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第二編・みんなの嗜好後編

最終更新:

momoniku

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だれでも歓迎! 編集

原文:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=15467

== みんなの嗜好・後半 ==

Q4-16:以前のインタビューで、南宮深の「鳳凰の肩当て」や「金烏上人(きんうしょうにん)のコート」のリアルグッズ化計画について言及されていましたが、もし『活侠伝』の公式ライセンスグッズを展開できるとしたら、皆様が最も実物化(商品化)してほしいグッズは何ですか?(一人あたり最大3つまでお答えください)

鳥: ずらりと並べて飾れるような、キャラクターたちのフィギュアシリーズですね。

熊: プラスチック製の組み立て式プラモデルです。

鼠: 各種女性キャラクターたちのスケールフィギュアです。 ただ、私たちには資金がありません。仮に制作したとしても製造コストが高くなりすぎて、販売価格が皆様のお財布に優しくないものになってしまう可能性が高いです。現時点では実現が極めて難しい、遠い夢ですね。

*※フィギュア・プラモデルなどの立体造形系グッズが圧倒的支持を集めました。鼠大侠の言う「FIGURE」は無可動のスタチューなのか、それともアクションフィギュアなのか気になるところです。もしかしたら、ネタとして語られる「百万趙活フィギュア」なんていうのもアリかもしれませんね。 ( https://www.facebook.com/share/18W6PJhxhZ/ )*


Q4-17:こちらも以前少し話題に上がりましたが、皆様が個人的に最も好き、あるいは深く印象に残っている『活侠伝』の二次創作(ファンアート・ファンメイド動画等)は何ですか?(一人あたり最大3つまでお答えください)

鳥:

  1. 『ギャグマンガ日和』風の手描きパロディショート動画:https://www.youtube.com/watch?v=btO4W4bcYag
  2. 「俺正読(アイ・ジェンドゥ)」大侠が手掛けたファンアート漫画 ( ※pixivのオリジナルリンク: https://www.pixiv.net/user/469378/series/259020 ) ( ※「俺正読」氏による活侠客棧の宣伝アニメーション: https://www.facebook.com/reel/1175129431338040 )
  3. 「虎皮巻(フーピージュアン)事務所」が制作した一連のファンアニメーション動画:https://www.youtube.com/watch?v=V4Cm0XJL6X8

熊: 大好きな作品は本当にたくさんありますが、今パッと脳裏に浮かんだのは「小師妹が羊の着ぐるみを着て草をモシャモシャ食べているGIFアニメーション」ですね。 *(※上記のGIF画像は、鼠大侠が直接提供してくれました)*

鼠(補足): ただ、熊はこのGIFをどなたが制作したのかまでは把握していません。私たちが知っているのは、ゲーム掲示板「バハムート(巴哈)」で誰かが使用していた、ということだけです。 *※鼠大侠、熱い補足をありがとうございました!*

鼠: 「俺正読」先生が描く蘭蘭(夏侯蘭)はどれも本当に素晴らしいです。 それから、「麻吉阿米(マーチー・アーミー)」先生が制作された『ギャグマンガ日和』のパロディ動画はめちゃくちゃ面白くて大好きです。 「虎皮巻」先生が手掛けたアニメーションもどれも傑作ばかりで、例えば『誰だ?(猜猜我是誰)』や『逆転の兄妹(逆轉的兄妹)』などは本当に笑えて、超お気に入りです!

*※『誰だ?(猜猜我是誰)』:「虎皮巻」大侠が、韓国の面白アフレコショート動画『누구게(誰だ?)』をパロディ化して制作したショートファンアニメ。 https://x.com/Tiger_roll_STU/status/1967891214490837339 『逆転の兄妹(逆轉的兄妹)』:「虎皮巻」大侠が作中の「鬼手イベント(葉家兄妹の騒動)」を、カプコンの人気法廷推理アドベンチャーゲーム『逆転裁判』のスタイルでパロディ再現した傑作ファンアニメ。タイトルロゴ、BGM、効果音、アフレコに至るまで驚異的なクオリティで再現されています。* https://x.com/Tiger_roll_STU/status/1971515094296125624

最近投稿された小梅(ばい/ショウメイ)の『IRIS OUT(アイリス・アウト)』のMMD風ダンス動画も、非常に手込んでいて素晴らしい完成度でした。

*※『IRIS OUT』:漫画『チェンソーマン』レゼ篇をテーマにした、原曲のMVをもとに制作されたダンス動画。非常に人気の高い世界的な二次創作ミーム・素材です。*


Q4-18:『活侠伝』は女性プレイヤーの割合も非常に大きいです。もし開発コストやシナリオ量を完全に度外視して、「趙活が『醜い娘(女趙活)』だった平行世界の江湖」を制作するとしたら、皆様は攻略(結縁)対象となる男性キャラクターとして、どの8名を推薦しますか? (※二師兄こと唐玄は、作中で本当に女趙活のパラレルバージョンについて大真面目に考察するシーンがあります)

鳥: 難しすぎます。

熊: ですが、趙活は男ですからね! もし「江湖の無名の女下っ端(女雑魚)」を主人公にした別の作品を作るのであれば、攻略対象の候補はいくらでも挙げられますよ。

例えば、方震天(ほうしんてん)のような人物などです。あなたが他の男性キャラクターと仲良くしようとすると、方震天が「覇道総裁(強引なツンデレ御曹司)」のごとく現れて、あなたを無理やり独占(強制愛)しようとするわけです(笑)。

*※惚れっぽい方震天。龍湘VS方震天、および唐門での比武招親(武芸の腕比べによる結婚相手選び)に乱入する方震天。*

鼠: 「異議あり! 異議あり!」 ( ※『逆転裁判』シリーズの名台詞。相手の主張の矛盾を突く言葉 )

この質問は「趙活の性別が変わる(性転換する)」ことを前提にしていますが、そもそも男性キャラクターと結縁するためだけに、彼が性別を変える必要などありません!

*※ぐうの音も出ないほど正論です。*

あ、それはさておき、攻略可能な男性キャラクターを推薦するなら、私は「舟舟(よううんしゅう/葉雲舟)」、「深兄貴(なんきゅうしん/南宮深)」、「瑞笙(ずいしょう)」、「唐大(唐布衣)から唐四(唐末)」までの唐門四兄弟、それから「福韞(ふくおん)」を推します(※すみません、私の罪深さをお許しください)……。

おっと、これだけでもう8人になってしまいましたね。少なすぎます! もし枠が増えるなら、さらに「富貴(ふき)兄貴」や「唐衫」も追加したいところです。

蟲: 年齢、ビジュアル、そして「僧侶(和尚)ではないこと」を冷静に考慮すると、大師兄、二師兄、葉雲舟、解無塵(かいむじん)、南宮深・南宮浅あたりでしょうか……。あとは思いつかないですが、強いて言えば将来性が高そうな申屠龍(しんとりゅう)や劉顎(りゅうがく)も良さそうですね。

でも、私も熊大侠が言っていた「覇道総裁の強制愛」ルートが見てみたいです(笑)。


Q4-19:『活侠伝』は、あらゆるジャンルのゲームファンを西武林(本作のプレイヤー層)へと惹きつけました。例えば、お隣の台湾の開発スタジオ「赤燭(Red Candle Games)」は2本の傑作ホラーゲームを制作しましたが、実は開発メンバーの多くは「ソウルライク(魂系)」ゲームの大ファンだそうです。皆様は「原始森林」に加入する前、主にどのようなジャンルのゲームを好んでプレイしていましたか?

鳥: 僕はソウルライクゲームを一人でクリアできた試しが一度もありません(笑)。やはり、純粋なアクションゲーム(ACT)の方が好みですね。

熊: 僕もソウルライクが好きですが、下手くそ(又遜)なのにプレイしたくなるタイプです。昔は『スーパーロボット大戦』シリーズや、シミュレーションRPG(戦棋ゲーム)が大好きでした。

*※『スーパーロボット大戦』:様々なアニメ作品のロボットが一堂に会するクロスオーバーシミュレーションRPGシリーズ。 ※戦棋ゲーム:ターン制、盤面移動、地形、射程などの要素を持つボードゲームライクなゲーム。中国将棋やチェス、TRPGをルーツに持ち、広義には戦闘時に立ち回り要素のあるターン制RPGも含まれます。*

蟲: サバイバル、育成、牧場系、そして「ゴミ拾い(ジャンク集め)系」など、時間を吸い取られる時間泥棒(精神時光屋)的なスローライフゲームです。

鼠: 私はストーリーが優れていて、深みのあるゲームが好きです。特定のジャンルへのこだわりはそれほどなく、いわゆる「断片的なナラティブ(フロム脳的なストーリーテリング)」であっても楽しめます。

ただ、私はゲームがあまり上手ではないため、自分ではクリアが難しいものは他人の実況プレイ動画を鑑賞したりします。 具体的な例を挙げるなら、『ウィッチャー3 ワイルドハント』、『レッド・デッド・リデンプション2』、『A Way Out』、『Detroit: Become Human』などはどれも本当に大好きです。シナリオが素晴らしい傑作は他にも山ほどあり、枚挙に暇がありません。もし皆様のオススメがあれば、ぜひ教えてください!

( ※『ウィッチャー3』:ゲラルト3部作の完結編。ダークファンタジー世界における人間の複雑な倫理的決断が描かれます。 『レッド・デッド・リデンプション2』:アメリカ西部の開拓時代の終わりを描いた西部劇アクションアドベンチャー。リアルな西部劇シミュレーターとして名高いです。 『A Way Out』:完全に二人協力プレイ専用の脱獄脱出アクションアドベンチャー。 『Detroit: Become Human』:アンドロイドたちが感情を持ち、自由意志と命令の間で葛藤するアドベンチャー。 )

(最近は『キングダムカム・デリバランス2』の実況を見るのにハマっています。内容が素晴らしく、信じられないほど細部まで作り込まれていますが、いかんせん難易度が高いため、私自身がプレイするのは少し荷が重そうです)

*※『キングダムカム・デリバランスⅡ』:1403年のボヘミアの史実に基づく、魔法を排した生々しい中世オープンワールドRPG。一般市民の主人公が、鍛冶、調薬、説得などを学び英雄へと成長していきます。*

また、私も蟲と同じように、牧場での農業やゴミ拾い系の時間泥棒ゲームが大好きです。原始森林に入社した後、お互いに『Stardew Valley』が大好きであることが判明したのですが、蟲はとっくの昔にすべてのアイテムをコンプリートして山頂のエンディングアニメーションを見終えていたのに対し、私はまだようやくジンジャーアイランドを開墾している段階です(笑)。

*※『Stardew Valley』:名作『牧場物語』にインスパイアされた個人制作のメガヒット農業シミュレーションゲーム。結婚、子育て、戦闘要素も完備。*


Q4-20:自分の「大好きな趣味」が「仕事」に変わった時、徐々に倦怠感や嫌悪感(仕事への疲れ)が生じてしまうことはありませんか? 皆様はそうした職業病による「心相(メンタル)」へのダメージをどのように和らげ、発散させていますか?

鳥: 常に情熱を絶やさず、未来に対して楽観的な展望を持ち続けること、そして自分なりのストレス解消法を見つけることが大切だと思います。

熊: 大好きな趣味を仕事にし、その上で絶えず世間から厳しい批評(バッシング)に晒され続ければ、誰であっても自己疑念に陥ってしまいます。 創作への喜びは徐々に失われ、現実逃避の心理が芽生えてしまうでしょう。

私が思うに、最も有効な防衛策は「(他人の声によって自分の心を)傷つけさせないこと」です。 他者からの評価(誉れも謗りも)によって一喜一憂せず、常に謙虚な姿勢を保ち、己の「本心」を厳格に守り抜くのです。

*※熊大侠、すでに『南宮心法(なんきゅうしんぽう)』を極限までマスターしていますね。*

鼠: 少なくとも今のところ、私は日々非常に楽しく働いていますし、この決断をして心から良かったと思っています。

それほど情熱を持てない仕事に自分の貴重な人生(時間)を費やすくらいなら、たとえ忙しくとも充実感と「確かな手応え」を得られる現在の生活の方が、私にとってははるかに魅力的です。


Q4-21:『活侠伝』の開発開始から今日に至るまで直面した困難の中で、「現時点で未だ乗り越えられていない難関」「現在まさに克服しようと奮闘している課題」、あるいは「事実上、乗り越えるのが不可能に等しい障壁」があれば教えてください。

鳥: そうした「乗り越えられない壁」はおそらくありません。私たちの開発スキルが成熟するにつれて、直面する課題は常にその先にある「より高い難関」へとアップデートされていくだけですから。

熊: 人間の「偏見」と、「言語の壁」です。 互いにコミュニケーションを取り、理解し合い、包容力を示すためには、それ相応のコスト(代償)が伴います。人々の間の「信頼」は、決して無償で手に入るものではありません。

*※さすが脚本家、回答の言葉の重みが違います。*

鼠: 個人的には、「テキストの翻訳(ローカライズ)」が最大の難関だと感じています。

今なお乗り越えられていない最大のハードルは、「公式の英語版が存在しない」という点です。 これには文化の違い、翻訳のクオリティ確保、膨大な翻訳コストなど、多くの複雑な問題が絡み合っています。また、すべての条件が整ったとしても、海外のパブリッシング(配信権)を持つパートナー企業と慎重に合意形成をした上でなければ、実際に動き出すことはできません。

公式英語版の存在は、世界中のユーザーに届ける上で極めて重要な意味を持ちますが、未だに適切な翻訳体制(ローカライズ)を確立できていないのが現状です。

英語は世界で最も普及している言語であり、多くの国で第一外国語とされているため、自分たちで国ごとのローカライズを進めるリソースがなくとも、英語版さえあれば爆発的な成果をもたらすことができます。

例えば、昨年『活侠伝』を2つのオフラインゲーム展示会に出展した際、何人もの海外の来場者やメーカーの方々が明らかに興味深そうにブースを見ていたのですが、言葉の壁(言語隔壁)のせいで、遠くから見つめることしかできない状態でした。海外への出展やプロモーションの機会を大きく制限されてしまっているのは、本当に非常にもったいない(惜しい)ことだと感じています。


Q4-22:こちらの(幽火大侠が公開した)写真に写っているのは、台中の中国茶芸館風のレストラン「無〇草堂」でしょうか? これはどこかの番組のインタビュー撮影時のものですか? その番組の内容はどこかで公開されているのでしょうか?

( https://www.facebook.com/share/p/1ATxEoUxSz/ )

鳥: これは以前、インタビュー動画を制作しようとした際のスチール(メイキング写真)です。しかし、最終的に企画自体が「お蔵入り(胎死腹中)」になってしまい、せっかく集まってくれた皆様の時間と労力を無駄にしてしまいました。

熊: ご指摘の場所とは別のレストランですよ。 いわゆる「大人の事情」によって、残念ながら世に出すことが叶わなかった番組です。幽火先生にわざわざ遠路はるばる足を運んでいただいたのにもかかわらず、本当に申し訳ないことをしてしまいました。


Q4-23:葉(よう)家アップデートのリリース後、バグ修正や報告対応を除いて、熊大侠はネット断ちをして完全に創作に潜っています。鳥大侠や他の皆様は、プレイヤーのレビューやSNSの感想投稿、ファンアートなどを見る時間はありますか? 個人的にお気に入り、あるいは深く印象に残っているユーザーのレビューやコミュニティの感想などがあれば教えてください。

鳥: 私たちは今でも日々プレイヤーの皆様からゲームのフィードバックを受け取っており、その中には非常に参考になる重要な意見がたくさん含まれています。また、SNSを見ていると面白い二次創作が自然と目に入ってくることがありますが、どれもセンスがあって本当に面白いですね。

蟲: 私はプレイ後のレビューや詳細な感想文を読むのが大好きです。皆さんが綴ってくださる感想は、どれも個性に溢れていて読んでいて飽きません。

鼠: 二次創作については先ほどの質問で回答したため割愛しますが、基本的にどのようなジャンルであっても、ファンアートや動画はどれも嬉しく拝見しています。

それから、日本の有志プレイヤーの皆様(日本語化作業所: https://x.com/Mortal_jp )が「日本語化ローカライズMOD」をリリースしてくださってからは、私自身も少し日本語が読めるため、時折エックス(旧Twitter)で日本のプレイヤーの皆様の反応を見に行ったりしています(※ハングルについてはまだ解読できないため、韓国コミュニティの反応を追うのは難しく、申し訳ありません)。

ある時、日本のプレイヤーの方が雲裳(うんしょう)ルートを遊んだのをきっかけに、わざわざ「タンフールー(糖葫蘆/山査子などの飴がけ)」を買って食べたというツイートを見かけて、日本にもタンフールーが売っているお店があるのかと非常に驚いたのを覚えています。

*※鼠大侠によると、そのプレイヤーのツイート(業務スーパーで購入し、ちいさなりんご飴のようで美味しかったという内容)を見つけたとのこと。さらに最近では、その方がDuolingoを使って中国語の勉強を始めているのを見つけて、ほっこりしたそうです。鼠大侠、温かいリサーチありがとうございます!*


Q4-24:開発元の「原始森林」のメンバーは、文字通り全員が武術の最高奥義『忘形篇(あらゆる枠組みを超越して本質を体得する心法)』をマスターしているように思えます。脚本家(熊)や広報(鼠)やプログラマー(鳥)が全員イラストを描くことができ、さらには脚本家は東洋医学(中医学)の知識まで持ち合わせています。 このように、全員がジャンルを問わず複数の専門スキルを身につけられる「秘訣(要訣)」は何なのでしょうか? 何かおすすめの学習メソッドやコツはありますか?

鳥: それは、心からの「向上心」ですね。

熊: 「好奇心」です。

蟲: まずは十分な睡眠をとること、そしてしっかり運動をして体力をつけることです。そうして初めて新しいことを学ぶ気力が湧いてきます(※なお、私はそのどちらも守れていません)。

鼠: 私にとって絵を描くことは純粋な趣味であり、プロの方々のようなクオリティではありません(笑)。

私はもともと興味の対象が非常に広く、学ぶ分野もかなり風変わりなものが多いです。例えば、大学時代にはチベット語、満洲語、ラテン語といった言語を学んだこともあります(とはいえ、現在はほとんど忘れてしまいましたが)。

新しい物事を学ぶ上で何よりも重要なのは、その学習が自分の「本当の興味・関心」と一致しているかどうかだと思います。そうでなければ、長く、深く学び続けることは困難です。

新しい分野に挑戦する際は、まずその中に眠る「キラリと光る魅力(閃光点)」を見つけて自分の知的好奇心を刺激すること、あるいは自分が大好きなテーマと強引に関連づけて学習を進めるのがコツです。(※作中で趙活が折り紙を得意としているのも、彼の最愛の小師妹が折り紙を好きだから、という理由に基づいています)

さらに、私のこれまでの仕事のスタンスとして、新しい業務やこれまで経験したことのないジャンルのタスクを任された際、最初の反応として拒絶するのではなく、まずは徹底的に研究して試作(テスト)してみる、という姿勢を貫いてきました。

過去のキャリアにおいても「来る者拒まず」の精神で、自分の専門とは全く異なる畑違いの業務でも必死に喰らいついて学んできました。 もちろん、皆様にこのやり方を無条件でお勧めするわけではありません。かつて私も過労によって明らかに体が悲鳴を上げる限界ライン(徹夜で自習して唐芳に体調を心配される趙活のような状態)まで働いた経験があります。

しかし振り返ってみると、非常にハードではありましたが、多種多様な実務経験を通じて得られた数々のノウハウが、現在の自分の「栄養(養分)」となり、今の私を支える力になってくれています。


Q4-25:大規模戦役において、大師兄(唐布衣)だけが非常に格好いい「支援スキルカットイン(支援特写)」を持っていますが、将来のアップデートで他の支援キャラクターたちにも専用のカットイン演出が追加される予定はありますか?

鳥: もしグラフィックチームに時間の余裕ができたら、カットインを「描きまくって(画爆)」もらうことは可能です。ただ、現在は他の開発要素に全リソースを注ぎ込んでいるため、ひとまずは大師兄にだけカッコよく目立ってもらう形になります。

熊: かつては私もすべての支援キャラクター専用のスチルを自作したいと考えていたのですが、開発スケジュールが大幅に圧迫されたため、実装を断念せざるを得ませんでした。

その後、プレイヤーの皆様からのフィードバックを考慮した結果、限られた開発リソースは他のより重要度の高いコンテンツへ優先的に割り当てるべきだという結論に至りました。今後の美術チームの状況次第で、いつか余力ができたら全キャラクターのカットインを制作できれば良いですね。


Q4-26:ネット上では、多くのプレイヤーが『活侠伝』の追加開発資金の調達、グッズ制作、アニメ化、あるいはコンサートの実現に向けて「クラウドファンディング(集資)」を行ってはどうかと提案しています。 (※台湾の著名な投資家でありコラムニストの『股癌(Gooaye)』氏が、本作にいたく感動し、台湾のインディーゲーム開発者を支援するファンドを設立したニュースも話題になりました)。 しかしその一方で、クラウドファンディングに伴う手数料や目に見えないコスト(特典の製作・配送費など)を懸念する声もあります。お二人は本作のクラウドファンディングについて、どのような見解をお持ちですか?

( https://www.bnext.com.tw/article/84150/gooaye-gaming-fund-interview )

鳥: もし「人員を増やして開発スピードを上げるため」に資金を募る(集資)のだとしても、現在の私たちのプロジェクトの進行プロセスを考慮すると、資金の投入だけで解決できるメリットは限られていると思います。

開発の初期段階であれば、綿密で合理的な開発スケジュールと人員配置を計画した上で検討する価値はありますが、当時の私たちにとってそのような体制を構築することは不可能に等しい状態でした。

熊: ネットで叩かれて(叩かれる原因に)なりますよ(笑)。

鼠: クラウドファンディングは現代のコンテンツ制作において非常に有効でメジャーな手法の一つであり、出資特典(リターン)を考えるのもファンの心をくすぐる素晴らしい仕組みだと思います。

ただ、最終的な判断は鳥熊(開発チーム代表)の意思決定に従う必要がありますし、現在の『活侠伝』の開発状況を考慮すると、必ずしも優先度の高い(不可欠な)選択肢ではない、というのが正直なところです。


Q4-27:多くのファンから、開発チームを金銭的にサポートするために「サポーター用の有料DLC」や「寄付金コンテンツ」を用意してほしいという要望が上がっています(※以前のインタビューでは、プレイヤーの皆様にはゲーム本編を購入いただくことでご支援いただきたいと回答されていました)。 では、Steamで配信されている「オリジナルサウンドトラック(OST)」の購入は、スタジオへの実質的な支援に繋がりますか? また、将来的に新たなOSTのリリース計画はありますか?

鳥: サウンドトラックの購入をはじめ、本編や各種コンテンツを手に取っていただくすべての行動が、私たち「原始森林」に対する確かなサポート(支援)に繋がっています。心よりお礼申し上げます。

熊: 今の時代、ゲーム内のBGMはYouTube(你水管)などの無料プラットフォームを探せばすぐに聴くことができる音楽資源です。それにもかかわらず、わざわざ有料のサウンドトラックを購入してくださる方々は、ひとえに「鳥熊を経済的に応援しよう」という温かい真心(存心支持)を持って買ってくださっています。だからこそ、その優しさが身に沁みて本当に感動するのです。

*※『活侠伝』の美しいBGMの数々がお好きな方は、ぜひご自身用、あるいはご友人へのプレゼント用としてサウンドトラックをご購入いただき、開発チームをご支援ください!* ( 『活侠伝』サウンドトラック第一弾: https://store.steampowered.com/app/2983230/ ( 『活侠伝』サウンドトラック第二弾: https://store.steampowered.com/app/3968660/ )**


Q4-28:配信されている2枚のサウンドトラックの合計収録時間はすでに2時間を超えており、これだけでも一回のフルコンサート(オーケストラ演奏会)を開催するのに十分なボリュームです。 しかし、幽火大侠が以前に語っていたように、オーケストラの雇用費、譜面のリアレンジコスト、会場レンタル料などはどれも巨額の支出を伴い、日程調整も極めて困難です。 今年(2026年)中に、『活侠伝』の公式音楽イベント(コンサート)が開催される見込みはありますか?

鳥: まさに「天の時、地の利、人の和」が揃うその日を、首を長くして待ち望んでいます。

熊: おっと、それはまだ「秘密」ですよ〜(ニヤリ)。

鼠: コンサートの開催は、作曲を手掛けた幽火先生にとって生涯の夢でもあります。私自身もゲーム音楽のコンサートに足を運ぶ大ファンですので、いつの日か『活侠伝』のコンサートが実現することを心から祈っています。

ただ、開発スタジオである「原始森林」が単独でコンサートを企画・運営するとなると、そのハードルは天を突くほど高いのが実情です。

私にも学生時代にサークルレベル(社団)での演奏会を主催した経験がわずかにありますが、それらはあくまでアマチュア(業余)の規模にすぎません。

プロによる公式コンサートを開催するには、比類なき専門知識や制作実績が必要とされるだけでなく、莫大な時間、労力、そして巨額の初期予算が求められます。さらに『活侠伝』の楽曲群は、東洋(和風・中華風)と西洋(洋風)、古典的な和楽器と現代的なシンセサイザーが複雑に融合しているため、譜面の再構成やアレンジだけでも気が遠くなるような大プロジェクト(大工程)になります。

実演において現実的な妥協(使用する音色の選定や構成の調整など)を行うだけでも、原始森林と幽火先生の2チームだけのリソースでは、実質的に処理しきれないのが現状です。

しかし、万が一にでも、その方面のプロフェッショナルなイベント制作会社(廠商)の目に留まり、幸運にも「共同パートナー」として提携を進めることができたなら、いつか実現の糸口が見えてくるかもしれませんね(?)。

*※かつて世界的なインディーゲーム『UNDERTALE』は、25人編成のチャンバーオーケストラによるグローバルツアーコンサートを成功させ、台湾でも公演が行われました。インディーであってもコンサートは実現可能ですが、そのためにはやはり圧倒的なグローバルセールスが後ろ盾となる必要があります。*


Q4-29:仙侠(ハイファンタジー・仙人要素)や奇幻(ファンタジー)武侠というジャンルを除いて、現在の武侠ゲーム業界において『活侠伝』は、二次創作の多さ、女性ユーザーの割合の高さ、そしてコミュニティでの話題性の広さなど、あらゆる面でトップクラスの存在感を誇っています。 さらに、Steamにおける「購入数に対するレビュー投稿数の割合(評論率)」が約「1対10」という、驚異的な数値を記録しています。これほど熱狂的な注目を集める人気作の開発・アップデートを継続していくことに、計り知れない重圧やプレッシャーを感じることはありませんか?

*※一般的にSteamにおけるゲームのレビュー投稿率は「1:20」から「1:40」程度が平均値とされています。本作の累計販売数が30万本と公表された当時、レビュー数がすでに3万件を超えていたこと、そして世界好評率が70%以上を維持していることは、インディーゲーム界において極めて稀有なケースです。多くの業界関係者も「通常のレビュー投稿率に換算すれば、このレビュー数であれば実際の売上本数はその2倍から4倍近くあってもおかしくない」と指摘しています。*

鳥: 僕自身も、なぜこれほど多くのレビューを寄せていただけるのか、本当に不思議に思っています。これは人類のユーザー行動に関する「修士論文の研究テーマ」としても十分に成り立つレベルの現象ではないでしょうか(笑)。

*※余談ですが、実際に台湾では『活侠伝』をテーマにしたACG・サブカルチャー関連の学術論文が発表されています。しかも発表した研究者だけでなく、会場でその論文を講評・審査した大学教授までもが、重度の『活侠伝』プレイヤー(西武林の群侠)だったことが話題になりました。( 掲示板スレッド: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=15447 )*

熊: プレッシャーは当然、小さくありません。ただ、私たちはプレイヤーの皆様が届けてくださるあらゆる温かい声(良善的聲音)を本当にありがたく感じていますし、それを決して当たり前(当然)のことだとは思っていません。

常に全力を尽くし、自分たちにできる限界までやり抜くだけです。 たとえ最終的な結果がすべての人を満足させるものではなかったとしても、少なくとも、この江湖の旅を通じて私たちは数え切れないほどの「知己(心から理解し合える友)」と出会うことができたのですから。

鼠: 開発チームの苦労はさておき、広報として表に出る立場から言わせていただくと、情報の発信(SNSでの返信や公式アナウンスの発表など)に携わるすべての瞬間において、私は常に戦々恐々とし、「深淵に臨むが如く、薄氷を踏むが如し(如臨深淵、如履薄冰)」の緊張感を抱いて臨んでいます。自分の一言の不手際が、チーム全体に多大な影響を及ぼしかねないからです。

そのため、皆様もお気づきかもしれませんが、私は皆様に対して決してふざけた軽口(幹話)を叩かないように徹底しています。エッジの効いた「暴言(口吐暴言)」を吐くこと(笑)は、熊だけに許された唯一無二の特権なのです。

*※いつの日か、「原始森林」内で『匿名・言葉責め(嘴力)嵐』と称して、広報も美術もプログラムも全員が匿名で過激な本音をぶちまけ合うイベントでも見てみたいですね。(次回:鳥&熊の共同回答パート、鳥大侠単独インタビューパートへと続きます)*

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