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2025TGDF活俠講座2

最終更新:

momoniku

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だれでも歓迎! 編集

原文:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=73317&sn=13517


司会: これより会場からの質疑応答(Q&A)を開始します。 質問はお一人様一問とさせていただきます。

Q: 今日は原始鳥熊の公式ファンページで郁竹(いく・ちく)の誕生日が公表された日です。 小竹(ちゃん)、お誕生日おめでとうございます!

https://www.facebook.com/share/p/1C7qLe9Je1/

『活俠伝』のキャラクターやストーリー設定にはいくつかの共通性があります。 例えば、夏侯蘭(かこう・らん)の本名は「夏侯梅」で、小梅(しょうばい)と名前が被っています。

また、小師妹と雲裳(うんしょう)はどちらも身長152cmで、一方は過去に重病を患い、もう一方は現在重病を患っています。 2ー1.これらのキャラクターの共通性は、もともと一つのキャラクターだったものを二つのキャラクターに分割したことで生まれた共通点なのでしょうか?

熊: 小竹、お誕生日おめでとう!

これらのキャラクターの共通点は、実はキャラクター同士が交わるきっかけや「縁(えにし)」なのです。 今挙げていただいた夏侯梅と小梅がまさにそうです。人と人との間には、時に共通点があることで交流や相互作用が生まれます。たとえ主人公がそこに関与していなくても、彼ら自身の間で独自の関わり合いが存在するのです。 [類似の補足:他のインタビューでの言及によると、「寂夜慈灯」盛雪(せい・せつ)は、龍湘(りゅう・しょう)の設定を変更するプロセスの中で派生して生まれたキャラクターだそうです。] https://game.udn.com/game/story/122090/8118486

2ー2.外注側の事情によって、ストーリーを修正・調整したことはありますか?

熊: 外注の都合でストーリーを修正・調整したことはありません。 もしグラフィックがストーリーに影響を及ぼすようなことがあれば、必要に応じて私が自ら手直しをします。

音楽に関しては、私たちは非常に幸運でした。 幽火工作室(Studio firespectre)の楊(ヤン)先生の編曲は、私たちの要求に完全に合致していました。 [2024/12/28に開催された講演「『活俠伝』の音楽はどのように錬成されたか」にて、幽火侠(担当者)はこう述べています。「『活俠伝』のストーリーと音楽の親和性が極めて高いのは、もしかしたら鳥熊が音楽に合わせてストーリーの細部を微調整したからではないか、と疑っています」]

2ー3.もし開発を進める中で、機能面やストーリー進行上の「都合の良い道具(工具人)」として新キャラクターを加入させざるを得なくなった場合、それを避ける、あるいはどのように処理するのが望ましいでしょうか?

熊: 新キャラクターの加入は、確かに避けるのが難しいことです。 最も直接的なアプローチは、その新キャラクターを単なる「都合の良い道具」に終わらせないことです。

彼(彼女)自身に独自の物語やストーリーを与えるのです。

https://www.facebook.com/share/p/1FbnoN1u28/ [葉家ルートの追加に伴い実装予定の「遅刻女王」唐芳(とう・ほう)にも、彼女自身の物語があります。プレイヤーからは雲裳の命を救う救世主(藁をも掴む思いの候補)の一人とみなされています。彼女は二師兄が育て上げた唐門の医女であり、同時に二師兄がかつて片思いしていた「とある師姑(しこ:おばにあたる女性門弟)」の実妹でもあります。]

2ー4.一人きりでテキストのみを使って、現在の『活俠伝』のシナリオ量を書き上げるには、およそどれくらいの時間が必要でしょうか?

熊: 現在の『活俠伝』のテキスト量が何文字あるかご存知ですか? (会場から笑い声)

(質問者が首を横に振る)

正式リリース版でプレイ可能なテキスト量(データ解析による未実装分を除く)は、約120万字です。 私が最も効率的に書けた時は、1日に1万字のストーリーを書くことができました。そして、この1万字はクオリティが保証されたものであり、質の低いやっつけのテキストではありません。

しかし、人間は常に最高の創作状態を維持できるわけではありませんし、私はグラフィックも兼任しています。そのため、およそどれくらいの時間がかかるか、正確にお答えすることはできません。

……それより、もう少し「くだらない質問(鳥への質問)」をしてくれませんか? (会場爆笑) [※中国語の「鳥問題(くだらない質問)」と、共同開発者「鳥」さんへの質問をかけた言葉遊びです。]

刃霧翔: 鳥先生、こんにちは。私は侍達ゲームズ(JOSODATA)の刃霧翔と申します。 2ー5.お二人の意見が食い違ったとき、どのように合意形成を行っていますか? あるいは、どのような原則に基づいてどちらの意見に従うのでしょうか? お二人の株式の分配比率も分かりませんし、もし「兄弟喧嘩(仲違い)」が起きた場合はどのように対処するのでしょうか?

鳥: (3秒間呆然と考え込み、マイクをそっと熊に差し出す) 「やっぱり君が答えて……」(超小声) (会場から爆笑と大きな拍手)

熊: これで「どちらに従うか」がお分かりいただけましたか? (会場から2倍の音量の爆笑と拍手)

秘密でも何でもないのですが、実は鳥こそがスタジオのオーナー(社長)なんです。 私たちは本当に意見が食い違うことは滅多にありません。基本的にはお互いの専門領域を尊重し合っており、せいぜい「その専門部分、少しブレーキを踏んだ方がいいんじゃないか」と、慎重に行動するよう注意し合うくらいです。

万が一、決定事項で意見が対立した場合は、必要性とリスクを理性的に分析し、双方が同意して初めてその決定を実行します。もしそれで問題が起きたとしても、私たちは共同で責任を負い、共に立ち向かいます。

もっとも、これまでの経験から言うと、私たちの共同決定は「ほぼすべて間違っていた」のですが(笑)。

それでも、私たちは結果を共同で背負い、共に立ち向かいます。誰か一人のせいにすることはありません。

鳥: 私の専門領域で分からないことがあれば専門家に尋ねますし、専門外のことについては、時々ChatGPTに聞いて、奴の適当な戯言に耳を傾けます。ChatGPTの意見があまり参考にならないことは分かっていますが、それでも一応聞いてみるのです。

熊: 鳥は本当に、よくChatGPTに聞いてその戯言を聞き流していますよ。

[侍達ゲームズの刃霧翔(じんむ・しょう)氏は、『活俠伝』がリリース直後に荒れて唐門の谷底にいたような期間、一人のゲームプロデューサーとしての感慨を込めて、Steamで鳥熊に逆風の中、高評価の応援レビューを贈りました。2千人以上が「このレビューが参考になった」と回答しています。] https://steamcommunity.com/profiles/76561197968488798/recommended/1859910/ [本人は後に、鳥熊がそのレビューをまだ覚えていてくれたことに驚いたと語っています。]

[刃霧翔氏のTGDFに関する短い感想] https://www.facebook.com/share/p/19ypcNz39x/

司会: お時間の関係上、これにて質疑応答(Q&A)を終了とさせていただきます。 次の講演の準備のため、これより会場の入れ替え(清掃)を行います。講師の皆様およびご参加の皆様は、一度会場の外へご移動をお願いいたします。

[現場でのQ&A速記には、明らかに多くの問答の漏れがあります(実際の現場でのQ&Aは少なくとも7問ありました)。もし現場に参加された方で、他に漏れている問答を覚えている方がいらっしゃれば、編集・更新のお手伝いをさせていただきます。]


3.講演後の交流

講演終了後、鳥熊双侠は他の講演を聴く予定はないと話し、休憩時間にはゲーム業界関係者やファンに個別に囲まれていました。名刺交換、コラボの打診、サイン、記念撮影、感想の共有、追加の質問などが絶え間なく行われました。

鳥大侠はオーナー(社長)であるため、彼への質問はビジネス業務に関するものが多く、プレイヤー目線の質問は熊大侠に集中していました。

鳥熊お二人の公私のプライバシーに配慮し、ここでは講演後の交流内容の一部のみをまとめています。

3ー1.『活俠伝』の元の販売価格は369台湾ドルで、熊大侠の銀行口座の残高が一時「370台湾ドル」になったことがあるそうですが、この二つの間には何か関連性があるのでしょうか?

https://www.facebook.com/share/p/16b67qFeGx/

鳥&熊: ありますね〜(微笑み)

Q: 『活俠伝』を購入した後に、口座に「ちょうどお釣りが残る」というようなコンセプトでしょうか?

鳥&熊: そうです〜(笑) (ファン:『活俠伝』を作ってくださってありがとうございました!)

3ー2.実は『活俠伝』は、知らず知らずのうちに多くの命を救っています。韓国の多くのネットユーザーから、「自殺率が非常に高いこの高ストレス社会において、『活俠伝』が生きる勇気を与えてくれた」というフィードバックが寄せられています。

[両盟主戦の「勇者」の韓国語パッシブ効果テキスト。] https://steamcommunity.com/profiles/76561198004509611/recommended/1859910/ [この「勇者」の効果テキストは、韓国のSteamレビューにおける大人気コピペ(定番レビューテンプレート)の一つとなっています。※コピペテンプレート:プレイヤーがコピー&ペーストして投稿する人気のSteamレビュー様式。]

[韓国統計庁および韓国自殺予防財団の統計によると、2024年に韓国では平均して毎日約40人が自殺で亡くなっています。] https://cb.yna.co.kr/gate/big5/cn.yna.co.kr/view/ACK20250226004500881

熊: 趙活は諦めませんでした。私たちも諦めませんでした。だから、皆さんもどうか諦めないでください。

Q(某インディーゲーム団体のメンバー): 熊先生、こんにちは。 3ー3.熊先生は「インディーゲーム(独立ゲーム)」をどのように定義されていますか?

熊: インディーゲームとは、他とは異なる「一味違うゲーム」を作ることだと思います。誰かがすでに歩んだ道をなぞるのではなく、もし全員が全く同じ模倣ゲームを作ってしまえば、ゲームの「独立性」は失われてしまいますから。

Q(某ゲーム業界の著名な鳥熊の知人): 私はずっと記事や文章を書いているのですが、昔書いた文章を今見返すと、とても恥ずかしく思えることがあって…… 3ー4.熊さんは、ご自身の「初期(過去)の創作物」をどのように捉えていますか?

熊: 私にも、ものすごくポジティブで前向きなエネルギーに満ちあふれた初期の作品がいくつかあります。今の私とは全然違います(笑)。ですが、それも当時の私自身であり、自分が歩んできた道の一部なのだと思っています。

3ー5.熊さんは太極拳を習ってみる予定はありますか? 『活俠伝』の創作にも役立つと思います。

熊: 興味はあります。私は中国の古武術が結構好きなんです。私を暗殺(○害)しようとする者たちを阻止するのにも役立ちそうですしね(笑)。

3ー6.『活俠伝』の多くのストーリー展開が、現実世界の「原始鳥熊」のお二人にもそのまま起きている(予言書になっている)という指摘がありますが、これについて熊先生のお考えをお聞かせください。

熊: 『活俠伝』が予言書のようになっている件については、実は当初から鳥と話し合っていました。私たちのゲームにおける人間性の描写や、主流に抗う(アンチ王道)設定は、間違いなく批判を招くだろうと覚悟していましたが、まさかここまで深刻な状況になるとは予想していませんでした。

3ー7.『活俠伝』のキャラクターには、参考にした実在のモデル(原型)がいますか?

熊: 趙活や一部のキャラクターに関しては、確かに私の知人を参考にして造形した部分があります。

Q: 3ー8.私たちはマルチエンディング・マルチシナリオのストーリーゲームを作っているスタジオなのですが、シナリオ分岐をどのように管理すべきかアドバイスをいただけますか?

熊: スタジオのメンバーは何人ですか?

Q: 二人です。

熊: 二人以下で、かつ記憶力がそこそこ良いのであれば、ドキュメントに記録する代わりに「記憶」で済ませるのも手です。コミュニケーションは1対1なので人数が少なく、意思疎通のコストが極めて低いため、ドキュメントを書く時間を節約できます。

三人以上になる場合は、ドキュメントに記録してコミュニケーションを取ることをお勧めします。1対1のやり取りだけでは済まなくなるからです。

3ー9.私は以前、『霹靂奇侠伝』のゲーム開発メンバーの一人でした。実は『活俠伝』はまだクリアできていないのですが、ストーリーがとても気に入っています。

[『霹靂奇侠伝』は、2000年に発売された「霹靂布袋劇」公式ライセンスのPC向けシングルプレイ武侠ゲームです。] https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=1644

熊: 私は『霹靂奇侠伝』が大好きなんです! あれをきっかけに布袋劇(人形劇)にハマり、数多くの作品を追いかけました。 [小師妹の武術「天地無声勢」の元ネタは、布袋劇の主題歌「天地無声」から来ていると推測されます。] https://www.youtube.com/watch?v=TMU4Qguc4M0

3ー10.『活俠伝』のシナリオ創作において、実際の歴史設定を参考にされたのでしょうか?

[『活俠伝』公式の世界観&歴史設定] https://www.facebook.com/share/p/1BtUhgTRpA/

熊: 私たちは歴史の専門知識を持っているわけではなく、歴史考証の面で行き届かない部分もあるかと思います。ただ、宋代の歴史や民俗については確かに研究を行い、一部の専門家にもアドバイスをいただきました。 [他のインタビューにて、『活俠伝』の建築デザインは『図解中国民居』などの参考書を根拠にしていると言及されています。] https://game.udn.com/game/story/122090/8114531 [一部のプレイヤーの研究によると、唐門大院の建築様式は宋代の民間様式ではなく「唐代の皇室・官庁向け」の様式であることが判明しています。しかしストーリー上、唐門は唐代に唐家によって建立され、唐代の皇帝による権力の濫用に抵抗してきた歴史が語られているため、建築様式としては完全に理に適っています。鳥熊の歴史考証の細やかさには脱帽するしかありません。] https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=73317&snA=2632

Q(学生らしき参加者): すみません、私は『活俠伝』をプレイしたことがないのですが…… 3ー11.『活俠伝』の大ファンである私の友人が、私に向かって「お前は趙活にそっくりだ」とずっと言ってくるんです。私、似ていますか?

熊: 似て……(1秒沈黙)いますね、少し……

Q: 『活俠伝』はいつ割引(セール)になりますか?

熊: 永久に割引しません(永不打折)。 [実際には、大型セールでの15%OFF(中国語の「85折」)やバンドル割引が実施されています。]

3ー12.「原始森林(※原始鳥熊)」には公式X(旧Twitter)がありますが、今後、公式Plurk(プラーク)を開設する予定はありますか?

Plurkには『活俠伝』の二次創作を熱心に行うクリエイターや、布教活動をするファンが非常に多く在籍しています。『活俠伝』オンリーイベントのサークル参加者も、ほぼ全員がPlurkを使って宣伝を行っており、Red Candle Games(赤燭)の皆さんも公式Plurkを使って『九日』の宣伝を行っています。

それだけでなく、Plurk上にある『活俠伝』のファン製カスタムスタンプだけでも少なくとも12セット以上あり、台湾のバハムート(巴哈姆特)コミュニティより多いです。

熊: ちょっと待ってください、シュー(鼠)を呼んで聞かせます。

鼠: 来ました〜!

熊: この方が『活俠伝』公式Plurkについての提案をしてくれています!

Q: (質問をもう一度説明する)

鼠: Plurkにそんなにたくさんの『活俠伝』ファンがいたなんて、全く知りませんでした〜!

Q: 特に、Plurkには女性の『活俠伝』ファンが非常に多いです!

鼠: そうなんですか!? 持ち帰って検討してみます! 貴重なご提案をありがとうございます!

3ー13.『活俠伝』の日本語版ローカライズ(翻訳)について、短期的あるいは近い将来に計画はありますか?

鼠: パブリッシャー(発行方)側の意向もあり、『活俠伝』の日本語翻訳については短期的には予定がありません。当面の間は、ストーリーのアップデートを優先して進める予定です。 [「正義の味方」、「コメディ・ギャグ」、「感動的」、「負け組の下克上」、「不細工なコメディアン」といった属性は、いずれも日本のプレイヤーのツボに深く刺さる要素です。公式の日本語版翻訳が存在しないにもかかわらず、Steam上の『活俠伝』には、日本からのレビューがすでに15件(在日の中韓プレイヤーを含む)寄せられています。日本からの好評率:11/15] https://steamcommunity.com/app/1859910/reviews/?browsefilter=toprated&snr=1_5_100010_&filterLanguage=japanese


原始鳥熊の二人はこの後もスケジュールがあるため、移動の準備を始めました。

熊: 『活俠伝』を応援してくださる皆様、本当にありがとうございます。一人ひとりは孤独な存在かもしれませんが、全員が集まれば、それこそがひとつの「西武林盟」です!

ありがとうございました!


これにて「2025 TGDF 『活俠伝』講演速記まとめ」を終了いたします。

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