ダルシム - (2009/06/18 (木) 23:40:08) の1つ前との変更点
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&size(20){&bold(){ダルシム}}
#contents
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*ストーリー
ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。
闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|ヨガの奥義|
|誕生日|11/22|
|代表国/出身地|インド|
|身長|176cm(可変)|
|体重|48kg(可変)|
|3サイズ|B107/W46/H65|
|血液型|O|
|好きなもの|カレー、瞑想|
|嫌いなもの|甘いもの、肉類|
|特技|説法、無我|
|CV|江川大輔|
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*概要
ヨーガブームの先駆けとなった偉いキャラクター。
リーチが途轍もなく長く、その代わり接近戦での撃退能力は低い牽制重視キャラクター。
ヨガファイアや各種強攻撃により、相手の出端を挫いて接近を許さない戦いが重要となる。
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*コマンド表
☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]]
|BGCOLOR(silver):分類|BGCOLOR(silver):技名|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):備考|h
|CENTER:通常投げ|ヨガスマッシュ|(近距離で)&ref(arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|ヨガスルー|(近距離で)&ref(arrow4.gif)+弱PK||
|CENTER:特殊技|ドリルキック|(空中で)&ref(arrow2.gif)+K||
|~|ドリル頭突き|(空中で)&ref(arrow2.gif)+強P||
|~|ヨガタワー|&ref(arrow2.gif)+PPP||
|CENTER:必殺技|ヨガファイア☆|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)+P||
|~|ヨガフレイム☆|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)&ref(arrow4.gif)+P|アーマーブレイク属性|
|~|ヨガブラスト☆|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)&ref(arrow4.gif)+K||
|~|ヨガテレポート|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)or&ref(arrow4.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)+PPPorKKK||
|CENTER:スーパーコンボ|ヨガインフェルノ|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)×2+P|威力4割|
|CENTER:ウルトラコンボ|ヨガカタストロフィー|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)×2+PPP|威力2~3.5割|
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*技解説
**通常技
ダルシムはレバー方向によって通常技を使い分けられる。
後ろ方向(しゃがみは斜め後ろ)にレバーを入力している場合は近距離技を、それ以外は遠距離技を出せる。
|>|立弱P|手刀水平チョップ。スーパー頭突きを落としたりできるが、あまり使わない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+弱P|ヨガショック。リーチの短い中段技。カタストロフィを重ねて二択を迫るのが有効。出るのが遅いので対空には使えなくなった。|
|>|立中P|ズームパンチ。中距離で牽制や反撃、ジャンプの降り際を狙ったりする。隙は短いが出はそれほど速くない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+中P|手刀アッパー。真上気味の対空に使用。振り切ったところで当てよう。|
|>|立強P|ダブルズームパンチ。地上ではいちばん長いのでよく使う。出も見た目よりは割と速い。|
|>|&ref(arrow4.gif)+強P|ダブルヘッドバット。2ヒットする。1ヒット目をキャンセル中・EXフレイムで連続技に。|
|>|立弱K|ズームローキック。伸びる技のなかでは最速。牽制や、相手の大攻撃ガード後の確定反撃に|
|>|&ref(arrow4.gif)+弱K|ローキック。出が速く相手の技を潰やすい。キャンセル可。|
|>|立中K|ズームハイキック。遠距離対空やジャンプ防止に。しゃがまれると当たらないのでしゃがみアッパー系の技に弱い。|
|>|&ref(arrow4.gif)+中K|合掌キック。上に弱く対空には使えないが、出が速くリーチが長く相手の下段技を潰したりと牽制には使いやすい。&br()キャンセル可で近距離なら弱フレイムに繋げる。|
|>|立強K|ズームハイキック。遠距離対空。でかキャラ以外は立っていても当たらない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+強K|膝蹴り。対空の要。早めに出せば、前方の飛び込みならかなり返せる。というかヘッドプレスさえ落とす。|
|>|&ref(arrow2.gif)+弱P|しゃがみズームパンチ。下段でそれなりに長く速いので牽制に。|
|>|&ref(arrow1.gif)+弱P|横パンチ。近距離しゃがみ技の中では出が速く隙がないので、投げ防止などに。キャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+中P|しゃがみズームパンチ。伸びる技ではいちばん姿勢が低い。下段で潰されにくいので相手の牽制潰しなどに。|
|>|&ref(arrow1.gif)+中P|手刀水平チョップ。相手の技を潰しやすい。キャンセル可。ヒットした場合は目押しで近立中Kなどが繋がるがシビア。|
|>|&ref(arrow2.gif)+強P|今回はダブルズームパンチになっている。遠立強Pより動作が遅くリーチが短いが下段。|
|>|&ref(arrow1.gif)+強P|手前の腕で横パンチ。判定が強めで当てるとダル有利。牽制合戦では役に立つ。置いておく感じで出そう。&br()キャンセル不可だがノーキャンセルでインフェルノが繋がるほか、目押しで近屈中P・近立中K・遠弱Kや小スラなども繋がる。|
|>|&ref(arrow2.gif)+弱K|スライディング。連続技や間合い調整、飛び込みを避けて投げなど。&br()遠距離技だが出始めはキャンセル可。出は速いが隙はあるので要キャンセル。|
|>|&ref(arrow1.gif)+弱K|出が遅い小足。密着投げ防止のしゃがみグラップで使うぐらい。連打は禁物。キャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+中K|スライディング。見てから飛び道具をくぐるならこちら。下タイガーも避けれる。&br()対空などで終わり際を当てればノーキャンセルでインフェルノが繋がる|
|>|&ref(arrow1.gif)+中K|スラストキック。下段技でキャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+強K|スライディング。転ばせ技。飛び道具の下をくぐれるが出るまでが遅いので読み重要。めり込むと隙だらけ。&br()遠距離で技を出して飛んできた相手に対空として使うのもあり。|
|>|&ref(arrow1.gif)+強K|回転足払いっぽい新モーション。転ばせ技。リーチは&ref(arrow1.gif)+中Kより長いようだが出の速さ・持続に難あり。|
|J弱P|近|下向きのパンチ。滅多に使わない。|
|~|遠|真下近くに伸ばすパンチ。近距離昇りで出してUC中の中段に|
|J中P|近|真横パンチ。近距離の真横対空に。|
|~|遠|真横に伸びるパンチ。真横空対空に使いやすい。|
|J強P|近|新モーションの頭突き。低空テレポ飛び込みなどに主に使う。|
|~|遠|斜め下に伸びる新モーションの両手パンチ。リーチがかなり長い。しかし判定がかなり弱い。&br()ジャンプの昇りですぐ出せば中段として機能する。ただし速い突進や飛び道具で反撃確定。使うなら逃げジャンプからか、とどめに。|
|J弱K|近|持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。|
|~|遠|斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。|
|J中K|近|横蹴り。近距離の空対空や飛び込みに。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。&br()ファイア>裏回りテレポ時に、相手がしゃがみ食らいでファイアに押されてダルの裏に回ってしまっても安心。|
|~|遠|斜め下に伸びるキック。角度が強Pと同じ上に出が強Pより遅いので、これといって使い道がない。|
|J強K|近|上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。&br()蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。|
|~|遠|斜め上に伸びるキック。ジャンプの高いバルログなどへの高めの空対空に使用するほか、&br()かなり引きつけてジャンプの降り際で出すと、こちらの降り際を狙ってジャンプしようとした相手に当たることが多い。&br()また、カカトあたりの判定は滅法強く、相手の対空技を潰せる。|
**ダッシュ
|前|カプエスやVSシリーズと違ってもっさりした移動。一瞬姿勢が低くなるので飛び道具などを避けることもできる。&br()しかしスライディングで移動した方が安全な気も。|
|後|後ろに跳ねるように移動する。全キャラ共通だが、出始めには無敵があるので技を避けることが可能。投げも回避できる。&br()ただし跳ねる前に一瞬だけ無防備な瞬間がある。|
**特殊技
|ドリル頭突き|飛距離がやや短くなったような感覚(弱ドリルキックの方が遠くへ飛ぶ)。ただし高度がかなり低くなっても着地しなくなった。&br()空中で当てると相手はダウンするが、吹飛び中は空中やられで、インフェルノなどが繋がる。また、カタストに追撃もできる。&br()判定はわりと強く、着地まで持続するので空対空に使えないこともない。|
|ドリルキック|強だと深い角度で、弱だと浅い角度で遠くまで飛ぶ。めり込むと反撃されるので相手の手足の先を狙うか、スカして着地して投げ狙い。&br()あとはダルシムはジャンプが遅いので、飛び道具をジャンプで避けた後、強Kドリルですぐに着地するといった空中制御。弱Kドリルは相手を飛び越した時の逃げにも使う。&br()ジャンプ昇りから出す、いわゆる「すぐドリ」は出が遅いので使いにくい。|
|ヨガタワー|ダルシムが足を伸ばして片足立ちする。避け&投げすかし。&br()出した直後から投げ無敵。通常投げはもちろん、スクリューや瞬獄殺、フォルテのギガバスターや百鬼投げなども当たらない。&br()対打撃には胴体にやられ判定があるが、足が伸びきってしまえば波動拳や立ち攻撃さえも避けれる。&br()足部分は接触判定もないので大抵の突進技はすり抜けていく。ただし竜巻旋風脚はリュウケンの頭がダルの胴体にひっかかり正面に落ちる。&br()足が伸びる後半からボタンやレバーをいじるとすぐにニュートラル状態に戻れるので、相手の技を避けて反撃できる。&br()レバーが斜めに入っていると強Pに化けるので、入力は真下必須。&br()避け確認:波動拳、竜巻旋風脚、気功拳、覇山蹴、スーパー頭突き、ソニックブーム、ヨガファイア、ヨガインフェルノ、ヨガカタストロフィ、バニシングフラット、ターンパンチ、ダッシュストレート、ダッシュグランドストレート、ローリングクリスタルフラッシュ、グランドタイガーショット、サイコクラッシャー、ダブルニープレス、チェンジオブディレクション、サンダーナックル(小中EX)、セイスモハンマー、銀河トルネード、ソニックブーム(セス)、丹田エンジン(セス)、百鬼豪斬、百鬼豪砕、剛波動拳、閃空剛衝波|
**投げ技
|ヨガスマッシュ|前投げ。お馴染みせっかん。相手は目の前で倒れるので起き攻めができる。ヒット数はレバガチャで増えず2ヒット固定。|
|ヨガスルー|後ろ投げ。腕がぬるりと伸びるようになった。相手を背後に放り投げるので、間合いを離せる。|
**セービングアタック
合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。&br()腕が伸びるのでそれなりにリーチはあり、上から振り下ろすので相手の体勢によって避けられたりしない。ただしダメージは低い。&br()積極的に使うチャンスは少ないかも。キャンセルバクステでツライ攻めを抜けるのに使ったり、対空に。&br()レベル1だとカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。バクステ後でもズームパンチは届く。&br()膝崩れやられ時は前ダッシュからEXフレイムか投げが安定。ゲージがあればバクステ>前ステ>インフェルノが入る。&br()EXSAは各種炎必殺技を撃った後でもキャンセルできるので、読み負けブラストなどの隙を誤魔化せる。
**必殺技
|ヨガファイア|飛び道具。強中弱の順に飛距離とダメージが増える。強で画面2/3、弱で1画面ぐらい飛ぶ。&br()硬直は弱中強で同じだが弾速は強がいちばん速い。撃ち合うなら強で。&br()弱は地上ヒット時ダウンしないのでズームパンチなどで追撃可能。&br()ちなみに他キャラの飛び道具に比べて少しゲージが溜まりやすい。&br()スーパーキャンセル可。|
|EXヨガファイア|2発分の判定をもつので、相手の通常飛び道具を消しながら当てることができる。飛距離も長い。&br()しかし弾速は遅いので、撃ち勝つというより、ペースを握る意味で撃つことが多い。盾にして間合いを詰めたりとか。&br()いちおう地上で当たってもダウンはしないので追撃可。|
|ヨガフレイム|目の前に飛ばない炎の固まりを吹き出す技。当たるとダウンを奪える。弱は出が速く技後隙があり、強は持続が長く技後隙はない。&br()ガードされると炎は消え、ダルシムはすぐ動けるようになるが、弱はガード後昇龍などが間に合ってしまう。&br()相手の突進や飛び込み防止に使いたいが、過去作と比べて判定が弱く、竜巻旋風脚でも飛び越される。&br()主に連続技に弱を使い、ガードされた時は中を混ぜよう。あとは起き上がりに重ねたり、アーマーブレイク技なのでセービング潰しにも。&br()簡略コマンドは34P。ただしそのせいで化けることもある。&br()スーパーキャンセル可。|
|EXヨガフレイム|動作が中と同じ速さで2ヒットになる。ダメージを稼ぎたい時に。残念ながら無敵はない。&br()空中吹飛びにも当たるのでドリル頭突き空中ヒット後やSAヒット後の浮きにも入る。|
|ヨガブラスト|炎を上に向けて噴く対空技。弱は出が速く強は硬直が短い。持続は同じ。ダメージは弱<強。&br()カプエスなどと違って弱でも隙が大きいので、適当に出すと非常に危険。&br()しかし出すのが遅いと相打ちになったりするので、早めに出していきたい。&br()こちらも簡略コマンドは34KでOK。&br()キャンセル受付時間がわりと長いので、暴発してもインフェルノで誤魔化せる……かも?|
|EXヨガブラスト|かなり出が速く発生保証なのでイザと言う時の対空に。2ヒット技だが相打ちすると1ヒットしかしない。ダメージもあまり高くない。&br()持続は短く隙は大きいので出す時は必中で。|
|ヨガテレポート|無敵移動技。コマンド直後から無敵で、出現時に隙がある。&br()昇龍P3つで相手の背後に、昇龍K3つで相手の眼前に、逆昇龍Pだと3キャラ分ほど後退し、逆昇龍Kは後方画面端に出現する。過去作と出現場所が違うので注意。&br()空中テレポが優秀なので出番は少ないが、主に逆昇龍K入力で起き攻め回避など逃げに活躍する。&br()簡略コマンドの323、121ならしゃがんだまま出せる。|
|空中ヨガテレポート|空中で出せるヨガテレポート。地上同様、コマンド直後から無敵で、出現時に隙がある。移動先とコマンドの対応は地上と同じで、入力時と同じ高度に出現する。&br()地上版との違いとして、空中の方が全体動作がやや短い。また出現後はテレポ以外の各種空中技が出せることが特徴。&br()技を出せる高度に制限はなく、6239+PPPのように入力すると低空で出せるため、ファイアやカタストと絡めた裏表を惑わす攻めが強力。是非マスターしよう。&br()相手のウルコン暗転と同時にテレポすると、位置が狂って相手の目の前に出現するというバグ報告あり。ウルコンぶっぱを読んだらテレポせずガードが無難。|
**スーパーコンボ
|ヨガインフェルノ|5ヒットのヨガフレイムを出す。無敵あり。フレイムよりリーチは長い。ダメージはダルシムの技中最大。&br()ボタンによって無敵やスキが異なる。弱はスキが少なく持続も短い。強は無敵が長く持続も長いがガードされると速い超必で反撃確定。&br()対空には強を使い、弱は割り込みなどに使うと良い。遠いとカスヒットするので引きつけ重要。&br()空中追撃判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突き、画面端でのフレイムなどに追撃できる。&br()弱は昇龍系無敵技とかち合うと負ける程度しか無敵時間がない。&br()弱ヒット後間に合えば各種通常技で拾える。画面中央では遠立弱K、画面端ならいろいろ。|
**ウルトラコンボ
|ヨガカタストロフィ|5ヒットする飛行速度の遅い飛び道具技。1画面弱ぐらい飛ぶ。&br()この弾が画面内に出ている間は、ファイア・フレイム・ブラストを出すことはできない。&br()ダメージはかなり低いが、地上で当たれば相手が燃えている間に通常技で追撃可能。空中ヒット時はドリル頭突きかゲージ技のみ追撃可。&br()技後にダルシムはすぐ動けるので、テレポートで背後に回ったり中段を狙ったりガードさせて投げたり。&br()ただしセービングアタックLV3は重ねてもガードされる。&br()無敵時間は弾を吐き出すと同時に切れ、一瞬隙がある。相手が近いと投げられたり、ロック技や無敵技で返り討ちになることも。&br()相打ち覚悟で突進や飛び込みに合わせたり、起き上がりに重ねたりするのが有効。&br()空中追撃判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突きなどに追撃できる。&br()UCは次ラウンドに持ち越せないのでなるべく使い切りたい。&br()ちなみに竜巻旋風脚やダブラリ等、飛び道具避け能力のある技には普通に避けられる。見た目より前後の幅は広いが上下は薄い印象。&br()コマンドの最後のレバー横がちゃんと入ってないと前テレポに化けて大ピンチ。|
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*基本戦術
キャラ別対策は[[こちら>ダルシム キャラ別対策]]
**遠距離
ジャンプ1回ぐらいでは飛び込まれない距離。
・基本的にやることは少ないので大幅体力勝ち等してない限り、少しづつ間合いを詰めるべき。
・ヨガファイアを緩急付けて撃ち、飛び道具相殺や飛び道具の隙や出始めなどに立強Pを当てていく。
・・単調になると昇龍拳など無敵技を手の先に合わせられることもあるので注意。
・・飛び道具撃ち合いは不利なのでヨガタワーやスラ、前ジャンプ後すぐドリなどで避けてあわよくば反撃する。
・・・ファイアはゲージが溜まるのが速いので、飛び道具を相殺させてゲージを溜めたり、余裕があればSAでウルコンゲージを溜めてもいい。
・飛び道具を撃っている場合は前ジャンプからJ強Pや、先読みテレポで背後に回るのが有効だが、読まれると手痛い反撃をもらうので注意。
・相手EX飛び道具で打ち消してきたり、空ジャンプ飛び込み後に無敵技を出してきたり、ファイアをすり抜ける突進技を狙ってきたりする。
・・相手のゲージのたまり具合に注意。
**中距離
伸びる遠立中P、遠立中K、遠屈中P、遠立弱Kなどで牽制。
・警戒するのは飛び込みと牽制潰し、無敵(アーマー)技・セビ前ダッシュなど。
飛び込みには、距離を小スラや歩きで常に調整を心がけて各種対空。危険を感じたらジャンプやテレポで距離を取る。
あまり飛ばない相手には、ヨガタワーも混ぜていくとしゃがみ攻撃や突進技はスカるので変化を促せる。
・手足狙いの牽制潰しには伸びない技を空振りして牽制に緩急を付けたり、中スラや遠屈弱P、ジャンプからのすぐドリなどで潰す。
・・強気で飛び道具を撃ってくる相手なら読んで中スラや大スラ。
・・ダブラリや昇龍拳など強判定技のぶっ放しは読みあい。
無敵やアーマー付きのEX技や、スパコンなどをぶっ放してくる相手には牽制を控えめにして個々に対応する。
・セビ前ダッシュをしてくる相手には、強攻撃は避けて遠立弱Kや遠立中Pで牽制。EXファイアもいい。
・・しゃがんで動かない相手にはスラで距離調整して昇り遠J強Pの中段をお見舞いする。
**近距離
ダルシム不利なので間合いを離すことを最優先するが、&bold(){ゲージがあれば大ダメージのチャンスでもある。}
・基本は屈弱K、屈中K、屈中P、屈強P、立弱K、立中K、小スラなどを駆使しキャンセルEXファイアやカタスト、投げで間合いを離す。
・・屈Pや立弱Kは相手の技を潰しやすく、屈Kやスラは相手の屈Pに勝ちやすい。速い近立弱K>近立中Kで押すのがオススメ。
・・密着で隙があれば投げてしまうのが手っ取り早い。が、相手も投げを狙っていることを忘れずに。
・・ゲージがあれば相手の技に合わせて弱インフェルノ。無敵があるのでまず勝てる。
・・スラを見せて反撃を誘って出すのも手。
・起き攻めには画面端でなければ後ろKテレポで逃げるのが楽。
**対空
だいたい遠距離~近距離の順
・下り遠J大K:ジャンプ抑止。前ジャンプで近づき、着地ぎりぎりで相手の頭にカカトを乗せる感じで出す。
・・相手が飛びたくなる間合い&こちらが着地寸前なので飛ぼうとして当たる。
・昇り遠J大K:空対空。遠くからハイジャンプや三角飛びで高く飛んでくる相手をこちらもジャンプして落とす。
・遠J中P:中距離で使いやすい空対空。地上で落としにくいザンギのJ中Kやルーファスのファルコンなどに対して使う。
・・前ジャンプすると近づいてしまうので垂直ジャンプで。
・遠立大K:遠距離でファイアを避けたりしてもっさりジャンプするザンギ相手などに出す。出が遅いのであまり出番はない。
・遠立中K:ジャンプ抑止。ズームパンチなどをガードさせた後、飛ぼうとする相手の頭を押さえるように突っつく。
・・相手が飛ぶ気満々なら2~3回連続で振るのも有効。
・大スラ:こちらの対空を潰そうと遠目で早めに技を出してくる相手に有効。着地硬直狙い。
・・空ジャンプだと反撃確定してしまうので読み重要。
・ドリル頭突き:使いにくい空対空。一応判定は強いが出が遅い。
・・当たり方によっては着地でEXフレイム、インフェルノ、カタストで追撃可能。
・遠屈中P:これも着地狙い。膝で落とすには遠い位置に飛ばれたら使う。
・・空ジャンプだと着地無敵技などで返される恐れアリ。
・中スラ:着地狙い。隙は少ないがその後近距離戦になってしまうが、終わり際を当てればインフェルノに繋げる。
・後ろ昇り遠J強P:対空ではないが、空ジャンプで膝の届かない位置に飛んでくる相手の着地を狙って中段。
・強ヨガインフェルノ:目の前に飛んでくる相手には最強の対空。無敵と持続の長い強で出そう。
・・相手がダルの胸あたりの高さの時に出せばフルヒットする。高いとカスヒットか潰される。
・カタストロフィ:ジャンプ軌道を予測してジャンプ直後に出すか、相打ち覚悟で引きつけて出す。
・・ヒットしたら追い打ちでドリル頭突きやインフェルノを当てよう。
・近立強K:膝。ダルシムの頭の上の方まで攻撃判定があるようで、届けばほとんどの飛び込みを落とす事ができる。
・・少し早めに置いておく感じで出す。わざとスカる間合いで飛んでくる相手に注意。
・近立中P:手刀アッパー。真上からぎりぎりめくり狙いあたりの対空。手を振り上げる前から振り切った時まで攻撃判定がある。
・・手刀を振り切ったあたりで当てるのが強い。当てたらキャンセルファイアを撃とう。
・ブラスト:真上対空……なのだが普通の飛び込みに対して使うと相打ちが多い。膝を使った方が強いので、余程読み勝っていない限り封印しても構わない。
・EXブラスト:真上あたりを落とせる。ラッシュに対する最後の砦。出が速く発生保証なので最低でも相打ちになる。
・小スラ:主にめくりを避けるために出す。避けたら投げで反撃か、ジャンプやテレポで間合いを取ろう。投げ抜け安定されてるならスラ後にタワーも手。
・テレポ:後ろKテレポで距離を取るか、前Pテレポでジャンプした相手の裏に回る。低空テレポで出せれば相手の着地際を遠J強Pで逆襲するチャンスも。
・SAバクステ:キツイめくりなどに。表の飛び込み相手ならそのまま振り切ってもいいが、着地昇龍などに注意。
***膝・手刀アッパーで落とした後の主な行動
・遠立中P・屈中Pなど:ガードさせて間合いを離す。昇龍などで暴れられると痛い。
・強ファイア:ガードさせて間合いを離す。
・スラ>投げ:奇襲。スラで移動して着地を投げる。着地で暴れない相手にどうぞ。
・中フレイム:昇龍系の無敵技で暴れる相手に有効。横に長い無敵や超必があると危険。ガードされても隙はない。
・後ろ昇り遠J強P:中段。そのうえ間合いが離れる。
**攻め方
迎撃だけで勝てれば楽だが、体力負けしていると相手は時間切れを狙うことも多いので攻めなくてはならない。
・ジャンプがもっさりしていて突進技などもないので、基本的には低空テレポからの飛び込みを狙う。
・相手の飛び道具などに合わせて昇龍PPPテレポで背後を突き、J強Pから連続技またはスカシ下段や投げ。
・・ファイアやカタストを撃って、それと挟む形で背後にテレポしてガードミスを誘う。
・・もちろん相手も警戒しているので、KKKテレポなどを混ぜて出現位置を読まれないように。
・・上手く接近できたら、小スラから投げてしまうのも良い。
・ヨガスルーで投げたら起き上がりにEXファイアを重ねて起き攻めができるし、スマッシュ後はめくり気味に飛び込んで逆昇龍KKKテレポなどで幻惑飛び込み。
・・あとはこまめに昇り遠J強Pの中段でダメージを取っていくのも重要。ただし反確持っている相手には注意。
**起き攻め
大スラ、投げ、インフェルノ、カタストロフィ後などは相手が受身できないので起き攻めが可能。
・弱ファイア>遠立強P:低リスク低リターン。Pを先に当てるのがコツ。テレポを嫌って飛ぼうとすると刺さる。
・弱orEXファイア>低空テレポ三段:重要なダメージ源。ゲージがあればインフェルノ。EXファイアなら逃げられてもフォローが効く。
・カタスト>裏回り低空テレポ:ガードされたら小スラやヨガショックで崩す。
・カタスト>昇り遠J弱P or 昇り遠J強P:ガードさせてから中段で崩し。
・跳び越し623Kテレポ:近間での安定行動。昇龍拳などを誘える。
・垂直J強Kドリル>投げor近立中K:近間で強気に行くなら。投げが決まればまたできる。ヨガスマッシュ後のドリルはバグで相手のリバサが出ないらしい?
・前ジャンプ強Kドリル:めくりになるかならないかダルにもわからなかったり。
・中スラ>中スラ>投げ:後ろ投げ後に中スラ2回で丁度投げ間合い&起き上がりに。奇襲。
・昇り逃げ遠J強P:中段。ガードがちの相手に。
・フレイム重ね:炎の先の方を重ねる。相手が昇龍リバサ成功しても燃える距離。
・・リュウならEX昇龍拳でもスカって有利。横に長い無敵持ちにはNG。
・SA:リバサ誘いでキャンセルバクステしたり、そのまま撃ったり。一度起き攻めで投げを見せた後に出すと効果的。
・ヨガタワー:近間で投げや小足をスカせる。リバサ無敵には無力。スカした後は投げ。
・投げ:そのまま投げる。タワーとの2択。無敵技がないキャラにはそこそこ使える。
・近立弱P:置いておく中段。目押しで小足や小スラ、インフェルノが繋がる。小スラヒット確認インフェルノができれば戦力UP。
**画面端脱出法
追い詰められるとダルシムは非常に危険。なんとしても脱出しよう。
・後ろ投げ:相手との位置を入れ替えれる。ただしジャンプでスカされたり、小技を刺されたりすると危険。
・近立中K>強・EXファイア・カタスト:相手を押し返す。特にカタストならダメージにはならないが効果大。
・スラ:相手の飛び込みやサガットのニーなどをくぐって位置を入れ替える。読み重要。
・弱Kドリル:高くジャンプして逃げドリル。撃墜される可能性はあるが、必要経費。
・インフェルノ:相手の固めに割り込む。ジャンプをする相手には危険。
・EXブラスト:ファルコンで固めてくるルーファスや春麗など、空から攻めてくる相手に有効。
・前Pテレポ:相手の手の届く間合いに出現してしまうので、バレると投げで画面端に戻される。ジャンプなどに低空テレポで合わせると有効。
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*コンボ
・&ref(arrow4.gif)+中K>弱ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:今回の基本コンボ。最速反撃あるキャラにはガードされるとちょい危険。
・&ref(arrow4.gif)+強P>中orEXヨガフレイム>ヨガインフェルノ:ガードされても隙はない。
・中スラ>ヨガインフェルノ:中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで
・中スラ>&ref(arrow4.gif)+弱K:ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow4.gif)+強K:ノーゲージの目押しコンボ。
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow1.gif)+強P>立弱K:目押しに自信のある方用 ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。
・&ref(arrow1.gif)+強Pカウンターヒット>立強P:猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。
・&ref(arrow1.gif)+強P>ヨガインフェルノ:ノーキャンセル
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow4.gif)+中K>弱ヨガフレイム:キャラ・距離によってはフレイムが入らない。
・&ref(arrow1.gif)+強P>弱スラ>ヨガインフェルノ:スラは目押し
・&ref(arrow4.gif)+弱P>弱スラ>ヨガインフェルノ:相手の起き上がりに狙う。しゃがみ食らいなら起き上がりでなくても繋がる。
・ドリル頭突き>EXヨガフレイムorヨガインフェルノorヨガカタストロフィ:偶然性の高いコンボ
・ヨガカタストロフィ>ヨガインフェルノ:カタストが5ヒットしてからインフェを出さないと、補正がかかってダメージが減る。
・ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ:対空からでもダメージをごっそり奪える
・セービング膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイムorヨガインフェルノ:セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。
・セービング膝崩れ>バクステ>ダッシュ>ヨガインフェルノ:相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:ドリル頭突きより楽でダメージもある。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>&ref(arrow4.gif)+強P>中ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:少しダメージアップ。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ:ウルコンゲージがあれば。
ウルコンガード後の反撃用コンボまとめました
[[ウルコン反確表>ダルシム ウルコン反確表]]
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*アピール
・清き心を養え
・ヨガッ!
・迷いが見えるぞ
・焦っておるな
・落ち着きたまえ
・あなたもヨーガを始められい
・もっと強くなりたまえ
・恨みは拳を鈍らせる
・おぬしはなかなか見込みがある
・戦いはあまり好きではない
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*勝利メッセージ
**汎用
・焦ってはならぬ 答えは必ずおぬしの知るところにあるのだ
・業を捨て、欲を捨てよ おぬしには邪念が多すぎる
・この腕? …諦めなさい 一朝一夕に真似できるものではない
・心身を制御することこそ、ヨーガの根本 己の精神にくびきをかけるのだ
・心静かに瞑想しなさい チャクラを目覚めさせるのだ…
・運命…お前が負けるのも運命なのだよ
・己を信ずれば、必ず手が届く…
・ここまでする必要はなかった すまぬ、我が不徳の致すところだ
・確かに私の炎は幻だが おぬしの心が真実と思えば真実になるのだ
・どれほど修行しても 迷いを捨てることは、かくも難しい…
・ヨーガヨガヨガヨガ
**特殊
:対リュウ|答えを外に求めるな それはいつも己のうちにある
:対ケン|立ち止まることも、また勇気なのだよ
:対春麗|誰も怒りのみで生きることはできぬ さあ目を開かれよ
:対エドモンド・本田|受け流すこともまた技のうち ご存知であろう?
:対ブランカ|なるほど、興味深い これもまたひとつの生の形か
:対ザンギエフ|国も人も、万物は流転する 永遠のものはないのだ
:対ガイル|生は死に、死は生につながる 誰もその輪からは逃れられぬ…
:対ダルシム|これもヨーガのひとつの境地か…
:対バイソン|己を律することでもできぬ愚者よ それでは永遠に私には勝てぬ…
:対バルログ|どんな麗人とて一皮むけば髑髏 皮一枚にこだわって何になろう
:対サガット|憤怒は人を地獄へと導くもの… 今一度己が身を振り返ってみよ
:対ベガ|今生ではもはや救われぬ悪行の主 来世でその罪償うがいい…
:対クリムゾン・ヴァイパー|守るべきものがあれば人は強くなる… そなたもそうなのだな
:対ルーファス|虚飾に意味はない 自らの本質を見極めねばならんぞ
:対ルーファス(CPU7戦目限定)|私は宇宙人ではない!
:対エル・フォルテ|…食べ物を粗末にしてはならぬ 素材の味を殺してはならぬ
:対アベル|心せよ 真実がどんなに辛くとも 向かい合わなくてはならぬ…
:対セス|生の理より外れた力は 自ら滅するのが運命(さだめ)…
:対セス(vsモード)|作られた身体にも魂は宿る… 生命とは不可思議なものよ
:対豪鬼|げに恐ろしきは闘う者の業よな 自ら修羅道をゆくとは…
:対剛拳|これは夢か幻か… そなたを待つ者達に 早く顔を見せてやるがよい…
:対さくら|急ぐことはない おぬしはおぬしの速度で成長すればよいのだ
:対フェイロン|現世での栄達を求め過ぎれば 待つものは虚無のみ
:対ダン|狭き世界に安住してはならぬ 心の目を開かねば
:対キャミィ|おぬしの拳には迷いがある それでは己を超えることはできぬ…
:対元|惜しい それほどの力を持ちながら 心は悪に染まっておる
:対ローズ|未来の影のみを見て怯えることはない すべては輪廻を巡るのだ
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*ライバルキャラクター戦
**戦闘前デモ
(ダルシムおなじみのポーズで宙に浮いているところにルーファスが通りかかる)
ルーファス「んん!」
「おいおいおいおい!」
「なんで浮いてんの?どうやってんの?」
「エスパー?プラズマ?磁石?」
ダルシム「これはヨガ・・・」
ル「まさか宇宙人?!いや宇宙人つってもいろいろあるよな」(以下独り言)
「やっぱ最初は・・・結構近いところから来るのかな?火星とか?でも火星ってそんな薄着でいいの?寒いんじゃないの?」
(ため息をつくダルシム)
**戦闘中
:ファーストアタック|
ダル「困ったことだ・・・」
ル「」
:序盤セリフ|
ダル「これは一体・・・!?」
ル「成敗してやるぞ!」
:セービングアタックLv3ヒット|
ダル「目を覚ますが良い!」
ル「」
:戦闘中セリフ|
ダル「はぁ・・・」
ル「乗って来た船はどこにあるんだ?」
:リバーサル|
ダル「私はただの・・・!」
ル「宇宙人はズルだろう!」
:コンボヒット|
ダル「ズルではない」「魔法ではない」
ル「宇宙船!地球号!」「」
:スパコンゲージ満タン|
ダル「ええい・・・いい加減にしたまえ!」
ル「地球の意地を見せてやる!」
:リベンジゲージ50%|
ダル「すまないがそこをどいてくれ!」
ル「ワープしたほうがいいぜ?」
:体力瀕死|
ダル「これも悪縁か!」「何故このような事に・・・!」
ル「さすが・・・宇宙人は手ごわいぜ」「仲間を呼ぼうたって、そうは行かねえぞ!」
:相手気絶|
ダル「どうした?」
ル「ん?電波を受信してるのか?」
:相手気絶から回復|
ダル「もう良いのか?」
ル「」
:スーパーコンボフィニッシュ|
ダル「これはヨガの技だ」
ル「」
:ウルトラコンボ|
ダル「人の話を聞きたまえ!」
ル「太陽系!最強!!」
:ウルトラコンボフィニッシュ|
ダル「私は宇宙人ではない!」
ル「なぁーっははははは!地球の平和を守ったぞぉ!」
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*モバイルコンテンツ
**カラーバリエーション
白(1000ゼニー)
黒(1000ゼニー)
藍色(1000ゼニー)
黄土色(1000ゼニー)
赤茶色(1000ゼニー)
桃紫(1000ゼニー)
青緑(1000ゼニー)
金色(5000ゼニー)
**アレンジ衣装
ボロボロの袈裟。リアルなせんとくんのような感じ。
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&size(20){&bold(){ダルシム}}
#contents
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*ストーリー
ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。
闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|ヨガの奥義|
|誕生日|11/22|
|代表国/出身地|インド|
|身長|176cm(可変)|
|体重|48kg(可変)|
|3サイズ|B107/W46/H65|
|血液型|O|
|好きなもの|カレー、瞑想|
|嫌いなもの|甘いもの、肉類|
|特技|説法、無我|
|CV|江川大輔|
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*概要
ヨーガブームの先駆けとなった偉いキャラクター。
リーチが途轍もなく長く、その代わり接近戦での撃退能力は低い牽制重視キャラクター。
ヨガファイアや各種強攻撃により、相手の出端を挫いて接近を許さない戦いが重要となる。
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*コマンド表
☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]]
|BGCOLOR(silver):分類|BGCOLOR(silver):技名|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):備考|h
|CENTER:通常投げ|ヨガスマッシュ|(近距離で)&ref(arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|ヨガスルー|(近距離で)&ref(arrow4.gif)+弱PK||
|CENTER:特殊技|ドリルキック|(空中で)&ref(arrow2.gif)+K||
|~|ドリル頭突き|(空中で)&ref(arrow2.gif)+強P||
|~|ヨガタワー|&ref(arrow2.gif)+PPP||
|CENTER:必殺技|ヨガファイア☆|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)+P||
|~|ヨガフレイム☆|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)&ref(arrow4.gif)+P|アーマーブレイク属性|
|~|ヨガブラスト☆|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)&ref(arrow4.gif)+K||
|~|ヨガテレポート|&ref(arrow6.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)or&ref(arrow4.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow1.gif)+PPPorKKK||
|CENTER:スーパーコンボ|ヨガインフェルノ|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)×2+P|威力4割|
|CENTER:ウルトラコンボ|ヨガカタストロフィー|&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)×2+PPP|威力2~3.5割|
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*技解説
**通常技
ダルシムはレバー方向によって通常技を使い分けられる。
後ろ方向(しゃがみは斜め後ろ)にレバーを入力している場合は近距離技を、それ以外は遠距離技を出せる。
|>|立弱P|手刀水平チョップ。スーパー頭突きを落としたりできるが、あまり使わない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+弱P|ヨガショック。リーチの短い中段技。カタストロフィを重ねて二択を迫るのが有効。出るのが遅いので対空には使えなくなった。|
|>|立中P|ズームパンチ。中距離で牽制や反撃、ジャンプの降り際を狙ったりする。隙は短いが出はそれほど速くない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+中P|手刀アッパー。真上気味の対空に使用。振り切ったところで当てよう。|
|>|立強P|ダブルズームパンチ。地上ではいちばん長いのでよく使う。出も見た目よりは割と速い。|
|>|&ref(arrow4.gif)+強P|ダブルヘッドバット。2ヒットする。1ヒット目をキャンセル中・EXフレイムで連続技に。|
|>|立弱K|ズームローキック。伸びる技のなかでは最速。牽制や、相手の大攻撃ガード後の確定反撃に|
|>|&ref(arrow4.gif)+弱K|ローキック。出が速く相手の技を潰やすい。キャンセル可。|
|>|立中K|ズームハイキック。遠距離対空やジャンプ防止に。しゃがまれると当たらないのでしゃがみアッパー系の技に弱い。|
|>|&ref(arrow4.gif)+中K|合掌キック。上に弱く対空には使えないが、出が速くリーチが長く相手の下段技を潰したりと牽制には使いやすい。&br()キャンセル可で近距離なら弱フレイムに繋げる。|
|>|立強K|ズームハイキック。遠距離対空。でかキャラ以外は立っていても当たらない。|
|>|&ref(arrow4.gif)+強K|膝蹴り。対空の要。早めに出せば、前方の飛び込みならかなり返せる。というかヘッドプレスさえ落とす。|
|>|&ref(arrow2.gif)+弱P|しゃがみズームパンチ。下段でそれなりに長く速いので牽制に。|
|>|&ref(arrow1.gif)+弱P|横パンチ。近距離しゃがみ技の中では出が速く隙がないので、投げ防止などに。キャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+中P|しゃがみズームパンチ。伸びる技ではいちばん姿勢が低い。下段で潰されにくいので相手の牽制潰しなどに。|
|>|&ref(arrow1.gif)+中P|手刀水平チョップ。相手の技を潰しやすい。キャンセル可。ヒットした場合は目押しで近立中Kなどが繋がるがシビア。|
|>|&ref(arrow2.gif)+強P|今回はダブルズームパンチになっている。遠立強Pより動作が遅くリーチが短いが下段。|
|>|&ref(arrow1.gif)+強P|手前の腕で横パンチ。判定が強めで当てるとダル有利。牽制合戦では役に立つ。置いておく感じで出そう。&br()キャンセル不可だがノーキャンセルでインフェルノが繋がるほか、目押しで近屈中P・近立中K・遠弱Kや小スラなども繋がる。|
|>|&ref(arrow2.gif)+弱K|スライディング。連続技や間合い調整、飛び込みを避けて投げなど。&br()遠距離技だが出始めはキャンセル可。出は速いが隙はあるので要キャンセル。|
|>|&ref(arrow1.gif)+弱K|出が遅い小足。密着投げ防止のしゃがみグラップで使うぐらい。連打は禁物。キャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+中K|スライディング。見てから飛び道具をくぐるならこちら。下タイガーも避けれる。&br()対空などで終わり際を当てればノーキャンセルでインフェルノが繋がる|
|>|&ref(arrow1.gif)+中K|スラストキック。下段技でキャンセル可。|
|>|&ref(arrow2.gif)+強K|スライディング。転ばせ技。飛び道具の下をくぐれるが出るまでが遅いので読み重要。めり込むと隙だらけ。&br()遠距離で技を出して飛んできた相手に対空として使うのもあり。|
|>|&ref(arrow1.gif)+強K|回転足払いっぽい新モーション。転ばせ技。リーチは&ref(arrow1.gif)+中Kより長いようだが出の速さ・持続に難あり。|
|J弱P|近|下向きのパンチ。滅多に使わない。|
|~|遠|真下近くに伸ばすパンチ。近距離昇りで出してUC中の中段に|
|J中P|近|真横パンチ。近距離の真横対空に。|
|~|遠|真横に伸びるパンチ。真横空対空に使いやすい。|
|J強P|近|新モーションの頭突き。低空テレポ飛び込みなどに主に使う。|
|~|遠|斜め下に伸びる新モーションの両手パンチ。リーチがかなり長い。しかし判定がかなり弱い。&br()ジャンプの昇りですぐ出せば中段として機能する。ただし速い突進や飛び道具で反撃確定。使うなら逃げジャンプからか、とどめに。|
|J弱K|近|持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。|
|~|遠|斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。|
|J中K|近|横蹴り。近距離の空対空や飛び込みに。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。&br()ファイア>裏回りテレポ時に、相手がしゃがみ食らいでファイアに押されてダルの裏に回ってしまっても安心。|
|~|遠|斜め下に伸びるキック。角度が強Pと同じ上に出が強Pより遅いので、これといって使い道がない。|
|J強K|近|上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。&br()蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。|
|~|遠|斜め上に伸びるキック。ジャンプの高いバルログなどへの高めの空対空に使用するほか、&br()かなり引きつけてジャンプの降り際で出すと、こちらの降り際を狙ってジャンプしようとした相手に当たることが多い。&br()また、カカトあたりの判定は滅法強く、相手の対空技を潰せる。|
**ダッシュ
|前|カプエスやVSシリーズと違ってもっさりした移動。一瞬姿勢が低くなるので飛び道具などを避けることもできる。&br()しかしスライディングで移動した方が安全な気も。|
|後|後ろに跳ねるように移動する。全キャラ共通だが、出始めには無敵があるので技を避けることが可能。投げも回避できる。&br()ただし跳ねる前に一瞬だけ無防備な瞬間がある。|
**特殊技
|ドリル頭突き|飛距離がやや短くなったような感覚(弱ドリルキックの方が遠くへ飛ぶ)。ただし高度がかなり低くなっても着地しなくなった。&br()空中で当てると相手はダウンするが、吹飛び中は空中やられで、インフェルノなどが繋がる。また、カタストに追撃もできる。&br()判定はわりと強く、着地まで持続するので空対空に使えないこともない。|
|ドリルキック|強だと深い角度で、弱だと浅い角度で遠くまで飛ぶ。めり込むと反撃されるので相手の手足の先を狙うか、スカして着地して投げ狙い。&br()あとはダルシムはジャンプが遅いので、飛び道具をジャンプで避けた後、強Kドリルですぐに着地するといった空中制御。弱Kドリルは相手を飛び越した時の逃げにも使う。&br()ジャンプ昇りから出す、いわゆる「すぐドリ」は出が遅いので使いにくい。|
|ヨガタワー|ダルシムが足を伸ばして片足立ちする。避け&投げすかし。&br()出した直後から投げ無敵。通常投げはもちろん、スクリューや瞬獄殺、フォルテのギガバスターや百鬼投げなども当たらない。&br()対打撃には胴体にやられ判定があるが、足が伸びきってしまえば波動拳や立ち攻撃さえも避けれる。&br()足部分は接触判定もないので大抵の突進技はすり抜けていく。ただし竜巻旋風脚はリュウケンの頭がダルの胴体にひっかかり正面に落ちる。&br()足が伸びる後半からボタンやレバーをいじるとすぐにニュートラル状態に戻れるので、相手の技を避けて反撃できる。&br()レバーが斜めに入っていると強Pに化けるので、入力は真下必須。&br()避け確認:波動拳、竜巻旋風脚、気功拳、覇山蹴、スーパー頭突き、ソニックブーム、ヨガファイア、ヨガインフェルノ、ヨガカタストロフィ、バニシングフラット、ターンパンチ、ダッシュストレート、ダッシュグランドストレート、ローリングクリスタルフラッシュ、グランドタイガーショット、サイコクラッシャー、ダブルニープレス、チェンジオブディレクション、サンダーナックル(小中EX)、セイスモハンマー、銀河トルネード、ソニックブーム(セス)、丹田エンジン(セス)、百鬼豪斬、百鬼豪砕、剛波動拳、閃空剛衝波|
**投げ技
|ヨガスマッシュ|前投げ。お馴染みせっかん。相手は目の前で倒れるので起き攻めができる。ヒット数はレバガチャで増えず2ヒット固定。|
|ヨガスルー|後ろ投げ。腕がぬるりと伸びるようになった。相手を背後に放り投げるので、間合いを離せる。|
**セービングアタック
合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。&br()腕が伸びるのでそれなりにリーチはあり、上から振り下ろすので相手の体勢によって避けられたりしない。ただしダメージは低い。&br()積極的に使うチャンスは少ないかも。キャンセルバクステでツライ攻めを抜けるのに使ったり、対空に。&br()レベル1だとカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。バクステ後でもズームパンチは届く。&br()膝崩れやられ時は前ダッシュからEXフレイムか投げが安定。ゲージがあればバクステ>前ステ>インフェルノが入る。&br()EXSAは各種炎必殺技を撃った後でもキャンセルできるので、読み負けブラストなどの隙を誤魔化せる。
**必殺技
|ヨガファイア|飛び道具。強中弱の順に飛距離とダメージが増える。強で画面2/3、弱で1画面ぐらい飛ぶ。&br()硬直は弱中強で同じだが弾速は強がいちばん速い。撃ち合うなら強で。&br()弱は地上ヒット時ダウンしないのでズームパンチなどで追撃可能。&br()ちなみに他キャラの飛び道具に比べて少しゲージが溜まりやすい。&br()スーパーキャンセル可。|
|EXヨガファイア|2発分の判定をもつので、相手の通常飛び道具を消しながら当てることができる。飛距離も長い。&br()しかし弾速は遅いので、撃ち勝つというより、ペースを握る意味で撃つことが多い。盾にして間合いを詰めたりとか。&br()いちおう地上で当たってもダウンはしないので追撃可。|
|ヨガフレイム|目の前に飛ばない炎の固まりを吹き出す技。当たるとダウンを奪える。弱は出が速く技後隙があり、強は持続が長く技後隙はない。&br()ガードされると炎は消え、ダルシムはすぐ動けるようになるが、弱はガード後昇龍などが間に合ってしまう。&br()相手の突進や飛び込み防止に使いたいが、過去作と比べて判定が弱く、竜巻旋風脚でも飛び越される。&br()主に連続技に弱を使い、ガードされた時は中を混ぜよう。あとは起き上がりに重ねたり、アーマーブレイク技なのでセービング潰しにも。&br()簡略コマンドは34P。ただしそのせいで化けることもある。&br()スーパーキャンセル可。|
|EXヨガフレイム|動作が中と同じ速さで2ヒットになる。ダメージを稼ぎたい時に。残念ながら無敵はない。&br()空中吹飛びにも当たるのでドリル頭突き空中ヒット後やSAヒット後の浮きにも入る。|
|ヨガブラスト|炎を上に向けて噴く対空技。弱は出が速く強は硬直が短い。持続は同じ。ダメージは弱<強。&br()カプエスなどと違って弱でも隙が大きいので、適当に出すと非常に危険。&br()しかし出すのが遅いと相打ちになったりするので、早めに出していきたい。&br()こちらも簡略コマンドは34KでOK。&br()キャンセル受付時間がわりと長いので、暴発してもインフェルノで誤魔化せる……かも?|
|EXヨガブラスト|かなり出が速く発生保証なのでイザと言う時の対空に。2ヒット技だが相打ちすると1ヒットしかしない。ダメージもあまり高くない。&br()持続は短く隙は大きいので出す時は必中で。|
|ヨガテレポート|無敵移動技。コマンド直後から無敵で、出現時に隙がある。&br()昇龍P3つで相手の背後に、昇龍K3つで相手の眼前に、逆昇龍Pだと3キャラ分ほど後退し、逆昇龍Kは後方画面端に出現する。過去作と出現場所が違うので注意。&br()空中テレポが優秀なので出番は少ないが、主に逆昇龍K入力で起き攻め回避など逃げに活躍する。&br()簡略コマンドの323、121ならしゃがんだまま出せる。|
|空中ヨガテレポート|空中で出せるヨガテレポート。地上同様、コマンド直後から無敵で、出現時に隙がある。移動先とコマンドの対応は地上と同じで、入力時と同じ高度に出現する。&br()地上版との違いとして、空中の方が全体動作がやや短い。また出現後はテレポ以外の各種空中技が出せることが特徴。&br()技を出せる高度に制限はなく、6239+PPPのように入力すると低空で出せるため、ファイアやカタストと絡めた裏表を惑わす攻めが強力。是非マスターしよう。&br()相手のウルコン暗転と同時にテレポすると、位置が狂って相手の目の前に出現するというバグ報告あり。ウルコンぶっぱを読んだらテレポせずガードが無難。|
**スーパーコンボ
|ヨガインフェルノ|5ヒットのヨガフレイムを出す。無敵あり。フレイムよりリーチは長い。ダメージはダルシムの技中最大。&br()ボタンによって無敵やスキが異なる。弱はスキが少なく持続も短い。強は無敵が長く持続も長いがガードされると速い超必で反撃確定。&br()対空には強を使い、弱は割り込みなどに使うと良い。遠いとカスヒットするので引きつけ重要。&br()空中追撃判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突き、画面端でのフレイムなどに追撃できる。&br()弱は昇龍系無敵技とかち合うと負ける程度しか無敵時間がない。&br()弱ヒット後間に合えば各種通常技で拾える。画面中央では遠立弱K、画面端ならいろいろ。|
**ウルトラコンボ
|ヨガカタストロフィ|5ヒットする飛行速度の遅い飛び道具技。1画面弱ぐらい飛ぶ。&br()この弾が画面内に出ている間は、ファイア・フレイム・ブラストを出すことはできない。&br()ダメージはかなり低いが、地上で当たれば相手が燃えている間に通常技で追撃可能。空中ヒット時はドリル頭突きかゲージ技のみ追撃可。&br()技後にダルシムはすぐ動けるので、テレポートで背後に回ったり中段を狙ったりガードさせて投げたり。&br()ただしセービングアタックLV3は重ねてもガードされる。&br()無敵時間は弾を吐き出すと同時に切れ、一瞬隙がある。相手が近いと投げられたり、ロック技や無敵技で返り討ちになることも。&br()相打ち覚悟で突進や飛び込みに合わせたり、起き上がりに重ねたりするのが有効。&br()空中追撃判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突きなどに追撃できる。&br()UCは次ラウンドに持ち越せないのでなるべく使い切りたい。&br()ちなみに竜巻旋風脚やダブラリ等、飛び道具避け能力のある技には普通に避けられる。見た目より前後の幅は広いが上下は薄い印象。&br()コマンドの最後のレバー横がちゃんと入ってないと前テレポに化けて大ピンチ。|
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*基本戦術
キャラ別対策は[[こちら>ダルシム キャラ別対策]]
**遠距離
ジャンプ1回ぐらいでは飛び込まれない距離。
・基本的にやることは少ないので大幅体力勝ち等してない限り、少しづつ間合いを詰めるべき。
・ヨガファイアを緩急付けて撃ち、飛び道具相殺や飛び道具の隙や出始めなどに立強Pを当てていく。
・・単調になると昇龍拳など無敵技を手の先に合わせられることもあるので注意。
・・飛び道具撃ち合いは不利なのでヨガタワーやスラ、前ジャンプ後すぐドリなどで避けてあわよくば反撃する。
・・・ファイアはゲージが溜まるのが速いので、飛び道具を相殺させてゲージを溜めたり、余裕があればSAでウルコンゲージを溜めてもいい。
・飛び道具を撃っている場合は前ジャンプからJ強Pや、先読みテレポで背後に回るのが有効だが、読まれると手痛い反撃をもらうので注意。
・相手EX飛び道具で打ち消してきたり、空ジャンプ飛び込み後に無敵技を出してきたり、ファイアをすり抜ける突進技を狙ってきたりする。
・・相手のゲージのたまり具合に注意。
**中距離
伸びる遠立中P、遠立中K、遠屈中P、遠立弱Kなどで牽制。
・警戒するのは飛び込みと牽制潰し、無敵(アーマー)技・セビ前ダッシュなど。
飛び込みには、距離を小スラや歩きで常に調整を心がけて各種対空。危険を感じたらジャンプやテレポで距離を取る。
あまり飛ばない相手には、ヨガタワーも混ぜていくとしゃがみ攻撃や突進技はスカるので変化を促せる。
・手足狙いの牽制潰しには伸びない技を空振りして牽制に緩急を付けたり、中スラや遠屈弱P、ジャンプからのすぐドリなどで潰す。
・・強気で飛び道具を撃ってくる相手なら読んで中スラや大スラ。
・・ダブラリや昇龍拳など強判定技のぶっ放しは読みあい。
無敵やアーマー付きのEX技や、スパコンなどをぶっ放してくる相手には牽制を控えめにして個々に対応する。
・セビ前ダッシュをしてくる相手には、強攻撃は避けて遠立弱Kや遠立中Pで牽制。EXファイアもいい。
・・しゃがんで動かない相手にはスラで距離調整して昇り遠J強Pの中段をお見舞いする。
**近距離
ダルシム不利なので間合いを離すことを最優先するが、&bold(){ゲージがあれば大ダメージのチャンスでもある。}
・基本は屈弱K、屈中K、屈中P、屈強P、立弱K、立中K、小スラなどを駆使しキャンセルEXファイアやカタスト、投げで間合いを離す。
・・屈Pや立弱Kは相手の技を潰しやすく、屈Kやスラは相手の屈Pに勝ちやすい。速い近立弱K>近立中Kで押すのがオススメ。
・・密着で隙があれば投げてしまうのが手っ取り早い。が、相手も投げを狙っていることを忘れずに。
・・ゲージがあれば相手の技に合わせて弱インフェルノ。無敵があるのでまず勝てる。
・・スラを見せて反撃を誘って出すのも手。
・起き攻めには画面端でなければ後ろKテレポで逃げるのが楽。
**対空
だいたい遠距離~近距離の順
・下り遠J大K:ジャンプ抑止。前ジャンプで近づき、着地ぎりぎりで相手の頭にカカトを乗せる感じで出す。
・・相手が飛びたくなる間合い&こちらが着地寸前なので飛ぼうとして当たる。
・昇り遠J大K:空対空。遠くからハイジャンプや三角飛びで高く飛んでくる相手をこちらもジャンプして落とす。
・遠J中P:中距離で使いやすい空対空。地上で落としにくいザンギのJ中Kやルーファスのファルコンなどに対して使う。
・・前ジャンプすると近づいてしまうので垂直ジャンプで。
・遠立大K:遠距離でファイアを避けたりしてもっさりジャンプするザンギ相手などに出す。出が遅いのであまり出番はない。
・遠立中K:ジャンプ抑止。ズームパンチなどをガードさせた後、飛ぼうとする相手の頭を押さえるように突っつく。
・・相手が飛ぶ気満々なら2~3回連続で振るのも有効。
・大スラ:こちらの対空を潰そうと遠目で早めに技を出してくる相手に有効。着地硬直狙い。
・・空ジャンプだと反撃確定してしまうので読み重要。
・ドリル頭突き:使いにくい空対空。一応判定は強いが出が遅い。
・・当たり方によっては着地でEXフレイム、インフェルノ、カタストで追撃可能。
・遠屈中P:これも着地狙い。膝で落とすには遠い位置に飛ばれたら使う。
・・空ジャンプだと着地無敵技などで返される恐れアリ。
・中スラ:着地狙い。隙は少ないがその後近距離戦になってしまうが、終わり際を当てればインフェルノに繋げる。
・後ろ昇り遠J強P:対空ではないが、空ジャンプで膝の届かない位置に飛んでくる相手の着地を狙って中段。
・強ヨガインフェルノ:目の前に飛んでくる相手には最強の対空。無敵と持続の長い強で出そう。
・・相手がダルの胸あたりの高さの時に出せばフルヒットする。高いとカスヒットか潰される。
・カタストロフィ:ジャンプ軌道を予測してジャンプ直後に出すか、相打ち覚悟で引きつけて出す。
・・ヒットしたら追い打ちでドリル頭突きやインフェルノを当てよう。
・近立強K:膝。ダルシムの頭の上の方まで攻撃判定があるようで、届けばほとんどの飛び込みを落とす事ができる。
・・少し早めに置いておく感じで出す。わざとスカる間合いで飛んでくる相手に注意。
・近立中P:手刀アッパー。真上からぎりぎりめくり狙いあたりの対空。手を振り上げる前から振り切った時まで攻撃判定がある。
・・手刀を振り切ったあたりで当てるのが強い。当てたらキャンセルファイアを撃とう。
・ブラスト:真上対空……なのだが普通の飛び込みに対して使うと相打ちが多い。膝を使った方が強いので、余程読み勝っていない限り封印しても構わない。
・EXブラスト:真上あたりを落とせる。ラッシュに対する最後の砦。出が速く発生保証なので最低でも相打ちになる。
・小スラ:主にめくりを避けるために出す。避けたら投げで反撃か、ジャンプやテレポで間合いを取ろう。投げ抜け安定されてるならスラ後にタワーも手。
・テレポ:後ろKテレポで距離を取るか、前Pテレポでジャンプした相手の裏に回る。低空テレポで出せれば相手の着地際を遠J強Pで逆襲するチャンスも。
・SAバクステ:キツイめくりなどに。表の飛び込み相手ならそのまま振り切ってもいいが、着地昇龍などに注意。
***膝・手刀アッパーで落とした後の主な行動
・遠立中P・屈中Pなど:ガードさせて間合いを離す。昇龍などで暴れられると痛い。
・強ファイア:ガードさせて間合いを離す。
・スラ>投げ:奇襲。スラで移動して着地を投げる。着地で暴れない相手にどうぞ。
・中フレイム:昇龍系の無敵技で暴れる相手に有効。横に長い無敵や超必があると危険。ガードされても隙はない。
・後ろ昇り遠J強P:中段。そのうえ間合いが離れる。
**攻め方
迎撃だけで勝てれば楽だが、体力負けしていると相手は時間切れを狙うことも多いので攻めなくてはならない。
・ジャンプがもっさりしていて突進技などもないので、基本的には低空テレポからの飛び込みを狙う。
・相手の飛び道具などに合わせて昇龍PPPテレポで背後を突き、J強Pから連続技またはスカシ下段や投げ。
・・ファイアやカタストを撃って、それと挟む形で背後にテレポしてガードミスを誘う。
・・もちろん相手も警戒しているので、KKKテレポなどを混ぜて出現位置を読まれないように。
・・上手く接近できたら、小スラから投げてしまうのも良い。
・ヨガスルーで投げたら起き上がりにEXファイアを重ねて起き攻めができるし、スマッシュ後はめくり気味に飛び込んで逆昇龍KKKテレポなどで幻惑飛び込み。
・・あとはこまめに昇り遠J強Pの中段でダメージを取っていくのも重要。ただし反確持っている相手には注意。
**起き攻め
大スラ、投げ、インフェルノ、カタストロフィ後などは相手が受身できないので起き攻めが可能。
・弱ファイア>遠立強P:低リスク低リターン。Pを先に当てるのがコツ。テレポを嫌って飛ぼうとすると刺さる。
・弱orEXファイア>低空テレポ三段:重要なダメージ源。ゲージがあればインフェルノ。EXファイアなら逃げられてもフォローが効く。
・カタスト>裏回り低空テレポ:ガードされたら小スラやヨガショックで崩す。
・カタスト>昇り遠J弱P or 昇り遠J強P:ガードさせてから中段で崩し。
・跳び越し623Kテレポ:近間での安定行動。昇龍拳などを誘える。
・垂直J強Kドリル>投げor近立中K:近間で強気に行くなら。投げが決まればまたできる。ヨガスマッシュ後のドリルはバグで相手のリバサが出ないらしい?
・前ジャンプ強Kドリル:めくりになるかならないかダルにもわからなかったり。
・中スラ>中スラ>投げ:後ろ投げ後に中スラ2回で丁度投げ間合い&起き上がりに。奇襲。
・昇り逃げ遠J強P:中段。ガードがちの相手に。
・フレイム重ね:炎の先の方を重ねる。相手が昇龍リバサ成功しても燃える距離。
・・リュウならEX昇龍拳でもスカって有利。横に長い無敵持ちにはNG。
・SA:リバサ誘いでキャンセルバクステしたり、そのまま撃ったり。一度起き攻めで投げを見せた後に出すと効果的。
・ヨガタワー:近間で投げや小足をスカせる。リバサ無敵には無力。スカした後は投げ。
・投げ:そのまま投げる。タワーとの2択。無敵技がないキャラにはそこそこ使える。
・近立弱P:置いておく中段。目押しで小足や小スラ、インフェルノが繋がる。小スラヒット確認インフェルノができれば戦力UP。
**画面端脱出法
追い詰められるとダルシムは非常に危険。なんとしても脱出しよう。
・後ろ投げ:相手との位置を入れ替えれる。ただしジャンプでスカされたり、小技を刺されたりすると危険。
・近立中K>強・EXファイア・カタスト:相手を押し返す。特にカタストならダメージにはならないが効果大。
・スラ:相手の飛び込みやサガットのニーなどをくぐって位置を入れ替える。読み重要。
・弱Kドリル:高くジャンプして逃げドリル。撃墜される可能性はあるが、必要経費。
・インフェルノ:相手の固めに割り込む。ジャンプをする相手には危険。
・EXブラスト:ファルコンで固めてくるルーファスや春麗など、空から攻めてくる相手に有効。
・前Pテレポ:相手の手の届く間合いに出現してしまうので、バレると投げで画面端に戻される。ジャンプなどに低空テレポで合わせると有効。
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*コンボ
・&ref(arrow4.gif)+中K>弱ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:今回の基本コンボ。最速反撃あるキャラにはガードされるとちょい危険。
・&ref(arrow4.gif)+強P>中orEXヨガフレイム>ヨガインフェルノ:ガードされても隙はない。
・中スラ>ヨガインフェルノ:中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで
・中スラ>&ref(arrow4.gif)+弱K:ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow4.gif)+強K:ノーゲージの目押しコンボ。
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow1.gif)+強P>立弱K:目押しに自信のある方用 ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。
・&ref(arrow1.gif)+強Pカウンターヒット>立強P:猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。
・&ref(arrow1.gif)+強P>ヨガインフェルノ:ノーキャンセル
・&ref(arrow1.gif)+強P>&ref(arrow4.gif)+中K>弱ヨガフレイム:キャラ・距離によってはフレイムが入らない。
・&ref(arrow1.gif)+強P>弱スラ>ヨガインフェルノ:スラは目押し
・&ref(arrow4.gif)+弱P>弱スラ>ヨガインフェルノ:相手の起き上がりに狙う。しゃがみ食らいなら起き上がりでなくても繋がる。
・ドリル頭突き(空中HIT)>EXヨガフレイムorヨガインフェルノorヨガカタストロフィ:偶然性の高いコンボ
・各種ドリル系>&ref(arrow4.gif)+中K>弱ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:全て打点を相手の膝下に当てる、弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。
・ヨガカタストロフィ>ヨガインフェルノ:カタストが5ヒットしてからインフェを出さないと、補正がかかってダメージが減る。
・ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ:対空からでもダメージをごっそり奪える
・セービング膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイムorヨガインフェルノ:セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。
・セービング膝崩れ>バクステ>ダッシュ>ヨガインフェルノ:相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:ドリル頭突きより楽でダメージもある。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>&ref(arrow4.gif)+強P>中ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:少しダメージアップ。
・セービング膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ:ウルコンゲージがあれば。
ウルコンガード後の反撃用コンボまとめました
[[ウルコン反確表>ダルシム ウルコン反確表]]
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*アピール
・清き心を養え
・ヨガッ!
・迷いが見えるぞ
・焦っておるな
・落ち着きたまえ
・あなたもヨーガを始められい
・もっと強くなりたまえ
・恨みは拳を鈍らせる
・おぬしはなかなか見込みがある
・戦いはあまり好きではない
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*勝利メッセージ
**汎用
・焦ってはならぬ 答えは必ずおぬしの知るところにあるのだ
・業を捨て、欲を捨てよ おぬしには邪念が多すぎる
・この腕? …諦めなさい 一朝一夕に真似できるものではない
・心身を制御することこそ、ヨーガの根本 己の精神にくびきをかけるのだ
・心静かに瞑想しなさい チャクラを目覚めさせるのだ…
・運命…お前が負けるのも運命なのだよ
・己を信ずれば、必ず手が届く…
・ここまでする必要はなかった すまぬ、我が不徳の致すところだ
・確かに私の炎は幻だが おぬしの心が真実と思えば真実になるのだ
・どれほど修行しても 迷いを捨てることは、かくも難しい…
・ヨーガヨガヨガヨガ
**特殊
:対リュウ|答えを外に求めるな それはいつも己のうちにある
:対ケン|立ち止まることも、また勇気なのだよ
:対春麗|誰も怒りのみで生きることはできぬ さあ目を開かれよ
:対エドモンド・本田|受け流すこともまた技のうち ご存知であろう?
:対ブランカ|なるほど、興味深い これもまたひとつの生の形か
:対ザンギエフ|国も人も、万物は流転する 永遠のものはないのだ
:対ガイル|生は死に、死は生につながる 誰もその輪からは逃れられぬ…
:対ダルシム|これもヨーガのひとつの境地か…
:対バイソン|己を律することでもできぬ愚者よ それでは永遠に私には勝てぬ…
:対バルログ|どんな麗人とて一皮むけば髑髏 皮一枚にこだわって何になろう
:対サガット|憤怒は人を地獄へと導くもの… 今一度己が身を振り返ってみよ
:対ベガ|今生ではもはや救われぬ悪行の主 来世でその罪償うがいい…
:対クリムゾン・ヴァイパー|守るべきものがあれば人は強くなる… そなたもそうなのだな
:対ルーファス|虚飾に意味はない 自らの本質を見極めねばならんぞ
:対ルーファス(CPU7戦目限定)|私は宇宙人ではない!
:対エル・フォルテ|…食べ物を粗末にしてはならぬ 素材の味を殺してはならぬ
:対アベル|心せよ 真実がどんなに辛くとも 向かい合わなくてはならぬ…
:対セス|生の理より外れた力は 自ら滅するのが運命(さだめ)…
:対セス(vsモード)|作られた身体にも魂は宿る… 生命とは不可思議なものよ
:対豪鬼|げに恐ろしきは闘う者の業よな 自ら修羅道をゆくとは…
:対剛拳|これは夢か幻か… そなたを待つ者達に 早く顔を見せてやるがよい…
:対さくら|急ぐことはない おぬしはおぬしの速度で成長すればよいのだ
:対フェイロン|現世での栄達を求め過ぎれば 待つものは虚無のみ
:対ダン|狭き世界に安住してはならぬ 心の目を開かねば
:対キャミィ|おぬしの拳には迷いがある それでは己を超えることはできぬ…
:対元|惜しい それほどの力を持ちながら 心は悪に染まっておる
:対ローズ|未来の影のみを見て怯えることはない すべては輪廻を巡るのだ
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*ライバルキャラクター戦
**戦闘前デモ
(ダルシムおなじみのポーズで宙に浮いているところにルーファスが通りかかる)
ルーファス「んん!」
「おいおいおいおい!」
「なんで浮いてんの?どうやってんの?」
「エスパー?プラズマ?磁石?」
ダルシム「これはヨガ・・・」
ル「まさか宇宙人?!いや宇宙人つってもいろいろあるよな」(以下独り言)
「やっぱ最初は・・・結構近いところから来るのかな?火星とか?でも火星ってそんな薄着でいいの?寒いんじゃないの?」
(ため息をつくダルシム)
**戦闘中
:ファーストアタック|
ダル「困ったことだ・・・」
ル「」
:序盤セリフ|
ダル「これは一体・・・!?」
ル「成敗してやるぞ!」
:セービングアタックLv3ヒット|
ダル「目を覚ますが良い!」
ル「」
:戦闘中セリフ|
ダル「はぁ・・・」
ル「乗って来た船はどこにあるんだ?」
:リバーサル|
ダル「私はただの・・・!」
ル「宇宙人はズルだろう!」
:コンボヒット|
ダル「ズルではない」「魔法ではない」
ル「宇宙船!地球号!」「」
:スパコンゲージ満タン|
ダル「ええい・・・いい加減にしたまえ!」
ル「地球の意地を見せてやる!」
:リベンジゲージ50%|
ダル「すまないがそこをどいてくれ!」
ル「ワープしたほうがいいぜ?」
:体力瀕死|
ダル「これも悪縁か!」「何故このような事に・・・!」
ル「さすが・・・宇宙人は手ごわいぜ」「仲間を呼ぼうたって、そうは行かねえぞ!」
:相手気絶|
ダル「どうした?」
ル「ん?電波を受信してるのか?」
:相手気絶から回復|
ダル「もう良いのか?」
ル「」
:スーパーコンボフィニッシュ|
ダル「これはヨガの技だ」
ル「」
:ウルトラコンボ|
ダル「人の話を聞きたまえ!」
ル「太陽系!最強!!」
:ウルトラコンボフィニッシュ|
ダル「私は宇宙人ではない!」
ル「なぁーっははははは!地球の平和を守ったぞぉ!」
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*モバイルコンテンツ
**カラーバリエーション
白(1000ゼニー)
黒(1000ゼニー)
藍色(1000ゼニー)
黄土色(1000ゼニー)
赤茶色(1000ゼニー)
桃紫(1000ゼニー)
青緑(1000ゼニー)
金色(5000ゼニー)
**アレンジ衣装
ボロボロの袈裟。リアルなせんとくんのような感じ。
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