原文:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=15464
=== 第1篇 ===
== 読者へのご案内 == ※本テキストインタビューでは、発言メンバーごとに以下の指定配色に沿った括弧を用いて翻訳しております。
- 【鳥大侠】:青いブラケット。プログラマー・開発チーム共同代表。
- 【熊大侠】:赤いブラケット。シナリオライター・デザイナー・共同代表。
- 【蟲大侠】:紫のブラケット。2Dグラフィックデザイナー。
- 【鼠大侠】:緑のブラケット。マーケティング、広報、イベントプランナー。
※(注釈やコミュニティの補足情報はアスタリスク * で囲んでおります)
== 鼠大侠(シュー・シオン)& 蟲大侠(チョン・シオン) ==
Q1-1:2025年6月以降に西武林(本作のプレイヤー層)へと加わった新規プレイヤーの皆様は、まだお二人のことをよく知らないかもしれません。鼠大侠と蟲大侠、ご自身について簡単に自己紹介をお願いできますか?
【鼠大侠】: 「皆さんこんにちは、原始鳥熊(Obb Studio)の『鼠』です。現在は原始森林のマーケティング、PR、イベント企画を担当しています。
公式ファンページの投稿作成や、DM・プライベートメッセージの対応は主に私がフロントに立って処理しているため、表舞台で私の愛称を見かけることが多いかと思います。ただ、同時に裏方のバックオフィス実務も数多く兼任して並行稼働しているため、すべてのお問合せに頻繁にお返事することが難しい場合があります。その点についてはどうか温かく見守っていただければ幸いです」
【蟲大侠】: 「ハーイ、私は『蟲』です。グラフィック(美術)を担当しています。ゲーム本編の2Dアート制作を補助しているほか、関連グッズや公式記念ビジュアルなどの作画・イラストも担当しています。
私の描く作風が、熊(熊大侠)本来のアートスタイルとは若干異なる部分もありますが……皆様に気に入っていただければ幸いです。これからもよろしくお願いいたします」
*※蟲大侠が描き下ろした、公式の「龍湘(りゅうしょう)誕生日お祝いビジュアル」*
Q1-2:鼠大侠と蟲大侠も、以前は一人の『活侠伝』プレイヤーだったとお聞きしました。そもそも、最初はどのようなきっかけで本作をプレイするようになったのですか?
【鼠大侠】: 「これについては、BGMの作曲を手掛けられた『幽火(ヨウフオ)』先生に心から感謝しなければなりません。
ある時、友人がプレイしていたこのゲームから、BGMの『子夜寄君書(しやきくんしょ)』のメロディが流れてきたのを耳にして、その言い知れぬ美しさに強く惹きつけられたのがすべての始まりです。
その後、主人公のすさまじい不細工顔(趙活の立ち絵)に大きな衝撃を受け、次第に奥深いテキスト(私は幼少期から武侠小説の大家『金庸』の忠実な読者でした)の魅力に深く引き込まれていきました。
『なぜ幽火先生に感謝するのか?』と思われる方もいるかもしれません(この曲のメインメロディ自体は、もともと熊大侠が作曲したことで有名ですからね)。
実は私は『中国笛(ディズ)』の演奏経験があるのですが、幽火先生の音源アレンジは、笛の音が人工的ではなく、まるで生身の演奏家がその場で吹いているかのように極めて自然でハイクオリティだったのです。その音色に、まるで『ハメルンの笛吹き』に魅了されるように引き寄せられ、ゲームをプレイし始めました」
*※音楽制作を担当した「幽火音楽スタジオ(幽火音樂工作室)」* *※『子夜寄君書』の作曲エピソードと、様々な中国笛(ディズ)のビジュアル*
【蟲大侠】: 「私は、自分がいつも追っているお気に入りのゲーム実況者がプレイしているのを見て購入しました。もともとステータス育成要素のあるシミュレーションゲームが好きで、武侠や仙侠といった世界観も好んでいました。実況を少し見ただけでシナリオの面白さにすっかり心を奪われ、即座に自分で購入してプレイを始め、周囲の友人たちもこの沼へと一気に引きずり込みました(笑)」
*※他人を沼に引きずり込もうとする四師兄(ようけ兄妹の鬼手イベントの後日談より)*
Q1-3:鼠大侠&蟲大侠は『活侠伝』に出会う前、他の武侠ゲームをプレイしたことはありましたか? それとも、ノベルゲームなどのアドベンチャー(劇情向)だけをプレイしていたのでしょうか? あるいは、どちらでもなかったのですか?
【鼠大侠】: 「小説の『武侠小説』自体は好んで読んでいましたが、子供の頃は家庭内でゲームをプレイすることが厳しく制限されていた(パソコンに触る時間や使い方も管理されていました)ため、往年の名作とされる武侠ゲームは一切プレイしたことがありませんでした。
大人になってからは、シナリオが優れていて深みのある作品全般を好むようになり、特定のゲームジャンルにこだわっていたわけではありません。純粋に『活侠伝』の中身そのものに魅了されたため、これが私の人生において初めて最初から最後までプレイした武侠ゲームとなりました」
【蟲大侠】: 「はい、これまでに何本もの武侠ゲームをプレイした経験があります。私はもともと、物語だけで心を動かされる(感動する)ことが滅多にないタイプなので、テキストを読むだけのノベルゲームなどはほとんどプレイしないのですが、この『活侠伝』のストーリーだけは本当に心の底から引き込まれ、深く愛しています」
*※意外なことに、お二人の武侠ゲームに対するバックグラウンドは対照的ですね。*
Q1-4:原始鳥熊が公開した新規メンバーの募集条件は、多くのネットユーザーから「かなり要求スペックが高く、門外漢お断りのハードルだ」と囁かれていました。当時、お二人が履歴書(応募書類)を送る際、緊張やプレッシャーはありましたか?
( ※原始鳥熊の2Dデザイナー&広報企画の募集要件より: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=12876 )
【鼠大侠】: 「私は、自分が求人条件の必須要件を確実に満たしていると判断できたため、履歴書を投函しました(もし条件を満たしていないと感じていたら、プロジェクトの足を引っ張ってしまうのを恐れて、応募すらできなかったと思います)。
当初は過度な期待やプレッシャーは抱いておらず、単純に『自分の持つスキルが鳥熊の求める実務スペックに合致し、大好きなゲームの追加開発に少しでも力添えできれば素晴らしいな』という純粋な気持ちでした」
【蟲大侠】: 「少しプレッシャーはありました。ただ、私自身も当時『葉(よう)家ルートアップデート(解薬)』を今か今かと待ちわびていたプレイヤーの一人でしたので、『もし自分のグラフィックスキルで開発スピードを上げる手助けができるなら採用されるだろうし、もし不採用だったとしても、自分より遥かに優秀な人が開発チームに加わってアップデートを早めてくれるのだから、どちらに転んでも自分にとって得だ』という、前向きな気持ちで応募しました」
Q1-5:熊大侠はテレビ番組(台湾公共テレビ:公視)のインタビュー内で、原始鳥熊を自虐的に「ブラック企業(血汗工廠)」と呼び、自身も凄まじい長時間労働を課していると語っていました。その発言は、面接に臨む前の心理的な不安要素になりませんでしたか?
*※鳥熊自ら「肝臓が崩壊している」と自虐している様子*
【鼠大侠】: 「実はそうでもありませんでした。熊大侠にとっては確かにブラック(血汗)な開発環境かもしれませんが、私はシナリオ(脚本)を直接執筆するわけではありませんから(笑)。
当時の私のキャリアを振り返ると、少し道に迷っていた時期でした。やりがいを感じられない仕事に追われ、将来のビジョンを描けずにいました。
もしあの時『原始森林』に巡り会えていなければ、仕事を辞めて海外へ渡る計画を立てていたと思います(大学院への留学準備をするか、あるいはワーキングホリデーに挑戦するなど)。
ですので、これは私にとって素晴らしい新たな人生の契機でした。私は労働環境が過酷かどうかはあまり気にしていませんでした。なにしろ、もともと『活侠伝』という作品そのものに強く惹かれ、自分にできる力添えをしたいという一心でしたから」
*※義気のために西武林へと身を投じた南渓の様子(逃離青城イベント)*
【蟲大侠】: 「私は全く気にしませんでした。面接の案内をいただいた時の私の最大の感想は、『もし自分の仕事が、大好きな活侠伝のイラストを描くことになったら、夢の中でさえ幸せで笑ってしまいそうだ』という喜びだけでした」
Q1-6:正式に採用通知を受け取った当時の心境についてお聞かせいただけますか? また、一人のファン(プレイヤー)から開発スタジオの一員へと立場が変わったことで、作品に対する心情の変化はありましたか?(例えば、制作に関わることでストーリーをネタバレされるなど)
【鼠大侠】: 「採用された当時の心境についてですが、本当に嬉しかったです。
自分から進んで応募し、オンライン面接も受けたものの、内心では『わあ、画面の向こうに鳥熊の本人たちがいるぞ!』『わあ、熊大侠の背景の本棚、ものすごい本の数だなあ』といったファン目線でのミーハーな感想を抱いている程度でしたので、面接後はすぐに普段通りの生活と仕事に戻っていました。
ただ、採用通知を受け取った後、前職の職場がなかなか退職届を受理してくれず、退職手続きが丸一ヶ月も引き延ばされてしまったため、当時は少し焦りと不安がありました。 (※その結果、蟲大侠より1ヶ月遅れてのチーム合流となりました)
加入後の心境の変化についてですが、ストーリーの『ネタバレ』に関しては全く気にしていませんでした。私は、ミステリー小説を読み始めたらすぐに最後のページをめくって犯人を確認してしまうタイプの人間ですので(笑)。
チームに合流してからは、加入前に発生していたさまざまなネット上でのトラブルや、過去の意思決定の経緯について開発メンバーから直接『裏事情(来龍去脈)』を聞くことができ、当時のネット上で囁かれていた多くの疑問や謎が次々とクリアになっていくのを実感しました。
(それから、とにかく熊大侠の健康状態の酷さに強い衝撃を受けました。実際に一緒に働いてみて分かったのですが、過去のインタビューで本人が語っていた全身の病気は一切誇張(嘘)ではなく、しかも美味しそうな食べ物の大半が食事制限で食べられないという、まるで『苦行僧』のような日々を送っており、本当に驚愕しました)」
*※道徳値の高い趙活が、幼少期の憧れの英雄である「龍淵」に偶然遭遇するシーン(離家客棧ルート)/ 体質により食事制限が多く、あれもこれも食べられない葉雲裳のイラスト*
【蟲大侠】: 「私自身、ストーリーのネタバレを全く気にしないプレイヤーでしたので、新設定や追加ストーリーを事前に知ることができて毎日非常に楽しかったですし、こうして開発に参加できていること自体が本当に嬉しいです」
Q1-7:以前のインタビューで、熊大侠は過去に使用していたネットのハンドルネームが「熊」ではなく「ブルーイルカ戦士(藍色海豚勇士)」だったと明かしていました。お二人の「動物(鼠、蟲)」のニックネームは、過去に使用していたネットネームから取ったものですか? それとも入社後に新しく命名されたものですか?
*※新メンバーの命名を奪えなかった熊大侠の様子*
【鼠大侠】: 「この名前を決めることが、入社後に最初に課された最初のタスクでした。
私は過去にこのような動物を模したハンドルネームを使ったことがなく、一番好きな動物は実は『犬』だったのですが、開発チームの愛称に寄せる形で命名しました。
もちろん、この愛称(鼠)には私なりの思い入れが含まれています。ただ、補足しておくと、ドブネズミや野ネズミといった、あまり可愛くないイメージのものではなく、いわゆる『リス(松鼠)』のような愛らしいイメージの鼠を指しています」
*※鼠大侠がチームに合流した当時の公式イラスト(可愛い松鼠)*
【蟲大侠】: 「私は入社後に特別に命名された名前です。プライベートでの別のハンドルネームがたまたま『鳥類』に関連するものだったため、すでにスタジオ内に『鳥大侠』がいる手前、鳥を名乗るわけにいかず、どの動物にするか非常に頭を悩ませた結果、『蟲(むし)』に落ち着きました(笑)」
*※その結果、お二人ともこれまでにない新しい動物の愛称を背負うことになりました。*
== 蟲大侠 ==
Q2-1:鳥、熊、鼠の3人には、それぞれを象徴する公式イメージイラスト(形象図)が存在します。蟲大侠も、ご自身の公式イメージビジュアルを公開していただけませんか? あるいは、どのような姿をしているのか特徴を教えてください。
【蟲大侠】: 「『大きな目をしたハエ』のキャラクターです。(※蟲大侠本人が提供してくれたイラスト)」
*※意外にも非常に愛らしく可愛らしいタッチですね。これまで公式ビジュアルが未公開だったため、コミュニティでは様々な想像が膨らんでいました。*
Q2-2:蟲大侠は、今回ゲーム業界の2Dグラフィックデザイナー(美術)として働くのは初めてですか? また、これほど注目されているインディーゲームスタジオに入るにあたり、心理的なプレッシャーは感じませんでしたか?
【蟲大侠】: 「はい、ゲーム開発のアセット制作に携わるのはこれが初めてです。ただ、前職でもグラフィックデザインの業務を経験していました。
当初はやはり、自分の描くイラストのタッチが『活侠伝』本来の既存のアートスタイルに上手く馴染まないのではないかと非常に不安でしたが、皆様が温かく受け入れてくださり心から感謝しています」
*※蟲大侠が、葉黙鈴(ようもくれい)の戦闘立ち絵をもとに描き下ろした「G-EIGHT 2025」限定の公式コレクションカード用イラスト*
Q2-3:少し変わった(イカれた)質問ですが、以前配信されたインフルエンサー(AZA宿大侠)のインタビュー動画内で、蟲大侠の後ろ姿が偶然カメラに映り込んでいたことにご自身で気づいていましたか? あれは事前に承諾の上で、カットせずに公開されたのでしょうか?
【蟲大侠】: 「何かカメラが回っていて映り込んでしまったような、うっすらとした記憶しかありません。事前に許諾したかどうかはもう忘れてしまいましたが、おそらく問題なかったのだと思います。今ここで改めて承諾(同意)しておきますね(笑)」
Q2-4:アップデート直前の『限界開発期間』であった2025年7月当時、蟲大侠が死に物狂いで描き進めていたアセットやイラストは、どのようなものだったのか差し支えのない範囲で共有いただけますか?
【蟲大侠】: 「おそらく、主に『最終決戦を前にして、各地で最愛のヒロイン(心上人)たちと過ごす特別な時間』を描いた一連のイベントイラスト(事件図)の作画だったと思います」
*※葉家アップデートの際に大量に追加された、ヒロインたちとの美麗なイベントスチルの数々*
Q2-5:葉家ルートの実装に際して、作中に映画風のシネマスコープ黒帯(シネマレターボックス)や、エフェクトアニメ(水泡や折り鶴が舞う演出)、ショートカットイン(雲裳が井戸をよじ登るシーン、雷動九天の雷撃演出など)といった、これまでになかったドラマチックな演出技法が大量に導入されました。これらのアイデアは蟲大侠からの提案ですか? それとも鳥大侠と熊大侠の指示によるものですか?
【蟲大侠】: 「ほぼすべて鳥熊から『このようなビジュアル演出素材を作ってほしい』と具体的な要求が降りてきて、それに合わせて私が微調整を加えながら制作していったものです」
*※数秒のショートアニメーションの制作は非常に手間がかかり、実質的にイベントスチル数枚分に相当する膨大な作業量になります。*
Q2-6:これまでに手掛けたグラフィックアセットの中で、「これは本当に描き上げるのが大変だった、あるいは最も時間を費やした」と特に印象深く残っているものはどれですか?
【蟲大侠】: 「そうですね……とにかく目の前のタスクを終わらせるのに全力でしたので、どれが特に時間がかかったか、今はもうはっきりと思い出せないです(笑)」
Q2-7:イベント限定グッズ、ヒロインの婚姻誓約カード(結縁カード)、展示会で発売された公式グッズなど、ご自身が描き上げたイラストが、大好きなゲームの公式ライセンス商品として店頭に並んだのを目にして、どのような感想を抱きましたか?
【蟲大侠】: 「本当に嬉しかったです! 購入してくださり、喜んでくださったファンの皆様に心から感謝しています!」
Q2-8:プロのイラストレーターとして「原始森林」に加入した後、プライベートの休日に、趣味として個人的に『活侠伝』の二次創作イラスト(ファンアート)を描く時間や気力は残っていますか?
【蟲大侠】: 「私はもともと、日常生活のプライベートでファンアートを描く習慣があまりないタイプなのですが、友人のスケッチブックやノートを見つけると、よくいたずらで趙活(不細工顔)のイラストを描き添えたりしています(笑)」
*※無数のコミカルな趙活のデフォルメイラストで埋め尽くされた、G-EIGHT 2025限定の公式コレクションカード*
Q2-9:多くの若いイラストレーター志望者は「デッサン力や画力さえ高ければ、ゲーム会社に就職できる」と思いがちですが、蟲大侠は他人のタッチを見事に再現する模写・模倣能力に加え、多才なビジュアル表現スキルをお持ちです。ゲームの2Dデザイナー(美術)を目指す人に向けて、身につけておくべき必須スキル、直視すべき現実、そしてあらかじめ捨てるべき甘い幻想などがあれば教えてください。
【蟲大侠】: 「既存の画風に寄せるあの模写(仿画)が、美術的な才能に該当するのでしょうか……?!(少し照れ臭いです)
私は口下手で、偉そうなアドバイスを送るのも得意ではないのですが、実体験から言えることとして、単純な画力(画技)に加えて、扱える2D・3Dアニメーションツールやスキルの引き出しが多ければ多いほど、チームにおける開発能力の幅が広がり、競争力も高まって確実に有利になります。
たとえ本人が『3Dモデルは苦手で、2Dの平面的アートを描くのが好きだ』と考えていたとしても、少しでも3Dツール(Blender等)やアニメーション制作ツールの基礎を学んでおくことは、将来的に大きな武器になります」
*※Spine:2Dキャラクターのイラストにボーン(骨組み)を構築し、動的なアニメーションを実現させる有料の優秀な2Dアニメーション作成ソフト。『活侠伝』の戦闘や大規模集団戦におけるキャラクターの滑らかな動きは、主にこのツールによって制作されています。 / Blender:オープンソースで完全に無料で使用できる世界的な3D統合ソフト。3Dモデリングからアニメーションまで幅広くサポートされています。本作における戦闘中の趙活の動きや、カットシーンの3D演出などはおそらく本ツールによって構築されています。*
== 鼠大侠 ==
Q3-1:鼠大侠の担当されている「マーケティング・PR・イベント企画(行銷公關企劃)」という役職は、非常に多くの実務を兼任する複合的なスペシャリスト枠です。具体的な仕事内容について教えていただけますか?
【鼠大侠】: 「主にマーケティング(プロモーション)、広報窓口、そしてオフライン・オンライン各種イベントの企画立案・運営を統括しています。また、時には運営をサポートする事務的な『クエスト(支援タスク)』の処理を突発的に手伝うこともあります。
ファンの皆様にとって、私が一番身近に見える場所は、公式FacebookページなどのSNSでの投稿や、DM(私信)への直接返信業務だと思います(基本的には私が対応していますが、たまに鳥大侠や熊大侠などの別のメンバーが投稿することもあります)。
普段はユーザーからのさまざまなお問い合わせメールやDMを受け取るフロント担当として、それらを整理・分類し、開発陣にとって有益な情報(例えば重要なバグ報告や、コラボレーション、取材の提案など)をスクリーニングする役割を担っています。正式に決定したコラボやライセンス契約案件については、そのプロジェクトの推進、メーカーとのやり取り、必要書類の作成なども行います。
マーケティング活動に関しては、現時点で代理店などに外注する高額なSNS広告等は行っておらず、オフラインでの大規模な展示会(ゲームショウ)や体験イベントを直接手掛けています。鳥熊の二人が『実際にファンが集まって盛り上がれる実体イベントを催すこと』を、最も大切に考えているからです。
イベントプランニング業務に関しては、主に『各種ゲームショウ(台北ゲームショウ、G-EIGHTゲームショウなど)』のブース出展の実務全般を私が全責任を持って担当しています。ブースの申請手続きから、ブースデザイン、現地スタッフの採用・手配、イベント限定グッズやノベルティの企画まで、すべて私が管理しています。現地ブースの運営中は、ブースに来てくださる一般プレイヤーの方々の対応だけでなく、海外のバイヤーや企業担当者とのビジネス商談(これには語学力が必要不可欠です)も担当します。
ゲーム本編の直接的なシステム開発には関わっていませんが、グラフィックチームの作業を補助したり、会議で新規コンテンツの構成について意見を出し合ったりすることもあります。
また、熊大侠が執筆した膨大なシナリオの最終的なテキスト校正(誤字脱字の修正、論理的矛盾がないかのチェック、炎上リスクなどの表現上の注意点がないかの精査)も行っています。ただ、限られたスケジュールの中で処理しているため、どうしても修正しきれずゲーム内に誤字が残ってしまうこともあり、そこは非常に心苦しく思っています。
そのため、大型アップデートのリリース後は、各種ネット掲示板を毎日パトロールしたり、プレイヤーのバグ報告エリアを確認したりして、誤字脱字やゲーム進行不能バグのリストを作成し、裏付け(実際にそのフラグやソースコードを確認する作業)を行った上で、鳥熊に修正要請を渡しています。
(その他、本業ではありませんが、サウンドトラック第2弾の英語版タイトル翻訳や、郁竹(いくちく)の誕生日お祝い感謝動画の英語字幕の翻訳といった、英語・ローカライズに関連する作業も部分的に手伝っています。ただ、私は英語学科出身でもなく、海外居住経験もありませんので、私の翻訳精度にあまり高い期待を寄せないでいただけると助かります(笑:汗))」
*※一連の実務内容を説明するだけでこれほどの分量になります。あまりにも膨大かつ多岐にわたる仕事内容は、まさに唐門の「三師兄(唐昇)」の職務を一人でこなしているかのようです。*
Q3-2:これほど複雑で守備範囲の広い職務ですが、これまでに同様のマーケティングやイベント運営、あるいはPRといった職種の経験をお持ちだったのでしょうか? 過去のキャリアについて教えてください。
【鼠大侠】: 「私は、一般的なデジタルマーケティング会社やSNS運営のプロフェッショナル出身ではありません。大学卒業後は、主に公的機関(官公庁関連)の部署に勤務していました。
ただ、学生時代の課外活動や、前職で割り当てられた多種多様な事務業務の中で、知らず知らずのうちに非常に風変わりな『スキルツリー』が次々と開拓されていったのです。そのため、ゲーム業界のプロとしての職務経験はありませんでしたが、あらゆる雑多なトラブルに即座に対応できるベースは構築されていました。
『原始森林』という特殊なインディー開発スタジオにおいては、むしろこのように一風変わった多様なスキルを持つ人間の方が、かえって役立つ場面が多いのではないかと感じています(ちょうど、作中の趙活も多才なスキルツリーを開拓したことで、西武林において代えがたい万能の存在へ成長したように)」
Q3-3:先ほど、一部グラフィック素材の補助を担当されたとおっしゃいましたが、具体的にどのようなイラストを手掛けられたのですか?(例えば、葉雲裳が谷底に転落した際の趙活のコミカルな妄想脳内劇場イラストなどですか?)
【鼠大侠】: 「私を過大評価しすぎです(笑)。あの見事な妄想スチルを描いたのは私ではありません。
前回の大型アップデートにおいて、私が担当したのは『土の山(お墓の盛り土)』のイラストだけです。物語上、非常に重要な意味を持つ土の山ではありますが、本当にただの土の山を描いただけですので、思い出すと自分でも笑ってしまいます。
(※おそらく、龍湘と趙活が義兄弟の契りとして『土を香の代わりに立てて誓う(撮土為香)』イベントで使用された、重要な盛り土、あるいはとあるキャラクターの墓石の土のことです)
次回のアップデートでも、もしかしたら簡単なゲーム内アイテムや背景の作画を手伝うかもしれませんが、私はあくまでの趣味レベルですので、正真正銘のプロの絵師である蟲や熊が描き上げる美しいイラストに比べれば、本当に微々たるものです。
現在、蟲や熊の優れた作画スキルを間近で見ながら、ひっそりと彼らの描き方を盗み学んで(偷師)修行中ですので、最終的な目標は『プレイヤーの皆様に、どれが私の描いた素材なのか判別できないレベル』まで上達することです」
Q3-4:取引先とのビジネス交渉、ゲームショウへの出展準備、公式SNSの運営、プレイヤーからの問い合わせ対応など、日々めまぐるしい業務の中で、特に深く印象に残っているエピソードがあれば教えていただけますか?
【鼠大侠】: 「特に印象的なのは、他業界(異業種)から寄せられる、これまで思いもよらなかった斬新な提携プラン(コラボ)のご提案です。私たちの小さな規模と専門スキルだけでは到底実現できないようなコンテンツを、活侠伝のIPを使って形にできるのは、本当にエキサイティングで嬉しい経験です。
毎日、お問合せ用の共有メールボックスや、公式ページのDMを巡回してチェックしているのですが、時折そこから素晴らしい意外なオファーが見つかったりします。
正直にお話ししますと、私たち新メンバーが加入する以前の鳥熊の二人は、ゲーム本編の開発だけで手一杯だったため、多くの素晴らしいビジネス提携のチャンスを見送らざるを得ない状態でした。
しかし私が加入してからは、将来的にメリットのあるオファーを積極的に発掘して、彼らに直接提案するようにしています。例えば、台湾のファミリーマート(全家超商)との春節(お正月)コラボ商品である『唐門の大晦日の夕食(唐門年夜飯)』シリーズも、そのプロセスから実現した企画です。
また、ゲームショウなどの出展イベントに参加することも、素晴らしいビジネスパートナーとのコネクションを作る上で非常に重要な機会となっています。
もちろん、私たちの少人数体制(たった4人の原始森林)では、お受けしたくてもリソースが足りずに断念せざるを得ない案件もたくさんあります。まずは一分一秒でも早くゲームの『解薬(アップデート)』を調合してリリースすることが何より優先されるからです。
これらのコラボレーションは、開発の進捗を待ってくださっているプレイヤーの皆様に、常に新しい話題やコンテンツを提供し続けてコミュニティの熱量を絶やさないための、素晴らしいエッセンス(錦上添花)になっていると考えています」
Q3-5:要求されるスキルセットがこれほど広範囲かつ専門的であるのを目にすると、まるで「趙活の生まれ変わり(転生者)」でなければ務まらないのではないかと思えるほどです。これまで担当した中で、最もハードで困難だったタスク(極具挑戰)は何ですか?
【鼠大侠】: 「間違いなく、『入社したばかり(新任)の時期』が最も試練に満ちていました。
当時、鳥熊の二人は本編の開発に没頭するあまり、ネットでの発信やプレイヤーとの交流を一切行っていなかったため、ファンや市場からの信頼は揺らいでおり、江湖(コミュニティ)のいたる所で『開発陣が夜逃げ(跑路)した』というネガティブな噂や中傷が飛び交っていました。ネット環境はかなり荒れ果てていたと言えます。
そのため、応募した段階で、私は自分がネット上の激しいバッシング(砲火)の矢面に立って対処することになるだろうと十分覚悟していました。
いざチームに加入してみて、彼らが文字通り寝る間を惜しんでアップデート制作に全力を尽くしていることは十分に理解できたのですが、プレイヤーにとって『実際に完成したアップデート』をリリースして見せなければ、言葉だけで何を言っても全く説得力はありません。そのため、とにかくバッシングを耐え忍びつつ、少しずつ環境を整えていくしかありませんでした。
(※私が加入したのは2025年6月初頭で、ファン待望の超大型の『葉(よう)家アップデート』がようやくリリースされたのは、そこから3ヶ月近く耐え抜いた8月末のことでした)
アップデート前の当時は、毎日お問合せDMを開くたびに、凄まじい悪意に満ちた暴言や嫌がらせメッセージが数多く届いており、精神的に非常にこたえました。
しかし、これらの悪意は、私という個人に向けられたものではなく、一部のユーザーが現状に対する不満の捌け口として、あるいは単に悪ふざけ(樂子人)で送りつけているのだと割り切り、メンタルをコントロールし続けました。
何より、私という窓口がバリアとなって砲火を防ぎ、それらを私の段階でシャットアウト(処理)したことで、熊大侠(ライター)がネット上の中傷を直接目にすることなく創作に専念できる環境を守ることができました。その結果、彼のメンタルが平穏に保たれ、執筆スピードが大幅に向上し、最終的にプレイヤーの皆様にいち早く『解薬(アップデート)』を届けられたのが、最大の収穫であったと考えています」
Q3-6:鼠大侠は最もフロントに近い立場でプレイヤーと直接関わる職種ですが、これまでのユーザーとのコミュニケーションにおいて、特に嬉しかったことや心温まる感動的なエピソードはありますか?
【鼠大侠】: 「もちろん、強烈な思い出はポジティブなものもネガティブなものも両方あります。
ネット社会においては、対面でのコミュニケーションと異なり相手の表情が見えないため、画面の向こう側に『一人の生身の人間』がいることを意識せず、信じられないほど乱暴で棘のある言葉をぶつけてくる人も一部に存在します。
しかしその一方で、見ず知らずの私たちのことをまるでお互いに信頼し合う『文通相手(筆友)』のように真摯に扱ってくださり、ご自身の日常生活のささやかな出来事をシェアしてくれるような、本当に親切で温かいメッセージを送ってくださるファンの方々も非常に多いです。
多忙を極めるあまり、丁寧な返信ができずに短文やスタンプ(表情符號)を返すだけになってしまうこともありますが、いただいたすべてのお便りは常に一つ一つ大切に読ませていただいています。
たまに開催されるオフラインの出展イベントで、プレイヤーの方が勇気を振り絞って私たちのブースを直接訪ねてきてくださり、直接お話しを交わす時間は、本当にやりがいと喜びを実感できる瞬間です。
また、熱心な韓国のプレイヤーの皆様とのやり取りも深く心に残っています。彼らは普段FacebookなどのSNSをあまり頻繁に使用しない習慣があるとお聞きしたのですが、私たちの公式アカウントと交流するためだけにわざわざFacebookのアカウントを新規作成し、さらに送ってくれるダイレクトメッセージは、事前にウェブ翻訳を使って綺麗な中国語に翻訳したものを送ってくださるのです(本当に礼儀正しい(有禮貌)ファンの方々ばかりです)。それに対する私たちの返信を、再びハングルに翻訳して、韓国の活侠コミュニティに共有してくださっています。
彼らの熱心な姿を見て、私も本気で『ハングル(韓国語)を勉強しよう』と考え、勉強のために最近は韓国の料理番組(『黒白大厨』など)をたくさん観たりしています(笑)」
*※韓国のプレイヤーが作成した、現地のグッズ展開や情報共有のスレッド*
Q3-7:2025年12月から、G-EIGHTゲームショウ、コンビニコラボ、某人の伝説展、そして2026年1〜2月の台北ゲームショウに至るまで、信じられないほど多くのビッグイベントが連続して開催されました。開発スタジオと鼠大侠は、ここ数ヶ月間、凄まじいハードスケジュールと重圧(ストレス)に直面していたのではないですか?
【鼠大侠】: 「(『某人の伝説展』に関しては、私や蟲を労働搾取(壓榨)したわけではなく、協力してくださったコラボメーカーの皆様が死に物狂いで準備してくださったものです(笑))
ただ、入社して以来、昨年8月の大型アップデート対応、それに伴う膨大なバグ報告やQ&A処理、さらには次々と押し寄せる異業種コラボの企画交渉やリアルイベントの出展準備に追われ続けていたため、事実として、立ち止まって一息つく時間すらほとんどなかったのは間違いありません。
限界を超えてキャパオーバーになるほどではありませんが、タスクの進捗スケジュール管理(排程)を徹底しなければ、とても一人で処理しきれる仕事量ではありませんでした。
ですが、私個人の考えとしては、それらの忙しさが単なるクレーム処理などの後ろ向きなものであったり、何も実を結ばない無駄足(白忙一場)に終わるものでない限り、忙しいこと自体は非常に前向きで喜ばしいこと(好事)です。頑張った分だけ、必ず目に見える形となって成果(ファンの笑顔など)が返ってきますから。
ですから、私はこれからも、さまざまな新しい提携オファーや発展のチャンスが、このままたゆまず舞い込み続けてくれることを強く願っています」
Q3-8:一般的に、SNS担当(小編)の求人に応募する人は「面白い文章が書けて、ネットのトレンドに詳しければ採用されるだろう」と思いがちですが、鼠大侠の持つ多彩なスキルセットは、まさに唐門の最高奥義『忘形篇』を完全マスターした趙活(※容姿の例えではありません、他意はありません)のレベルに達しています。 今後、SNS担当やゲーム広報(公關)の道を目指す人に向けて、身につけておくべき専門スキル、心構え、およびあらかじめ捨てるべき甘い幻想などがあればアドバイスをお願いします。
【鼠大侠】: 「ユーモアのある文才やトレンドへの感度の高さは、確かにあるに越したことはない『加点要素(加分技能)』だと思います。
ただ、ユーモアを交えて言葉を交わすというのは、口で言うほど簡単なことではありません。センスを誤ると周囲に全くウケず、かえって公式としての信頼を損なう原因になりますし、もし不適切な発言や倫理的な配慮に欠ける一言を発してしまった場合、一瞬で大炎上を招くリスクもあります。そのため、初心者にはあまりお勧めしません。 (※これはかつて、作中で失言を放って炎上を招いてしまった解無塵(かいむじん)のようです)
最低限必要な『基礎スキル』としては、第一に、筋の通った滑らかな文章作成能力です。できるだけ要点を絞って簡潔に(言簡意賅)、そしてスマートフォン等の画面でも一目で内容が理解できる易しいレイアウト配置(行間・箇条書きなど)を意識して書くスキルが必要です。現代のインターネットユーザーは、長文よりも『短文』を好む傾向があるため、文字が密に詰め込まれた読みにくい文章(密密麻麻)にならないよう注意し、適度に絵文字やアイコンを効果的に挿入する工夫をしています。
自分自身でハイクオリティなビジュアル素材(イラスト等)を内製できる能力はあれば強力ですが、必須ではありません。もし社内のデザイナーに頼めない環境であれば、最低限の画像編集ツールの使い方を習得しておくか、あるいはトレンドのミーム画像を上手く活用して対応すると良いでしょう。
さらに何より重要なのは、『空気を読む(讀懂空氣)』客観性と、ネット上の批判に左右されない『極めて安定したメンタル(心態)』です。他人の発言にすぐ一喜一憂したり、精神をすり減らして内耗(心のエネルギーを浪費)してしまうような人には、この仕事を長く続けるのは難しいでしょう。
また、万が一トラブルが発生した際の『危機管理(クライシスマネジメント)能力』も極めて重要です。現在どのような風が吹いているのか、状況を俯瞰して予測し、不穏な兆候が見られた段階で迅速に適切な手を打たなければなりません。
もし最初にめんどくさがって消極的な対応を怠っていると、最初はシンプルな謝罪や対応だけで収束していたはずのボヤが、一瞬にして手の施しようのない大火災(大炎上)へと発展してしまいます。
『危機は最大の好機(轉機)』でもあるため、初期の段階で迅速かつ真摯に誠意ある対応を行えば、かえってユーザーから非常に高い評価と信頼を勝ち取るきっかけに繋がります(まさに、リリース初期の凄まじい逆風の中、鳥熊の二人が全力で緊急アップデートを重ねてバグを修正し、評価をどん底から奇跡的に大逆転させたように)。
直視すべき過酷な現実として: この手のプロモーションやSNS運営といった広報職は、直接的な開発・プログラミング部門に比べて『具体的な数字としての生産価値(産値)』が会社の上層部に見えにくく、そのため『誰にでも代わりが務まる業務』と低く見られがちな厳しい現実があります。
だからこそ、言われた実務をこなすだけでなく、多様なマルチスキルを磨いておき、組織にとって『彼(彼女)を失うと業務が一切回らなくなる』という代えの効かない存在(難以取代)を目指すのが、自分の身を守る最大の戦略です。
これは『限界まで身を粉にして働いて、所属組織に命を捧げろ』という意味ではありません。多才なスキルを身につけておけば、その分だけあなたの人生に『選択の自由(多くの選択肢)』が生まれるからです。
そうして確かな自信と経験を蓄積しておけば、仮にいつの日か今の所属先を去ることになっても、何不自由なく新しい天地で羽ばたくことができますよ(それはまるで、趙活が唐門を出て全真教へと修行に行き、そこの記名弟子となって、かの悪名高い道士・趙志敬(ちょうしけい)の愛称を名乗って活躍するようなものです(笑:誤))」
(次回:第二編・みんなの嗜好前編(Q4-1〜Q4-15)に続きます)