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レギュレーションとその他のルール
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■レギュレーションとその他のルール
■ハウスルールおよびレギュレーション
- PCは「625CP」で初期作成を行います。うち5CPは「未使用CP」として確保をしておいてください。
- キャラクター作成後能力値を成長する場合の必要CPを2倍にするルールについてはこれを適用しません。
- キャラクター作成時の技能CPの年齢制限はこれを適用しません。
- 「音楽能力」「意志の強さ」などのレベル制の特徴は、種族基本セットに含まれているものも合わせて、最大でも5レベルまでです。妖力に関しては例外となりますが、「妖術抵抗」だけはLv5までとします。
- 「疲労点」は「(体力+生命力)÷2(端数切上)」を基準とします
- 「抜き撃ち」のルールは、これを無視します。
- その他のルールに記載されているルールについては「特別な理由がない限り導入が強く推奨されるルール」です。
- 「ランニング」による移動力ボーナスは「よけ」および行動順に影響しません。
- ダメージダイスの修正については「+4」で1D、「+7」で2Dとします。
- 《恐怖》の呪文がPCにかけられても、恐怖判定は発生しません。最終的な判断はGMに委ねられますが、原則としてRPで表現するようにしてください。
- 「加速」での追加行動については、呪文の《倍速》の記述に従ってターンの最後に処理を行います。その際に複数のキャラクターが複数回行動の効果を受けている場合には、移動力の順に処理をします。追加行動は「加速」がかかった次のターンから付与されます(常時発動している場合は最初のターンから適用します)。疲労消費などのカウントもそのターンからです。
- 直接攻撃系妖術は、最大でも威力レベル10までとなります。
- 直接攻撃系妖術や攻撃手段に「人間には無効」の限定をつけることはできません。
- 「妖力/美醜」必ず取得するようにして下さい。
- 「外見:珍妙」は不利な特徴/弱点に含みません。(美醜は全て有利/不利合わせてCPが設定されているため)
- 「外見:本当の姿がない」は弱点として扱います。必ず「依存」を取得するようにして下さい。この際、最低でも期限が1時間ごとであるか、頻度が稀以下であるか、どちらかにして下さい。ただし、頻度が稀・ごく稀であっても、期限/一ヶ月ごとでは事実上ペナルティにならないので不可とします。
- 「打撃部位/鉤爪」は「突き」であれば<空手>や<ボクシング>等、一般の格闘技能で扱えますが、「振り」の場合は<爪戦闘>でなければ扱えません。同じく「打撃部位/牙」「打撃部位/角」も<爪戦闘>で扱うものとします。
- 「柔道」「空手」「ボクシング」「レスリング」を人間型ではない姿で使用する場合、以下の制限を課します。「人間型」ではないと扱うケースは、以下の妖力/弱点を取得/発動している場合を差します。
妖力:「複数の足」「特殊移動」「翼による飛行」「気体の体」「毒ガスの体」「液体の体」「布/紙の体(厚みがない体)」「電気/炎の体(芯のない肉体)」「平面」「集合体」「巨大化」「縮小」
弱点:「一本足」「一本腕」「支持肢がない」「爬行姿勢」「歪んだ足」「肘や手首がない」「変形の手」
弱点である場合、残念ながら妖怪形態で<柔道><空手><ボクシング><レスリング>を使用することは出来ません。
妖力の場合、「柔道/非人間形態」といった別技能として扱うことで取得出来ます。技能なし値は各技能-(該当する妖力数×2(最低4))です。
これらの相手を「柔道」で掴んだり投げたりするのは難しいでしょう。GMは、場合によって判定にペナルティを課してもかまいません。
弱点:「一本足」「一本腕」「支持肢がない」「爬行姿勢」「歪んだ足」「肘や手首がない」「変形の手」
弱点である場合、残念ながら妖怪形態で<柔道><空手><ボクシング><レスリング>を使用することは出来ません。
妖力の場合、「柔道/非人間形態」といった別技能として扱うことで取得出来ます。技能なし値は各技能-(該当する妖力数×2(最低4))です。
これらの相手を「柔道」で掴んだり投げたりするのは難しいでしょう。GMは、場合によって判定にペナルティを課してもかまいません。
- [追加体力][追加HP][追加疲労点]を除く各種能力値は、最大でも20までとします 。
- 「武器の手」の特別増強「フレイル型」の「よけに-2」の記述を削除します。
- [奪水]の妖術に抵抗した場合、ダメージは消滅ではなく半減となります。
- 増強/限定によって発生した小数点以下の端数はすべて切捨てです。
- 増強/限定によって削減できるCPは最大でも-50%までです。
- [追加体力]によって体力を増やしている場合、体力判定は「最大疲労点(追加疲労点による増加分は含まない)」を基準に行います。
- [追加体力]によって体力を増やしている場合、疲労点は「(「追加体力」によって設定されている疲労点+生命力)÷2(切上)」を基準とします。
- 「百鬼夜翔スペシャルファンブル・クリティカル表」は適用しません。
- 選択ルール「化けるのCPパック」「連鎖」を適用します。
- 選択ルール「ストレス・ポイント」は別途ルールを再構築しています。
- 「ダメージボーナスなし」の妖力の必要CPは40CPとなります。
- 敵ボス(GMが指定)については、「巨大化」の妖力がなくとも「衝撃表」を適用します。
- 未使用CPの使用について「ダメージの無視」「行動不能をまぬがれる」「出目の修正」に限り、それぞれ1シナリオに3回まで使用可能であるとします。
■技能に必要なCPの変更
肉体技能の習得・成長に必要なCPを以下のように変更します。
技能レベル | 易 | 並 | 難 |
能力値-4 | ― | ― | ― |
能力値-3 | ― | ― | 0.5 |
能力値-2 | ― | 0.5 | 1 |
能力値-1 | 0.5 | 1 | 2 |
能力値 | 1 | 2 | 4 |
能力値+1 | 2 | 4 | 8 |
能力値+2 | 4 | 8 | 12 |
能力値+3 | 8 | 12 | 16 |
能力値+4 | 12 | 16 | 20 |
能力値+5 | 16 | 20 | 24 |
以後+1ごとに | +4 | +4 | +4 |
技能レベル | 精神系妖術 | 肉体系妖術 | 直接攻撃系妖術 | 「式神」や「しもべ」の精神/肉体妖術 | 「式神」や「しもべ」の直接攻撃系妖術 |
能力値-5 | - | - | - | - | 0.5 |
能力値-4 | - | - | 0.5 | 0.5 | 1 |
能力値-3 | ー | 0.5 | 1 | 1 | 2 |
能力値-2 | 0.5 | 1 | 2 | 2 | 4 |
能力値-1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 8 |
能力値そのまま | 2 | 4 | 8 | 8 | 16 |
能力値+1 | 4 | 8 | 12 | 16 | 24 |
能力値+2 | 8 | 12 | 16 | 24 | 32 |
以後+1ごとに | +4 | +4 | +4 | +8 | +8 |
■その他の追加ルール
▼GM経験点によるPCの成長
参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。
参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。
▼「器用さ」に関するルール
手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。
敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-1ペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。
これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。
対象となる技能は以下となります。
手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。
敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-1ペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。
これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。
対象となる技能は以下となります。
〈手術〉〈技師/種別〉〈鍛冶屋〉〈革細工〉〈造船〉〈大工〉〈調理〉〈陶芸〉〈武具屋/種別〉〈宝石屋〉〈楽器/種別〉〈演劇〉〈家事〉〈化粧〉〈隠匿〉〈鍵開け〉〈偽装〉〈偽造〉〈探索〉〈尾行〉〈爆発物〉〈腹話術〉〈変装〉〈罠〉〈御者/種別〉〈荷役〉〈釣り〉
▼技能レベルの上限
精神/肉体問わずPCが取得・成長できる技能レベルは30レベルまでとします。
精神/肉体問わずPCが取得・成長できる技能レベルは30レベルまでとします。
■ストレスに関するルール
▼ストレス・ポイント
それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。
これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。
それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。
これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。
▼ストレスが溜まる状況
ストレスの溜まる状況はいくつかあります。
ストレスの溜まる状況はいくつかあります。
●プレッシャーがかかる状況(緊張状態)
パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。
こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。
「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、
・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。
・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。
・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。
・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。
以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。
その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。
パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。
こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。
「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、
・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。
・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。
・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。
・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。
以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。
その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。
●精神的不利な特徴を「我慢」する。
精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
●「狭量」「嫉妬」
「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
●相手から冷ややかな態度を取られる。
反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。
「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。
反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。
「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●対人交渉や情報収集で「反応判定」の代わりに技能を使う。
〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。
〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。
●一部の「精神的不利な特徴」の持ち主
「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。
ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。
「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。
ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。
●嘘をつく、人を騙す
〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。
「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。
〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。
「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。
●呪文を悪用する
呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。
《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。
呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。
《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。
●「義務感」「執念」「誓い」「名誉重視」を守れない
これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。例えば「武芸者の名誉重視」の持ち主が、相対した敵に侮られた上で逃げられてしまったようなケースです。
これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。
これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。例えば「武芸者の名誉重視」の持ち主が、相対した敵に侮られた上で逃げられてしまったようなケースです。
これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。
●睡眠不足
「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●「オーラ感知」「感情察知」「危険察知」「死の感知」「超音波聴覚」「超嗅覚」「直感」「透明感知」を「能動的」に使用する。
上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。
GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。
上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。
GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。
●「不幸」が降りかかる
「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D」点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D」点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●「恐怖判定」の発生
恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです!
恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです!
■ストレス・ポイントを回復する。
「ストレス・ポイント」は呪文などによって回復することができません。
▼睡眠を取る
「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。
「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。
▼ストレス発散をする
何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。
〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。
例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。
PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。
例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。
いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。
何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。
〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。
例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。
PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。
例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。
いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。
▼クリティカルが発生する
なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。
なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。
■ストレス・ポイントが減少したら
▼「ストレス・ポイント」が3点以下になった場合
一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。
他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。
「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。
一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。
他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。
「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。
▼「ストレス・ポイント」が0点になった場合
「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。
3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。
この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。
治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。
「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。
3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。
この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。
治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。
■「睡眠」に関するルール
一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。
しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。
「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。
ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください!
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。
一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。
しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。
「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。
ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください!
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。
▼「睡眠」にまつわる特徴とその処理
「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。
「悪夢」「不眠症」「夢遊病」
「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。
「悪夢」「不眠症」「夢遊病」
▼悪夢 -5CP
セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。
GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。
ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。
またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。
セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。
GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。
ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。
またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。
▼不眠症 -10CP
「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。
「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。
GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。
「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。
「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。
GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。
▼夢遊病 -5CP
「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。
「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。
このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。
「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。
「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。
このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。
■灯りの管理
・ダンジョンの中で灯りがないなど、完全な暗闇であれば視覚や視覚が必要になる行動に「-10」のペナルティです。
・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。
・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。
・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。
・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。
・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。
・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。