アットウィキロゴ

マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!

「マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!」とは、読み上げられる問題を途中まで聞いて、答えられそうなら自分のボタンを押して答え、わからないと思ったら相手のボタンを押して解答権を押しつけることのできる、1対1対戦の早押しクイズ

1996年9月19日放送の90分スペシャルで初登場、第209回・1997年7月31日放送から「新マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!」としてリニューアルし、合わせて1年続いたクイズコーナー。

ひらめきや発想力などを問うクイズの多い『マジカル』には比較的珍しい、純粋な「知力」勝負のクイズですが、簡単なのか難しいのか問題の続きを「推理する力」と、自分が答えるか相手に答えさせるかの「駆け引き」も重要なポイントになります。

 

クイズの流れ

  1. 対戦するパネラーは早押しテーブルを挟んで向かい合います。
    ※対戦の際、パネラーは右手に黄色いスポーツグローブをはめます。
  2. 出題ナレーターが「問題。」と言い、問題を途中まで読み上げた後、ゴング音が鳴ります。
  3. ゴングが鳴ったら、自分が答えられそうな問題だと思ったら手前にある「自分のボタン」を、自分も相手も答えられない問題だと思ったら向かいにある「相手のボタン」を素早く押します。先にボタンが押された方のパネラーに解答権があり、ランプが点灯します。
    ※ゴングが鳴るまではボタンを押しても反応しません。
  4. どちらかに解答権が決まったら問題が最後まで読み上げられ、ランプが点灯した方のパネラーは口頭で答えます。
  5. 正解の場合は答えたパネラーに1ポイント、不正解の場合は相手に1ポイントが加わります。
  6. 3ポイント(のちに2ポイント)先取した方が勝ちとなり、100点(または50点)が加算されます。

 

問題文の基本形

例1
【問題】
こぶが背中にあるのはラクダですが
では、
こうら・・・

Aといえば~~ですが、ではB・・・」という形で出題されるのがマジカルプッシュの問題文の基本。

AとBで関連性のある、または正反対の2つの言葉を並べることによって、パネラーが問題の先をより想像・推理しやすいように作られているのは、「Aにはあるけど、Bにはない」と出す「あるなしクイズ」や、プッシュと同じく問題文を推理する要素のある「Aは~~。ではBは?」という出題が多かった「逆から早撃ちクイズ」などの流れを受けた『マジカル』らしい形。

例の場合、「甲羅(こうら)が背中にあるのは?」で「カメ」が正解かと推理できますが・・・・
 

こうら・・・くえん(後楽園)球場の後にできた巨大な建物は?
答え 東京ドーム(1996年12月19日放送より)

このようにAといえば~~ですが、ではB(のように見せた別の言葉)・・・」と前半の内容から全く違う方向に変わる問題がほとんどで、問題全体を通して読むと普通の早押しクイズでは通用しない「不自然な問題文」になってもゲームが成立できているのが「マジカルプッシュ」の大きな特徴でもありました。

 

例2
【問題】
お中元は夏に贈りますが
では、
おせ・・・

「お中元」に対し「お歳暮」となりそうですが、「おせ」と中途半端なところで読み上げが止まっているのが例1と異なります。つまり「おせいぼ」と続く可能性は極めて低いことが推理できます。


オセ・・・ロゲームを考案した人は誰?
答え 長谷川五郎(第197回・1997年2月20日放送より)

ゴングが鳴るまでのほんの一瞬でそこまで考えられないとは思いますが、「おせいぼ」以外のあたまに「おせ」がくっついている言葉を想像して続きを予想する「くっつきバトルロイヤル」のような言葉遊びの要素を含ませているのも『マジカル』らしい問題の作り方。

 

例3
【問題】
小樽・函館は函館本線で結ばれていますが
では、
札幌・稚内・・・

マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!」となってからは、例2のように中途半端なところで止めるパターンはなくなりましたが・・・・
 

札幌・稚内(さっぽろわっかない)・・・ではなく、さっぱりわからない状態のことを「何あげ」という?
答え お手上げ(第211回・1997年8月14日放送より)

Aといえば~~ですが、ではB・・・ではなく、C・・・」という問題文の形にリニューアルされました。BとCの言葉を語呂合わせやダジャレでつなげた、こちらも言葉遊びを絡めた問題の作りに。

 

魅力POINT 「知識がなくても勝てる」知識クイズ!

「マジカルプッシュ」は、豊富な知識があって正解できないと絶対に勝てないクイズではありません。

「相手に解答権を押しつけて間違えさせる」「相手が自身のボタンを押して間違える」が続き、自分は1問も答えることなく勝利したケースも

問題の運などにもよりますが、知力よりも「判断力」が勝負のカギになるクイズでもありました。

 

 EPISODE 「腕ずもう」で解答権を決める似たスタイルのクイズも。

1996年秋と1997年春の番組対抗スーパークイズスペシャルにて「腕ずもう早押しクイズ!!」というコーナーがありました。

1対1の対戦で問題が読み上げられ、腕相撲に勝った(相手の手の甲を早押しボタンの上にのせた)方が答えるクイズなのですが、1つのテーブルを挟んでお互いに向き合い、さらに問題が難しくてわからない(または相手が答えられない)と思ったら腕を引いてわざと負けて相手に答えさせてもよいというルールが「マジカルプッシュ」とよく似ています。

ただし、お互いに答えがわかっている場合は腕相撲の決着に時間がかかってしまったり、体力の差で勝負が決まってしまうなどのデメリットもあり、「マジカルプッシュ」はよりスピーディーでフェアなルールのクイズに洗練されているように見えます。

 

 小ネタDATA 正解率は・・・50.8%
※「新マジカルプッシュ―」の問題も含む(2001年、2025年の復活スペシャルは除く)。

番組内で出題された問題数は「新マジカルプッシュ―」で出題されたものも含めて全部で559問。そのうち正解が出た問題は284問で、正解率は50.8%。易しい問題と難しい問題を絶妙なバランスで出題されていたことがよくわかります。

自分で押して解答 押しつけられて解答
328問 231問

正解率は50.8%でしたが、全体を通してみると極端に難しい問題が出題されるケースは少なく、番組内では押し付け合いよりも積極的に自分で押して答える傾向が強かったようです。

 

青コーナーのパネラーが勝利 桃コーナーのパネラーが勝利
70勝 77勝

番組内で行われた試合数は147対戦。正面から見て左の青いテーブル側にいたパネラーと正面から見て右のピンクのテーブル側にいたパネラー、どちらの方が勝利数が多かったか調べたところ・・・

 

 考 察 難問も笑いに。問題文はわかりやすくシンプルに。

『マジカル頭脳パワー!!』は単なるクイズ番組ではなく、クイズ"バラエティ"番組。出演者の個性的な解答などはもちろん、クイズの問題にも笑える要素が盛り込まれているものが多くあります。

(例1)
シロクマは北極にいますが、では
ペン…シルバニア州の知事の名前は?
答え トム・リッジ(放送当時)
(第192回・1997年1月16日放送より)
(例2)
そばかすは こい茶色をしていますが、では
ほく…と(北斗)七星はアリオス・メグレズ
フェクダ・ドゥーべ・メラク・ミザールと何?

答え アルカイド
(第199回・1997年3月6日放送より)

難しい問題なら、問うていることが何かははっきりとわかりやすく且つその難しさが伝わる問題がベスト。

全文聞いてすぐ「そんなのわかるか!」と"ツッコミ"を入れたくなる、"ボケ"のような形にすることで難問も笑いに変えるのが『マジカル』の良いところ。

その"ボケ"となる問題文があまりに長すぎると笑いにつながりにくい。(例2)は少し長めの問題文ですが、普段聞いたことがない単語が長々と続くという・・・

 

 

最終更新:2026年06月07日 00:42