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問題読み上げクイズ

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超瞬間お手上げクイズ(1994年9月8日放送~1997年9月18日放送)

質問を聞いて、あてはまる・その通りと思ったら即座に手をあげるクイズ。

  • パネラーは全員横一列に並び、起立した状態で目を閉じます。
  • 出題ナレーターが「質問。」と言った後、質問を読み上げます。
  • その後「お手上げ!」の合図が出てホイッスルの音が鳴ったら、自分はあてはまる・その通りと思ったら手を挙げます。
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さらに詳しく超瞬間お手上げクイズ(当Wiki内深掘りページ)

 

 

マジカルカード(1996年3月14日放送~1996年4月25日放送)

20枚のカードの裏に1文字ずつ書かれているひらがなをおぼえて、出題された問題の答えをカードの数字で答えるクイズ。

(例)
カード(表) カード(裏)
10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
【問題】
おみくじで一番いいのは?
答え 大吉
(1996年4月11日放送より)
この場合、18番→10番→2番→14番と答えたら正解。
  • まず20枚すべてのカードが裏返り、裏のひらがなをおぼえます。おぼえる時間は約10秒。
  • その後、カードが再び数字の書かれた表の状態に戻り、問題が読み上げられます。
  • 解答権を得たパネラーは、答えとなる言葉の最初の文字から1文字ずつ順番に、答えに使われる文字が裏に書かれているカードの番号で解答。1文字答えるたびに、答えた番号のカードを裏返します。
  • 正しいカードの番号を答えられなかった時点で解答権が移動。一度正しくめくられたカードは裏返しのままになるので、次に答える人はその続きの文字から答えます。
  • 答えとなる言葉の最後の文字のカードの番号を答えられた人が正解者となります。

スペシャルでの放送とレギュラー放送では一部ルールが異なります。

  • スペシャルでの場合
    • ペア2チームでの対戦形式。
    • 先攻のチームから1文字ずつカードの番号を答えていきます。
    • 番号を間違えたり、時間内に答えられなかった場合は相手チームに解答権が移動。
    • 先に2問正解したペアに100点が加算されます。
  • レギュラー放送での場合
    • パネラー全員での早押し形式。
    • 出題後、ボタンを早く押した人から順に解答権が与えられます。
    • 正解者には正解の文字数×10点が加算されます。

【魅力POINT】問題自体はほとんどの方がすぐ答えがわかる易しいものばかりで、知力ではなくはっきりと記憶力に重きを置いたクイズ

スペシャルでのペア戦では、1人が1~10番の10文字、もう1人が11~20番の10文字と分担して記憶するといった、作戦の面でもパネラーの頭の使い方が垣間見ることができたコーナーでした。

 

 

マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!(1996年9月19日放送~1997年7月24日放送)
新マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ!(1997年7月31日放送~1997年9月18日放送)

自分がわかる問題は自分で答え、わからない問題は相手に解答権を押しつけることのできる1対1の対戦型早押しクイズ。

  • 対戦するパネラーは早押しテーブルを挟んで向かい合います。
  • 出題ナレーターが「問題。」と言い、問題を途中まで読み上げると、ゴングが鳴ります。
  • ゴングが鳴ったら、自分が答えられそうな問題だと思ったら手前にある「自分のボタン」を押し、わからなそうな問題だと思ったら向かいにある「相手のボタン」を押します。
  • 先にボタンが押された方のパネラーに解答権があり、ランプが点灯します。※ゴングが鳴るまではボタンを押しても反応しません。
  • ランプが点灯した方のパネラーは問題が最後まで読み上げられたら、口頭で答えます。
  • 正解の場合は答えたパネラーに1ポイント、不正解の場合は相手に1ポイントが加わります。
  • 3ポイント(のちに2ポイント)先取した方が勝ちとなり、100点(または50点)が加算されます。

さらに詳しくマジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ! (当Wiki内深掘りページ)

 

 

マジカルだるまさんがころんだ(1997年7月31日放送~1998年2月5日放送)

「だるまさんがころんだ」と言っている間に、問題の答えになるようにひらがな1文字が書かれたブロックを積み上げるクイズ。

  • 4人1組で行われ、問題が読み上げられます。(出題中、パネラーは手元のブロックを見て答えを考えないように目を閉じます)
  • その後、天の声が「だるまさんがころんだ」と言っている間に、問題の答えになるように台の上にブロックを1個ずつ積み上げていきます。
  • パネラーは「だるまさんがころんだ」と言い終わった時に台の左右に1個ずつあるボタンの上に両手をのせていないといけません。のせていなかった場合は積み上げたブロックが崩され、最初からやり直し。
  • ・・・
  • 4人のうち、最も早く正しく積み上げて答えを完成させたパネラーに100点が加算されます。2人同時の場合は100点(または50点)ずつ加算されます。

 

 

マジカルブランコ(1997年10月9日放送~1998年1月8日放送)

ブランコを漕いで、自分の前にあるマイクに近づいている間にすばやく答えを叫ぶクイズ。

(例1)
次の問題の答えを3つあげなさい
調味料の種類
答え 砂糖・しょう油・塩・酢・みそ など
(1997年10月9日放送より)

(例2)
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  • 1対1の対戦形式。パネラーは座っているブランコを漕いで、問題が読み上げられたら自分の前にあるマイクに近づいたタイミングで答えを叫びます。
  • ただし正解を叫んでも、マイクに近づいて答える または 近づくと反応する赤い「チャンス」ランプが点灯している間に言い切らないと正解したことにはなりません。
  • 誤答のペナルティは無し。正解が出るまで何度答えても構いません。
  • 1対戦につき3問ほど出題し、1問正解につき50点が加算されます。

【魅力POINT】「チャンス」ランプが点灯するのはブランコを漕いでマイクのある高い位置に来たほんの一瞬だけ。例1のような答えをいくつか挙げる問題の場合は、できるだけ少ない文字数で短く言い切れるものを選んで答えるのがポイント。

また、答えがわからなかったパネラーが、ランプ点灯中に言い切れなかった相手の叫んだ正解を聞いてタイミングよく自分のランプ点灯中に叫んで正解を横取りできるのもこのクイズの面白さ。

 

 

超瞬間○×クイズ(1997年10月16日放送~1998年1月8日放送)

問題を聞いて、正しいと思ったら「○」、間違っていると思ったら「×」の形を手で大きく示して答えるクイズ。

(例)
ナメクジに塩をかけると縮みますが
砂糖をかけても縮む。
○か×か

答え ○(塩も砂糖もナメクジの水分を吸い出すので縮んでしまう)
(第222回・1997年12月18日放送より)

 動物の生態に関するもの、物の名前の由来、日常よく使う言葉の語源など雑学系の問題を中心に出題されていました。

  • 出題後、正しいと思ったら両手で頭の上に輪を作り「○」の形を、間違っていると思ったら両手を下げたまま交差させて「×」の形を瞬時に作って答えます。
  • 1問正解につき20点が加算されます。

【小ネタDATA】番組で放送された全55問のうち、正解が「○」の問題は31問、「×」の問題は24問。

 

 

さかさま指令(1997年12月11日放送~1998年7月23日放送)

逆さ言葉で読み上げられる指令の文章を聞いて、いち早く指令通りのアクションをするクイズ。

(例)
「うどん」「おはし」が用意され・・・)
ねまうどんけしは
「はしで、剣道のまね」(お箸を使う)
うどんうびくてらぶらぶ
「ぶらぶらと、手首の運動」(うどんは使わない)
(第234回・1998年5月14日放送より)

  • 4人1組対戦で行われ、パネラーはそれぞれボックスに入ります。(シャッターで他のパネラーの動きは見えません)
  • 出題ナレーターが「さかさま指令です。」と言って指令を読み上げたら、逆さから読み取り指令通りの動きをします。
    ※それぞれのボックスのテーブルの上に置いてある物を使ってアクションをする場合もあります。
  • 1番早く指令通りのアクションをした人に20点(回によって10点、50点)が加算、2番目・3番目は得点の増減なし。1番遅かった人(最後までわからなかった人)はマイナス20点(回によってマイナス10点)。
    ※司会者がシャッターを開ける合図をしたら時間切れ。時間内に4番目まで順位が確定できなかった場合、指令通りのアクションができなかった人は全員マイナス20点(回によってマイナス10点)。

 

 

マジカルカラーボール(1998年1月8日放送・1998年4月2日放送)

赤・青・黄色・緑・白・黒・ピンク・紫のボールを交換し合い、同じ色のボールを4個そろえてその色にちなんだ問題に答えるクイズ。

 

 

マジカルメリーゴーラウンド(1998年1月15日放送~1998年9月3日放送)

回転するメリーゴーラウンドに乗り、正面のマイクの前に来た間に答えるクイズ。

(例)
【問題】<20歳以上の男女300人に調査>
「甘い食べ物」といえば
第1位は「チョコレート」ですが、
では第5位は?

答え ハチミツ
1位:チョコレート 2位:ケーキ 3位:砂糖
4位:まんじゅう(あんこ類) 5位:ハチミツ 6位:ようかん
7位:アイスクリーム 8位:果物 9位:キャンディー
(日本テレビマーケティング部調べ)

(第231回・1998年3月12日放送より)
出典・参考:TOMY『マジカル頭脳パワー!!7』問題集

主に300人に聞いたアンケート結果の第5位や第10位は何かを当てるものが出題されていました。 

  • パネラーの乗ったターンテーブル(メリーゴーラウンド)が左回りにゆっくりと回転します。
  • 出題ナレーターが「問題。」と言って、問題を読み上げます。
  • パネラーは正面に置かれているスタンドマイクの前に来た時だけ解答権があり、マイクから離れるまでに口頭で答えます。
    (問題が読み上げられている間はマイクの前に来ても答えることはできません)
  • 1回マイクの前に来るたびに答えられるのは1つだけ。答えが思い付かない場合は答えずに通り過ぎても構いません。
  • 正解が出たらメリーゴーラウンドの回転がストップ。正解者には1問につき30点(または50点)が加算されます。

【考察】「解答権はマイクの前に来た一瞬だけ」という点は「マジカルブランコ」から引き継いだ形。・・・

【魅力POINT】・・・

 

 

マジカルウソ・本当(1998年1月15日放送~1998年2月5日放送)

問題を聞いて、間違っていると思ったら「ウソ」、正しいと思ったら「本当」の札を挙げて答えるクイズ。

  • パネラーはそれぞれ右手に「ウソ」、左手に「本当」と書かれた札を持ち、出題後、瞬時に正解と思う方の札を挙げて答えます。
  • 1問正解につき20点が加算されます。

 

 

ひっかけ○× 迷って真っぷたつ!!(1998年12月3日放送~1999年3月11日放送)

ひっかけ問題を聞いて、その通りと思ったら「○」、違うと思ったら「×」のボックスに移動して答えるクイズ。

(例)
日本の小学生は 38度近い温度だったら
ほとんどの場合 学校へ行かない?

答え ○(行かない)
「体温」が38度なら休むが「温度」といっているので「×」とひっかかりやすいですが、気温(温度)が38度の場合、ほとんど夏休みなので学校へ行かない。
(第260回・1999年3月11日放送より)
  • パネラーは全員、○と×の大きなボックスの上に立ちます。
  • 出題ナレーターが「ひっかけ○×です。」と言って問題を読み上げたら、その通りと思えば○、違うと思えば×のボックスへシンキングタイムの間に移動します。
  • 時間が経つにつれ、○と×のボックスは徐々に離れていきますが、自分の足の届く間なら途中でもう一方のボックスに移動(答えを変更)しても構いません
  • 正解すると得点が加算。不正解のボックスからは炭酸ガスが噴射されます。

【考察】出題される問題はほぼ「超瞬間お手上げクイズ」で過去に出題されたもののアレンジでしたが、「ひっかけ問題に特化」「瞬間ではなく時間をかけて考えられる」「途中で答えを変えられる」「他のパネラーの考えを見ることができる」点が「超瞬間お手上げクイズ」と異なります。

予め「ひっかけ」であると明言するほか「超瞬間お手上げクイズ」ほどシビアなルールにしなかったのは、この時期は初登場かつクイズにあまり慣れていないゲストパネラーが多かったことも関係しているのではないかと思われます。

問題傾向に偏りがある、1問当たりのテンポ、「真っぷたつ」に答えが分かれない全員正解・全員不正解の展開はしにくい点などをみると「超瞬間お手上げクイズ」の方がクイズとしての完成度はより高かったかもしれません。
 

【小ネタDATA】番組で放送された問題は全69問。その通り(「○」)と思わせて実はひっかけで「×」が正解となる問題が多そうに思えますが、正解が「○」の問題は30問、「×」の問題は39問とそれほど差はありませんでした。

 

 

いじわる実験室(いぢわる実験室)(1999年1月14日放送~1999年9月9日放送)

出題される「いじわるな問題」に、1人ずつ答えるクイズ。

  • パネラーは1人ずつ台の上に立ち、クイズに挑戦します。
  • まだ挑戦していないパネラーは呼ばれるまで挑戦中のパネラーに背を向けて座り、ヘッドホンを装着して待機します。
  • 挑戦するパネラーは、出題されたらすぐさま答えます。
  • 正解すると1問につき50点(20点)が加算されます。

さらに詳しくいじわる実験室(当Wiki内深掘りページ)

 

 

最終更新:2026年05月20日 18:10