原文:https://game.udn.com/game/story/122090/8114531
『活侠伝』:濃厚な武侠小説の風味と膨大な分岐シナリオ。一般の小説では成し得ない物語の紡ぎ方
※本記事にはゲームの一部ネタバレが含まれています。ご注意ください。
ダイスが天命を決める:武侠版「あんこ(安科)」
現代の武侠作品の多くには、金庸(きんよう)や古龍(こりゅう)といった巨匠たちの影が見え隠れします。しかし、筆者が開発チーム「原始鳥熊(Obb Studio)」の二人に「最も影響を受けた作品」を尋ねたところ、返ってきた答えは完全に予想外のものでした。『活侠伝』に最も深い影響を与えたのは武侠小説ではなく、ネット上で創作された「あんこ(安科)スレ」作品の『ディエゴ・ブランドーはグランドオーダーに挑むようです』だったのです。
答えを聞いた瞬間、筆者は驚きと同時に強い困惑を覚えました。作品名もその創作形式もまったく知らず、自身の不勉強を痛感したからです。しかし、「あんこ」という形式を理解すれば、本作の背景にある「あんこ精神」と、鳥熊の野心の大きさが次第に見えてくるはずです。
「あんこ(安科/アンコ)」とは、インターネットの匿名掲示板などでよく見られるストーリー執筆形式です。作者はストーリーが分岐する際にいくつかの選択肢を用意し、オンラインのダイスロール(サイコロの出目)によって展開を決定します。場合によっては、選択肢に「大成功」や「大失敗」、あるいは突拍子もないコミカルな選択肢を混ぜることで、より予測不可能なストーリー展開を生み出すことができます。
ダイス表記は「aDb:c」という形式がよく使われます(aはダイスの個数、bはダイスの面数、cは最終的な出目)。例えば「1D100:50」は、100面ダイスを1個振って出た目が50だったことを意味します。
【具体例】 あなたは命を賭して唐門(とうもん)の正門を守っています。そこに現れた敵は:
【1D100:95】
- 選択肢1:<20:十名の平凡な江湖の者
- 選択肢2:<90:三名の二流の使い手
- 選択肢3:>=90:一人の絶世の達人
(100面ダイスを振って95が出たため、あなたの前に現れた敵は「一人の絶世の達人」となります。)
ストーリーの行方はダイスに委ねられますが、作者が設定する選択肢や確率の割合(重み付け)からは、作者の意図が垣間見えることもあります。上記の例では、選択肢2になる確率が7割(20〜89)を占めており、作者もその後の展開をあらかじめ想定していた可能性が高いです。しかし、ダイスがたまたま確率の低い選択肢3を叩き出すと、作者はルールに従い、ダイスの意志を尊重してストーリーを書き進めなければなりません。こうした即興性と偶然性が、「あんこ」創作の大きな魅力です。
『ディエゴ・ブランドーはグランドオーダーに挑むようです』は、2sRGUbBO9j2n(中華圏での愛称は「孔明」)氏が2019年から連載を開始したあんこ作品です。『ジョジョの奇妙な冒険 Part7 スティール・ボール・ラン』のキャラクターである「ディエゴ・ブランドー」が『Fate/Grand Order』の世界に挑み、人理を修復していく過程を描いています。作者がストーリーの要所で神がかったダイス目を連発し、キャラクターの性格や展開が見事に噛み合ったことから、あんこ形式の創作が爆発的な人気を呼び、中華圏にも広まるきっかけとなりました。
2019年4月に『ディエゴ・ブランドーはグランドオーダーに挑むようです』が誕生しました。鳥熊の二人はこの作品を非常に気に入り、「もしこのコンセプトをゲームに落とし込み、プレイヤーごとにダイスの結果によって全く異なるストーリーを体験できたら面白いのではないか」と考えました。
また、『活侠伝』を十数時間かけて1周クリアしたプレイヤーは、主人公・趙活(ちょうかつ)が「雑魚(モブ)」の身でありながら必死に足がき、江湖の非情さに屈せず泥臭く生き抜く姿を見守ることになります。この1周の体験を「1冊の本」として記録できれば、プレイヤー自身が物語の創作に参加したような実感が得られ、読み返すたびに旅の思い出が蘇るはず――そのアイデアから生まれたのが、ゲームクリア時に表示される「伝記(伝説)」テキストです。
「エンディングの伝記を本の形にしたのは、プレイヤーが千辛万苦を乗り越えた末に、感動と誇らしさを感じてほしかったからです」 ――原始鳥熊
(耕陽読書齋があなたの事績を本に編纂し、市井に流通させた。書名は『活侠伝』。唐門の活侠の名は一朝にして中原に広まり、知らぬ者は誰もいなくなった。)
鳥熊が作りたかったのはまさに「武侠版あんこ」でしたが、彼らの野心はさらに大きなものでした。
通常のあんこスレであれば、作者はダイスで選ばれたルートの続きを書くだけで済みます。しかしゲームとなると話は別です。プレイヤーがダイスでどの選択肢を引くかは分からないため、用意したすべての選択肢にその後の展開を用意しなければなりません。そこからさらに分岐が重なれば、ゲームの構造は無限に肥大化していきます。さらに、多くのイベントが複数の条件によって発生するため、シナリオの分岐図を描けば極めて複雑怪奇なものになります。
武術の修行だけでなく、プレイヤーのあらゆる行動が「性格」「道徳」「修養」「学問」といったパラメータに影響を与えます。これらの数値は重要なイベントの発生条件になるだけでなく、同じ会話であっても趙活のパラメータ次第でキャラクターたちのセリフが変化するため、周回プレイを行うプレイヤーに常に新鮮な驚きを提供します。筆者は『活侠伝』を80時間以上プレイしていますが、未だにすべてのテキストを読み切れていません。鳥熊によれば、これらのテキストを仕込むだけで3年以上の歳月を費やしたそうです。
雑魚の宿命?趙活を待ち受ける90通りのユニークな死に様
いわゆる「主人公補正」という言葉がありますが、趙活の行く手には無数の死が待ち受けています。例えばゲーム序盤、厨房で大師兄(だいしけい)にばったり会った際、5%の確率で驚きのあまり唐門秘伝の下剤を袋ごと丸呑みしてしまいます。すると、あまりの薬効の強さに、放屁の勢いで自分も大師兄も巻き添えにして爆死し、「世紀の謎」として歴史に刻まれることになります。
(厨房で大師兄に初めて会ったとき、プレイヤーは5%の確率でショック死する。) (唐門秘伝の下剤を丸呑みし、放屁で爆死する趙活。)
「君子は危うきに近寄らず」と言いますが、多くの場合、趙活が危険な場所に近づけば雑魚(モブ)にふさわしい最期を迎えます。鳥熊は趙活のために90種類もの死に様を用意しました。混戦での命落とし、達人同士の戦闘の余波に巻き込まれる、濡れ衣を着せられて殺される、裏山から足を踏み外す、驚愕死、温泉での溺死、鶏のモモ肉による窒息死……など、枚挙に暇がありません。
鳥熊は「凡人でも不慮の事故に遭うもの。ましてや趙活は雑魚なのだから、こうした不測の事態が起こる方が本作のトーンに合っている。何事もなく順風満帆に進んでしまっては、ただの『俺TUEEE(最強系)』になってしまう」と指摘します。
理不尽な死は困惑を誘いますが、多くの死に様をアンロックするほど次の周目で得られる「運命点」が増え、転生して天命に抗う(逆天改命)のが容易になります。これは必ずしも悪いことではありませんでしたが、突然の即死や、何をするにもダイスを振らせるゲームデザインは、発売初期におけるユーザーの不満(低評価)の原因にもなりました。
これについて鳥熊の二人は、開発中に「あんこ」から多大な影響を受けていたことを率直に認めています。本質的には多くのシナリオを体験してほしかったものの、ランダム性を強調しすぎたことやセーブ制限が快適なプレイを阻害したと反省し、現在では改善策(一部の選択肢を自由に選べるようにする、ダイスの振り直し回数を大幅に増やす、オートセーブ枠の柔軟性を高めるなど)を導入しています。
手も口も出す:口喧嘩(嘴攻)と決闘システム
プロトタイプ段階の『活侠伝』では、趙活は自ら攻撃することができず、師兄や師姉に助けてもらうことでかろうじて生き延びる設定でした。設定としては面白いものの、一切反撃できないのはあまりに哀れであるため、開発を進める中で現在の「三すくみ(じゃんけん)」をベースにした決闘(戦闘)システムが設計されました。
鳥熊によれば、初期の決闘システムはさらに単純で、彼らはそれを「超低級格闘」と呼んでいました。一見すると格闘ゲームのようですが、プレイヤーは技術的な操作が一切できず、非常にくだらない(低級な)ことしかできませんでした。最初は面白かったものの、何度も遊ぶと退屈になったため、改良を重ねて現在のゲームプレイに落ち着いたそうです。
刀を振る、暗器を投げるといった一般的な攻撃手段のほかに、本作の大きな特色となっているのが「嘴攻(しこう / 口喧嘩システム)」です。熊(ゆう)によれば、このアイデアは日本の少年漫画などで、キャラクターが戦いながら会話をする演出から着想を得ています。軽めのもので言えば『NARUTO』のナルトとサスケがお互いの名前を叫び合うようなものから、重いもので言えば『Fate』シリーズのように戦いながら「正義とは何か」を語り合い、一太刀浴びせるごとに10分間の演説が入るようなものです。「どうせ戦うなら、もっと実用的な文句を言わせよう」という発想から、口喧嘩システムが誕生しました。ゲーム内では相手を挑発して激昂させたり、戦意を削いだりできるだけでなく、特定の武功を修めれば「言葉の力だけで相手にダメージを与える」ことすら可能になります。
口喧嘩のセリフは多種多様で、威嚇や冗談、メタ的なパロディネタなどが含まれており、その多くは鳥熊の二人が日常的に交わしていた小気味よい掛け合い(幹話)から生まれています。口喧嘩で優位に立つには普段から軽口を叩く必要がありますが、これもキャラクターのパラメータ(道徳や性格など)に影響し、異なるシナリオを誘発します。筆者が感銘を受けたのは、『活侠伝』のテキストが格調高い武侠らしさを保ちつつ、冗談混じりのくだけた会話が非常に自然に溶け込んでいる点です。大真面目にふざけたことを言う(一本正經地講幹話)ことこそ、本作の真髄の一つと言えるでしょう。
(町中の一介の平民であっても、口の悪さは容赦がない。)
趙活は醜くなければならない:『活侠伝』のアートワークと立ち絵の裏話
趙活の「醜悪な容姿」が原因で本作のプレイを躊躇したプレイヤーも少なくありませんが、本作のアートワークのクオリティは非常に高く、プレイヤーの目を引くのに十分な魅力を持っています。さらに驚くべきことに、筆者はゲームをクリアしてエンドロールを見るまで、本作のほぼすべてのアートアセットが熊の手によって描かれたものだとは知りませんでした。熊は元々絵を描くことが趣味で、かつてオンラインゲーム業界でグラフィックデザイナーとして働いていた経験があったため、彼がアート全般を担当することになったそうです。
趙活の醜さには多様なバリエーションがあり、多くの差分立ち絵が用意されています。また、いくつかのパロディネタも隠されています。例えば、趙活の邪悪な笑みは『遊☆戯☆王』の城之内克也が見せる「アゴの尖った表情」に敬意を表したものであり、アップデートで追加された服を頭まで被った立ち絵は『新世紀エヴァンゲリオン』の第3使徒サキエルが元ネタです。これは鳥(しゃお)のひらめきによるリクエストで、二人で「これは面白すぎる」と盛り上がり、熊が描き上げたそうです。
「趙活の顔がどうしても受け付けない」というプレイヤーのために、鳥熊は一応の妥協案を用意しています。ゲーム序盤に鏡を見るイベントがあり、そこで「自分の容姿はそれほど悪くない」という選択肢を選ぶと、趙活のほうれい線や目の下のクマが薄くなり、むき出しになった歯の露出も控えめになります。鳥熊は「テストプレイ時にあまりにも多くのプレイヤーから『主人公が醜すぎる』と不満が出たため、これが私たちの最大の譲歩でした」と苦笑交じりに語っています。
(「自惚れ(自己暗示)版」の趙活(画像右)は、確かに少しだけ整って見える。)
一方、本作に登場する他のキャラクターたちのほとんどは非常に美男美女であり、一部の脇役は趙活よりもよっぽど主人公らしく見えるほど際立っています。
(解無塵(かいむじん)は出番こそ少ないものの、他の作品なら主人公を張れるほどのイケメン。) (物語の重要人物である葉雲舟(よううんしゅう)は、趙活よりもはるかに主人公らしいビジュアルをしている。)
面白いことに、『活侠伝』には美女が多数登場するにもかかわらず、胸元(深いVライン)を堂々と露出している唯一のキャラクターは、南宮家(なんきゅうけ)の長男・南宮深(なんきゅうしん)です。その結果、彼はコミュニティで「深V侠」という不名誉な(?)二つ名を付けられました。鳥熊は「立ち絵のデザインにおけるちょっとした遊び心でしたが、ネットで『南宮深の“深”はディープV(深V)の深だ』などと噂されるとは思いもしませんでした」と笑います。本来、彼の名である「深」は彼の性格的な深みを表しており、弟の南宮浅(なんきゅうせん)との対比として名付けられたものです。
(南宮深の立ち絵。)
また、多くの女性キャラクターの「泣き顔」が非常に印象的であり、筆者は熊がこの表情に対して並々ならぬこだわりを持っているのではないかと推測しました。これに対し熊は、好意的な評価に感謝しつつ、「キャラクターの性格に合わせて泣き顔をデザインしている」と明かしました。例えば、普段は勝気で商魂たくましい上官螢(じょうかんけい)が涙を流すとき、その強固な仮面が粉々に砕け散るかのように徹底的に崩れ落ちる姿が描かれています。
(普段は強気な上官螢だが、いざ泣き出すとガラスが砕け散るかのようにボロボロと涙をこぼす。)
さらに熊は、作画の過程で最も苦労したのは背景の「建築物」だったと明かしました。手引書として『図解中国民居』などを購入したものの、開発スケジュールが逼迫していたため、細部を突き詰める時間がなく、いかに簡略化して描くかに腐心したとのことです。
決闘(戦闘)での3D版の趙活について、鳥熊は「当初はすべてのキャラクターを2Dの手書きにする予定だった」と明かしました。しかし、開発を進める中で趙活により多くのアクションをさせたいという欲求が芽生えました。これをすべて2Dの手描きで行うと熊の作業量が膨大になりすぎるため、検討を重ねた結果、最終的に3Dモデリングを外部に委託することに決定しました。
(画面左の趙活は3Dモデルであるため、他のキャラクターと画風が異なっている。)
フルカラーのCGについては、現在攻略可能な3人のヒロイン(小師妹、龍湘、夏侯蘭)の特定のエンディングを達成することで、それぞれ1枚ずつアンロックされます。これらは開発の終盤に熊が急遽追加で描き上げたものであり、今後、葉雲裳や上官螢といった他のヒロインが攻略可能になった際にも、同様のクオリティのCGを用意することを約束しています。
鳥熊の奇妙な冒險:『活侠伝』の音楽
『活侠伝』を彩る音楽もまた素晴らしい効果を発揮しています。テキスト、映像、そしてBGMが見事に調和し、多くのプレイヤーがゲームクリア後も特定の曲を聴くたびに、名場面の数々やキャラクターたちの会話を鮮明に思い出すことができます。本作に収録されている22曲の配楽(BGM)は「幽火音楽工作室(TPOP Studio)」が手がけています。鳥熊はFacebookの音楽コミュニティを通じて偶然にも幽火工作室の楊(ヤン)先生と知り合い、今ではこの出会いを「奇跡的な縁」だったと振り返っています。
本作のサウンドは全面的に幽火工作室に委ねられていましたが、スタッフロールの中には「『子夜寄君書』の主旋律は熊が発想した」という一際目を引く記述があります。編集部がその理由を尋ねると、熊は照れくさそうに明かしてくれました。「『子夜寄君書』は、実は私が学生時代に失恋したときに作ったラブソングなんです。実は歌詞もあったのですが、それは秘密にさせてください」
『子夜寄君書』の冒頭44秒は、熊がスマートフォンの楽器アプリで録音したデモが原曲となっており、それを幽火工作室がブラッシュアップし、適切な伴奏楽器を加えたものです。0分44秒以降は、曲の構成と長さを持たせるために幽火工作室が新たにメロディを書き加え、1分26秒から再び冒頭のパートを繰り返す構成になっています。幽火工作室によると、この曲の最初期のバージョンはすべてのパートが古箏(こそう)の音色でしたが、熊のこだわりで「冒頭の44秒は竹笛で演奏してほしい」とのリクエストがあり、これが結果として素晴らしい雰囲気をもたらしたと語っています。
お気に入りの曲について、鳥(しゃお)は『君所願兮江湖行』を、熊は『子夜寄君書』を挙げていますが、二人とも共通して思い入れがある曲として『某人的傳說(ある人の伝説)』を挙げています。実際、この曲こそが『活侠伝』の実質的なテーマ曲であり、鳥熊が幽火工作室に最初に依頼した記念すべき楽曲でもあります。
幽火工作室の回想によると、最初に鳥熊から依頼された際の注文は、単に「武侠風で、カッコいい曲を」というものでした。そこで彼は中国の伝統楽器をベースにしつつ、ロックテイストを取り入れた「武侠版の『NARUTO』風音楽」を作り上げました。
それ以降、鳥熊から作曲の要望を伝える際には、ゲームの内容をネタバレしないよう、ユニークな「一人称のシチュエーション設定」を伝えることで、作曲者が感情を乗せやすいように配慮していました。その一例が以下のようなものです。
- 南宋の首都・臨安が元軍によって陥落。あなたは乱軍の中で、自分が好意を寄せている女性の子供(皇帝・宋端宗)を護衛して九死に一生を得る。その際、あなたの膝に矢が刺さり、とても痛い。
- あなたは友人の文天祥を誤解していたが、彼はまったく気にせず、大義のために命を捧げ(留取丹心照汗青)、死を前にしても泰然と微笑んでいる。あなたたちは固く握手を交わし、来世で再び友人になろうと約束して別れる。
- あなたは好きな女性に、逆にからかわれてしまう。
- かつて文天祥と共に丘処機から武術の指導を受けた日々を思い出す。二人はよく対戦相手として手合わせしていたが、そこには勝負へのこだわりこそあれ、本気で相手を刺し殺そうという悪意は一切なかった。
- 最後に、あなたを裏切った者が、実は親友である文天祥だったことが判明する! 彼は陰湿で邪悪な笑みを浮かべている。
もちろん、すべてのリクエストがここまで長文というわけではありません。例えば鳥熊が「男の側がやらかす曲」と「女の側がやらかす曲」とだけ伝えて出来上がったのが、それぞれ『每天都歡似過年(毎日が正月のように賑やか)』と『得意需盡歡(人生の盛時には歓楽を尽くすべし)』です。プロモーション映像(PV)でも使用されているのが、前者の『毎日が正月のように賑やか』です。
筆者が「もし当時、幽火工作室と出会えていなかったらどうなっていたか」と尋ねると、鳥熊は「初期は、自分たちで作曲ソフトを使って適当に繋ぎ合わせるか、オンラインのフリー音源やライセンス素材を購入するしかないと考えていた」と笑いながら答えました。彼らの熱意と偶然の出会いがもたらした今日の美しい音色は、まさに鳥熊にとっての「奇妙な冒険」の賜物だと言えます。
(※幽火工作室は、台湾のコミュニティサイト「バハムート」などで『活侠伝』サントラの制作秘話を共有しています。詳細に関心がある方は、該当スレッドや公式Facebookページをご覧ください。)
- 『あの頃に手掛けたサウンドトラックの裏話 3 -- 原始鳥熊 Obb studio -《活俠傳》(全 22 曲)』
- TPOP Studio(幽火の音楽工作室)
心残りと妥協点:門派の規模と借金設定
ゲーム開始当初、唐門(とうもん)はすでに衰退しつつあり、プレイヤーは武術の修行の傍ら、唐門を復興させるために商売や雑務に奔走することになります。システム上、門派の規模は趙活の「錬丹」や「鍛造」で開発できる品目に影響を与え、戦闘を有利に進めることができます。また、シナリオの序盤で一定の借金を返済することで、特定のキャラクターのイベントが発生します。
(ゲーム開始直後の唐門は、借金まみれの経営難に直面している。)
筆者は「もし借金を完全に返済すれば、特別な隠しルートやシステムが解放されるのではないか」と考え、2周目で必死に商売を行ってお金を稼ぎました。しかし残念ながら、借金を完済しても何かが劇的に変化することはありませんでした。
これについて鳥熊の二人は、「これら2つのシステムは開発の非常に早い段階から存在しており、当初はさらに多くの仕組みを盛り込む想定だった。しかし、開発が進むにつれて最終的には少し物足りない機能(雞肋)になってしまい、現状は主に上官螢のルートやイベントをトリガーするためだけに機能している」と率直に告白してくれました。
広大な江湖の舞台裏には、ほかにも多くの「実現しなかったアイデア」が存在します。門派の経営や借金システムは、その氷山の一角にすぎません。次回(第3回)のインタビューでは、本作の重要キャラクターたちの紹介、ボツになった一部のストーリー分岐ルート、そして鳥熊が抱く『活侠伝』のゲームデータ解析(拆包)やファンアート(二創)コミュニティに対する率直な意見についてお届けします。