名無しさん) 2009-12-08 23:58:28
  • いやいや、召喚術まがいのもんまで入れられたら嫌だわ。今のスタイルに合ってる技が大幅に削減されて口寄せみたいなの入れられたりなんかしたら、今回の狩人の二の舞じゃね? -- (名無しさん) 2009-12-09 05:08:33
  • ↑3
    あぁ、そういえば重ねるとダメなんだっけか。箱○やPS3ならともかく、PSPじゃ処理は辛いかもな
    ただ、マイソロの戦闘システムだと攻撃を喰らってから一定時間は他の攻撃が当たらない仕様になってた気がするから
    それで解決できたりしないかな?
    個人的には無くしてほしい仕様だけども。 -- (名無しさん) 2009-12-10 02:01:06
  • プログラムの条件付けが「一定範囲内に敵が侵入すると発動」とかだと、ダメージの換算が無かったとしても、同時に発動して処理落ち、ってのは起こるんじゃないか?
    あと他に、もし連鎖的に発動するようなことになったとしよう。そうすると、設置技一つ目発動→ダメージ→硬直及びダメージ無効時間発動→設置技二つ目発動→ダメージ→硬直及びダメージ無効時間発動→……(発動中に技設置しなおし)
    という風に簡単にハメられてしまうのではないか、という懸念が俺にはある。仮に2発目が無効時間中に発動したとしても、3、4発目が時間外に発動する可能性があるわけで。
    故に設置個数制限か重ね掛け不可、どちらかが必要だと思う。 -- (名無しさん) 2009-12-10 17:34:03
  • ↑追記
    連鎖発動について、これは技のプログラムがそのように作用してしまった場合以外に、時限発動式だった場合にも言える、と考える。 -- (名無しさん) 2009-12-10 17:38:32
  • 連鎖的ってのがいまいちわかりにくいが、
    設置技は設置技なのだから範囲内に敵が入ったらそれぞれ勝手に発動してしまうだろうし、
    それ全体が再び同じことを起こすだけの設置を可能にするほど続くとは思えない。
    マジで大量に設置すれば・・・とかレイヴンでも思ったが、途中で時間切れして以前設置したものから順番に消えちゃって出来なかった。 -- (名無しさん) 2009-12-16 02:15:20
  • ま、結論度が過ぎたことにならないように、2,3個設置を限界にしといて、それ以上設置しようもんなら古い奴から消えてく、っていう風にしたら万事解決っしょ。 -- (名無しさん) 2010-01-24 04:19:37
  • 戦闘毎に使用回数制限できればいいんだけどね。設置か起爆の硬直を長くしてもハメは防げる。 -- (名無しさん) 2010-01-25 09:27:42
  • 1回の戦闘で何回まで使える、なんて制限がつく程の性能にはならないんじゃない?
    そうはいうけど、実際レジェンディアで焔とか使ってみると、あの技にある硬直はかなりイライラするものがあったんだが。
    起爆の硬直を長くするってのはよく分からんのだが?起爆時になんらかのモーションでも取るのか?
    正直↑2の言ってるレイヴンみたいので良いと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2010-01-25 22:23:56
  • どう例えればいいか……KOFのレオナのハートアタック起爆みたいな。
    そもそも設置技を連携に組み込むのがおかしくない? 始動技ならわかるけど。逃げながら設置と起爆を繰り返す戦法が可能なのは、なんだかなぁ。 -- (名無しさん) 2010-01-26 22:53:30
  • 設置モーション入ってから実際設置が完了するまでが長いのは良いかもな。その方が現実味もあるし。
    でもそういうのって忍者のトリッキーさが出てて面白いと思わない?逃げ戦が出来るのはアレかもだけど。 -- (名無しさん) 2010-01-27 01:28:49
  • ハートアタックまんまでもいいかもよ? 敵に爆弾くっつけて数秒後に爆発、一匹に二つ以上同時にはつけられないようにして。 -- (名無しさん) 2010-01-27 14:17:54
  • 俺KOF知らんかったから分からなかったが、それも面白いな。 -- (名無しさん) 2010-01-27 23:22:37
  • タイミング見極めれば、設置→連続技→爆破→また連続技、なんてことも。
    D2の連携発動思い出した。無限の可能性を感じる…… -- (名無しさん) 2010-01-28 09:29:02
  • …なぁ、でもこれ「技」で入れるんだよな?そうすると、どうも↑みたいなループはきつくないか?
    まぁ、仮に設置にも攻撃判定があったとして、それが特技・秘技なら時間次第では奥義後に爆破で硬直埋め出来るかもだが、奥義だとそれ無理だし。フルでコンボ入れようと思うと忍者の場合奥義が長いか相手ダウンかだから、かなり限定されるよな…。そうすると…う~ん、上手く伝えらんないな…。というか言いたいこと言おうと思うと長くなりそうで面倒…。
    てか自動爆破ならこのゲームのカンジからしてそこまで長い時間もってくれん気がしてきた。

    てか今思ったんだが、↑4
    このゲームの戦闘システムって3Dだから、逃げ道通りに敵が追ってくるとは限らん(というか概ね最短ルートで追ってくる)し、多方向から敵が迫ってくるから、「設置→逃げ」の繰り返しはそこまでうまく成り立たんよ?
    その戦法って正直狩人の疾風連射位しか無理。しかもタイマンか疑似タイマン、もしくは敵がクソ鈍いときのみ。 -- (名無しさん) 2010-01-30 04:52:39
  • さらに言えば逃げながら云々はそこまで嫌悪するほどの事でもない。
    先の狩人の疾風や双剣士の魔神剣・双牙なんかで簡単にできる。 -- (名無しさん) 2010-01-30 04:55:41
  • ↑それらまとめて「なんだかなぁ」なんじゃない? 俺はそうだよ。
    ちなみに↑3はループじゃなくて、二回連続技を当てるって意味だろう。最後が……じゃないから。D2の連携発動とか思い出すコアな戦闘好きが、単純なループを欲しがるとは思えん。 -- (名無しさん) 2010-01-31 22:47:32
  • ん~…、俺は海賊のフェイクバレットや大剣士・聖騎士の無影衝、剣士の魔皇刃なんかで簡単にループが出来る方が「なんだかなぁ」だと思うんだが?
    見解を変えれば↑2とかなんか魔術師がやってることと一緒だぜ?「敵のいないところへ移動→詠唱→魔法」と「敵に攻撃されないように逃げる→技」、この二つになんの差がある?
    正直逃げることになんの抵抗があるのかさっぱり分からん。
    ループじゃねぇの?あぁ、そりゃ失礼した。D2は持ってねぇのよ。けどそれ、そんなに無限の可能性なのか?いまいちピンと来んのだが…。

    正直俺はそんな技よりパッシングスルーをどうにかしてほしい。使用後の硬直が長いし距離が空きすぎ。あれじゃ「避ける→背後からコンボ」っていう盗賊・格闘家系の常套手段が使えん。 -- (名無しさん) 2010-02-01 22:03:31
  • 詠唱の必要な術と、使えば即発動の技とでは必要な距離がずいぶん違うと思うが。
    まぁ、それでも俺は敵がわらわらするこのゲームにおいて、詠キャンもできない忍者じゃそれなりな硬直付ければそこまで壊れ性能でもないと思うけどな。
    レイヴンの前例があるから単なる設置に問題はないと思うんだが、皆そんなに土竜なり嫌いなの? -- (名無しさん) 2010-02-02 06:23:37
  • ↑TOVやったことないだろ
    まずフィールドの広さがRM2とは段違いな。単純に敵が踏む確率が変わってくる。
    それにレイヴンは接近戦を“こなせる”けど“近接メイン”で立ち回るキャラじゃない。
    近接技自体が種類少ないし、各種スキルも弓技対象のものが多い。ステ的にもHPや攻撃力は高くない。
    設置技自体は十分にアリだと思うが、近接コンボキャラに持たせるものじゃないって事だよ -- (名無しさん) 2010-02-02 08:13:43
  • ↑RM2のが狭いから、その分設置しにくそうだなぁ、と。Vでも周りわらわらされると設置とか面倒だったし。
    忍者も前衛としてはHPも攻撃力も高くはないと思うが・・・。
    そしてレイヴンもシバルリーある分ユーリやジュディスに比べてそこまで見劣りするレベルではなかったと記憶している。近接は向いてないのと俺が下手だったから近接メインで行こうとすると弱かったけどなw

    近接コンボキャラに持たせるものじゃないってのがよくわからない。
    関係なくね?コンボと設置は独立してるんだし、むしろ近づかれるとまずい職が持つより無難じゃないか。相応の火力を得るには逃げ回ってるだけじゃダメなんだから。 -- (名無しさん) 2010-02-02 08:38:44
  • 弓キャラ
    攻撃機会が多い分、武器威力・技威力が低めでコンボもつなぎにくい
    遠距離から継続して攻撃することで少しずつ削っていく

    近接コンボキャラ
    攻撃機会は多くないが、コンボが繋ぎやすく大ダメージを狙える
    ワンチャンスでごっそり体力を奪う

    近接コンボキャラに設置を持たせると、上の「ワンチャンス」を強制的かつ簡単に作り出せる可能性がある
    (簡単に言うとコンボ→ダウン中に設置→設置からコンボ→ダウン中に…)
    そうなるとコンボを決め放題なわけで、ダメージ効率で遠距離キャラが死に体になるだろ -- (名無しさん) 2010-02-02 08:56:09
  • 逆に弓キャラに持たせれば苦手な接近戦を避けるのが容易になるよな。
    大して変わらない気がするし、そもそも火力にそんな差があったっけ?
    大剣持ち以外はなんかどっこいどっこいな感じがするんだよな・・・
    それに弓キャラは遠くからちくちくが一番楽しくて、火力とかどうでもいいと思うんだが違うのか?無論高い事に越したことはないが。 -- (名無しさん) 2010-02-02 09:04:45
  • 弓は設置抜きでも攻撃機会が多くて被攻撃機会が少ないが、これを火力の低さで相殺。
    設置があっても元々の火力が低いから攻撃も防御も劇的には上昇しない
    コンボキャラは攻撃機会の少なさ・被攻撃機会の多さを、コンボの火力で相殺してる
    これに設置があると攻撃機会増・被攻撃機会減でコンボの火力健在だから
    うける恩恵がキャラ間で桁違いなんだよ

    RM2では大剣が異常なだけで、弓と剣にも(技の種類・倍率含めて)しっかり差がついてる
    これで近接+設置になると、弓キャラは「火力どうでもいい」から「どうでもいい」職になる

    つーか、設置から近接コンボができるキャラは壊れになりやすいってのは格闘・アクションでは常識 -- (名無しさん) 2010-02-02 09:34:46
  • そうかな?俺にはやはりそこまで劇的に変化するとは思えない。
    もともとテイルズはずっと俺のターンゲーだからなぁ・・・被攻撃機会とか言ってもどうせ適当にステップしてスカらせてからその隙にコンボ始めるし。

    格ゲーだと設置からよりも投げからの方が壊れやすいと思うがそうだな、なら設置技でダウンさせればいいんじゃね?
    幸い(?)ジェイの技はどれも下から吹き上げる系だし。原作通りのやけに短い仰け反りでも拾い難いからアリだと思うが。 -- (名無しさん) 2010-02-02 09:51:02
  • 近接に設置技持たせる場合、やっぱり最終的には
    いかにコンボに繋げさせないか、設置ループコンボをどう防ぐかだから
    そういう感じに強制ダウン+追撃不可とかが現実的なラインかな。 -- (名無しさん) 2010-02-02 10:17:47
  • うっわ、8~10時の間にすっげぇ話進んでやがる…。なんだこのペースアップ。
    でも強制ダウンさせられたらさ、ダウン→設置→起きる→発動→ダウン→…の無限ループ出来てまうんじゃね?タイミングさえ合っちまえば。
    俺よく友達にPS2のガンダムで、ダウン→設置→起きる→起爆…の無限ループやられたから、そんなんなったら嫌だな。 -- (名無しさん) 2010-02-03 00:59:01
  • 追撃不可・ダウン復帰するくらいふっとばすとか
    で、壁近くなら壁で飛距離が縮んで追撃・ダウン設置可
    壁際でやったら反対側に吹っ飛んで追撃不可・ダウン復帰
    これならループにはならない -- (名無しさん) 2010-02-03 09:02:04
  • 起爆の判定をあくまで上に何かがいることにすれば
    ダウンに重ねて設置してもダウン中の敵に対して発動してループ出来なくなるんじゃね? -- (名無しさん) 2010-02-03 16:14:18
  • ↑2
    モンスターは空中でのダウン復帰しないぜ?獅吼滅龍閃の吹き飛ばしみたいに、起きた状態のままもうちょい遠くに吹き飛ばすと…どうだろ?

    だが基本ウルフ系以外は起き上った後直線的にプレイヤーに近づいてくるよな?直線上に敵より少し手前に設置すると結局同じだよな。
    だから結局設置に時間かけるとか、設置後に実際機能するまでにラグがあるとかじゃねぇとダメかね? -- (名無しさん) 2010-02-03 19:39:04
  • そこまで考慮するのか?
    敵AIが馬鹿なのを利用してハメるとか日常茶飯事だからそういうのを懸念したことはないな・・・
    でもそういうなら俺はものすごく短い仰け反り(相殺とかして処理落ちした時程度)がいいんじゃなかろうか。
    ヒット見てからは拾えないが、ヒット前提で殴れば拾えなくもない感じで、単体で簡単ループもしないと思う -- (名無しさん) 2010-02-04 02:24:01
  • いや、AIがアホなのを利用することは俺もあるぜ?でも安全圏からの起き攻め連発は流石になくね? -- (名無しさん) 2010-02-04 02:50:29
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