※2年程前に作ったものなので現在と多少違うかもしれないけどそこはKIAIで
(赤兎)
(赤兎)
■ 自分の主観に基づいた弾選別
- 通常2
メインの一つ、雑魚処理から部位破壊に弱点撃ちなんでもござれ
- 通常3
主力の一つ、通常2より単発火力は落ちるが装填数が総じて多くさらに跳弾するんでうまく使えばなかなかの火力。
シーズン8.0でダメージが上方修正される
シーズン8.0でダメージが上方修正される
- 貫通1
主力硬い敵や弱点が内部にある敵、でかい敵に有効、火力も優秀。難をあげるなら持込数が若干少なく装填数も少ない、加えてコストが高い 何かを得る為には何かをry
- 貫通2
主力、基本は貫通1と同じだがヒット数が1多く単発ダメがちょい下がる 全ヒット狙うなら敵を縦に通すように撃つか デカイ敵でマンセー ただコストパフォーマンスは悪く貫通ばかり撃ってたら赤字です・・・
- 貫通3
さらにヒット数があがった貫通 しかしノックバックの関係上連射が出来ない(反動軽減ない場合) よってあまり使わない弾
- 属性弾各種(火、雷、氷、水)
前作まではダメも大して期待できずコストも高い基本的に使わない弾 ただ、ドドブラの牙などある属性(この場合は火)ではないと壊せない部位破壊には使える。 MHFでの性能はまだ未知数 性能如何では化ける弾。
キャラバンクエスト『属性バンザイ!』においてのみ、威力がすさまじく跳ね上がる。
キャラバンクエスト『属性バンザイ!』においてのみ、威力がすさまじく跳ね上がる。
- 麻痺弾
なかなか使い勝手いがいい状態異常弾 尾斬りなど部位破壊と相性がいい。 近接の状態異常武器に対するメリットとしては状態異常のタイミングをコントロールできること(近接は状態異常エフェクトが出るタイミングがランダムな為) デメリットは撃てる弾数の制限とLv2とかだとコストが高い ご利用は計画的に。
シーズン8.5より、肉質の影響を受けるよう修正が入る
シーズン8.5より、肉質の影響を受けるよう修正が入る
- 毒弾
これも使い勝手が良い一品 硬い敵、体力が高い敵に有用な他 古龍対策にも使える(鋼龍クシャルダオラが最初纏っている風や火などを状態異常でかき消す) メリットデメリットは麻痺弾と同じ
シーズン8.5より、肉質の影響を受けるよう修正が入る
シーズン8.5より、肉質の影響を受けるよう修正が入る
- 睡眠弾
普段なかなか使わない人もいるだろうけど中々楽しい弾 MHは寝ている敵に対しての初撃は3倍ダメというものがあるため 睡眠→タル爆破 睡眠→各種溜め攻撃など 結構ダメも期待できる ただどんな攻撃でもすぐ起きてしまうので寝かしてからのコンボがお望みなら要事前の打ち合わせ 尚睡眠させる事により敵の怒り状態を覚ますことが出来る(少なくとも前作までは)のでPT救出にも使える・・・・カモ
- 回復弾
用途はいろいろ 麻痺→皆が敵に群がる→そこ目掛けてズトン 的な使い方が一般的だと思う
- 徹甲弾
そんなに有用じゃないような気がするのになぜか撃ちたくなる弾 ライトボウガンの連射と相性がいいかな ヘヴィだと・・まぁね? それでも俺は撃ちますが
シーズン8.0より、ダメージが上方修正される
シーズン8.0より、ダメージが上方修正される
- 拡散弾
ボウガンの最大ダメがとれる弾 ボウガン良く知らない人は(麻痺、毒、拡散)=ガンナーとか思ってそうで怖い マンセーな人もいれば毛嫌いする人もいる 固定ダメージなんで硬い敵に有用 誤爆で仲間も吹き飛ばすのでマンセーしたいなら周りを良く見よう コストパフォーマンスは悪い
- スキル考察(主観偏見多々あり)
- とりあえずあると便利なスキル
- 耳栓、高級耳栓・・・自分がPB(パワーバレル)マンセーな為とりあえず持っておきたいスキル フルフル、ディア、グラなど咆哮の範囲が広く怯みが長い敵に有用 自分だけでなく仲間の生存率にも関わってくる(咆哮ガードミスorガード出来ない武器の仲間に弾を当てて硬直キャンセルさせる為) シールドマンセーな人には別にいらないかな
- 通常弾or貫通弾強化 (自分の)メインの弾が通常や貫通のケースが多い為 どちらもタメが1.1倍になる。 これを大きいと見るかイラネと見るかは貴方次第 今回(MHF)では割と発動させやすく他のスキルと同時発動が容易(な気がする)
- 装填数+1
現在装備している銃が撃てる全て弾の弾数が+1される 6→7 や7→8では効果はそんなにあるように見えないが1→2などはかなりデカイ 他のスキルとの組み合わせでさらに化ける一品
- 反動軽減+1、+2
+1は組み合わせ次第でばける +2は全ての銃で全ての弾を反動小で撃つことが出来る(※ 反動、装填速度については後述)特殊なケース以外は反動を付けるなら+2にするのが有用 条件がかみ合えば神スキル
- 装填速度+1、+2、+3
装填速度が速くなるが個人的には一定ケースを除き基本的には使わない(理由は後述)
- 火事場力+2
+1もあるがここはやはり+2で 体力が一定数減ると攻撃力が大きく上がるロマンなスキル 発動中は即死の危険性が高い為、素人にはお勧めできない 攻撃力の高い銃(ラオ砲など)で火事場+2発動しての攻撃は脳汁もの タマリマセン
- 連射
一度装填するとその後はリロードなしで撃てる(だったはず)が反動などデメリットが大きく基本的にはイラネ
- 反動についての考察
基本的に格弾と格銃には反動の項目が設定してあり (弾の反動値) ー {(銃の反動値)+ スキル(反動軽減1、2)} で反動値が決まる
反動の種類は小、中、大があり数値で示すと小が反動値(0~8) 中が(9~10) 大が(11~14)となる
反動小の場合、弾の連射が可能 中の場合軽くノックバックし連射不可 大は大きくノックバックして連射とかいうレベルじゃない
銃に設定されている反動値は中(反動値+2)かやや小(反動値+3)となり
スキル(反動軽減)は反動軽減+1(+2) 反動軽減+2(+4)となる
反動小の場合、弾の連射が可能 中の場合軽くノックバックし連射不可 大は大きくノックバックして連射とかいうレベルじゃない
銃に設定されている反動値は中(反動値+2)かやや小(反動値+3)となり
スキル(反動軽減)は反動軽減+1(+2) 反動軽減+2(+4)となる
例をあげると反動値中の銃を使いスキル(反動軽減+1)で状態異常弾Lv1を撃つと
状態異常弾Lv1(反動11) ー {銃の反動値(+2)+スキル(+2)} = 7となり
反動小で撃つ事が出来る
状態異常弾Lv1(反動11) ー {銃の反動値(+2)+スキル(+2)} = 7となり
反動小で撃つ事が出来る
同じ場合でスキルがない場合は
状態異常弾Lv1(反動11) ー { 銃の反動値(+2)+スキルなし(+0)} = 9となり
反動は中となり連射が出来ない
上記の反動軽減の項目で反動軽減+2があれば全ての弾を反動小で撃つ事が出来ると言ったのは
反動値中の銃でも反動軽減+2を付けると
最大反動14(拡散2or拡散3)ー {銃の反動値(+2)+スキル(+4)}=8となり
反動小で撃つ事が出来るからである。
状態異常弾Lv1(反動11) ー { 銃の反動値(+2)+スキルなし(+0)} = 9となり
反動は中となり連射が出来ない
上記の反動軽減の項目で反動軽減+2があれば全ての弾を反動小で撃つ事が出来ると言ったのは
反動値中の銃でも反動軽減+2を付けると
最大反動14(拡散2or拡散3)ー {銃の反動値(+2)+スキル(+4)}=8となり
反動小で撃つ事が出来るからである。
さらに通常2、通常3、貫通1、貫通2は銃の反動値が中の場合でも反動小で撃てる
よって基本的に反動軽減を付ける場合は+2推奨
ただし一部例外なのが銃の反動値がやや小の武器
この銃の場合は反動軽減+1を付けることにより拡散2、拡散3以外の弾を反動小で撃つ事ができる為、麻痺、毒などの状態異常を使ってサポートをする場合に非常に優れている
銃の反動値がやや小でスキル反動軽減+1さらに装填数+1を同時発動できれば・・・もうね、ヤヴァイです
ただし一部例外なのが銃の反動値がやや小の武器
この銃の場合は反動軽減+1を付けることにより拡散2、拡散3以外の弾を反動小で撃つ事ができる為、麻痺、毒などの状態異常を使ってサポートをする場合に非常に優れている
銃の反動値がやや小でスキル反動軽減+1さらに装填数+1を同時発動できれば・・・もうね、ヤヴァイです
上述したように通常弾(2,3)、貫通弾(1,2)マンセーで行く場合はスキル反動軽減は要りませんのであしからず
Freedomの小部屋の反動シミュレータが高性能
Freedomの小部屋の反動シミュレータが高性能
- 弾のリロードについて
リロード速度の決定は
弾固有のリロード値 ー {(銃の装填速度)+スキル(装填速度-2~+3)}で決まります
弾固有のリロード値 ー {(銃の装填速度)+スキル(装填速度-2~+3)}で決まります
銃のリロード速度は
遅い(+0)
やや遅い(+1)
普通(+2)
やや早い(+3)
早い(+4)
という数値で、スキルでのリロード速度の変化は
装填速度-2(-2)
装填速度-1(-1)
装填速度+1(+1)
装填速度+2(+2)
装填速度+3(+3)
がありこれと上記の弾固有のリロード値、銃のリロード速度から実際のリロード速度が決定します。
Freedomの小部屋のリロード速度シミュレータがやっぱり高性能
遅い(+0)
やや遅い(+1)
普通(+2)
やや早い(+3)
早い(+4)
という数値で、スキルでのリロード速度の変化は
装填速度-2(-2)
装填速度-1(-1)
装填速度+1(+1)
装填速度+2(+2)
装填速度+3(+3)
がありこれと上記の弾固有のリロード値、銃のリロード速度から実際のリロード速度が決定します。
Freedomの小部屋のリロード速度シミュレータがやっぱり高性能
- 状態異常について
各敵には固有の状態異常耐性が設定してあり、その基準まで状態異常値が蓄積すると状態異常にすることが出来る
状態異常値の蓄積は数秒単位で一定値ずつ減少する(5秒以内に次の状態異常エフェクトを発生させる事で減少カウントのリセット)
状態異常の蓄積値はLv1弾で25、Lv2弾で50
例) 麻痺耐性100の飛龍を麻痺させる為には麻痺Lv1弾なら4発 Lv2弾なら2発必要(5秒以内に当て続けた場合)
状態異常耐性値は状態異常の回数に応じて増加する(4、5回が上昇限界)
例)100→150→200→250
慣れれば状態異常値の増減を計算してPTメンバーが敵の近くにいる時を狙って発動させる事もできるので要練習
状態異常値の蓄積は数秒単位で一定値ずつ減少する(5秒以内に次の状態異常エフェクトを発生させる事で減少カウントのリセット)
状態異常の蓄積値はLv1弾で25、Lv2弾で50
例) 麻痺耐性100の飛龍を麻痺させる為には麻痺Lv1弾なら4発 Lv2弾なら2発必要(5秒以内に当て続けた場合)
状態異常耐性値は状態異常の回数に応じて増加する(4、5回が上昇限界)
例)100→150→200→250
慣れれば状態異常値の増減を計算してPTメンバーが敵の近くにいる時を狙って発動させる事もできるので要練習