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チームワーク

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「伝言バトル」やスペシャルでのみ行われるコーナー以外で、パネラー何人かまたは全員でチームを組んで行うクイズ・ゲームをリストアップしたものです。

 


 

マジカルアート(1994年10月13日放送~1995年4月6日放送)

リレー方式で「指示されたもの」を1人が絵で描いて、残りのメンバーが何の絵を描いているのか当てるクイズ。

レギュラー放送では番組初のパネラーがチームを組んで行うコーナーがこの「マジカルアート」でした。

  • 1人のパネラーがボードのある方へ向かい、司会者がそのパネラーにお題の書かれた紙を見せます。
  • 描き手のパネラーは黒のインクのマジックペンを使ってボードに指示されたものの絵を描きます。絵を描いている間は声を出したり、アクション(ジェスチャー)をしてはいけません。
  • 残りのメンバーはその絵を見て口頭で答えます。正解が出るまで何回答えても構いません。正解が出たら描き手を交代して次の問題へ。
  • どうしてもわからない場合は、当てる側のメンバーが「パス」を宣言するとお題を変えることができます。

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【魅力POINT】・・・

【小ネタDATA】「大マジカル頭脳パワー!!」「スーパークイズスペシャル」で放送されたものも含め行われたのは54ゲーム。その中で全問正解パーフェクトが出たのは10回。

 

 

マジカルリップ(1995年4月6日放送~1996年5月9日放送)

1人が「指示された言葉」を声を出さずに口の動きだけで表現し、残りのパネラーが口の動きから読みとってその言葉を当てるクイズ。

  • 1人がカメラとモニターが設置されたセットまで行き、カメラに向かって「指示された言葉」を声を出さずに口の動きだけで表現します。
  • モニターに映ったパネラーの口の動きを見て、残りのパネラーはその言葉がわかったら口頭で答えます。

レギュラー放送では番組エンディングにおまけの1問として出題。得点の関係ないクイズになっていました。

 

 

マジカルアンサー はい、いいえ(1995年10月12日放送~1996年4月11日放送)

パネラー全員で1チームとなり、あるものになりきった司会者に質問をし、「はい」「いいえ」「?」の札を使って答える司会者の答えをヒントに、そのなりきっているものが何かを推理するクイズ。

  • 最初に司会者が「私は○○ではありません。」などいうようにヒントを1つ言います。
  • その後、パネラーは「あなたは○○ですか?」(例:「あなたは生き物ですか?」「手に持てる大きさですか?」)というように「はい」「いいえ」で答えられる形で質問をします。(質問の数は6~10個ほど)
  • その質問に対して司会者は「はい」「いいえ」、どちらともいえない場合は「?」のいずれかの札を出して答えます。
  • 時間になったらパネラー全員で答えを1つにまとめて解答。正解の場合は全員に100点が加算されます。

【考察】解答者が「はい」「いいえ」で答えられる質問をして少しずつ答えを絞っていくクイズ・ゲームは、古くはアメリカで1946年にラジオ番組で始まった『Twenty Questions』、それを基にした『二十の扉』(NHK・1947年~1960年)・・・

【魅力POINT】他のクイズ番組などではあらかじめ視聴者に正解を明かすケースもありましたが、『マジカル』の場合は明かさずに視聴者も一緒に考えるスタイル。

毎回 加藤紀子さんが「あなたは"歯ブラシ"ですか?」など勝手に答えを当てにかかる質問をし「いいえ」で返され、数限られた質問の1つを無駄にするというお約束の流れがあるなど、真剣に答えを考えず見ているだけでも十分楽しめるコーナーになっていました。

 

 

マジカルグランプリ(1998年1月8日放送~1998年2月26日放送)

画面に出てくる車を、指示するパネラーの「危ない!」の声をたよりに、画面が見えていないパネラーがボタンを押して障害物を避けながらゴールさせるゲーム。

  • 指示する人と運転(ボタン操作)する人に分かれ、運転する人は巨大モニターの前に立ち、ゲーム画面は見ることができません。
  • 画面には左・中央・右の3車線の直線道路があり、スタート時は車は中央の車線にいます。
  • スタートすると車が前進。指示する人は画面を見て、走っている車の前に障害物が出てきたら「危ない!」と叫びます。
  • 運転する人はそれぞれの車線に対応したボタンを押して、別の車線に移動しながら障害物を避けていきます。
  • 車がクラッシュした(障害物に当たった)時点でゲーム終了。スタート地点からクラッシュした場所までの走行距離がそのチームの記録となります。
  • クラッシュせずに1000mまで走り抜けることができたらゴール。1000m完走するか、完走するチームが出なかった場合は最も記録の良かった(1000mに最も近かった)チームのパネラーに100点が加算されます。

【魅力POINT】このゲームの開発にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)が協力大手ゲームメーカーに完全オリジナルゲームの製作を依頼するのが『マジカル』らしい贅沢さ。

番組ジャンクションなどでは「協力 株式会社ナムコ」のテロップがあり、コーナータイトル表示の際はナムコを代表するキャラクター「パックマン」のイラストも添えられていました。

板東さんは「(当時の人気ゲーム機)ニンテンドー64を使った、マジカルグランプリです」とタイトルコールをされていました(当時「任天堂」は番組のスポンサー)。

コーナーの中でニンテンドー64本体を使用することはなかったものの、画面中に出てくる「よーい」「はじめっ」「そこまでっ」の文字や走行距離を示すデジタル数字といったグラフィックの一部はナムコが唯一発売したニンテンドー64用ソフト『ファミスタ64』と同じものを使用していました。

【考察】1990年代のテレビ番組でこの手のゲームの先駆けは『関口宏の東京フレンドパーク』(TBS系・1992年~1993年)『関口宏の東京フレンドパークⅡ』(TBS系・1994年~2011年)の「デリソバグランプリ」。

ほかに「マジカルグランプリ」同様ナムコ協力の実際にあるアーケードゲームをアレンジしたものを中心とした『超次元タイムボンバー(テレビ朝日系・1996年~1997年)』がありました。

『マジカル』含めこれらに共通するのは、ゲームそのものはモニターに映ったグラフィック内で進み、操作は番組オリジナルのセットで行う点

家庭用ゲーム機やゲームセンターで「遊べそう」に見えて、その番組でしか「遊べない」、このバランスの演出が肝だったのかもしれません。

 

 

マジカルしまった アクションヒント(1998年2月19日放送~1999年3月11日放送)

1人のパネラーがボックスに入り、言葉とアクションでヒントを出して、相手にお題を当てさせるクイズ。

  • ヒントを出す人はボックスに入り、答える人はモニターの前にある椅子に座り、向き合います。
  • ヒントを出す人は、答える人の頭上にあるモニターに映し出されるお題の文字を見て、言葉とアクションでヒントを出して答える人に伝えます。
  • 答える人はヒントが出ている間に口頭で答えます。正解するまで何度答えても構いません。
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  • 途中からヒントを出す人のボックスの左右からシャッターが出てきて徐々に閉まっていきます。
  • 完全にシャッターが閉まってヒントを出す人の姿が見えなくなったら終了。
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新マジカルグランプリ(1998年3月5日放送~1998年9月3日放送)

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トリプルボイス(1998年7月23日放送)

4人で1チームとなり、3人がそれぞれ異なる「かな3文字の言葉」を同時に叫び、残りのメンバー1人がその声だけを聞いてすべて当てるクイズ。

  • 言葉を叫ぶ3人は、当てる人の真後ろにある台の上に横一列に並んで立ち、スタジオのお客さんの「♪あなたの名前はな~に?」の歌の後に一斉に言葉を叫びます。
  • 当てる人は3人がそれぞれ何という言葉を叫んだかフリップに書きます。(その間、叫ぶ3人は書いた答えが見えないように後ろを向きます。)
  • その後、書いた答えをチェック。司会者から、正解している言葉は「正解である」とだけ告げられ(叫ぶ3人にはどの言葉が正解したかわかりません)、間違っている言葉のみ書いた言葉が発表されます。
  • これを繰り返し、3つすべて当てることができたら50点が加算されます。

【魅力POINT】叫ぶ3つの言葉は「かつら/あぶら/らくだ」など母音の構成が同じなので聞き分けるのが難しくなっています。

そのため、1人だけ大きな声を出したり声色を変えるなど聞き取りやすい作戦をしても構わないのですが、叫ぶ人はどれが正解されているかわからないので、いかにうまく作戦を立てられるかもポイントになるのがこのクイズの面白さ。

【考察】『マジカル』番組終了後の2005年に発売されたニンテンドーDS用ソフト『もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』(任天堂)の中に「聖徳太子」という名前で、同時に言う3文字の言葉を聞き取るトレーニングがありました。

同時に言う人数は1~3人とまちまちですが、かな3文字の言葉である点、何度か聞き直すと1人の声を大きくするなどこのクイズと似ています。

このシリーズ作品には他にも「後出勝負」という「あとだしジャンケン」(「勝ち残り・リズム」参照)と似たトレーニングもあります。

このソフトのヒットにより「脳トレ」という言葉が広く浸透しました。2008年に同じくニンテンドーDS用ソフトとして『マジカル頭脳パワー!! DS』(ディースリー・パブリッシャー)が発売されたのもこのブームの影響によるものだったのかもしれません。

『マジカル』放送当時は「脳トレ」という言葉はおそらくなかったと思いますが、『マジカル』は脳の活性化や効果といったものをいちいち気にせずとも楽しみながら知らず知らずのうちにちゃんと脳を鍛えられた番組だったということなのでしょう。

参考:『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』任天堂オフィシャルサイト→3.完全新作のトレーニング

 

 

嵐のロデオ 何と言ってる?(1998年7月30日放送~1998年9月3日放送)

4組のパネラーがチームを組み、1人が激しく揺れるロデオマシンに乗り、強風を出す巨大扇風機に向かって叫んでいる文章を残りのメンバーが正確に当てるクイズ。

  • 巨大扇風機の羽が回り始め、司会者のスタートの合図でロデオマシンに乗っているパネラーは文章を叫びます。
  • 答えるメンバーは聞き取って、わかったら目の前のボタンを押して口頭で答えます。
  • ロデオマシンに乗っているパネラーは正解が出るまで繰り返し文章を叫びます。
  • 100点からスタートし(巨大扇風機の最初の風速は35m/秒)、ロデオマシンに乗るパネラーの叫ぶ回数が増えたり、巨大扇風機の風速がダウンすると10点ずつ減っていき、正解した時点の点数がチーム全員にそれぞれ得点として加算されます。

 

 

マジカルシューティング(1998年10月22日放送~1999年1月28日放送)

画面に出てくる敵の番号を叫んで指示するパネラーの声をたよりに、画面を見ることのできないパネラーがその番号に対応したボタンを押して敵を倒すゲーム。

 

 

隠して当てろ! (え~と誰だっけ!?)(1999年11月5日放送~1999年3月11日放送)

赤チームと青チームに分かれて、ある有名人の巨大な顔写真をメンバーの身体で隠して、誰の顔写真かお互いに当て合うクイズ。

  • 各チーム交互に、身体で隠していないパネラーは相手チームのゾーンに入り、答えを1つにまとめて口頭でその人物の名前を答えます。
    • 制限時間内に答えられないと時間切れで不正解になります。
    • それぞれのチームの顔写真は中央にある仕切り板によって、相手のゾーンに入らない限り見ることはできません。
  • 顔写真の人物を当てられなかった場合は、当てる側のチームは自分のゾーンに戻り、隠す側のチームは隠す人を1人減らします。
    • 減らしていって隠す人がいなくなった場合はパネラーの身につけているもの(靴やネクタイなど)を使って隠します。
  • 隠すパネラーの人数が多いうちに当てるほど高得点がチームのメンバーそれぞれに加算されます。

【魅力POINT】クイズに使われる有名人の顔写真は、当初はタイトルについていた通り「え~と誰だっけ!?」となるような「数年前はテレビなどでよく見かけたが、最近は見かけることが少なくなった有名人」の顔写真が使われるケースが多め。

タイトルが「隠して当てろ!」のみになってからは、昔の宣材写真のウド鈴木さん(第256回・1999年2月11日放送)、帽子をかぶってメガネをはずした姿の笑福亭鶴瓶さん(第258回・1999年2月25日放送)など「おなじみの有名人でも、普段見ている姿とは違う」顔写真が使われることもよくありました。

前者は顔を見ても名前がパッと出づらいというイジワルさが、後者は少し変わった写真を使うというイジワルさがあり、パネラーがどう隠すか以前に、使う有名人の写真の選び方にクセがあるのも『マジカル』らしい出題。

 

 

ボーナスチャンス マジカルぴったり(1999年1月14日放送~1999年4月22日放送)

指示するパネラーの声だけをたよりに、1人のパネラーが30秒以内に砂をはかりの上の容器にぴったり10kg(10,000g)入れるゲーム。

  • 砂を入れるパネラーは、バケツを使ってピンクの砂をすくって、はかりの上の容器の中に入れます。微調整などの場合は手で砂を出し入れしても構いません。
  • 指示するパネラーは、はかりに表示されている現在の重さの数値を見ながら指示を出します。
    • 砂を入れるパネラーは、はかりの表示を見ることができません。
    • 指示側は重さの数値を声に出したり、あと何gかなど具体的なことを言ってはいけません。
  • 残り10秒になると、スタジオのお客さんが「10、9、8・・・」とカウントダウンのコールを始めます。
  • 時間内にぴったり10,000g入れることができたらボーナス500点がチーム全員にそれぞれ加算されます。

 

 

マジカルど真ん中!(1999年2月11日放送・1999年2月18日放送)

1人が高さ4mの台の上から、下にいるパネラーの指示を受けて4本のダーツの矢を同時に落とし、真下に置いてある的の真ん中の赤い部分にすべて命中させるゲーム。

 

 

マジカル忍者(1999年2月25日放送・1999年3月4日放送)

画面に出てくる忍者の番号を叫んで指示するパネラーの声をたよりに、画面を見ることのできないパネラーがその番号に対応したボタンを押して忍者を倒すゲーム。

  • 3~4人でチームを組み、1人のパネラーが指示する側になり、残りのパネラーがボタンを操作します。
  • 画面には1~7番の番号が振ってあり、指示するパネラーは画面を見て忍者のいる場所の番号を叫びます。
  • 画面を見ることのできない残りのパネラーは指示をたよりに番号に対応したボタンを押して倒します。
  • 忍者以外の人がいる番号のボタンを押したり、ボタンを押すのが遅れて忍者に攻撃されてしまったらゲーム終了。
  • 忍者を1人倒すごとに10点。300点までいったらパーフェクトとなり、その時点でもゲーム終了となります。

 

 

お絵かきしまった アクションヒント(1999年4月22日放送~1999年5月13日放送)

「マジカルしまった アクションヒント」をリニューアル。言葉とアクションに加え「絵」のヒントで相手にお題を当てさせるクイズ。

  • 4~5人などで1チームを組み、ヒントを出す人はボックスに入り、答える人はモニターの前にある椅子に座って1対1で向き合います。他のメンバーは外で待機します。
  • ヒントを出す人は答える人の頭上にあるモニターに映し出されるお題の文字を見て、まずボックスにあるボードに絵を描いてから言葉とアクションでヒントを出します。
  • 答える人はヒントが出ている間に口頭で答えます。正解するまで何度答えても構いません。正解すると次のお題へ。
  • 司会者から交代の指示が出たら、ヒントを出す人・答える人のメンバーを交代。
  • 途中からヒントを出す人のボックスの左右からシャッターが出てきて徐々に閉まっていきます。
  • 完全にシャッターが閉まってヒントを出す人の姿が見えなくなったら終了。
  • 制限時間内に正解したお題の数×10点(または×20点)がそのチームのパネラーそれぞれに加算されます。

 

 

マジカル超ぴったり(1999年5月6日放送~1999年9月9日放送)

指示するパネラーの声だけを頼りに、用意されているものを1分以内に はかりの上の容器にぴったり100kg(100,000g)入れるゲーム。

  • 指示するパネラーは、はかりに表示されている現在の重さの数値を見ながら指示を出します。
    • はかりの上の容器に入れるパネラーは、はかりの表示を見ることができません。
    • 指示側は重さの数値を声に出したり、あと何gかなど具体的なことを言ってはいけません。
  • 残り10秒になると、スタジオのお客さんが「10、9、8・・・」とカウントダウンのコールを始めます。
  • 時間内にぴったり100,000g入れることができたらボーナス500点がチーム全員にそれぞれ加算されます。

ぴったり100,000gを目指すルールは同じですが、はかりに入れるものが以下のように回によって異なります。

1999/5/6~1999/5/20 1人のパネラーが大小さまざまなとピンクのを容器に入れる
1999/6/24 1人のパネラーがさまざまな色・大きさ・形の鉄のブロックとピンクの粘土を容器に入れる
1999/7/8~1999/9/9 2人のパネラーが背後にある白い砂をすくって、前にある容器まで運んで入れる

 

 

マジカルあやつり人間(1999年8月5日放送~1999年9月9日放送)

後ろのパネラーが前のパネラーをあやつってお題を当てさせるクイズ。

  • 4~5人で1チームとなりメンバー2人が台の上に立ち、答える人が前、あやつる人が答える人の後ろに回ります。
  • あやつる人は背後のモニターに映し出されるお題の文字を見て、声を出さずに前の人をあやつってお題を当てさせます。
  • 前の人はその動きからお題は何か口頭で答えます。正解するまで何度答えても構いません。正解したらメンバーを交代して次のお題へ。
  • 制限時間内に正解したお題の数×10点がそのチームのパネラー全員に加算されます。

【考察】「ジェスチャー」に「二人羽織」のような要素を加えた『マジカル』らしいユニークなコーナー。

ゲームの性質上、後ろの解答者が前の解答者の腕など体を触る必要があり、・・・

 

最終更新:2026年06月01日 01:00