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活俠傳 日本語攻略wiki

2025TGDF活俠講座1

最終更新:

momoniku

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だれでも歓迎! 編集

原文:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=13516

以下の項目は実際の講演(講座)には存在しません。

画像: 本講演にはプロジェクターによるスライド発表はありません。 講演内容の参考画像またはイメージネタ画像であり、あくまで参考用です。登壇者側の立場を代表するものではありません。

灰色文字: インタビュー中には存在しない内容です。 速記者のツッコミ、注釈、またはその他の補足であり、一言で言えば冗長で重要ではありません。

リンクURL: 上記同様、補足性質のものであり、やはり重要ではありません。

司会&質問: Red Candle Games(赤燭)共同創業者&『九日(ナインソウルズ)』プロデューサー ヤン・シーウェイ(赤燭内でのニックネーム:羊尾、Vincent) 以下「V」と略記。

インタビュー対象: 鳥熊双侠(原始鳥熊の開発者二人) 「鳥」と「熊」が同時に回答する場合は、以下「鳥&熊」と表記。 明確な回答者が記録されていない場合は、以下「鳥熊」と表記。


1.シーウェイ(V)からの質問

V: 本日、お二人と共にこの講演に参加できて大変光栄です。 もともとは「原始鳥熊」のお二人からお誘いをいただいたことで、今回こうして司会を務めることになりました。本当に身に余る光栄です。 もしかして、僕が鳥熊のファン(密かに愛していること)であることがバレてしまったのでしょうか? [龍陽読書齋(※作中のBL本を扱う書斎)はこの展開を好んでいます]

熊: でも、僕が好きなのは女性です。 [龍陽読書齋はこの展開を好んでいません]

V: まずは、お二人から簡単に自己紹介をお願いします!

鳥: 皆さんこんにちは。 原始鳥熊の「鳥」です。 主にプログラム担当とゲームシステムを担当しています。

熊: 皆さんこんにちは。 原始鳥熊の「熊」です。 彼(鳥)の残りの仕事すべてを担当しています。 具体的にはグラフィック(美術)とシナリオ(劇本)を担当しています。

一言言わせてください。 ご在席の皆様はゲーム業界のベテランや関係者ばかりですので、ここでプロらしからぬ発言(くだらない雑談)をさせていただき、この場を台無しにすることをお許しください。

V: ここにいるゲーム開発者の多くは「原始鳥熊」のことをよくご存知かと思いますが、定番の基本質問をさせてください。 1ー1.お二人は最初、どのようにして知り合い、共同でスタジオを立ち上げたのでしょうか?

鳥: 実は僕たちは高校の同級生なんです。 その後もずっと連絡を取り合っていました。それぞれの専門スキルを活かして、いつかゲームを作りたいという想いをずっと抱いており、あるとき偶然の機会が重なって、一緒に飛び出してゲームを作ることになりました。

V: ということは、いわゆる「コネ(関係性)」で知り合ったのですね?

鳥: 同級生関係ですね〜。

V: 僕もコネ(関係性)ですよ。僕には「小光(シャオグアン)」という友達がいます。 [小光はRed Candle Gamesの共同創業者であり、同じく赤燭の「包子(バオズ)」の実兄です]

熊: 僕たちには、実はもう一つの夢があって、一緒に牛肉麺の店を開くことでした。

V: ゲームを作ることを選んでくれて本当に良かったです!

熊: それは何とも言えませんね(笑)。


V: 『活俠伝』は最初から現在まで、合計で約4〜5年の開発期間ですよね?

鳥&熊: (うなずく)

V: 1ー2.二人での制作を現在まで続けてきて、制作上の制限や困難などはありましたか?

熊: 以前は二人だったのは確かですが、今は新しいメンバーがいます。 昔、実は三人目のメンバーがいたのですが、後になって彼は(ゲームを)ぶち壊しに来た密猟者(荒らし)だったと分かりました。 [渣和(ザーハー):「どうせ俺はクズさ.JPG」]

鳥: 僕たちは専門スキルが異なるので、分担が明確です。 熊が僕のコードを汚す(書き換える)ことはありません。彼は基本的にゲームエンジンやエディタには触りません。 僕も熊のシナリオに干渉しません。 人員が限られているため、制作上の選択も非常に明確で、2Dストーリーゲームの開発に特化することにしました。

熊: 当初、一対一の対戦は、主人公の趙活をすべて2Dの1コマずつの手描き(逐画)戦闘アニメーションにしたいと考えていました。しかし、この作業量は膨大すぎます。 YouTubeのデフォルトフレームレートは秒間24〜25コマですが、それに合わせると「風雷神脚」のような技の演出だけで数百フレームに達してしまいます。 そこでエンジンテストを経て、最終的に趙活を3Dモデルで動かす演出に変更することに決めました。

ところが、最初の外注から上がってきた趙活は、なぜか「首がない」状態でした。修正をお願いしたのですが、相手はどうしても首を付け足してくれず、結局別の外注先にお願いして作り直すことになりました。 [おそらくテスト用の趙活3Dモデル。体験版(テスト版)ですら首はあります。] https://www.facebook.com/share/v/1CJ24PstKQ/

僕は主にシナリオを担当しているため、一部の2Dアートワークも外注に出すのですが、すべての外注の成果物に満足できるわけではありません。 どうしてもダメなものは、結局僕が自分で描き直しました。 僕たちの画風はすでに固まっているので、外注先の画風がどうしても合わない場合はやり直すしかありません。中には「首がない」ようなタッチの方もいますからね。


V: 1ー3.お二人での制作において、人員の制限により、ゲームの制作方向性を修正したことはありますか?

鳥: ゲームの内容を修正したことは確かにあります。 例えば、「戦役(集団戦)」は当初、主人公は攻撃できず、避けることしかできず、同門の師兄・師姐・師弟・師妹たちを召喚して戦わせるという仕様にする予定でした。 [男女問わず多くの人々を悶絶(失血)させた「誰が俺の弟弟子に手を出すか!」] しかし、たとえ弱者であっても反撃する権利がある方が合理的だと考え、最終的に攻撃能力を加えました。 ただ、ゲーム自体の制作方向性を(根本から)修正したことはありません。

熊: 記憶喪失になったの? 僕たちの最終的な目標は、『活俠伝 × GTA × 雪山 × 牧場物語』を作ることだったじゃないですか。 [GTA(グランド・セフト・オート):本質的にはオープンワールドゲームではありませんが、その自由度の高さから、ゲーム業界ではしばしばオープンワールドの代表格とみなされます。] [牧場物語:農場や牧場の経営をテーマにした育成シミュレーションゲーム。スローライフ・農業ゲームの先駆者であり、多くの同ジャンルゲームに影響を与えた。趙活が農家出身であることや、唐門の「義田」などの設定は、牧場シミュレーションのようなプレイスタイルのために設計された可能性があります。] [この画像は公式のイメージ図ではありません]

でも、この目標は二人ではとても達成できず、最終的に『活俠伝』へとスケールダウンせざるを得ませんでした。 [『活俠伝』の世界マップがあれほど広いのは、やはり最初はオープンワールド化を考えていたからでしょう。]

そもそも、サバイバーズライク(Survivors-like)という概念が流行る前に、私たちは「自分は攻撃できず、避けることしかできない弾幕回避生存スマホゲーム」を作ろうとしていたのです。 [攻撃できない『活俠伝』の戦役体験をご参照ください] [初期の弾幕設計の画面(現在はボツ)。画像提供:原始鳥熊、ゲーム情報サイト「遊戲角落」インタビューより転載] https://game.udn.com/game/story/122090/8098442?from=udn-search_ch2003

しかしその後、タイムラインが分岐(方向転換)し、徐々に現在の『活俠伝』へと移行していきました。

V: 良いじゃないですか、今の『活俠伝』はすごく強い(素晴らしい)ですよ!

熊: でも、サバイバーズライクを作っていれば、流行るし、儲かるし、叩かれもしなかったのに! [サバイバーズライク(Survivors-like):キャラクターが自動で攻撃し、プレイヤーは手動で弾幕や大量の敵の包囲を避けるゲームジャンル。代表作:『Vampire Survivors』、『Brotato』など。]

V: それは君だから言えることで、僕には言えませんよ(笑)。 世の中何が起こるか分かりませんね。僕だって最初アクションゲームを作っていた時は、まさか猫の道士(『九日』の主人公)を作ることになるとは思いませんでしたから!


V: 最初、僕が『活俠伝』に触れる前、主人公がこんなに不細工なのを見て「ネタ(ふざけた)」ゲームだと思っていました。しかし、プレイしてみると、その中のシナリオと感情の描写に非常に心を打たれました。 [シーウェイが後に速記に問題の漏れがあったことを連絡し、質問を調整しました:] 「あなた方のゲームには『武侠の常識を覆す(転覆)』といった要素が多く含まれていますが、一人のプレイヤーとして、私はむしろ非常に古典的な武侠の精神——侠義、忠誠、そして感情の重みがしっかりと残っていると感じました。さらに、シリアスなテーマに対する処理も非常に自制が効いており、反伝統(アンチ伝統)を謳うあまりに偏った方向へ行くこともありませんでした。これは意識して調整されたものですか? 私の感覚では、これは非常に古典的な武侠であり、その本質は転覆というよりもむしろ復古主義です」 [プライベート写真が含まれるため、アバターを隠している点をご了承ください]

ストーリー分岐がこれほど膨大である中、1ー4.なぜあなた方はこれほど特別な、古典的武侠ゲームを作ろうとしたのでしょうか?

熊: 実は私たちが作りたかったのは、伝統的な武侠ゲーム、言うなれば「初期の武侠精神」を持った武侠ゲームです。

現代の市場にある多くの武侠ゲームは、主人公が少しは「仙術(超常的な力)」を使えなければ主役になれません。主人公は決まって男ならイケメン、女なら美女で、特別な出自や、特別な絶技を持っており、さらにはハーレムを築くことも珍しくありません。

現代の多くの武侠ゲームは、すでに「民を基本とする」という武侠の初心からかけ離れてしまっています。

ですから、私たちの主人公は、身世(生い立ち)が平凡で、何のチート能力も持たない人物に決め、初期の武侠精神へと回帰させました。 [『活俠伝』の英語タイトルは『Legend of Mortal』で、直訳すると「凡人の伝説」です。]

私たち自身も以前は『金庸群侠伝』といった初期の武侠ゲームをプレイしていたので、そのような武侠体験をプレイヤーに届けたいと考えました。 [『金庸群侠伝』:1996年に発売された武侠ゲーム。金庸の武侠小説を公認でゲーム化したもの。] https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=10915

私は内なる「侠義」が最も重要だと考えています。初期の武侠精神を愛するプレイヤーは決して少なくないはずです。『活俠伝』は「一見すると大したことがなさそうだが、プレイして初めてその良さがわかる」ゲームです。

「仁者は仁を見て、知者は知を見る(※人それぞれ見方が異なることの比喩)。そして、卑しき者は卑しきを見る」、ですね。

これこそが、私たちがストーリー上で、主人公が所属する門派に「善悪の定義が曖昧(亦正亦邪)な唐門」を設定した理由でもあります。

プレイヤーに武侠世界における是非や善悪を体験し、考えてもらうためです。江湖は、決して一つの側面だけでできているわけではありません。

V: 価値観(三観)がとても真っ当ですね。

熊: 滅相もない、滅相もないです。


V: 1ー5.『活俠伝』には非常に多くのシナリオ分岐がありますが、当初は作ろうと考えていたものの、最終的に作らなかった分岐はありますか?

鳥: 企画はしたものの作らなかった分岐は、はい、かなりたくさんあります。

熊: 当初の分岐設計の計画では、プレイヤーが起こすあらゆる行動に対して、それぞれ対応する分岐シナリオと超展開を用意するつもりでした。しかし、これではあまりにも多すぎました。

私たちはタイムライン上の重要なポイントを注視しています。特定のイベント、人物、要因が合致したときに、初めて分岐シナリオが発生します。 この時、鳥がブレーキをかけに出てきます。私は何か面白い分岐を思いつくと、その都度状況を見て加入させる必要があるかどうかを考え、必要だと思えば鳥と相談します。

鳥: 最初は分岐が増えるのを見てあまり嬉しくなかったのですが、実際に作ってみると本当に面白いんです。

熊: つまり、シナリオ自体の面白さで彼を説得するわけです。 [未実装の事例:PVにのみ登場した瑞笙(ずいしょう)の戦役素材。] [他のインタビューでの言及:当初は他の門派に留学している期間中に、瑞笙のハーレムメンバーたちと知り合い、彼女たちを唐門に引き入れることができる予定だったが、この設定は現在未実装。] https://game.udn.com/game/story/122090/8118486


V: 1ー6.『活俠伝』のこれほど多くの分岐シナリオは、どのように管理しているのでしょうか?

熊: ほとんどの分岐には「原因」があり、そこから「結果」が導き出されます。

以前は二人だけで開発しており、コミュニケーションも1対1だったため、ドキュメントツールなどを使って分岐の細部を記録することはありませんでした。ストーリーの分岐は、すべて自分たちの頭脳(記憶)に頼っていました。

基本的にシナリオの分岐に関する私たちの記憶は非常に正確で、ほとんど忘れたことがありません。

鳥: 分岐は本当に多く、非常に複雑です。多くの分岐のトリガー条件は、一つの判定だけではありません。どうしても必要な場合は、エンジンのシナリオデータを呼び出して確認することができます。

V: ある分岐の結果を作った後に、その原因(前置き)が不足していることに気づき、前の部分に戻って付け足した、といったことはありましたか?

鳥: 多くはありませんが、確かにそのような状況に遭遇したことはあります。


V: 『活俠伝』のシナリオテキストは本当に優美で、古典(古風)の重厚な文筆と、ユーモアに富んだ現代的で口語的な面白さが両立しており、そのバランスが絶妙です。 1ー7.『活俠伝』の文章執筆において、どのような準備をされたのでしょうか?

熊: 私は確かに多くの準備をしてきました。小説を書くために、実質30年の準備をしてきました。小学生の頃に武侠小説を読み始めた時から、この生涯を小説家として生きると決めていました。 [熊大侠が公視(台湾の公共放送)のインタビューで語ったところによると、小学校で初めて読んだ武侠小説は金庸の『連城訣』。]

そのために、いくつかの関連分野にも触れてきました。例えば「中医学」などです。 [熊大侠が公視のインタビューで、自宅の本棚に漢方の処方箋(漢方薬典)があると語ったため、ユーザーから「二師熊(※唐門の二師兄に掛けたあだ名)」と揶揄された。]

多くの知識は自分で研究し、謙虚に学ぶ必要があります。何しろ当時はGoogleもChatGPTもありませんでしたから。

重要だと思うのは、「専門性を尊重すること」です。分からないことは聞く。自分がそうだと思っていることと、事実が異なることはよくあります。他人の専門性を尊重し、それを理解して初めて、自分のものにすることができます。

口語(白話)について言えば、金庸はかつて「小説は人に読ませるために書くものだ」と言いました。人に読ませるものである以上、四六時中お堅い表現を使う必要はありませんし、現代の読者が理解できないような難解な文言ばかり書く必要もないのです。

ユーモアの部分に関しては、一部は私と鳥の日常的な軽口(幹話)のモードそのものです。 [死に際になってもなお、軽口を叩き続ける飛侠]

V: 小説を書くことと、ゲームのシナリオライティング(編劇)の最大の違いは何だと思いますか?

熊: 小説は単線的な叙事であり、一つの固定されたプロセスと結果しかありません。

ゲームシナリオは、プレイヤーとの「インタラクション(相互作用)」を重視します。一本道でない限り、分岐の可能性を考慮し、選択肢によって生じるシナリオや、キャラクターたちの細かな会話を執筆する必要があるため、テキスト量は格段に多くなります。


V: 1ー8.僕は『活俠伝』が、ある意味で「ソウルライク(Souls-like)なAVG」、あるいは「知識(周回)型ゲーム」だと感じています。非常に難易度が高い。このタイパ(倍速プレイ)が盛んなゲーム市場において、あえて主流に抗うような設計になっています。心を落ち着かせ、前回のプレイで得た知識をしっかり応用しなければ、良いエンディングに辿り着けません。 [他のインタビューで、シーウェイは自身がソウルライクのプレイヤーであることを明かしており、『活俠伝』の難易度がソウルライク的であるという指摘は、業界人およびプレイヤーとしての経験に基づいています。] https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=74687&snA=322

鳥: (客席を見渡して) そうですか? そんなにソウルライク並みの難しさですか?

KT: (うなずく) ⬆この狂人もソウルライクプレイヤーであり、『活俠伝』の難易度「困難」のみをプレイしている(困難=初期版の難易度。敵の戦闘ステータスが通常難易度の2倍になり、戦闘時の多くの敵が異常に硬い!)。]

鳥: 僕は『活俠伝』がソウルライクゲームだとは思いません。 [ソウルライク:『デモンズソウル』や『ダークソウル』をベースに定義されたゲームジャンル。セーブポイントが特定の場所に限定されている、セーブすると雑魚敵が復活する、敵がプレイヤーを即死させることが多い、死亡時にすべてのゲーム内通貨を失う、といった過酷な要素で構成された高難度なゲーム体験。詳しくないプレイヤーは、よく「ソウルライク=ただ難しいゲーム」と誤解しがちである。]


V: 1ー9.プレイヤーコミュニティのレビューとバランスを取りながら、どのように妥協してゲームの修正を行っているのでしょうか?

『九日(ナインソウルズ)』を例に挙げると、私たちは当初「ミニマップ(小地圖)」を排除することで、プレイヤーがより全体マップの探索やステージのディテール、没入感に集中できるようになると確信していました。マップがあると、プレイヤーはそれだけを見て次のエリアへ直行してしまいますから。 しかし、このミニマップがない点について、Steam上での好評率がどんどん下がり続けてしまいました。最終的に妥協せざるを得ず、1週間以内にミニマップを解放するアップデートを行いました。 [『ナインソウルズ』公式は2Dソウルライク・メトロイドヴァニアと定義しているため、ソウルシリーズの伝統を引き継ぎ、最初はミニマップに制限を設けていた。しかし、『ナインソウルズ』のプレイヤーの多くはソウルライクプレイヤーではなく、そこに認知のギャップが生じた。] [「『ナインソウルズ』ミニマップ解放アップデート告知」] https://steamcommunity.com/app/1809540/eventcomments/4333105405783215441?snr=1_2108_9__2107 [フロム・ソフトウェアのソウルシリーズ(3Dメトロイドヴァニア風構造)「ミニマップって何?」、Salt and Sanctuary「見たことないな!」、Hollow Knight「ミニマップ?買った後に自分でマッピングするんだよね?」]

熊: あなたの状況と私たちが遭遇した状況は、一見似ていますが、実際には大きく異なります。

プレイヤーが迷子になるからミニマップを要求するというのは合理的ですが、私たちが遭遇した修正要求の中にはそうではないものもありました。

私たちは自分たちの「核心となる追求(コアバリュー)」を明確にしており、何が妥協できる意見で、何が妥協できない意見かを切り分けています。

私たちは様々なフィードバックを受け取りますが、その中で善意があり理性的なものは、非常に慎重に参考にします。

しかし、私たちのコアバリューに抵触するものであれば、決して妥協しません。

せっかくインディーゲームを作っているのですから、コアバリューすら維持できないのであれば、大企業に入ってゲームを作ればいいのではないでしょうか?

鳥: ゲームの難易度は妥協できますが、趙活をイケメンにすることはできません。

V: それを聞いて、僕もインディーゲームとしてのこだわりを貫くべきだったと感じました。

熊: ですが、ミニマップを解放することは、あなた方のコアバリューに反してはいないはずです。

V: 確かに! 『九日』のコアバリューは「道法自然(タオの教え)と人為のバランス」を探求することであり、ミニマップは私たちのコアバリューを損なうものではありませんでした!


V: 1ー10.ではゲームの中で、ハーレム(後宮)を作ろうとするプレイヤーを懲らしめるような仕様はありますか?

熊: 私たちはハーレムを作ろうとするプレイヤーを懲らしめてはいませんし、そもそも『活俠伝』の中でプレイヤーにハーレムを作らせることもしていません。

ハーレムといえば、ここで暴言(物議を醸す発言)を吐かせていただきます。 作中で絆を結べる女性キャラクターたちは、みんな非常に個性的です。彼女たちが非常に強い個性を持っていると知りながら絆を結んだのに、どうして彼女たちが突然プライド(原則)を捨てて、あなたが他の女性とハーレムを築くことを許すと思うのでしょうか?

彼女たちが二次元だからといって、尊重しなくていいと思わないでください!! (会場から約10秒間にわたる雷のような拍手)

V: 本当に価値観が真っ当ですね!

熊: 滅相もない、滅相もないです。


V: 1ー11.『活俠伝』のシナリオは、なぜこれほど人の心を打つのでしょうか?

熊: 『活俠伝』の物語は、いくつかの実話や、普段の生活経験に基づいて創作されています。

真実の物語だからこそ人の心を打つのであり、物語自体がまず創作者自身を説得できなければなりません。

作者自身がその物語に納得できなければ、読者や観客を説得することなど不可能です。

私は自身の「心相(モチベーション・精神状態)」が良くない時には、甘いストーリーを書かないようにしています。

また、皆さんはシナリオのテクニックとして、例えば「三幕構成(Well-made play)」、「ヒーローズ・ジャーニー(Hero's journey)」、あるいは「ストーリーのためにキャラクターを奉仕させる」といった話を聞いたことがあるかもしれません。

しかし、『活俠伝』には、単なる機能やストーリーのための「道具(ツール)」としてのキャラクターは一人もいません。すべてのキャラクターに独自の過去と人生があり、自身の心を持っています。主人公も単なるストーリーのカメラではありません。

彼らは物語や主人公に奉仕するために存在しているのではなく、彼ら自身の中に物語があるのです。

たとえこの世界に主人公の趙活がいなかったとしても、すべては自然に回り続けます。 [『活俠伝』のキャッチコピー「この江湖は、生きている」。すべてのキャラクターが魂を持って生きているからこそ、これほどリアルに感じられる。]

私は作家の古龍が映画『グリーン・デスティニー(臥虎蔵龍)』について語ったこのコメントがとても好きです。 「『グリーン・デスティニー』で最も素晴らしく描かれたキャラクターは李慕白であり、最も酷く描かれたキャラクターもまた李慕白である。なぜなら、彼は脚本家のコントロールを受け付けないからだ。」 [李慕白(り・ぼうはく):武侠小説『宝剣金釵』の主人公、清朝の人。『剣気珠光』、『グリーン・デスティニー(臥虎蔵龍)』にも登場。この画像の男性は、映画『グリーン・デスティニー』で李慕白を演じたチョウ・ユンファ。]

『活俠伝』のキャラクターたちには独自の好みと行動原理があり、たとえ私が彼らの一部の行動を好まなかったり、同意できなかったりしたとしても、彼らの自律した意志をコントロールして、私たちが望まないような出来事を起こすのを防ぐことすらできないのです。

だからこそ、分岐ストーリーの中でバッドエンドがこれほど多く、ハッピーエンドがこれほど少ないのです。そして、そうであるからこそ、私たちは得られた良い結末をより一層大切にすることができるのです。


V: 1ー12.これほど膨大な分岐をどのように構築していったのでしょうか?

熊: 分岐を計画するにあたって、私たちはいくつかの重大な事件を設計しました。情勢に影響を与える力を持ついくつかのキャラクターが、特定のタイミングで行動を起こし、それによって情勢が変化します。

分岐は主にこれらの大事件と重要人物を中心に展開され、重要人物がどのような要因の変化を受けるかによって、分岐が異なります。

重要人物がネガティブな影響を受けると、一部の悲劇的な分岐が避けられなくなります。

序盤から中盤にかけては、主人公の情勢に対する影響力は低いため、大局に影響を与えることは困難です。そのため、メインストーリーの分岐は比較的容易に決定されます。

サブストーリーの分岐に関しては、ある事柄が必要不可欠、あるいは必然であるかによって制作するかどうかを決定します。

もし必要でも必然でもなく、急ぎでもない分岐であれば、将来的に必要になった時に使用するために保留しておくことがあります。


V: 1ー13.意図的に保留したり、隠したりしているストーリーはありますか?

熊: 『活俠伝』のストーリーには、私たちが設定したものの、プレイヤーが知らない可能性が高いイベントが確かに存在します。なぜなら、それらのイベントが発生している瞬間、プレイヤーはその場にいないからです。

プレイヤーが体験しているストーリーは、実は『活俠伝』の世界における氷山の一角に過ぎません。

私たち自身、意図的に空白を残しているストーリーもあります。設定は存在しますが、意図的に詳細を書かなかったり、言及しなかったりするイベントや設定です。

私たちはプレイヤーに、ストーリーの異なる側面や視点を考えて議論してもらいたいと考えています。 例えば「泥教六道(でいきょうりくどう)」や「極楽教(ごくらくきょう)」が本当に魔教なのかどうか、当初はプレイヤーに考えて議論してほしかったのですが、フォーラムなどではこの方面の議論があまり見られませんでした。

V: では、設計としてはプレイヤーに意図的に周回プレイ(多輪遊玩)をしてもらい、キャラクターやストーリーの多様な側面を理解してもらう、という狙いがあったのですね? [唐錚や南宮深といった多くのキャラクターのように、好感度が高い時にはまったく異なる友好的な態度を見せたり新しいシナリオが発生したりするのは、周回プレイ時の醍醐味の一つとなっています。]

熊: そのような意図は確かにあります。 [解析による未実装・未製作の確定シナリオなどのボツ案を含めると、『活俠伝』のテキスト量は200万字に迫る勢いである。] https://game.udn.com/game/story/122090/8118486


V: 1ー14.メンタルヘルスの面についてお聞きしたいのですが、これまでの数年間にわたる開発プロセスの中で、心相(モチベーション・精神状態)が低下したとき、どのように調整していましたか?

熊: 私は以前、大企業でゲームのアート(美術)を担当していた時、常に「超美形の女性キャラクター」を描くことを求められ、非常に苦痛を感じていました。

ですので、心相が良くない時は、ストレス解消のために妙なキャラクターを落書きするのが好きでした。

V: 僕は君が描いた「路人侠(モブ侠客)」が好きですよ。 [『活俠伝』にはモブ侠客のバリエーションが多数存在するため、シーウェイがどのモブ侠客を指しているのかは不明。]

熊: 皆さんご存知ですか? 「心相(しんそう)」という言葉は、実は仏経典に由来しています。 『三界唯心、万法唯識』 [三界:欲界(一般の衆生の世界)、色界(欲望はないが物質的な身体がある世界)、無色界(物質的な身体を持たない世界)。三界はすべての衆生の世界を指す。] [万法:この世に存在するすべての物事や現象。] [全文の意味:心識こそが宇宙万物の根本であり、すべての現象は心から離れては存在しない。]

心相が良くない状態では良い創作はできません。心相を回復させることは非常に重要です。

鳥: 僕は心相が良くない時は、休憩時間に『活俠伝』以外のゲームをプレイして、一時的にその状態から脱出するようにしています。

熊: 私は以前、心相がひどく低下した際、苗栗(ミャオリ)の誰もいない深山に入り込み、ネットから完全に離れて創作を行いました。この方法は皆さんにも非常におすすめですが、必ず家族に行き先を報告しておくことを忘れないでください。


V: 1ー15.ネット上では「鳥熊は開発から逃亡(跑路)した」という噂が絶えませんが、お二人はこれについてどう思われますか?

鳥: 僕たちは逃げていません。現在も『活俠伝』の開発を継続しています。

熊: 私たちはゲームの更新を続けます。自分が満足できるまで作り込みたいと考えています。 (会場全体から拍手)


V: 1ー16.『活俠伝』の今後について、何か明かせる情報はありますか?

鳥: 8月に、とある女性キャラクターのストーリーライン、いくつかの小さな分岐、そしていくつかの小さなイースターエッグ(小彩蛋)を更新する予定です。

熊: 鳥が言うとボリュームが少なく聞こえるかもしれませんが、実はこのアップデートだけでも少なくとも30万字はあります。 [正式リリース版のプレイ可能テキスト量は約120万字。葉家ルート+青城派+地獄道で計30万字以上というボリュームは、非常に充実しています。]

司会者: 素晴らしいお話を共有していただいた三名の登壇者に感謝いたします。 これより会場からの質疑応答(Q&A)を開始します。質問はお一人様一問とさせていただきます。

[質疑応答は以下に更新予定。もし2025年TGDFの『活俠伝』講演に本稿から漏れている内容があるとお気づきでしたら、お知らせください。追記いたします。]

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