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セッション進行
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★セッションの進行の手引き
ここではセッション進行の手引きを紹介します。
このセッション進行はあくまで「手引き」となります。必ずしもこの手順に沿ってセッションを進行する必要はありません。
ただし、ある程度のひな型があった方が、プレイヤー側は行動を決定しやすいでしょう。
このセッション進行はあくまで「手引き」となります。必ずしもこの手順に沿ってセッションを進行する必要はありません。
ただし、ある程度のひな型があった方が、プレイヤー側は行動を決定しやすいでしょう。
▼セッションの開始
▼想定される導入
▼PCたちの行動(シティ・アドベンチャー)
▼1サイクルで行えること
▼PCたちの行動(ダンジョン・アドベンチャー)
▼PCたちの行動(ウィルダネス・アドベンチャー(野外探索))
▼ヴァンパイア側の行動
▼ランダム遭遇
▼善の妖怪VS悪の妖怪
▼経験点の算出
▼想定される導入
▼PCたちの行動(シティ・アドベンチャー)
▼1サイクルで行えること
▼PCたちの行動(ダンジョン・アドベンチャー)
▼PCたちの行動(ウィルダネス・アドベンチャー(野外探索))
▼ヴァンパイア側の行動
▼ランダム遭遇
▼善の妖怪VS悪の妖怪
▼経験点の算出
■セッションの開始
▼適用する選択ルールの宣言
選択ルールとしては、「天気」「飢え」「睡眠」「射撃の簡略化」「貫通」があります。
これらのうちどれを適用するかについて、GMは必ずセッションの始めに宣言を行うようにしてください。
選択ルールとしては、「天気」「飢え」「睡眠」「射撃の簡略化」「貫通」があります。
これらのうちどれを適用するかについて、GMは必ずセッションの始めに宣言を行うようにしてください。
■想定される導入
▼任務遂行型
もっとも単純なシナリオ導入形式です。
特定支部にPCたちが集められ特定の事件についての調査や特定のヴァンパイアの討伐を指示されます。
最初から目的が明示されているため、もっともスムーズにシナリオが進む導入となるでしょう。
「この情報を特定すればいい」など、シナリオの進行度の管理が非常に行いやすいのが特徴です。
もっとも単純なシナリオ導入形式です。
特定支部にPCたちが集められ特定の事件についての調査や特定のヴァンパイアの討伐を指示されます。
最初から目的が明示されているため、もっともスムーズにシナリオが進む導入となるでしょう。
「この情報を特定すればいい」など、シナリオの進行度の管理が非常に行いやすいのが特徴です。
▼外部依頼型
ある特定の立場にあるPCが《黄金の蜂蜜熊》亭に出入りしていない友人・知人から内密に依頼・相談を受けるシナリオ導入形式です。
PCの特徴やその解釈によっては話が予想外の展開に話が進む可能性があります。
このためシナリオの作成およびマスタリングの難易度はやや高めです。
ある特定の立場にあるPCが《黄金の蜂蜜熊》亭に出入りしていない友人・知人から内密に依頼・相談を受けるシナリオ導入形式です。
PCの特徴やその解釈によっては話が予想外の展開に話が進む可能性があります。
このためシナリオの作成およびマスタリングの難易度はやや高めです。
▼偶発遭遇型
GMが徹頭徹尾「受け身」に徹するシナリオ導入形式です。
PC(プレイヤー)は事件の発生すら把握しておらず、その裏で密かに異常事態が進行していくと言うシナリオ導入方式になります。
事件の発生を把握していない段階では、PCたちはRPに徹することができます。
異常事態が発生してもそれが「自分がかかわるべき(金になる)事件である」と見抜くことができるとは限りません。すべてPC次第、運次第なのです。PCの特徴次第(「好奇心」「義務感」「誠実」など)で、積極的に事件にかかわることもあり得るでしょう。
GMはプレイヤーが自発的に行動を起こさない限り粛々と事件を進行させます。
GMが徹頭徹尾「受け身」に徹するシナリオ導入形式です。
PC(プレイヤー)は事件の発生すら把握しておらず、その裏で密かに異常事態が進行していくと言うシナリオ導入方式になります。
事件の発生を把握していない段階では、PCたちはRPに徹することができます。
異常事態が発生してもそれが「自分がかかわるべき(金になる)事件である」と見抜くことができるとは限りません。すべてPC次第、運次第なのです。PCの特徴次第(「好奇心」「義務感」「誠実」など)で、積極的に事件にかかわることもあり得るでしょう。
GMはプレイヤーが自発的に行動を起こさない限り粛々と事件を進行させます。
▼ダンジョン/野外探索型
お宝を求めてダンジョンを探索したり、何らかの理由で野外を探索するシナリオ導入です。
野外系の技能や呪文が要求されることも多いでしょう。
大体〈兵士/TL3〉でどうにかなる場合が多いのですが、必要な技能をプレイヤーが持っていなくてもGMは気にする必要はありません。
このタイプのセッションの場合、導入なしでいきなりダンジョンに放り込んでも特に問題はないでしょう。
ただし、ダンジョンの中に24時間以上滞在し、病気が発症したら……。
お宝を求めてダンジョンを探索したり、何らかの理由で野外を探索するシナリオ導入です。
野外系の技能や呪文が要求されることも多いでしょう。
大体〈兵士/TL3〉でどうにかなる場合が多いのですが、必要な技能をプレイヤーが持っていなくてもGMは気にする必要はありません。
このタイプのセッションの場合、導入なしでいきなりダンジョンに放り込んでも特に問題はないでしょう。
ただし、ダンジョンの中に24時間以上滞在し、病気が発症したら……。
■PCたちの行動(シティ・アドベンチャー)
▼サイクル制による調査行動の管理
PCは1日に3回の行動機会を得ることができます。これを「1サイクル」と数えます。
それぞれ「午前」「午後」「夜間」です。それぞれのPCが別行動を取っている限り、混乱を避けるためPCの行動は個別に処理を行うことになります。
行動を共にしているPC、学校など「同じ場所」にいるPCがいる場合には、同時に処理を行っても構わないでしょう。
PCは1日に3回の行動機会を得ることができます。これを「1サイクル」と数えます。
それぞれ「午前」「午後」「夜間」です。それぞれのPCが別行動を取っている限り、混乱を避けるためPCの行動は個別に処理を行うことになります。
行動を共にしているPC、学校など「同じ場所」にいるPCがいる場合には、同時に処理を行っても構わないでしょう。
■1サイクルで行えること
▼1サイクルは「何時間」か。
「移動時間」を抜きにして考えると、「シティアドベンチャー型」セッションの場合1サイクルの時間は「2時間程度」と考えるのが妥当でしょう。
もちろんGMは、状況によりそれ以上の時間を費やせるとして構いません。
「移動時間」を抜きにして考えると、「シティアドベンチャー型」セッションの場合1サイクルの時間は「2時間程度」と考えるのが妥当でしょう。
もちろんGMは、状況によりそれ以上の時間を費やせるとして構いません。
▼情報収集を行う
・特定の人物に接触する。
・特定の場所の現場検証を行う。
・”無作為”に聞き込みをする。
・一定の共通項を持つ対象(絞り込みが可能であれば)に聞き込みをする。
・現場検証を行う。
ただし”無作為”に情報を収集した場合、集めた情報から有益なものを抽出するのは「次のサイクル」でなくてはいけません。
また、情報収集で得た情報を「正確に」相手に伝えるにはメールなどの文字媒体であれば〈記録〉技能、電話などであれば〈吟遊詩人〉技能判定に成功する必要があります。失敗した場合、情報を受け取る側が知力で判定を行います。成功すれば情報が出てうまく伝わります。
失敗すると一部の情報が誤って伝わります。判定に失敗したのであれば、GMは「ある情報が伝わっていない」「ある情報が間違っている」ものとして行動するよう、プレイヤーに指示してください。
また、情報収集で呪文を使用した場合、疲労点は霊薬を使用しない限りそのサイクルでは回復しません。《体力回復》の呪文は効果がないものとします。
・特定の人物に接触する。
・特定の場所の現場検証を行う。
・”無作為”に聞き込みをする。
・一定の共通項を持つ対象(絞り込みが可能であれば)に聞き込みをする。
・現場検証を行う。
ただし”無作為”に情報を収集した場合、集めた情報から有益なものを抽出するのは「次のサイクル」でなくてはいけません。
また、情報収集で得た情報を「正確に」相手に伝えるにはメールなどの文字媒体であれば〈記録〉技能、電話などであれば〈吟遊詩人〉技能判定に成功する必要があります。失敗した場合、情報を受け取る側が知力で判定を行います。成功すれば情報が出てうまく伝わります。
失敗すると一部の情報が誤って伝わります。判定に失敗したのであれば、GMは「ある情報が伝わっていない」「ある情報が間違っている」ものとして行動するよう、プレイヤーに指示してください。
また、情報収集で呪文を使用した場合、疲労点は霊薬を使用しない限りそのサイクルでは回復しません。《体力回復》の呪文は効果がないものとします。
▼ストレスを発散する
この行動を選択することで、PCはたまったストレスを一気に発散することができます。
特にアクシデントがなければ」一度に回復できる「ストレス・ポイント」は最大でも「知力±意志の強さ(弱さ)」の半分(端数切捨)です。
詳しくはストレスに関するルールを参照してください。
この行動を選択することで、PCはたまったストレスを一気に発散することができます。
特にアクシデントがなければ」一度に回復できる「ストレス・ポイント」は最大でも「知力±意志の強さ(弱さ)」の半分(端数切捨)です。
詳しくはストレスに関するルールを参照してください。
▼休息を取る
呪文の使用、戦闘などで消費した疲労点を回復できます。「特にアクシデントがなければ」、疲労点を2D点回復することができます。〈呼吸法〉技能がレベル12以上あれば疲労点は上限まで回復します。
ランダム遭遇で「休息を妨げるようなアクシデント」に遭遇した場合、疲労点は1Dしか回復しません。
呪文の使用、戦闘などで消費した疲労点を回復できます。「特にアクシデントがなければ」、疲労点を2D点回復することができます。〈呼吸法〉技能がレベル12以上あれば疲労点は上限まで回復します。
ランダム遭遇で「休息を妨げるようなアクシデント」に遭遇した場合、疲労点は1Dしか回復しません。
▼睡眠を取る
基本的に「夜間」に取る行動です。「午前」「午後」では睡眠を取っても十分に休息を取ることができない可能性があります。
睡眠を取ると疲労点が最大まで回復し、「ストレス・ポイント」が1D回復します。
「午前」「午後」に睡眠を取ることが習慣化しているキャラクターでない限り、「生命力」による判定に成功しないと十分な睡眠を取ることができません。
「午前」「午後」に睡眠をとることが習慣となっているキャラクターとは具体的には「闇視」「暗視」「猫の瞳』【暗闇戦闘】【夜の衣】を持っているキャラクターです。
このため、「午前」「午後」に睡眠を取る場合、以下のような修正が課されます。
・「悪夢」「夢遊病」が発生する出目が「17と18」から「16以上」となります。「悪夢」「夢遊病」の効果が発動すると、「ストレス・ポイント」が1D点減少します。
・「不眠症」のキャラクターは睡眠を取るための意志判定に-3のペナルティを受けます。さらに睡眠がまったくとれないと「ストレス・ポイント」を1D点減少します。
・上記の「不利な特徴」を持たないキャラクターも意志判定に失敗すると「半分」しか睡眠を取ることしかできません。同じ日の「夜間」にもう一度睡眠をとらないと「2点」疲労します。
詳しくは睡眠に関するルールを参照してください。
基本的に「夜間」に取る行動です。「午前」「午後」では睡眠を取っても十分に休息を取ることができない可能性があります。
睡眠を取ると疲労点が最大まで回復し、「ストレス・ポイント」が1D回復します。
「午前」「午後」に睡眠を取ることが習慣化しているキャラクターでない限り、「生命力」による判定に成功しないと十分な睡眠を取ることができません。
「午前」「午後」に睡眠をとることが習慣となっているキャラクターとは具体的には「闇視」「暗視」「猫の瞳』【暗闇戦闘】【夜の衣】を持っているキャラクターです。
このため、「午前」「午後」に睡眠を取る場合、以下のような修正が課されます。
・「悪夢」「夢遊病」が発生する出目が「17と18」から「16以上」となります。「悪夢」「夢遊病」の効果が発動すると、「ストレス・ポイント」が1D点減少します。
・「不眠症」のキャラクターは睡眠を取るための意志判定に-3のペナルティを受けます。さらに睡眠がまったくとれないと「ストレス・ポイント」を1D点減少します。
・上記の「不利な特徴」を持たないキャラクターも意志判定に失敗すると「半分」しか睡眠を取ることしかできません。同じ日の「夜間」にもう一度睡眠をとらないと「2点」疲労します。
詳しくは睡眠に関するルールを参照してください。
▼その他の行動
・準備に長い時間のかかる呪文を使用する
・「偽の身分証」などを「作成」する。
・「霊薬」など、アイテムを購入する。
・特定の場所に潜入する。
・「情報屋」など、特定の人物への接触を試みる。
・準備に長い時間のかかる呪文を使用する
・「偽の身分証」などを「作成」する。
・「霊薬」など、アイテムを購入する。
・特定の場所に潜入する。
・「情報屋」など、特定の人物への接触を試みる。
▼サイクルの消費による「シナリオ進行度」の蓄積
・「シナリオ」例えば1サイクルごとに「1D」と言った風に、「シナリオ進行度」を加算していきます。最初は「シナリオ段階1」とし、シナリオの最終段階を「シナリオ段階3」とします。シナリオの内容によっては、もっと多くの段階があっても良いでしょう。一定の「シナリオ進行度」が溜まった時点で、「シナリオ段階1」から「シナリオ段階2」という風に進みます。これによりヴァンパイアの暗躍による影響は悪化し、PCたちの調査が遅れると最悪の状況に至る、という仕組みです。「シナリオ段階」によって「ランダム遭遇表」の目標値や内容が変わる、としても良いでしょう。
・「シナリオ」例えば1サイクルごとに「1D」と言った風に、「シナリオ進行度」を加算していきます。最初は「シナリオ段階1」とし、シナリオの最終段階を「シナリオ段階3」とします。シナリオの内容によっては、もっと多くの段階があっても良いでしょう。一定の「シナリオ進行度」が溜まった時点で、「シナリオ段階1」から「シナリオ段階2」という風に進みます。これによりヴァンパイアの暗躍による影響は悪化し、PCたちの調査が遅れると最悪の状況に至る、という仕組みです。「シナリオ段階」によって「ランダム遭遇表」の目標値や内容が変わる、としても良いでしょう。
■PCたちの行動(ダンジョン・アドベンチャー)
▼ダンジョン内でのサイクル管理
ダンジョン内部では、原則「1時間=1サイクル」として扱います。
ダンジョン内部では、原則「1時間=1サイクル」として扱います。
▼隊列を決定する
トラップの発動や探索の都合上、ダンジョンに進入する際にはPCたちは相談の上隊列を決めて置く必要があります。
重要になるのは「最前列」に誰がくるか、「最後列」に誰が来るかになるでしょう。
トラップの発動や探索の都合上、ダンジョンに進入する際にはPCたちは相談の上隊列を決めて置く必要があります。
重要になるのは「最前列」に誰がくるか、「最後列」に誰が来るかになるでしょう。
▼パーティ全員で行動する
安全を考慮するとパーティは「スカウト(シーフ)」を先頭にし、自衛能力の低いキャラクターを中衛に配置し、防衛能力の高いキャラクターを後衛に配置するという隊列が定石になってくるでしょう。
安全を考慮するとパーティは「スカウト(シーフ)」を先頭にし、自衛能力の低いキャラクターを中衛に配置し、防衛能力の高いキャラクターを後衛に配置するという隊列が定石になってくるでしょう。
▼部屋の移動
個室から個室に移動する場合「1サイクル」を消費します。
この時、前列に立つキャラクターと後列に立つキャラクターは「罠」や「襲撃者」などに警戒しながら移動することになります。
この二名は「疲労点」か「ストレス・ポイント」のどちらかを1点消耗する必要があります。
この際「危険察知」などによって危険や襲撃者を察知した場合、それは「受動的」に感知したものとみなします。
個室から個室に移動する場合「1サイクル」を消費します。
この時、前列に立つキャラクターと後列に立つキャラクターは「罠」や「襲撃者」などに警戒しながら移動することになります。
この二名は「疲労点」か「ストレス・ポイント」のどちらかを1点消耗する必要があります。
この際「危険察知」などによって危険や襲撃者を察知した場合、それは「受動的」に感知したものとみなします。
▼個室に入る前に危険の感知を行う
個別の部屋に入る際、罠の探知や聞き耳などは原則隊列の戦闘にいるキャラクターが行います。
中列や後列にいるキャラクターもこうした探知を行えますが、中列なら-2、後列なら-4のペナルティを受けます。
個別の部屋に入る際、罠の探知や聞き耳などは原則隊列の戦闘にいるキャラクターが行います。
中列や後列にいるキャラクターもこうした探知を行えますが、中列なら-2、後列なら-4のペナルティを受けます。
▼鍵/罠などの解除
「同じ技能」での挑戦は1人1回しか行えません。罠などの場合は失敗した時点で発動する場合もあるでしょう。
他のキャラクターが「同じ技能」で解除に挑戦する場合は、-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していきます。
「同じ技能」での挑戦は1人1回しか行えません。罠などの場合は失敗した時点で発動する場合もあるでしょう。
他のキャラクターが「同じ技能」で解除に挑戦する場合は、-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していきます。
▼部屋の中の探索
部屋の中の探索を行うには、「1サイクル」が必要です。
部屋の中の探索を行うには、「1サイクル」が必要です。
▼野営の準備
ダンジョン内で休息を取るためには、「安全に休める場所」が必要になります。
野営の準備を行うには〈生存/種別〉(人工的な迷宮なら〈生存/都市〉、自然に作られた洞窟なら〈生存/山岳〉が適切です)か、「〈兵士/TL8〉-2」などの技能判定に成功する必要があります。これは全員で行っても構いません。
また、より安心して休息を取るのであれば「防御/警戒系呪文」が非常に役に立つでしょう。
そのような呪文がないのであれば、見張りを立てない限り他のキャラクターは安心して休めません。
これは「不眠症」の特徴において「半分しか眠れなかった」ものとして扱います。
野営には準備も含めて「6サイクル」かかります。
ダンジョン内で休息を取るためには、「安全に休める場所」が必要になります。
野営の準備を行うには〈生存/種別〉(人工的な迷宮なら〈生存/都市〉、自然に作られた洞窟なら〈生存/山岳〉が適切です)か、「〈兵士/TL8〉-2」などの技能判定に成功する必要があります。これは全員で行っても構いません。
また、より安心して休息を取るのであれば「防御/警戒系呪文」が非常に役に立つでしょう。
そのような呪文がないのであれば、見張りを立てない限り他のキャラクターは安心して休めません。
これは「不眠症」の特徴において「半分しか眠れなかった」ものとして扱います。
野営には準備も含めて「6サイクル」かかります。
▼ダンジョン内での「簡単な休息」
その部屋が「安全である」と確認できたのであれば「1サイクル」使用して「簡単な休息」を取ることができます。
・疲労点が2Dと「ストレス・ポイント」が1D+2点回復します。
その部屋が「安全である」と確認できたのであれば「1サイクル」使用して「簡単な休息」を取ることができます。
・疲労点が2Dと「ストレス・ポイント」が1D+2点回復します。
▼ダンジョン内での呪文の行使
もちろん呪文の維持や距離などによるペナルティは課されますが、《危険感知》《魔法の目》《隠匿看破》《鍵開け》などの呪文は自由に使うことができます。「同じ呪文」でなければ上記のような再挑戦のペナルティは付与されません。
ただしダンジョン内のマナが『濃密』でない限り、疲労点の回復には休息を取る必要があります。
もちろん呪文の維持や距離などによるペナルティは課されますが、《危険感知》《魔法の目》《隠匿看破》《鍵開け》などの呪文は自由に使うことができます。「同じ呪文」でなければ上記のような再挑戦のペナルティは付与されません。
ただしダンジョン内のマナが『濃密』でない限り、疲労点の回復には休息を取る必要があります。
▼ダンジョン内での「ストレス・ポイント」と「疲労点」の管理
ダンジョン内部においては常に「緊張状態」であるものと扱います。
つまり移動するごと、〈鍵開け〉や〈罠〉の確認や解除を行うごとに「ストレス・ポイント」を1点消費していくということです。
特に前列に立つPCの負担は極めて大きくなります。
ダンジョン内部においては常に「緊張状態」であるものと扱います。
つまり移動するごと、〈鍵開け〉や〈罠〉の確認や解除を行うごとに「ストレス・ポイント」を1点消費していくということです。
特に前列に立つPCの負担は極めて大きくなります。
▼拾得アイテムの確保
ダンジョンには「アイテム」が落ちていることがあります。こうしたアイテムには「アジット」内でしか効果のないものと、「アジット」の外に持ち出せるものが存在します。
ですがこのアイテムにも当然「重量」があることを考慮しなくてはありません。
重量のあるアイテムを持ち歩くのならば、当然荷重に影響します。
ダンジョンには「アイテム」が落ちていることがあります。こうしたアイテムには「アジット」内でしか効果のないものと、「アジット」の外に持ち出せるものが存在します。
ですがこのアイテムにも当然「重量」があることを考慮しなくてはありません。
重量のあるアイテムを持ち歩くのならば、当然荷重に影響します。
▼足の遅いキャラクター
「歩行障害」「肥満」などの影響で極端に移動力が低下しているPCが参加している場合は、GMは何らかのペナルティを課しても構いません。不利な特徴でCPを獲得している以上、《浮揚》の呪文でこうしたペナルティを無効化することはできません。
以下は課せられるペナルティの一例です。
・罠から逃れるための判定にペナルティを受ける。
・移動するごとに「1点疲労」し、「ストレス・ポイント」を1点余分に消費する。
・徘徊する敵から気付かれやすくなる。
「歩行障害」「肥満」などの影響で極端に移動力が低下しているPCが参加している場合は、GMは何らかのペナルティを課しても構いません。不利な特徴でCPを獲得している以上、《浮揚》の呪文でこうしたペナルティを無効化することはできません。
以下は課せられるペナルティの一例です。
・罠から逃れるための判定にペナルティを受ける。
・移動するごとに「1点疲労」し、「ストレス・ポイント」を1点余分に消費する。
・徘徊する敵から気付かれやすくなる。
■PCたちの行動(ウィルダネス・アドベンチャー(野外探索))
▼基本はダンジョン・アドベンチャーと変わらない
役に立つ技能や呪文、特徴が変わるという以外、基本的な運用は「ダンジョン・アドベンチャー」と変わりません。
野外に「個室」があるというのは
役に立つ技能や呪文、特徴が変わるという以外、基本的な運用は「ダンジョン・アドベンチャー」と変わりません。
野外に「個室」があるというのは
▼野外ならではの危険
「その地域特有の病気」「毒を持つ虫や植物」など、ウィルダネス・アドベンチャー特有の障害も登場するでしょう。
こうした状況への対処は基本的に〈生存/種別〉〈動植物知識〉技能で行いますが、「〈兵士/TL8〉-3」を技能なし値として代用することも可能です。
「その地域特有の病気」「毒を持つ虫や植物」など、ウィルダネス・アドベンチャー特有の障害も登場するでしょう。
こうした状況への対処は基本的に〈生存/種別〉〈動植物知識〉技能で行いますが、「〈兵士/TL8〉-3」を技能なし値として代用することも可能です。
■ランダム遭遇
シナリオ進行状況に応じて、様々な出来事がPCに降りかかります。
ランダム遭遇イベントはPCたちに「ヒント」「フォロー」あるいは「障害」を与えることを目的としています。要は「事故」や「手詰まり」を防止するための施策と考えてください。
PCは1サイクルごとに、行動の内容に関わらず3Dを振ります。3Dを振って規定の数値以下の出目が出たら、さらに2Dを振ります。
2Dの出目によって、「何らかのアクシデント」に遭遇する可能性があります。
もちろん、「何も起こらない」ことも十分あり得ますが、事件がかなり進行している場合には、「アクシデント」の発生確率はあがり、その「アクシデント」は事件の核心に触れるものである可能性が高くなります。
ランダム遭遇イベントが発生したにせよしないにせよ、基本的には宣言した行動を行えます。
ただし何らかのペナルティが課せられる場合もありますし、「極めて厄介なアクシデント」なら「宣言した行動が行えない」こともあり得るでしょう。
ダンジョン/野外探索型のシナリオの場合、必ずしも「ランダム遭遇」を発生させる必要はないでしょう。
シナリオ進行状況に応じて、様々な出来事がPCに降りかかります。
ランダム遭遇イベントはPCたちに「ヒント」「フォロー」あるいは「障害」を与えることを目的としています。要は「事故」や「手詰まり」を防止するための施策と考えてください。
PCは1サイクルごとに、行動の内容に関わらず3Dを振ります。3Dを振って規定の数値以下の出目が出たら、さらに2Dを振ります。
2Dの出目によって、「何らかのアクシデント」に遭遇する可能性があります。
もちろん、「何も起こらない」ことも十分あり得ますが、事件がかなり進行している場合には、「アクシデント」の発生確率はあがり、その「アクシデント」は事件の核心に触れるものである可能性が高くなります。
ランダム遭遇イベントが発生したにせよしないにせよ、基本的には宣言した行動を行えます。
ただし何らかのペナルティが課せられる場合もありますし、「極めて厄介なアクシデント」なら「宣言した行動が行えない」こともあり得るでしょう。
ダンジョン/野外探索型のシナリオの場合、必ずしも「ランダム遭遇」を発生させる必要はないでしょう。
▼シナリオ開始段階のランダム遭遇
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「8以下」である場合に発生します。
シナリオの方式にもよりますが例えば一番出やすい「7」なら「何も起こらない」ことも多いでしょう。
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「8以下」である場合に発生します。
シナリオの方式にもよりますが例えば一番出やすい「7」なら「何も起こらない」ことも多いでしょう。
▼シナリオがある程度進行した状態でのランダム遭遇
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「9以下」である場合に発生します。
この段階では「何かしらは起こる」場合が多いでしょう。
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「9以下」である場合に発生します。
この段階では「何かしらは起こる」場合が多いでしょう。
▼シナリオが最終段階に近づいた状態でのランダム遭遇
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「10以下」である場合に発生します。
この段階では「シナリオの核心に触れる」出来事が発生する場合が多いでしょう。
ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「10以下」である場合に発生します。
この段階では「シナリオの核心に触れる」出来事が発生する場合が多いでしょう。
▼二人以上のキャラクターが同行している場合。
代表者がダイスを振り、同行しているキャラクターたちが同じ事態に遭遇します。
代表者がダイスを振り、同行しているキャラクターたちが同じ事態に遭遇します。
▼「不幸」なキャラクターのランダム遭遇
ランダム遭遇イベントは「不幸」の特徴を適用するのにうってつけです。
出目に関わらず「厄介なアクシデント」に遭遇させるのが良いでしょう。
ランダム遭遇イベントは「不幸」の特徴を適用するのにうってつけです。
出目に関わらず「厄介なアクシデント」に遭遇させるのが良いでしょう。
▼「都合のいい偶然」を持つキャラクターのランダム遭遇
PC側が手詰まりになっている時、この特徴は非常に便利です。
出目に関わらず「事件の核心に近づく」ランダム遭遇イベントに遭遇させるのが良いでしょう。
PC側が手詰まりになっている時、この特徴は非常に便利です。
出目に関わらず「事件の核心に近づく」ランダム遭遇イベントに遭遇させるのが良いでしょう。
■善の妖怪VS悪の妖怪
▼相対する前から戦いは始まっている
PCが犯人に近づくための有用な情報を得たり、悪の妖怪が起こす事件を未然に妨害したりしたら、シナリオの進行度とは別にその内容に応じてGMはその内容に応じた数値を加算していきます。
時間経過(事件の進行度)に対してその数値が低ければ「悪の妖怪側が優位」となり、高ければ「善の妖怪側が優位」となります。
上記のルールは選択ルールとなりますが、どちらが優位に立っているかによって「ランダム遭遇イベント」の内容が変わるなどの工夫を凝らしても良いでしょう。
この内容によってシナリオの結末が変わったり、戦闘における有利不利が変わるなどのギミックを組み込むのも良いでしょう。
PCが犯人に近づくための有用な情報を得たり、悪の妖怪が起こす事件を未然に妨害したりしたら、シナリオの進行度とは別にその内容に応じてGMはその内容に応じた数値を加算していきます。
時間経過(事件の進行度)に対してその数値が低ければ「悪の妖怪側が優位」となり、高ければ「善の妖怪側が優位」となります。
上記のルールは選択ルールとなりますが、どちらが優位に立っているかによって「ランダム遭遇イベント」の内容が変わるなどの工夫を凝らしても良いでしょう。
この内容によってシナリオの結末が変わったり、戦闘における有利不利が変わるなどのギミックを組み込むのも良いでしょう。
▼情報収集(シナリオ)を簡略化する
上記のルールを活用することで、シナリオを簡略化することができます。
情報収集に使用できる技能や妖術の成功度や威力レベルを「ポイント」として加算していくこどで、シナリオの進行度を進めて行く手法です。
適切な技能やNPCの管理・設定・そのやり取りを簡略化したい時に適した手法であると言えます。
上記のルールを活用することで、シナリオを簡略化することができます。
情報収集に使用できる技能や妖術の成功度や威力レベルを「ポイント」として加算していくこどで、シナリオの進行度を進めて行く手法です。
適切な技能やNPCの管理・設定・そのやり取りを簡略化したい時に適した手法であると言えます。
▼犯人や雑魚との交戦
冒険者側が捜査をしていると、犯人が手下を差し向けてくることは当然ありえます。
もし、犯人側も冒険者側も準備ができてない状態で鉢合わせしてしまったような場合、相手が「バーサーク」しているような状況でなければ、数ターン交戦して倒せなければ撤退を試みるても良いでしょう。……それができれば、の話ですが。
冒険者側が捜査をしていると、犯人が手下を差し向けてくることは当然ありえます。
もし、犯人側も冒険者側も準備ができてない状態で鉢合わせしてしまったような場合、相手が「バーサーク」しているような状況でなければ、数ターン交戦して倒せなければ撤退を試みるても良いでしょう。……それができれば、の話ですが。
■経験点の算出
経験点は以下の基準を目安に算出します。
経験点は以下の基準を目安に算出します。
・パーティの中で、特にすばらしいロールプレイをした。(1点)
・「人間に対する態度」を適切に演じた。(1点)
・妖怪の存在を人間社会に知られることなくシナリオの目的を完遂した。(1点)
・不利な特徴や弱点を適切にロールプレイした(1点)
・疲労点およびストレス・ポイントを0にすることなく最後まで生き残った(1点)
・シナリオの目的を達成した(難易度に応じて1~3点、2点が標準)
・GM経験点=(参加者全員の獲得経験点合計)÷参加人数(端数切上)
・「人間に対する態度」を適切に演じた。(1点)
・妖怪の存在を人間社会に知られることなくシナリオの目的を完遂した。(1点)
・不利な特徴や弱点を適切にロールプレイした(1点)
・疲労点およびストレス・ポイントを0にすることなく最後まで生き残った(1点)
・シナリオの目的を達成した(難易度に応じて1~3点、2点が標準)
・GM経験点=(参加者全員の獲得経験点合計)÷参加人数(端数切上)