簡易FAQ
ここではよくある質問について簡単に説明&ページ紹介。
MF1についてもちょっと説明。
あと
小ネタページも補足として。
※当wikiはデータベース形式のため、所謂攻略ページは設けていません
※コメント欄での○○教えて、○○がわからない、といった単純な質問は受け付けていません
※「移植版」と明記されていない項目は、基本的にPS版準拠です
手っ取り早く欲しい情報だけ知りたいんだけど、っていう人は上部のwiki内検索を。
このページの何処?って人は→Ctrl+Fで検索。
目次
Q.移植版のモンスター再生方法はどうなってるの?
A.【MF1】【MF2】
インターネットに接続して独自のデータベースへアクセスし
再生したい音楽CD名を検索してモンスターを誕生させる形式になった。
したがって、インターネットに繋げられないと神殿でモンスターを円盤石再生する事はできない。
また再生には配布される「円盤石」を消費する。ログインや対戦モードでの勝利で獲得可能。
初期で100枚配布されるため、余程の事がなければ使い切る事はあまりない。
DX版では円盤石消費なしで無限に再生可能。
ちなみに移植版MF1で育てたモンスターを再生する石盤再生には円盤石を消費しない。
移植版MF1に追加されたMF2レアモンを再生するとそのままMF2レアモンで15%の恩恵を得るが、移動・成長・G回復・適性が全て純正になる。
シロ、エクスプレス(赤白両方とも)、ムー、スケルトン→そのまま。
コミ→シェフになり「パラ補正15%」
ディスカーマー→ディスクナイトンになり「パラ補正10%」
ラクガキモノやテクモヤマなどはMF2純正モンスターで確定?要検証
Q.移植版のプレイヤー同士の対戦方法が知りたい
A.【MF1】【MF2】
まずマニュアル(手動) vs. マニュアル(手動)の対戦はSwitch一台を使ってのみできる。
インターネットを使ってリアルタイムでマニュアル同士で対戦する事はできない。
Switch同士やスマートフォン同士を持ち寄ってローカル通信(オフライン)で対戦することも不可能。
他プレイヤーの育成したモンスターと戦いたい場合は、お互いにインターネット接続環境が必須。
サーバーにお互いのセーブデータを事前に登録しておいて、フリー対戦を選び
お互いのセーブデータのモンスターを検索しあって対戦する事ならできる。
Q.再生できないCDはいつ再生できるようになるの?
A.【MF1】
そのCDから出てくるメイン種族の再生条件の解放、つまり合体で誕生させる必要がある。
ガトリングブロー(マジン×
ヘンガー)はサブ(ヘンガー)にも解放条件はあるがマジンを解放済であれば再生できる。正規の手段ではなく裏技の類になってしまうが、ガトリングブローからヘンガー種を合体で作り出せばヘンガーの再生条件も解放できる。ちなみにテクノ
ドラゴン(ドラゴン×ヘンガー)は再生できるCD(ゲーム側で再生できる条件)が存在しない。
A.【MF2】
そのCDから出てくるメイン、サブの種族両方の再生条件を解放する必要がある。
ただし、メインが解放済、サブがMF1に登場したモンスターであれば、解放条件のある種族(ドラゴン、
ヘンガー、
ゴーレム、ガリ、
ワーム)でも初期から再生可能。
例:ドラゴン種全般のCDはドラゴンに解放条件があるためドラゴンの解放が必要。
ユニコ(
ピクシー×
ケンタウロス)のCDはピクシーは初期解放種族だが、ケンタウロスに解放条件があるためケンタウロスの解放が必要。
ダイナ(ピクシー×ドラゴン)のCDはピクシーは初期解放種族でドラゴンは解放条件のある種族だが、ドラゴンはMF1のモンスターなので初期から再生可能。
ただし、初期再生可能なサラマンドラ(
ロードランナー×ドラゴン)×サラマンドラなどから、未開放のドラゴン種を作ることは不可能。
なお
バグ技を使用するのであれば、初期から全種族が使用可能。
Q.同じモンスターを手に入れる場合、円盤石、マーケット、合体、2なら石板でどれだけ差が出るの?
基本的にメリットがどれだけあるかについて(必要ならば詳細はwiki内などで調べるとよい)
A.合体の場合
"相性の良い合体"で生み出されたモンスターは、ステータス・所持技の関係で優秀。
ただし、工房の人の見立て上の相性ではなく結果として"相性が良い"という意味。
隠し味によるモンスターの変化(解放)も基本的に合体と同じ扱いなのでステータス調整を行えば解放時点で高ステータスのモンスターにすることも可能。
【MF1】
最大で全ステータスが合体後のモンスターの初期ステータス+600近くのモンスターを合体で作り出すことも可能。ただし、素材モンスターが育っているという前提。
あまり育てていないステータスの微調整程度の素材を使う場合は初期ステータス+60前後
なにも考えないで合体すると初期ステータス+素材のステータス合計*0~10%、(30%)
工房のおじさんの言う"相性が良い"方が高い%になりやすい。ただし、ちゃんと相性を考えた"真の相性の良い"組み合わせには遠く及ばない。
技は基本的には合体に使った素材モンスターのどちらかと合体後のモンスターのメイン種族が一致した場合に素材モンスターが覚えていた技を確率で継承できる。最大で全ての技の継承可能。
潜在能力を高めることも可能。潜在能力が高くなると仕事や修行での能力アップに高い補正がかかる確率が高くなる。
【MF2】
素材モンスターの各ステータスを目当てのモンスターの適正・初期ステータス・誕生確率と照らし合わせて調整することで初期ステータスが600級のモンスターを作り出すことは可能。
合体後のモンスターがベースモンスターが同じ場合はベースモンスターの覚えた技の2/3の数の技を、ベースモンスターと違う場合はベースモンスターの覚えた技によって最大4つまで継承することが可能。(ベースモンスターと違う場合は合体後のモンスターのモノに変化して継承)
ステータスと元々覚えられる技の継承以外では、
ヨイワルの関係で本来覚えない技の継承
ガリ種の
ワーム羽化ツチノコボクサー専用技の継承
チャッキー種と一部の
ホッパー種のすり替え合体専用技の習得
状態変化の継承、および隠し味で足せること
得意なトレーニングを隠し味で足せること
がメリット。
合体以外の誕生方法
A.【MF1】
円盤石再生はモンスターによりいくつかのステータスに高い場合で+30~58くらいの補正をかけることが可能。隠し種族やレアモンスターの場合は潜在能力が最初から少し高い個体になる。
市場からもらったものは合体・円盤石再生からのモノのような特別なメリットはない。
その他に誕生方法の差による大きな変化はない。
A.【MF2】
円盤石再生は、寿命が最大40週程増えた状態やステータスに補正を付けた状態で誕生させることも可能。特殊な初期技、ステータスを持った個体を誕生させることも可能。
マーケットは、寿命を含めたステータスは初期値なので特にメリットはない。
石板再生は、元となるモンスターのステータスの10%、レアモンなら15%が初期ステータスに足される。ALL999だった場合+99or+149。
Q.モンスターがすぐ死ぬんだけど…
A.【MF1】
目先の能力アップよりモンスターの体調ケアをちゃんとした方が長く生き、ひいては最終的なステータスの向上を見込める。
体調とは疲労とストレス。ストレスは表に出にくいが疲労の2倍寿命に影響する。
基本的にホリィが"疲れている"と発言したら注意する。
よくわからなかったらローテーション↓をトレースすればいい。
修行の後は草1つ&餅2つのセット。
重仕事メインで育成するなら週1で餅1つ+月1で草、ニクもどき投与で寿命+1。
修行は重仕事ローテーションと比べると月当たり1週分余計に寿命を消費する。
A.【MF2】
基本はMF1と同じく体調のケアが最優先
ただし、MF1と違ってアイテム使用の週制限もあり体調管理の面倒さが格段に上昇、やはりストレスの溜めすぎによる寿命の消耗が原因なことが多い。
おねだり拒否、叱った分のケアもMF1より大変なので、選択は慎重に。(バグにより種族によっては勝手におねだりを我慢してストレスを溜めることも…)
よくわからん。とりあえずめんどくさそうってならローテーション↓のトレースが楽。
トレーニングはオイリーオイルと夏美草を毎週交互に与えながら回す。
詳しくは
ローテのページで。
油草育成って何?という方も参考に。
ストレス以外では、修行、大会も出るだけで週経過の他に大幅に寿命を縮めるため計画的に。
特に修行は(実質バグにより)大幅に寿命を縮めるので技目的で習得が確実なとき以外は行かず、必要以上に技を習得させない。
高グレードになれば、大会後の能力アップが大きいため効率的に見えるが、大会出場自体に余計寿命が消費されるため、その大会自体に目的がないのでなければ、能力アップ目的の大会出場はあまりおすすめできない。(グレードSの大会で最大の合計+45の能力上昇を引いたとしても寿命は最低でも週経過含めて4週消費するので1週当たり約11の上昇でしかない)
Q.MF2でそれなりに生きるがあんまり強くならず大会で勝てない
A.
上の「モンスターがすぐ死ぬ」に関連するが
MF2では仕事→トレーニングに変わったことで意図的に金を溜めようとしないと溜まらない。
そのためテンプレートローテーション(
ローテ)を行うにも、毎週アイテムどころか高級なエサ(ビタミンもどき)だけでも負担がデカい。
- 大会・冒険などの金策を目的としたモンスターを金をかけないように育てる。
- すえきすえぞーを利用してヒールズ杯などに出場させる。
- ゼリーもどきの当たり狙い
などで資金面を安定させて本格育成をすると楽
基本、能力の伸びが悪い時期に高適正の能力を能力の伸びの良いピーク付近に低適性の能力を伸ばす。
高適正ならいつでも伸びるし特にB以上だとピーク付近だとトレーニングの能力上昇の上限にひっかかって実質的に損をすることになる。
Q.プールバグって何?
A.【MF2】
プールのトレーニングを行うと、丈夫さとライフの適性が入れ替わった状態で、パラメータの伸び率が決まってしまう。回避方法は無い。
かしこさに関しては関係ないので割愛するが、例えば
- コロペンドラ(ライフA丈夫さE)がプールトレーニングをすると大きく上がる丈夫さがAとして、少し上がるライフがEとして能力値が上昇する。
- モノリス(ライフD丈夫さA)がプールトレーニングをすると大きく上がる丈夫さがDとして、少し上がるライフがAとして能力値が上昇する。
Q.トレーニングやったら+1って出たけどなんで1しか上がらないの?
A.【MF2】
得意トレーニングであれば+1表示され、通常より+1多く能力が上がる。
しかし、表示上では1でも内部値-1、0をとっている場合もあるため、1しか上がらないこともある。
低適性得意軽トレではよくあること。
伸び値に関しては
成長パターン表&トレーニング参照。
Q.ヨイワルが変動しなくなった
A.【MF2】
善悪度を±100以上変動させて技覚えたりするとき等に悩まされる現象。
グミで善悪度調整をしているとたまに善悪度が全く変動しなくなる。
初期値±80前後から怪しくなってくるとのこと。
フルーツを与えたのにマイナスに変動してしまうことも。
対処法としてわざとズルさせたり大成功するまでロード…ぐらい。
ヨイワルや体型の変動については
体型・善悪度参照。
…と言われているわけだがゲーム中だと数値として上がってるのか下がっているのかはヨイ/普通/ワルの変わり際以外パッと見わからない。
ヨイ方向なら大成功→褒める・ワル方向なら成功?→叱らない で増減もできる為状況にもよるかもしれないが必ずしもグミだけで調整する必要はない
Q.ストレス気にしすぎて育成方針が溺愛になっちゃうんだけど…
A.【MF2】
- 手っ取り早いのは大会後褒めない
- 大会でストレス全快してるはずだから褒めなくても(ストレス+8)さほど問題なし
- 無意味な大会出場は無駄な寿命消費につながるためおすすめはしない
- アイテム使用ではなく休養を多用してると思われるので
- アイテムによりコントロール
- オイリーオイルで甘え・恐れ+1、夏美草で甘え-2
- バナナで変動させるのもあり
- ホッカイイラブ使用により恐れ+40%、甘え-20%と割合で増減
- テンプレローテを試してみる
- 油草育成していれば、エサ・油・草によりバランスよく甘え・恐れが上がっていき自然と忠誠度は100に近づく
- 水差し複数持ち(4~12ぐらい)なら普通に育成しているだけで毎月恐れが上がる
- 甘えが高いとおねだりが頻発
- おねだりをあげることにより甘えが上がり更におねだりされやすくなる
- ズルが多くなる可能性もある
- ただ、おねだりを許すことによりやる気が出て成功しやすくなり大成功の発生確率も上がることはある
Q.好きの項目がブリーダー名に変わってしまったたんだけど…
A.【MF2】
表示が変わっただけで元の好きな物は変わってはいない。
もともと、「好き:○○もどき」だった場合モンスターにそのエサを与えた時のリアクションが変わっていないのを確認できる。
Q.ワームが変態したら、パラメータとかそこら辺はどうなるの??
A.【MF1】
G回復:そのまま
成長適性:変身後のモンスターに準拠
寿命:2年ぐらい延びる
A.【MF2】
G回復:そのまま
成長適性:そのまま
寿命:延びない
合体適性:(基本的に)そのまま
羽化後の技変化等、羽化について詳しくは
ワーム羽化ページにて。
Q.レアモンの適性、寿命、成長タイプ、移動速度、G回復速度がわからない
A.【MF2】
レアモンに限らずCD再生のモンスターは特別で、再生するCDによっては違うことがある。
レアモンの中には再生するCD毎に適性、寿命、成長タイプ、移動速度が違う種も存在する。
通常種で適性違いの報告はないが寿命が最大で±40近く変動する。
また、通常種の中にも特殊な初期技を所持しているものもいる。
調査報告があるレアモンについては
図鑑の方に適性などを載せたので参考に。
Q.黄金モモ出ないんだけど…
A.【MF1】
黄金モモは最低かしこさ600が必要。
卵カブリは最低かしこさ400が必要。それ以下だと入手できない。
リセット/ロードで吟味するにも、迷子のリスクや効率も考えてかしこさが高いに越したことはない。
黄金モモと卵カブリはモンスター1体につきそれぞれ1つずつしか入手できないので注意。
複数のモンスターで集めた黄金モモや卵カブリの投与は1体に何個でも可能。
黄金モモ(卵カブリ)は投与時点から寿命を巻き戻す効果があるので、ピーク突入から50(25)週後に投与するのが望ましい。
ただし、MF1のピークは能力上昇数値から予測するのは難しい。元々の寿命と残寿命から求めることは自体は可能だが元々の寿命は目に見えるわけではない(求めるには求められるが…)ため、メイン種族の平均寿命・成長パターン・残180週未満の時のホリィのコメントのタイミングを基準にすると大体の伸びの良い時期に合わせることができる。(逆に言うと成長段階による補正があまりわからない程度の強さとも言える)
A.【MF2】
取得にはワルモン(ヨイワル値-1以下)なら賢さ250、ヨイモン(ヨイワル値0以上)なら賢さ200必要。
白銀モモも含めモンスター1体で何個でも取れるが、投与は各1回のみ可能。
モモは投与時点から寿命を巻き戻す効果(上昇値のみ翌週以降変化)があるので
ピーク突入から50(25)週後に投与するのが望ましい。
Q.水差しはいくつ必要?
A.【MF2】
ストレス解消効果は無に等しいので必要なし。
恐れ度が上昇するので忠誠度を上げるのに便利なだけ。
889 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 09:22:41 ID:lqA5wrHD
さんざん既出だが、像や水差しの回復量は
1個の回復量(小数点以下切り捨て)×持っている数。
1個の回復量が0なら、どんなに持っていようが回復量0。
ビタミン嫌いに水差し14個持たせても無駄。
修業で、疲労72・ストレス28として
アルテミス像1個の回復量は2。さらに「×持っている数」だけ月の初めに回復。
ただし、減る場合でも効果が一つずつ計算されるため、
いくつ持っていても3%が1未満となる33未満にはならない模様。
A.【MF2(移植版)】
ストレスの減少がとりあえず1はするなり、一気に有用なアイテムとなった。
2減っている計算になったという報告もあり詳細は検証待ち。
ビタミン好き、油軽減種族なら個数次第で重重重軽の
ローテを回せるという報告も。
現在報告が多い中では
ビタミン嫌い:3個
ニク好き:5個
ゼリー好き:6個
が寿命負担なしで油草育成を行う目安とされている。
Q.トロロン(パラドクシン)使ったけどなんも表示でないよ?
A.【MF2】
使用→トレーニング後にパラメータを見ればきちんと上がっている事がわかる。
修行でもトレーニングでも成功すれば効果は出ている。失敗したら効果は出ない。
MF1のトロカチンと違い投与時に寿命減少するため失敗時はロード推奨。
その他アイテム効果について詳しくは
アイテムページにて。
Q.キングラウーが出ないんだけど?
A.【MF2】
ソンナバナナが発売される前は出現せず、ある程度年月が進んでもパッタリ出なくなる。
ソンナバナナ発売からナギール発売までの期間のみ出ると言う検証結果もあり。(複数の報告があったのでほぼ確定に近い)
それでも確定とは言い切れないため、ご自分のデータで会えるかどうかは質問されても明確な返答が出来ない現状。
A以上の
ノラモンに会うには前提として自分の モンスターが
Bランク以上でなければいけないことを忘れずに。
Q.ゲームが止まるんだけど?
A.【MF1】
一部の型式のPS2で特定の大会出場などで頻繁に起こる現象。
諦めて確実なPSかPSoneでやるしかない。
次点で薄型PS2、PS3(PSがプレイできる型)ではフリーズしないらしい(確実性はない)。
PSで起きるなら多分ディスクの傷かPS自体のせい。諦めてディスククリーニングかディスク・PSの新調を。
A.【MF2】
殿堂入りバグや、プロトメサイアーバグなどフリーズバグがいくつかある。
その他でのフリーズはおそらくディスクの傷が原因。
詳しくは
バグ・ミスまとめにて。
Q.自作CDってどうやるの?
A.【MF1】【MF2】
円盤石スレ過去ログをよく読む。
http://unkar.org/r/gameover/1148270590
PC環境によっては各種ソフトが対応してない場合もあり。
無音CDを焼く場合はCD-Rが確実(音楽としての著作者が存在しないためデータ用でいいです)。まずないと思われるが、ライティングソフトでデータ用ということで拒否されるなら他のライティングソフトを使いましょう。ネット上に無料で転がっているので。
CD-RWはおすすめできません。CD-RWは焼き直しできるから…とやってもPS側で読み込めない場合があるので。
最終更新:2025年03月10日 09:49