アットウィキロゴ
活俠傳 日本語攻略wiki
掲示板 掲示板 ページ検索 ページ検索 メニュー メニュー

活俠傳 日本語攻略wiki

第四編・熊大侠

最終更新:

momoniku

- view
だれでも歓迎! 編集

原文:https://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=https%3A%2F%2Fforum.gamer.com.tw%2FCo.php%3Fbsn%3D73317%26sn%3D15487

=== 第4篇 ===

== 熊大侠 ==

Q7-1:熊大侠はネットを断って全精力を創作に注がれていますが、ネット上の流行やトレンド(時事ネタ)を逃して、新しいパロディやネタをゲーム内に盛り込む機会を失うことを惜しいと感じることはありませんか?

熊: ネットを断った当初はかなり不適応でしたが、次第に心が落ち着きを取り戻していきました。今となっては、メリットの方がデメリットより遥かに大きいと感じています。

*※流行ネタを逃すのは惜しいものの、全体としては「心相(メンタル)」の回復や、新たな「解薬(アップデート)」の調合を加速するのに役立っているようです。*


Q7-2:熊大侠は『活侠伝』以前に、一般公開された小説をお持ちですか? もしあれば、作品名を教えていただけますか?

熊: 高校時代に『私奔伝奇(駆け落ち伝奇)』というラブストーリーを書いたことがあります。その作品の中で、のちの「泥教(でいきょう)」や「古今七大絶技」といった武功設定を確立しました。ただ、『活侠伝』の時代には、まだ四大絶技しか登場していませんが。

大学時代からは、ファンタジー小説の『挿麺(チャーミエン)』を書き始めました。

鼠(補足): これは熊がこれまで世に送り出したことのない(未公開の)創作物ですので、ネットで探しても見つからないのが正常です。 (※くそっ、読んでみたい!)

『挿麺』(とあるバージョン)のメインストーリーでは、ミレニアム世代に生まれた腹黒美少女の主人公・季芸煖(きげいだん)が、魔法使いの学校に入学しようと画策し、とある神秘的な学習塾に入塾します。しかし、それは彼女を「生け贄」として捧げ、超自然的な存在である「地獄の賢者・悪魔イナ(以拿)」を召喚しようとする邪悪な邪教組織の罠でした。彼らは地獄の門を開き、世界の政権を覆そうとしていたのです。

*※腹黒美少女が魔法学校を受験するイメージ図。奇妙な一致があっても、決して偶然ではありません。* *※地獄の門のイメージ図* *※地獄の賢者とは、その「知恵」ゆえに罪を犯した人類の魂の「集合体(群)」です。*

しかし奇妙なことに、地獄の賢者は人間界に降臨するやいなや、虫の息だった芸煖を触媒とし、自身を生け贄に捧げて「再召喚」を行うことを決意します。その結果、「集合体(群)」の中からもう一つの超自然的な存在――西暦11世紀の大宋国の仙人である「杏花仙(きょうかせん)」を召喚したのです。

*※現実の南宋は1127年〜1279年に存在しましたが、『活侠伝』の世界観における大宋は13世紀に設定されています。*

杏花仙は芸煖の体に憑依し、数日かけてインターネットサーフィンを習得しましたが、21世紀の人類に対してひどく失望している様子でした。

*※「瑞杏(ずいあん)」は活侠ユニバースにおける、時空を超越した存在なのでしょうか?*


Q7-3:熊大侠は脚本家(編劇)であると同時にグラフィック(美術)も兼任されています。小学校の頃から小説家を志していたそうですが、絵を描く技術も小学校の頃から練習を始めたのでしょうか?

熊: はい。ただ、完全に趣味の延長線上にすぎず、独学で模索しながら身につけました。


Q7-4:多くの二次創作イラストレーターから「趙活の不細工な顔は再現が難しい」と言われています。しかし、その顔に一部のプレイヤーは「愛らしさ(可愛さ)」を感じ、さらには「ブサカワ属性」に目覚める人まで現れました。あの「不細工だけど愛嬌がある」趙活の顔のデザインには、当初どれほどの時間をかけて構想されたのでしょうか?

*※武林盟主との決戦前、夏侯蘭との約束に行けなかったシーン*

熊: 3〜4つのバージョンをデザインし、最終的に現在のデザインに決定しました。 意図的に組み込んだ要素は基本的にネットでもすべて話題に上っており、例えば「魚のような目」などがそれにあたります。

*※葉雲裳(よううんしょう)に「出っ張った魚の目」とからかわれる趙活。*


Q7-5:『活侠伝』の世界観やシナリオは非常に膨大ですが、開発初期の段階で、ご自身の他の小説作品を参考にしたり、改変して取り入れたりした部分はありますか? それとも、ゲームの企画が立ち上がってから完全にゼロベースで執筆されたのでしょうか?

熊: はい、ありますよ。実は『私奔伝奇』でも『挿麺』でも、この『活侠伝』の世代に起きた出来事について言及しています。 これまでは設定資料や世界観の背景として言葉だけで語られていた部分を、今作のゲームの中で実際に描写して具現化させました。

*※換言すれば、『活侠伝』のシナリオは、熊大侠が過去に執筆してきた個人小説の膨大な設定やストーリーが融合した集大成である可能性があります。*


Q7-6:開発初期のコンセプト段階から「雪山」は企画に組み込まれており、ゲーム内でも雪山派は独立した留学先(修行先)として描かれています。雪山派がこれほど重要な位置を占めるようになった要因は何でしょうか?

熊: それは、「師父(夏侯蘭)」の存在があるからです。

*※夏侯掌門(夏侯蘭)、実にかっこいいです!*


Q7-7:トレイラー(予告動画)についてお聞きします。正式リリース時の予告動画は、多くのプレイヤーの涙を誘い、本作を始める大きなきっかけとなりました。当時、熊大侠はリリース予告動画のテキストやストーリー構成、絵コンテなどに関与されていましたか?

熊: 最初の2本のプロモーションビデオ(PV)に関しては、僕も絵コンテや脚本の構成作業を手伝いました。

*※「最初の2本」という表現に、何か深い意味がありそうな含みを感じます。*


Q7-8:オリジナルサウンドトラック(OST)第2弾の制作にあたっては、第1弾の時の「文天祥(ぶんてんしょう)のショートストーリー」のような、作曲の参考となるテキストは用意されなかったのでしょうか? 熊大侠が作曲担当の「幽火(ヨウフオ)大侠」に渡した参考用テキストや作曲要件について教えていただけますか?

*※文天祥のショートストーリー:熊大侠が幽火大侠に作曲を依頼する際、南宋の英雄「文天祥」を主人公にした架空のショートストーリーを数多く執筆し、作曲の参考イメージとして提供しました。幽火大侠はその一部をネット上で公開しています。 ( https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=73317&snA=1488 )

*※文天祥:南宋末期の政治家であり詩人、蒙古(モンゴル)に抗った民族的英雄。南宋朝廷が蒙古に和平を乞う中、全財産を投げ打って義勇軍を募り、抗戦を続けました。*

熊: 最初の依頼(OST 1)の時は、シナリオがまだ完成していなかったため、イメージ共有のためにそれらを書きました。

2回目の依頼の時は、求める音楽要件がすでにかなり具体的になっていたため、特にショートストーリーは用意しませんでした。 それに、文天祥は最初のショートストーリーの中で、すでに大往生(寿終正寝)を遂げています。彼は偉大な英雄ですから、そろそろ安らかに眠らせてあげましょう。


Q7-9:サウンドトラックの楽曲名は、いつ決定されるのでしょうか? 作曲用の参考テキストを渡した時ですか? それとも曲が正式に完成した時、あるいはゲーム内に実装された段階でしょうか?

熊: 幽火先生が完成した楽曲をこちらに納品してくださった後に決定しています。


Q7-10:楽曲『恐怖君臨(きょうふくんりん)』は非常にプレッシャーと威圧感のある曲調ですが、ゲーム内で流れるタイミングはいつもコミカルな場面ばかりです。このように、「当初想定していたゲーム内のシチュエーション」と「実際に実装されて流れるシチュエーション」が異なっているBGMは、他にどのようなものがありますか?(例えば『帳中夢守人』などはどうですか?)

*※恐怖君臨* *※帳中夢守人* *※鳳凰肩甲(ほうおうけんこう)戦* *※牛頭馬面(ごずめめん)戦*

熊: あれ(恐怖君臨)は、もともとは「極楽教主(ごくらくきょうしゅ)」のテーマ曲として作ったものでした……。どうしてあんなこと(ギャグシーン用の曲)になってしまったのでしょうね?

申屠龍(しんとりゅう): 「鳳凰深(ほうおうしん)に牛頭馬面よ、俺のテーマ曲でふざけるな!!」


Q7-11:『活侠伝』がリリースされてから1年以上が経ちました。趙活の生まれ星座は「ペガサス座(天馬座)」と設定されていますが、もしファン(西武林の群侠)がみんなで趙活の誕生日を統一してお祝いするとしたら、熊大侠はどの日付を推奨されますか?(例えば、実際の発売日である6月14日や、当初の発売予告日だった6月19日など)

( https://www.facebook.com/photo.php?fbid=227774889775894 ) *※6月19日は『活侠伝』の当初のリリース予告日、6月14日は実際のリリース日です。*

熊: 皆さんがご自身の誕生日の際に、ついでに趙活のこともお祝いしてくだされば幸いです。彼は、プレイヤーである皆様と同じ日が誕生日なのですから。

*※趙活と小竹(郁竹)が一緒に誕生日を祝うイメージ図*


Q7-12:占星術や統計学には「366日の誕生日占い(性格診断)」がありますが、日本の設定に厳しい漫画家たちもよく、キャラクターの性格に合わせて誕生日や血液型を設定します。『活侠伝』の登場人物たちの誕生日も、そうした性格的な要素を参考に設定されているのでしょうか?

熊: はい、参考にしています。ただ、全員がそうというわけではありません。

例えば、牡羊座(おひつじ座)のとある人物は、普段は人畜無害な小羊の皮を被ることで、自身の内なる凶暴な本性を覆い隠しています。

*※勝利のためなら、大好きな兄弟子(大師兄)すら1ターンの間に3回も生け贄に捧げる狂暴な小猛獣(小師妹のこと)。*


Q7-13:唐門と親交のある「第一鏢局(だいいちひょうきょく)」や、朝廷御用の「威武鏢局(いぶひょうきょく)」、さらには「華山(かざん)派」や「老華山(ろうかざん)派」は、現時点でストーリーに登場していません。これらの勢力の設定は廃止されてしまったのでしょうか?

*※『活侠伝』旧バージョンの世界観勢力図。当時は「嵩山(すうざん)派」がまだ仮に「少林派」と表記されていました。 ( https://www.facebook.com/share/p/14aNk8U2mb5/ )\

*※鏢局(ひょうきょく):古代の民間警備・武警組織。護衛や物資輸送を担い、武侠の風情あふれる実在の組織。中国史においては明朝・清朝期に全盛を極めました。上図は中国鏢局博物館(保鏢博物館)*

*※華山派&老華山派:道教・全真教体系の分派。唐宋時代に華山を本山として栄えた道学修行教団。金庸や古龍の小説では武芸の門派として描かれます。上図は現実における華山派の祖庭(総本山)*

熊: 「鏢局」に関しては、僕の歴史考証(リサーチ)が不十分でした。 宋の時代における鏢局のビジネスはまだ初期の萌芽段階にすぎず、そこまで大規模化することは困難です。その上、シナリオ後半での使い道もなかったため、思い切って削除しました。

華山派と老華山派の出番に関しても、すでに一旦は灰塵に帰してしまいました(カットされました)。将来的に、今回の「青城(せいじょう)山ルートの大幅アップデート」のように、奇跡的に「死灰に復燃」させて回収できるかどうか、様子を見たいと思います。

*※ぜひ復活(復燃)をお願いします!!*


Q7-14:とある荒らし行為を行った密猟者や偽公式アカウント、そして「第三使徒・趙活(※エヴァのオマージュ)」といった例を除いて、開発チームの仲間からの提案や、コミュニティのネットミーム、その他外部のアイデアが正式なシナリオに採用されたケースはありますか?

*※荒らしを行った密猟者や偽公式のアカウントについては、晁和(ちょうわ)のキャラクターのモデル(原型)に関する考察をご参照ください。 ( https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=14587 )\

*※第三使徒・趙活:台湾の公共テレビ(公視)のインタビュー内で、鳥大侠が「新世紀エヴァンゲリオン」の「第3の使徒」を参考にして趙活のフェイスデザインを設計するよう要求したことが語られています。*

熊: 私たちはその点に関して、非常に慎重になりました。 プレイヤーの皆様のファンアート(二次創作)やアイデアがどれほど素晴らしくても、僕たち(鳥熊)がそれを横取り(掠美)するような真似は決してしたくないからです。

*※どうやら、ファンがよく冗談めかして口にする「葉雲裳×葉黙鈴」や「趙活×葉雲舟(夫婦交拝)」といった展開は、同人のノリを逆輸入したものではなく、開発初期から予定されていたストーリーのようです。* *※雲裳が黙鈴を娶るシーン* *※趙活と雲舟の夫婦交拝シーン*


Q7-15:葉雲裳ルートの全体的なトーンは、正式リリース時に実装されていた3人のヒロインのルートに比べて、非常にコミカルで賑やかです(深夜の鬼ごっこ、カードバトル、葉雲啾(ヨー・ユンジュウ)、爽死、そして「お前の兄貴に聞け」など)。 これらの愉快な雰囲気のイベントは、雲裳というキャラクター自身のパーソナリティ(人格特質)に基づくものなのでしょうか? それとも、シナリオ上の悲喜劇の対比やバランスを取るための工夫なのでしょうか?

*※深夜の鬼ごっこ* *※カードバトル* *※爽死* *※「お前の兄貴に聞け」*

熊: その両方です。 ヒロインは一人一人異なる個性を持っており、物語にもたらす雰囲気もそれぞれ違ったものであるべきだと考えています。

小師妹は優しく穏やかで、感情の起伏が非常に薄いため、彼女が笑った時の姿は格別な愛おしさがあります。

師父(夏侯蘭)は濃密な悲劇の色彩をまとっており、触れる者を凍えさせる「冷たい炎」のようです。

龍湘は恩怨がはっきりとしており、あなたと手を取り合って共に成長していきます。

そして葉雲裳は、自分の背負った「天命(宿命)」を悟っているからこそ、今を全力で楽しもうと無邪気に遊び回っているのです。


Q7-16:本作における数多くのパロディの中でも、特に『遊☆戯☆王』のパロディ濃度は極めて高いです(星7のエースカード、戦いの儀(送行決闘)、城之内完全復活、オレ自身がカードになることだ、封印されしエクゾディアなど)。 特に「お前のようなデュエリスト(決闘者)に、参加する資格はない!」というフレーズは作中で何度も使用されており、アニメの熱心なファンであることが伺えます。熊大侠はかつて本物のデュエリストだったのでしょうか? もしそうなら、カードゲームのプレイ歴はどれくらいですか?

*※初代「偽鳥熊」事件の告知 ( https://www.facebook.com/share/p/1DVUpWnBWd/ )\

*※遊☆戯☆王:当初は闇の人格を持った主人公が、様々なゲーム(闇のゲーム)で悪党に挑んで敗者にペナルティを下す物語でした。しかし、たった1回だけ登場した「マジック&ウィザーズ(M&W)」の対決エピソードが読者の熱狂的な支持を集めたため、編集部の意向により、カードバトルを中心とした作品へと転向しました。*

*※『活侠伝』における『遊☆戯☆王』オマージュの解説は非常に長いため、詳細はこちらの記事をご参照ください:「活侠伝の遊戯王オマージュとイースターエッグ」 ( https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=14664 )\

熊: 残念ながら、私はデュエリストではありません。子供の頃、夕食時にテレビの放送(アニメ)をリアルタイムで観ていた世代というだけです。

『遊☆戯☆王』は本当に素晴らしい作品ですが、自分がデュエリストになる勇気はありません。なぜなら私はひどい「負け犬(気が弱い者)」なので、もし決闘に負けたら人目をはばからず泣き喚き散らしてしまうかもしれないからです。


Q7-17:少し突飛な(イカれた)質問ですが、なぜ「ブルーイルカ戦士(藍色海豚勇士)」という名称をそのままスタジオ名(原始鳥豚など)に採用しなかったのでしょうか? ネットやゲーム上で、なぜ「ブルーイルカ戦士」というニックネームを名乗るようになったのですか? 何か由来やエピソードはありますか?

熊: 特別な由来はありません。単純に、そのネーミングセンスが絶妙にシュールで面白かったからです。


Q7-18:熊大侠自身が把握している、あるいは「プレイヤーにはまだ見つけ出されていないはずだ」と推測しているイースターエッグやパロディネタはありますか? もしよろしければ、少しだけヒントをいただけないでしょうか? (例えば、ネットミームの『そんなことはない(並沒有)』、『釣りキチ三平(天才小釣手)』、『お前のおばあちゃんを売り飛ばしてやる(把你阿嬤賣掉)』などのように)

*※「そんなことはない(並沒有)」:アニメ『焼きたて!!ジャぱん』の台湾における有名ネットミームの一つ。作中のキッドがよくナレーション役として「そんなことはない」「嘘八百を並べるな」と突っ込まれることで、日本ではそこまで目立たないものの、台湾で爆発的な人気を誇るミーム台詞となりました。* *※南宮遠(なんきゅうえん)の妄想と「そんなことはない」 ( https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=9582 )\

*※釣りキチ三平:1973年連載の釣りをテーマにした日本のレジェンド漫画。南宮横(なんきゅうこう)&王(おう)幇主の魚釣りイベント。*

*※「お前のおばあちゃんを売り飛ばしてやる(把你阿嬤賣掉)」:1999年に公開された台湾の往年の名作アニメ映画『魔法阿媽(まほうばあちゃん)』の有名な名台詞。悪霊に憑依された黒猫が主人公に「お前のおばあちゃんを売っ払ってやる」と言い放ち、そのひょうきんな声色がストーリーのメインミームとなりました。2020年の4Kデジタル修復版の公開により、このミームが再びブレイクしました。趙活が大師兄のおばあちゃん(阿嬤)を売り飛ばそうとする選択肢。*

熊: パッと聞かれても、現時点でどれが未発見のままであるかは僕にも断言できません。

実を言うと、一部のテキストは様々な開発上の都合により、鳥大侠(プログラマー兼共同代表)がゲーム内に実装しなかった(お蔵入りにした)ものも存在しているのです。


Q7-19:プレイヤーの間では一様に『活侠伝』の文筆や文言(漢文調の文体)が非常に素晴らしいと絶賛されています。文章力や漢文調の表現方法を上達させたいと考えている人に向けて、何かおすすめの学習テクニックや心構えはありますか?

熊: うわあ、それは過分なお褒めの言葉をいただき、恐縮の至りです。 私なりの浅学な経験則ではありますが、少し心得をシェアさせていただきます。

ただやみくもに机にかじりついて表現技法を磨くよりも、常に好奇心と謙虚な姿勢を持ち、広い視野と豊かな心でいることが大切です。

他人の文章の素晴らしい部分を素直に認め、受け入れることで、自分自身の能力も目に見えないところで磨かれていきます。

日々これを積み重ねていくことで、言葉そのものが心に溶け込み(潜移默化)、やがて「その人が当時どう表現したか」の文字面は忘れ、その「本質(真意)」だけを自らの栄養として消化できるようになります。そうして、次こそはあなた自身の文体で、のびのびと筆を執ることができるようになるでしょう。

*※裏山(後山)の先輩が語る「忘形篇(ぼうけいへん)」の心法のようです。これが僕自身の文章に関する心構えです。もしよろしければご参考ください。(※これはまさに武功の最高奥義『忘形篇』の教えそのものですね、本当に勉強になります!)*


Q7-20:もし『活侠伝』のシナリオに含まれるすべての古事成語や古典の引用を完璧に理解したい場合、どのような古典文学を熟読しておく必要がありますか? 「玄功洞(げんこうどう)」の本棚にある本を全巻読む必要がありますか? あるいは、『難経(なんぎょう)』『傷寒雑病論(しょうかんざつびょうろん)』『太平聖恵方(たいへいせいけいほう)』といった古代の医学書に対する知識も必要なのでしょうか?

*※玄功洞の本棚には、魏菊が個人的におすすめする古代中国の数々の名著・古典がぎっしりと並んでいます。*

*※『難経(なんぎょう)』:正式名称は『黄帝八十一難経』。東洋医学(漢方)の基礎となる『黄帝内経』の難解な点をQ&A形式で明快に解説した書物で、東洋医学の四大古典の一つ。『傷寒雑病論』の中でも引用されています。*

*※『傷寒雑病論(しょうかんざつびょうろん)』:後漢の張仲景の著書。理論と臨床が統合された中国最古の専門的医学書であり、漢方医学の内科学における不朽の経典。*

*※『太平聖恵方(たいへいせいけいほう)』:北宋期に太宗皇帝の命により、宮廷医師たちが編纂した記念碑的な処方集。992年に完成。*

熊: もちろん、そんな必要はまったくありませんよ! 実を言うと、僕自身もそれらの本をすべて読破したわけではありません。単なるリファレンス(参考書)として手元に置いているだけで、いわゆる「不求甚解(大まかな理解にとどめ、細部にはこだわらない)」のスタンスです。

知識というものは深さにこだわる必要はなく、「必要な時に必要な部分を取り出して役立てる」のが強みです。時間に余裕がある時に雑多に流し読みをし、もし時間が限られているのであれば、まずは自分の必要としている本から読み進めるのが一番だと思います。


Q7-21:『活侠伝』をプレイしたことがきっかけで、初めて「武侠」というジャンルに触れた(沼にはまった)というプレイヤーも大勢います。そうした武侠の初心者に向けて、おすすめの小説やアニメ・コミック・ゲームなどの作品はありますか?

熊: 武侠作品であれば、やはり真っ先に金庸(きんよう)の小説シリーズをおすすめします。その中でも、まずは『連城訣(れんじょうけつ)』、あるいは『射鵰英雄伝(しゃちょうえいゆうでん)』が良いでしょう。

武侠以外のジャンルでは、『ディエゴ・ブランドーはグランドオーダーに挑戦するようです』を強力にプッシュしたいですね。これはスマホゲーム『FGO』を原作とした、極めて優秀な二次創作AA(アスキーアート)あんこ(安科:ダイススレ)の名作です。

*※AA(アスキーアート):文字や記号を組み合わせて表現されたビジュアルスタイル。ASCII(アスキー):情報交換用の米国標準コード。*


Q7-22:こちらは、2025年のTGDF(台湾ゲーム開発者フォーラム)でのインタビューにおいて、当時記録しきれなかった会場からのQ&Aです。 「シナリオの設計時に、あらかじめ全ての詳細なプロットや設定を決定してから執筆を開始するのでしょうか? 『活侠伝』を例に挙げると、世界観、主人公、サブキャラクター、ストーリーのトーン、根底にある核心テーマ、そしてエピソードや個々のイベントの配置など、これらの構成要素はどのような順番で組み立てていくのですか?」

熊: すべての詳細な部分を最初から決めるわけではありません。

まず「過去にどのような事件(出来事)があったのか」を定め、その事件が「どのような人々に、どのような影響を及ぼしたのか」を考えます。そして、その影響を受けた人々が一堂に会した時、彼らが「次にどのような行動をとるのか」を追っていく形になります。

細かいプロットは後回しにするとしても、彼らの行動原理や動機(モチベーション)は最初から揺るぎなく存在しています。

これには、最近のアップデートでようやく名前が明らかになった「無相祖師(むそうそし)」や、未だ謎に満ちた「極楽教主(ごくらくきょうしゅ)」、「杏花仙人(きょうかせんにん)」たちも同様であり、彼ら一人一人にもそれぞれ語るに値するストーリーが存在しています。


Q7-23:もし、グラフィックデザイナー(美術)やシナリオライター(編劇)がゲーム業界、あるいはインディーゲーム開発(個人開発)の道への転職を目指す場合、どのような技術、メンタリティ、覚悟を身につけておくべきでしょうか? また、直視すべき現実や、あらかじめ捨てておくべき幻想などがあれば教えてください。

*※どの国においても、「脚本(シナリオ)しか書けない」または「企画しか立てられない」ゲームプランナーは、開発仲間を募ってチームを結成することが極めて困難です。*

熊: まずはプログラミング(プログラム)か、グラフィック(美術)のいずれか一方でも、開発を支える「主要な技術スキル」を身につけることをおすすめします。それがない場合、いくら素晴らしいアイデアや筆力、壮大な世界観を持っていたとしても、あなたの夢を一緒にカタチにしてくれる仲間を惹きつけることは非常に難しいのが現実です。

そして可能であれば、そのプロセスを「心から楽しむ」ようにしてください。

巷にあふれる「人の真似(模倣・パクリ)すら上手くできないのか」といった批判的な声に耳を貸す必要はありません。他人の意見に流されすぎると、あなたの作品ならではの独自の輝き(独特性)が失われてしまいます。

また、「台湾のゲーム(あるいは、国産ゲーム)なんて、どうせこの程度だ」といった冷笑的な風潮を真に受ける必要もありません。

そもそもインディーゲームとは、僕たちが自分のわがままやこだわりを貫き通す(任性妄為)ための最高のステージ(機会)なのです。餓死さえしなければ、自分が信じるものを思い切ってカタチにしてみてください。

*※己の考えと選択を貫き通す葉黙鈴(武林大会の後、壊れた廟で雨宿りをするイベントより)*

(次回:劇中の正確な設定)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
人気スレッドランキング
ウィキ募集バナー