登録日:2026/06/17 Wed 19:57:13
更新日:2026/09/14 Mon 12:00:05
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なお、この項目で例外として除外するパターンも元項目に準じるため、内容を追記したい際には必ずそちらを確認されたし。
関連項目
この項目独自の定義
ポケモンシリーズはほぼすべてのトレーナー戦が「個人名あり」「固定エンカウント」「逃走不可」「戦闘自体が一連のイベント」という一般的なRPGのボス戦の仕様のため、回避不能の位置に突っ立っているむしとりしょうねんやミニスカートも「中ボス」の定義に当てはまるが、流石にこういうのを入れてたらキリがない。
なので、ここでは本家作品なら最低でも競技としての戦闘なら
ジムリーダー、
悪の組織との戦闘なら幹部格、野生ポケモンなら準伝説といった身分の連中を「ボス戦」とする。
シリーズ全体で見るボスの傾向
ポケモントレーナー
「弱いボス」の項目から分割された本項目ではあるが、ポケモンシリーズのタイトル数を鑑みると、「誰が戦っても明らかに弱いボス」というものはそれほど多くない。
- ポケモンには「タイプ相性による有利不利」に加え、「物理面の攻撃力と防御力」「特殊面の攻撃力と防御力」といった明確なステータス傾向が存在する。
- 本項目ではボスの定義を「ジムリーダー以上」としているが、「ジムリーダー」「四天王」「チャンピオン」のうち、ジムリーダーと四天王は専門とするタイプが明確に設定されている。
以上の2点から、そもそもタイプ傾向に合わせた対策が比較的容易なのである。
悪の組織についても、使用するポケモンにはある程度の傾向が設定されていることが多い。
そのため、元項目における「特定の攻略方法に弱い」「ゲーム難易度をそう高く想定していない」といった条件に当てはまるケースも、必ずしもゲーム側の調整不足とは言い切れない。
四天王もそれぞれ専門タイプが決まっているが、チャンピオンを含めた5人との連戦となるため、アイテムによる回復はできても、ボックスに預けたポケモンと入れ替えることはできない。
そのため、最大6匹の手持ちで複数のタイプに対応する必要がある。
ポケモンリーグ全体を「タイプの異なる敵との連戦となるボスラッシュ」と見るならば、少なくともその仕組み自体は手強い部類に入ると言える。
また、
- ゲームの性質上、プレイヤーごとに手持ちポケモンは千差万別であり、それによってNPC戦の難易度にはどうしても差が生じる。
- ポケモンは対人コンテンツの層が厚く、ストーリー自体は比較的低めの難易度に設定されていることが多い。
といった事情もある。そのため、「楽に勝ち進めることができても不思議ではない」一方で、「進め方次第では普通に苦戦することもありうる」という、プレイヤー側の手持ちや戦術によって難易度が変動する設計になっている。
この点から見れば、ポケモンシリーズはボス戦についても比較的バランス調整に優れたシリーズの一つと言えるだろう。
伝説のポケモン
ストーリー中、またはクリア後に遭遇する伝説・準伝説級のポケモンは、また少し事情が異なる。
彼らは通常のポケモンよりも種族値が高く設定されているが、ぶっちゃけた話、倒すだけなら楽勝なことが多い。
タイプ相性の良さそうなポケモンを手持ちから選び、最大火力で攻撃すればいいからだ。
しかし、ポケモンシリーズにおいて伝説ポケモンは、単に倒すのではなく「捕まえること」に大きな意義がある。そのため、「体力をギリギリまで削ったり状態異常を付与したりして、捕獲できるまでボールを投げる」という一連の流れが、ゲームデザイン上の基本となっている。
徘徊伝説に至っては、種族値以前に遭遇するだけでも一苦労である。
出会うまでの過程まで含めて「ボス戦」と考えるなら、むしろ難しい部類に入るだろう。
こうした事情から、伝説のポケモンが「弱いボス」として認知されることは基本的にない。
なお、近年のシリーズでは、伝説・準伝説ポケモンとのバトルが上述の「捕獲勝負」ではなく、通常のバトルとは異なるギミックを用いたものになっている場合もある。
ただし、これらはイベント戦闘を兼ねていることが多く、そうでない場合もプレイヤーがきちんと楽しめる程度の難易度に調整されていることがほとんどである。
そのため、「極端に弱い伝説・準伝説ポケモンが存在する」という事例はほぼ見られない。
システムの異なる作品
しかし、それらについても「明確に弱いボスがいる」という話はほとんど聞かれない。
むしろ、ターン制バトルといくらかの謎解きを中心とした本編シリーズに慣れているプレイヤーにとっては、リアルタイムアクションを要求される『LEGENDS』シリーズのほうが、ボスそのものの強さとは別に、ゲームシステムの違いから苦手に感じられることもあるだろう。
ポケモンシリーズは外伝作品も含め、難易度そのものは低めに設定されているものが多い。その一方で、プレイヤー側にはポケモンを自由に選べる幅広い選択肢が用意されている。
それにもかかわらず、極端に弱いボスがほとんど存在しないというのは、シリーズ全体として見ても非常に優れたバランス調整と言える。
メインシリーズ
前述の通り、ジムリーダーや四天王は専門タイプが明確であるため、タイプ相性を軸とした対策がしやすい。
一方、そのさらに上位に位置するチャンピオンは、単純なレベルの高さに加えて専門タイプを持たないことから、使用ポケモンや技構成の傾向も読みづらく、苦戦しやすい。
しかし、それとは逆に、タイプ相性の問題ではなく、単純に使用するポケモンのステータスや技構成が、登場時期に対して難があるジムリーダーや四天王も存在する。
特に第一世代では、タイプ相性に加えて各タイプの技の数や使い勝手、ポケモンのステータス設計など、現在と比べてゲームバランスが十分に整理されていなかった。そのため、「先に進むほどポケモンの選択肢が増える」という仕様もあり、こうした事情が複合した結果、総合的に見て「弱い」と言わざるを得ないボスが生まれてしまっている。
というか、第一世代に限らず大抵のキャラクターには何かしらツッコミどころがあるのだが、ここではその中でも特に「弱い」と断言できる要素を持つ者に絞って記述する。
また、これは初代のトレーナーに共通することだが、「ジムリーダーの手持ちポケモンの技は、そのポケモンがそのレベルまでに覚える技を基本とし、エースにはジムリーダーが所有するわざマシンの技を覚えさせる」という仕様になっているため、技構成にも難がある。
カツラの場合は「だいもんじ」を使用するウインディなわけだが、他の技が「ひのこ」「とっしん」「ほえる」なのだから。
さすがに『ピカチュウ』ではウインディのLvが54に上昇し(『赤・緑・青』では47)、技も「とっしん」「リフレクター」「かえんほうしゃ」「だいもんじ」に変更されている。しかし、それでも「なみのり」の存在もあって強いとは言い難い。
弱点を補う調整が行われた『ポケモンスタジアム2』、特に同作の裏モード以降では、『赤・緑・青・ピカチュウ』ほど弱くはない。しかし、ほのおタイプ以外のポケモンも使用するポケスタシリーズはともかく、『ファイアレッド・リーフグリーン』や『Let's Go!ピカチュウ・イーブイ』では相変わらず「なみのり」に弱いままである。
・サカキ(ポケットモンスター 赤・緑・青)
8番目、すなわち最後のジムリーダーにして
ロケット団のボスという巨悪。
中盤で2回対決する機会があり、その時点でプレイヤーには彼の手持ちがある程度判明しているが、彼は
じめんタイプの使い手である。
じめんタイプは当時
エスパーと並び強タイプと呼ばれた
こおりタイプに弱かったものの、
でんきタイプに強く、他のタイプと比べて高威力の技が存在するなど長所もそれなりにあり、カツラのほのおタイプやシバのかくとうタイプほど露骨に不遇というわけではなかった。
……しかし、こと『赤・緑・青』においては、前述の仕様が影響して驚きの弱さになっている。
「百聞は一見に如かず」ということで、まずはトキワジム戦でのサカキのメンバー構成を見ていただきたい。
- サイホーンLv.45 技:ふみつけ しっぽをふる みだれづき つのドリル
- ダグトリオLv.42 技:なきごえ あなをほる すなかけ きりさく
- ニドクインLv.44 技:ひっかく しっぽをふる どくばり のしかかり
- ニドキングLv.45 技:たいあたり つのでつく どくばり あばれる
- サイドンLv.50 技:ふみつけ しっぽをふる つのドリル じわれ
いかがだろうか?
ダグトリオは素早く、そこそこ威力の高い「あなをほる」を覚えているが、逆に言えば危険なのはそのぐらいである。
というか、じめんタイプのエキスパートなのに、ダグトリオ以外にまともなじめん技を使うポケモンがいない。
断っておくと、ニドキングとニドクインは初代の頃から多彩な技の使い手として知られ、サイドンも重戦車アタッカーとして当時から評価されていた。
しかし、それらの評価は「プレイヤーが技や能力をカスタマイズした場合」によるところが大きい。
特に、当時の仕様により自身より素早い相手にはまず当たらない「じわれ」を採用している点は、調整ミスとしか言いようがない。
また、これも前述の通り「なみのり」はストーリー進行上の必須技であり、彼とトキワジムで激突する頃には、
最初のポケモンの選択に関係なく、手持ちの誰かしらが習得しているはずである。
そして、じめんタイプの弱点の一つは
みずタイプ。
……ここまで言えば、もう説明は不要だろう。
特に
最初にゼニガメを選んだプレイヤーには、カツラ共々カメックスの「なみのり」で手持ちを全てワンパンされるという事態に……。
打って変わって『ピカチュウ』では大幅に強化され、サイホーンがペルシアンに変更。
ダグトリオはその素早さをフル活用して「じわれ」を搭載し、しかも初手から使用する。
ニドキングとニドクインも「かみなり」と「
じしん」を両方採用して使い分け、エースのサイドンは「じしん」と「いわなだれ」を覚えている。
以降の登場作品でも『赤・緑・青』ほど弱くはない。『FR・LG』ではサイドンがサイホーンに退化しているが
類似パターンとして、
ワタルのプテラや
カイリュー、
ライバルの
ナッシーもいる。
ただし、ワタルやライバルも『ピカチュウ』や『FR・LG』などではバランスの良い技構成になっている。
・シバ(ポケットモンスター 赤・緑・青)
初代四天王の2番手であり、
かくとうタイプのポケモンを使う。
そのメンバー構成はこのようなものである。
- イワークLv.53 技:かたくなる いわおとし たたきつける いかり
- エビワラーLv.55 技:メガトンパンチ れいとうパンチ かみなりパンチ カウンター
- サワムラーLv.55 技:メガトンキック きあいだめ とびひざげり とびげり
- イワークLv.56 技:かたくなる いわおとし たたきつける いかり
- カイリキーLv.58 技:にらみつける きあいだめ じわれ じごくぐるま
イワークはこおりタイプの「
ふぶき」はもちろん、
ここまで散々述べた「なみのり」がぶっ刺さる悪夢の「いわ・じめん」タイプ
。
その上、防御と素早さ以外の能力値は
ポッポと同レベル
であり、主力技も
性能の割に命中率の低い「いわおとし」と「たたきつける」。
ついでに「いかり」は
一度使用したら死ぬまで解除できない仕様で、「かたくなる」まで含めてカオスの極みである。
そもそもの話、イワークは最序盤で戦う
タケシが使用する、言わば1ボス相当のスペックしか無いのにそこから技も手持ちもインフレしまくった終盤で出てこられても最早戦力外でしか無いという話なので…
続くエビワラーの持ち技は、
ノーマルとかくとうの技しか返せない
「カウンター」の他、「れいとうパンチ」&「かみなりパンチ」(威力75)、「メガトンパンチ」(威力80)。
しかし、
初代~第三世代まで「れいとうパンチ」と「かみなりパンチ」は特殊技扱い
。特殊が
たった35なエビワラーが使っても、ポッポ並みの威力しか出せない。
今と違って特殊が特防も兼ねていたため、事実上特殊耐久も35。イワーク共々、雑な特殊攻撃で簡単に沈む。
次に登場するのはサワムラー。「メガトンキック」にタイプ一致の「とびひざげり」「とびげり」と自滅技の「きあいだめ」を備えている。
ちゃんとかくとうタイプをやっている初めてのポケモン
である。
しかしエビワラー同様、特殊35で特殊耐久もポッポ並み。さらに致命的な弱点としてノーマルとかくとうしか技がないため、ゴース1匹で詰んでしまう。
格闘道場の報酬2匹を倒した後に登場するのはまたイワーク。Lvは3上がって56になっているものの、技は一切変化なし。
当時の一部の攻略本では「レベルが違うので技も違う」といった趣旨の記述があったが大嘘で、素の弱さも考えるとレベルが3上がった程度では誤差である。
最後がエースのカイリキー。「ちきゅうなげ」を消して「じわれ」を覚えているが、仕様上カイリキーより速いポケモンに「じわれ」は当たらない。
カビゴンでもなければ餌食にはならないだろう。というか、そもそもカビゴンに対しては、かくとうタイプの攻撃技「じごくぐるま」を使ってくる。
そして他に攻撃技がないため、こちらもゴースであっさり詰んでしまう。そうでなくても普通に倒せるだろう。「ポケモン1匹でサックリ完封」も、割と現実的に起こる。
ちなみに当時の「ちきゅうなげ」はゴーストタイプにも通るため、自らゴースト対策を消していることになる。何やってんだ。
初代は技の悲惨さがよくネタにされるが、手持ちポケモンまで大概なことになっているのは彼ぐらい。
ワンパン確定のイワーク2匹のせいで事実上3匹しか戦力がいないようなもので、その3匹もご覧の有様。
さらに特殊分離前で特防も最悪。当然と言えば当然である。
『ピカチュウ』では、2匹のイワークが「いかり」と「かたくなる」の代わりに共通で「いわなだれ」を習得、さらに1匹目は「あなをほる」、2匹目は「じしん」を習得して強化された。
サワムラーは「きあいだめ」が「かげぶんしん」に変更され、カイリキーは「きあいだめ」と「じわれ」が「からてチョップ」と「かいりき」に変更。
無駄行動が減ったとはいえ、足の遅いカイリキーでは「からてチョップ」は確定急所にならず、結局ゴーストタイプで詰むことには変わらない。
極めつけがエビワラーで、「カウンター」が「かげぶんしん」に変わったのはいいものの、「メガトンパンチ」の代わりに「ほのおのパンチ」を習得した結果、高い攻撃を活かせる技が一つもなくなってしまった。
結果として弱体化してしまい、強化要素の多い『ピカチュウ』版でも、強くなったのか弱くなったのかよくわからない調整となっている。
『金・銀・クリスタル』でも
どう見ても彼より強いであろうカンナとキクコを差し置いて四天王として続投したが、パーティーの内先発の方のイワークが
カポエラーに変わった他、かくとうタイプがあくタイプに強く、特殊耐久もかなり高めの設定になったことで立ち位置が改善。
特に、元々地力が高く「みやぶる」でゴーストタイプ相手に詰まなくなったサワムラーと「クロスチョップ」「いわなだれ」を携えたカイリキーはなかなかの脅威と化し、対策の必要なボスとなった。
『HG・SS』では技ごとの物理・特殊設定化により3色パンチ持ちのエビワラーがようやく本領発揮。更にカイリキーが特性「ノーガード」で「クロスチョップ」を必中させてくるなど、作品を追うごとに強化が続くボスになっている。
リメイク版の『FR・LG』初回では原作と同じ面子で挑んでくるものの、イワークはともかく格闘組はいわ技の「がんせきふうじ」を覚えており、やはりゴーストで止まらなくなっている。
再リメイク版の『ピカチュウ・イーブイ』初回では先発じゃない方のイワークがニョロボンに変更。
完全にハブられたオコリザルは憤怒の果てにコノヨザルに進化しても許される
残ったイワークはさっさと倒さないと「ステルスロック」を撒いて交代に負担をかけてくるようになり、エビワラーは前述の通りの物理技になった3色パンチで猛攻、エースのカイリキーは特性未実装により使えないノーガードクロスチョップの代わりに命中100の「ばかぢから」で殴りかかってくるため、引き続き厄介さは強い。
勿論、ゴースト・ゲンガー・
アローラガラガラ対策にカイリキーが「じしん」も持っているため要注意。
……というかそもそも、かくとう使いのはずのシバの手持ちに、なぜイワークが2匹もいるのか?
実は
カントー四天王はまだタイプごとのポケモンの数が少ないこともあって2タイプのエキスパートとなっており、シバはかくとうといわの使い手だからこそ、イワークが抜擢された……と思われる。
だとしてもタケシの手持ちと重複することを踏まえると、せめて片方をゴローニャにするとか、オムスターとカブトプスのどちらかを入れるなどの選択肢はあったはずだが……。
ちなみに余談だが、内部プログラム上(セレクトバグで確認できる)、シバとサカキのグラフィックは変な位置にあり、シバがタケシの前(つまりボス枠の筆頭)、サカキは一般トレーナーの最後のほうに置かれている。
ジムリーダーの最後はナツメ(もしくは「ジェントルマン」)が、四天王のカンナとキクコの間には「きとうし」が置かれていた。
上書きなどによって戦闘順と一致していないだけの可能性もあるが、もしかしたら上記の「初代の弱いボストリオ」のうち、カツラ以外の2人は土壇場で順序を入れ替えて終盤に回したものの、手持ちの調整が間に合わなかった可能性もある。
7番目のジム、トクサネシティジムのジムリーダー。
本作からの新要素である
ダブルバトルで戦うことになるが、なぜか手持ちは
ルナトーンと
ソルロックの2匹のみ。
しかも、双方ともみずタイプが弱点。水の宝庫・
ホウエンでみずポケモンを用意するのは難しくないし、ここまでの攻略で必ず入手できる技「なみのり」は
ダブルバトルでは相手2匹を同時に攻撃できるため、あっさり倒せてしまう。
そのみずポケモンの中でも絶対的に有利なのが
サメハダー(キバニア)。「にほんばれ」からの「ソーラービーム」を狙ってくるソルロックさえ倒してしまえば、残ったルナトーンは攻撃技が「サイコキネシス」しかないため、サメハダーに対して有効打を持たず、勝利がほぼ確定する。
『
エメラルド』では手持ちに「じしん」を持つ
ネンドールと「じしん」に巻き込まれない
ネイティオが加わり、一筋縄ではいかなくなった。一応、サメハダーなら晴れソラビを撃たれない限り突破はできる。
『
オメガルビー・アルファサファイア』では再びルナトーンとソルロックの2匹だけに戻ったが、仕様変更によって「なみのり」が味方も巻き込む技になっているため注意が必要。
サーチナビで手に入れた「ちょすい」ノクタスがいれば踏み倒せるのは内緒
味方への巻き込みが気になるなら「だくりゅう」で代用するのもあり。
ただし、最初にミズゴロウを選ばなかった場合、実質的に
ナマズンしか使い手がいなくなる。
ちなみに、到達時点で攻略要員を1匹しか用意しないルビ・サファRTAの主流チャートでは、事実上2対1で戦うことになる上、RTAの性質上レベル差もそれほど付けにくい。そのため、通常プレイではさほど苦戦しないこのジムが、一転して鬼門の地位に昇格する。
イッシュで7番目に挑戦するセッカシティジムのジムリーダー。こおりタイプの専門家。
彼が扱うこおりタイプは弱点が多く、歴代のこおり使いは複合タイプのポケモンを採用するなどしてその弱点を補っていることが多かった。
ところが、ハチクにはそれが一切ない。
『BW』では敵トレーナーが本作の新ポケモンだけを使用する方針が採られているのだが、『BW』で新登場したこおりポケモンは
バイバニラ、
フリージオ、
ツンベアーの3系統で、いずれもこおり単タイプ。
結果として、ハチクは「こおりタイプの弱点を複合タイプで補う」という選択肢を持てなかった。
- 「無駄の多い種族値」で知られるバイバニラ……の進化前であるバニリッチ
- 特攻・特防・素早さに優れる一方、物理防御の種族値がわずか30しかないフリージオ
- 比較的高い耐久力を持つものの、素早さが低いツンベアー
一方、ハチクの手持ちが使うこおり技以外の攻撃技は、バニリッチの「ミラーショット」とツンベアーの「しおみず」程度。
フリージオに至っては攻撃技が「オーロラビーム」「こおりのいぶき」「こうそくスピン」という有様で、かくとうタイプに対する有効打を持たない。さらにフリージオは「リフレクター」で物理攻撃を対策してくるものの、元々の物理防御が極端に低いという欠点を抱えている。
カロス地方最後のジム・エイセツシティジムを預かるジムリーダー。
そして、同じこおり使いとして
ハチクと同じ悲しみを背負ってしまった男である。
まず、この直前に戦う
フラダリが
メガギャラドスを含む4匹パーティーなのに対し、ウルップはメガシンカ無しの3匹パーティーと、
パッと見の比較ですら見劣りしている。
そんなウルップの手持ちはこちら。
- ユキノオー♂Lv.56 特性:ゆきふらし 技:れいとうビーム エナジーボール こおりのつぶて
- フリージオLv.55 特性:ふゆう 技:れいとうビーム ラスターカノン あられ あやしいひかり
- クレベース♂Lv.59 特性:アイスボディ 技:ゆきなだれ かみくだく ジャイロボール のろい
いずれもほのお・
いわ・
はがね・かくとうが弱点であり、
この4タイプが全員に一貫して刺さる。
エイセツジム内で戦う一般トレーナーはいわ・はがねに強い
マンムー、かくとうに強い
ルージュラ、ほのおに強い
パルシェンを使ってくるというのに、ウルップは
それが一切ない。
特に悲惨なのがユキノオー。ご覧の通り、技を3つしか覚えていない。
補足しておくと、ジムリーダーどころかジムトレーナーですら、ほぼ全員がポケモンに技を4つ覚えさせている。
また、フリージオも一応技を4つ覚えているものの、「ゆきふらし」のユキノオーが先発のため「あられ」を覚えさせている意味が実質無くなってしまっているのも残念なポイント。
一応、フリージオは特殊耐久、クレベースは物理耐久に偏っているため、タイプ相性で有利な攻撃でも一撃で倒しきれない場合はある。
しかし、フリージオが使う攻撃技とクレベースが使う「かみくだく」以外の攻撃技は、ほのお・はがねタイプのポケモンなら半減できる。しかも「かみくだく」はタイプ一致ではないため、弱点を突かれたとしても決定打になりにくい。
ぶっちゃけ、ほのお・はがねタイプのポケモンを1匹出しておけば、負ける方が難しいと言っても過言ではない。
そして今作でも、こおりタイプの弱点を突けるポケモンがこれでもかというほど用意されている。
ざっと挙げると、
- ほのお技で弱点を突けるマフォクシー、フリージオとクレベースの技を全て半減できるゲッコウガ、こおりに弱いがかくとう技で有利に戦えるブリガロンのカロス御三家
- 全員がメガシンカ可能で、ウルップに有利~五分以上に戦えるカントー御三家
- ほのおタイプのリザードンは苦戦する要素がほぼなく、Yにメガシンカさせれば「ゆきふらし」も事実上無効化できる。フシギバナはメガシンカすることで事実上こおり弱点が消失する上、エイセツジム攻略までに「ヘドロばくだん」のわざマシンも入手できる。カメックスはユキノオーに弱いものの、思い出しで「ラスターカノン」を覚えられる。
- 復元と進化に一手間かかるものの、いわ技で弱点を突けるカロス化石組
- レベル技と種族値の都合から両刀構成になりやすく、ダメ押しとばかりにメガシンカまで可能なルカリオ
- 物理耐久の低いフリージオには「グロウパンチ」、特殊耐久の低いクレベースには「はどうだん」と使い分けることで完封すら狙えてしまう。
- 現在では入手できないものの、『X・Y』の早期購入特典として配布されていた(『OR・AS』からの持ち込みも可能)バシャーモ
- 御三家の次くらいには入手できる、歴代序盤鳥最強の一角・ファイアロー
これらを一切育てていなかったとしても、エイセツシティ内にいるNPCが、タイプ相性で有利な
キリキザンを
プリンとの交換で
譲ってくれる。
救済措置があからさますぎる…
プリンはストーリー上必ず訪れることになる「迷いの森」や「ポケモンの村」に高確率で出現するため、入手も容易。Lv.50とウルップの手持ちより低いものの、ウルップの全ての攻撃技を半減以下に抑えられるため適性は高く、十分以上に戦力となってくれるだろう。
そしてウルップをさらに追い詰めているのが、『X・Y』の経験値システム。
本作では、経験値システムが第四世代以前の「レベル差があっても獲得経験値が減少しない」仕様に戻った上、「がくしゅうそうち」も「ONにしていると、バトルに出ていないポケモンにもそれぞれ半分の経験値が入る」仕様に変更。
さらにバトルに出したポケモンの獲得経験値は減少しないという大幅強化まで施されている。
つまり、普通にストーリーを進めているだけでも手持ちのLvが上がりやすい。
その結果、ストーリー終盤になるほどバトルの難易度が加速度的に低下するという、かなり歪なゲームバランスが生じてしまった。
そんな状況で最後のジムを担当することになったウルップは、ただでさえ相性面で不利なのに、手持ちのLvまでプレイヤー側に上回られやすいという二重苦を背負わされている。
ウルップが何をした。
もちろん、ウルップ本人に責任があるわけではない。
ウルップと最初に出会う「ポケモンの村」までの道のりや、エイセツシティジムのギミックが非常に複雑なため、プレイヤー側の負担を考慮してジム戦の難易度を抑えた結果、このような調整になってしまった可能性もある。
……とはいえ、ストーリー終盤のジムリーダーなのに、あまりにもプレイヤー側に有利な条件が揃いすぎてるんじゃないの?
アニポケでは
サトシと熱い戦いを繰り広げ、1度目はクレベースによる3タテを決めて圧勝していたことから、ゲームとのギャップを感じた人は多いのではないだろうか。
なお、バトルシャトーではなぜかフリージオを出してこない。バトルシャトーのジムリーダーは全員増員をしていないが……。
『スカーレット・バイオレット』は、『赤・緑』~『
剣盾』までのように「ジム戦→悪の組織ボス戦→四天王・チャンピオン戦」と一本道で進むシナリオだけでなく、大きく分けて3つのシナリオを辿った末に最終章シナリオ、さらに追加コンテンツへと続いていく構成になっている。
従来のジムリーダー→チャンピオン戦に相当するのは3つのシナリオの一つであり、ボタンは別のメインシナリオ「スターダスト★ストリート」のラスボス。
ストーリー上では「
スター団」の長「マジボス」として、アカデミーでいじめを受けていた生徒たちを率いていじめっ子たちに立ち向かった功績を団員から語られるなど、非常に高い尊敬を集めている存在である。
ところが、主人公との直接対決で繰り出してくるポケモンは以下の通り。
- ブラッキー♂Lv.62 特性:シンクロ 技:あくのはどう でんこうせっか つぶらなひとみ サイコキネシス
- シャワーズ♂Lv.62 特性:ちょすい 技:ハイドロポンプ でんこうせっか つぶらなひとみ オーロラビーム
- サンダース♂Lv.62 特性:はやあし 技:かみなり でんこうせっか つぶらなひとみ ミサイルばり
- ブースター♂Lv.62 特性:もらいび 技:フレアドライブ でんこうせっか つぶらなひとみ ほのおのうず
- リーフィア♂Lv.62 特性:リーフガード 技:リーフブレード でんこうせっか つぶらなひとみ シザークロス
- ニンフィア♂Lv.62 特性:メロメロボディ 技:ムーンフォース でんこうせっか つぶらなひとみ シャドーボール
この時点ですでに「あれ…?」と思ったプレイヤーも多いだろうが、それだけではない。
全てのメンバーが「でんこうせっか」と「つぶらなひとみ」を覚えていることからも分かる通り、いわゆる「一見ネタに見えて実はガチ構築」ではなく、
戦術度外視のガチガチの趣味パという路線なのである。
おまけに思考ルーチンにもやや難があり、場合によっては「つぶらなひとみ」を連打して、ほとんど攻撃してこないことすらある。
彼女とのバトルの前哨戦として戦うことになるクラベル校長とのギャップも、これに拍車をかけている。
ストーリー中では(あくまでも真面目な行動理念の中で)「おもしろおじさん」的なネタまみれの言動が目立つクラベルだが、トレーナー学院の校長らしく、実際のバトルでは考えなしに挑むと普通に苦戦する程度の強さを持つ。
プレイヤーが不利なタイプの御三家を切り札に使用するほか、それ以外の手持ちもタイプ・技ともにバランスよく揃っており、いずれも技の撃ち分けや大火力による制圧力が特別高いわけではないが、搦め手に特化していたり、戦闘が長引くと厄介なことになりやすいポケモンが多いのだ。
実際、クラベルに勝てる程度の戦力があるなら、ボタンに負ける要素はほとんどないと言っていい。
……というか、各手持ちのレベルこそボタンを下回るものの、バトルにおける実力という意味では、同じスター団でもマップ説明で「最も危険」と設定されているチーム・カーフのボス・
ビワの方が明らかに強い。
そのため、ここまでの流れで「タイプ統一ながら肩書きに恥じない実力のビワ」「イメージ以上に強い校長」ときて、その後に出てくるボタンが「ブイズだけで、しかも技構成まで趣味全開」という落差により、余計に弱く見えてしまう。
ここまで紹介したトレーナーは、タイプ相性の悪さなどが原因で「設定上は強そうなのにゲームでは弱い」というケースだった。
しかしボタンの場合、少々事情が異なる。彼女は「そもそもバトルへの意識が高くないキャラクター」として描かれており、その人物像を忠実にゲームへ落とし込んだ結果、バトル面でも弱くなっているのである。
これは、世代を経るごとにトレーナーのキャラクター造形が細かくなり、そうした人物像が実際のゲームシステムやバトル内容にまで反映されるようになった、シリーズの進化をある意味で象徴するケースとも言える。
例えば先述したビワは、スター団の(各ボスを含めた)戦闘員の育成担当という「立場」そのものが明確に強キャラとしての設定に繋がっている。
一方、ボタンはそのカリスマによって、各ボスに顔すら見せることなくスター団をまとめ上げている。
逆に言えば、彼女は一団員としてビワから直接指導を受け、バトルの鍛錬を積んできたわけではない。
そもそもスター団制圧作戦に主人公を巻き込んだのも、「自分では勝てない」と考えて主人公に協力を要請したからである。
……そう考えると、あの趣味全開のブイズパも「スター団のボスなのにどうしてこんなパーティなんだ」というより「スター団を作り上げた頭脳とカリスマはあるが、本人はバトル方面の人間ではない」ことをそのまま表現したものと解釈できる。
ただし、本人も「スター団を解散したくない」という気持ちは持っており、前口上でもそのために簡単に勝ちを譲るわけにはいかないという心情を吐露している。
そのため、単純に「弱いことそのものに意義があるキャラクター」とまでは言い切れない。
また、この観点から見ると、同じくメインシナリオの一つ「レジェンドルート」でラスボスを務める
ペパーとの対比が興味深い。
ペパーは劇中でバトルが苦手であることを強調され、手持ちも旅先で出会って捕まえたポケモンを寄せ集めたような雰囲気を出している。
ところが実際に戦ってみると、種族値や技構成などが
非常に厄介な難敵になっている。
つまり「バトルが苦手と言っているキャラクターでも、実際のバトルでは強い」という例がすぐ近くに存在するため、
ボタンの「設定通りに弱い」という特徴がかえって際立ってしまう。
このため、「キャラクター描写とゲーム上の性能が釣り合っていない」と感じるプレイヤーが出てくるのも無理はない。
ただし、ここで注意しておきたいのは、ブイズパそのものが弱いわけではないという点。
ブイズパは組み方次第では可愛さと実用性を両立できるパーティなのである。
ブースターもブイズの中では希少な物理枠にして対はがね最終兵器であり、A130から繰り出されるタイプ一致フレアドライブはまともに食らうと洒落にならない被害を被りうる。
最後に控えるニンフィアも、フェアリーテラスタルによってタイプ一致技の火力をさらに引き上げられる上、物理面の耐久不安も「つぶらなひとみ」である程度カバーしてくるため、脅威がないわけではない。
問題は、それ以上に「ただでさえ攻撃面で不利になりやすい単タイプなのに、サブウェポンまで不足している」というパーティ構築上の致命的な欠陥である。
そのため、不利なタイプを出されても弱点を突かれて切り返される心配がほとんどない。
極論すれば、「各ブイズのタイプと相性関係さえ理解していれば、苦戦する要素がほとんどない」のである。
もっとも、先述したニンフィアやブースターの性能もあるため、プレイヤー側のパーティ構成・立ち回り・育成状況によっては「クラベル校長よりボタンの方に苦戦する」というケースもあり得るだろう。
本編クリア後に解禁される「学校最強大会」では、本編で戦ったトレーナーと再戦できる。
ここでのボタンの手持ちはレベルが上がっただけで根本的な弱さの原因となっているパーティ構成や技構成が何一つ改善されていない。
そのため、本編クリア後の戦力を持つプレイヤーからすれば、さらに弱い相手になってしまっている。
ただし、最強大会の周回稼ぎで「ニンフィアのハイパーボイス連打放置」を採用しているプレイヤーにとっては話が別。
こちらのニンフィアとボタンのニンフィアが互いにフェアリーテラスタルを使用することで、単純な「ハイパーボイス連打」では相性面で押し負ける可能性がある。
その意味では、彼女のパーティが「弱い」というより「特定の周回用テンプレートにだけ妙に刺さる地雷」と化す点には注意が必要である。
ポケモン不思議のダンジョンシリーズ
本編クリア後に挑める「にしのどうくつ」のボス。
ここは他のローグライクで言うところの「持ち込み可能な最終盤ダンジョン」の1つで、「ほのおのだいち」攻略から始まる一連のルートの大トリにあたる。
全99階という長大なダンジョンで、作中最強クラスの雑魚敵がひしめく難関である。
その最深部で待ち構えるボスがミュウツー……と思いきや、肝心の本人はというと、
HPこそ作中2位という非常に高い数値を誇るものの、それ以外の能力値はあろうことか
道中B1Fの雑魚敵であるヤミカラスやブルー、コンパンなどとほぼ互角。
事前に偵察に訪れたリザードンやカメックスよりも低く(あの2匹は途中で食料が尽きたのか?)、深層に登場する強敵とは比較にもならない。
かの
魔蝕虫のさらに下を行く、ローグライク史上最弱のラスボスとも評される
ヘルジャスティスですら、一応は道中の雑魚敵より高いステータスを持っていたというのに……。
しかも、本編ストーリーのラスボスである
レックウザにも、
能力値・技構成の両面で完敗している。
レックウザは「りゅうのまい」で自分を倍速状態にして暴走する可能性があるなど、それなりに事故要素を持つ。
一方、ミュウツーの技で警戒すべきものは、せいぜい防御を2段階上げる「バリアー」程度。搦め手らしい搦め手もほとんどなく、取り巻きすら存在しない。
そのため、特殊技のPPを温存しながら連発しているだけでも簡単に倒せてしまう。
もはや「HPが高いだけのサンドバッグ」と言っても過言ではない。
本家では最強クラスの存在として君臨し、ストーリー上でも圧倒的な強者として扱われるポケモンの代表格なのだが、どうしてこうなった。
リメイク版では能力値が大幅に引き上げられ、さらに
メガシンカも使用するようになったため、ようやく「ミュウツーらしい」相応の強敵となった。
・ルギア(青の救助隊・赤の救助隊)
こちらも全99Fの持ち込み可能な最終盤ダンジョン、「ぎんのかいこう」のボス。
ダンジョンそのものは「フロア全体」タイプの技など、即死級の事故要素が満載。道中だけでも十分すぎるほど厳しい。
一方、最深部で待ち構えるルギアはというと、ステータスこそミュウツーよりはまともになっているものの、まともな攻撃技が「かぜおこし」しかない。
しかも例によって単体で出現するため、取り巻きによる事故も起こりにくい。
結果として、こちらも「99Fの死闘を勝ち抜いた末に待っている割には、拍子抜けするほど弱いボス」という評価になってしまっている。
ミュウツーとルギアについては、「道中こそが本番であり、最終フロアはあくまでクリアの締めくくり」という調整の犠牲になった、と捉えることもできなくはない。
そもそもポケダンシリーズでは、本家では大暴れしているポケモンが見掛け倒しになったり、逆に本家ではそこまで強くないポケモンが異様な強敵になったりする事例がわりと多い。
一応、仲間にした後はプレイヤー自身の手でレベルを上げれば、ミュウツーもルギアも十分に強力な戦力になる。
「ボス戦時のレベルを高く設定しすぎると、仲間にした際に強くなりすぎてしまうため、あえて能力を抑えたのではないか」という説も考えられるが、それにしてももう少し何とかならなかったのだろうか。
リメイク版ではレベルとHPこそ引き上げられているものの、「道中の難易度でバランスを取る」という方向性そのものは変わっていない。そのため、ミュウツーやホウオウと比べれば、ルギアは依然として戦いやすいボスである。
何度もストーリーに関わる重要キャラクター。どういうキャラクターなのかはリンク先を参照。
……なのだが、いざボスとして戦うことになると、使用する技が他で登場する通常の
ヨノワールとほぼ同じという残念仕様。
雑魚敵として登場した場合には厄介な搦め手となる技も、ボス戦ではあまり機能しない。
例えば「くろいまなざし」は相手の移動を封じる技だが、ボス戦ではその効果がさほど脅威にならない。
さらに「
のろい」に至っては、
反動によって自分のHPを半分も失うという有様。
一応、このボス戦そのものは決して簡単というわけではない。お供として
ヤミラミが6匹出現し、「みだれひっかき」によってかなりのダメージを受ける可能性があるためである。
……もっとも、これが別の意味で問題だった。
お供のヤミラミの方が強いのである。
つまり、ヨノワールさん本人の弱さが取り巻きによってさらに強調されるという、かの
魔蝕虫にも通じる「ボスより取り巻きの方が怖い」系統の弱ボスになっている。これはヤミラミ6匹を引き連れていることを考慮してそうしたのだろうか?
余談だが、『空の探検隊』の追加エピソード「あんこくのみらいで」では、ヨノワールさんが味方NPCとなって共闘する機会がある。
あまりにも素のステータスが低いためか、この際にはHPが少し上乗せされ、「のろい」も習得技から外されている。
ところが、ヨノワールさんと共闘するダンジョンでは、弱点であるゴースト・あく技を使うポケモンが大量に出現する。
さらに、各地で戦うボスがよりによって
もはやヨノワールさんより強いことでお馴染みのヤミラミたちだったり、
ヨノワールの弱点を突く「かみくだく」を覚えたオニゴーリ×4+マンムーだったりする。
そのため、味方側に回ってからもどうにも
ジュプトルの足を引っ張りがち。
結果として、「敵として戦っても弱い」「味方として共闘しても頼りない」という印象が重なり、ただでさえ残念だったヨノワールさんの戦闘力に、さらに「弱い」という印象がブーストされてしまうことになっている。
ポケモンカードGB
リュウドーは
グランドマスターの最後の1人で
ドラゴン使い。
ランドはライバル兼チャンピオンポジションで、このゲーム最後の5連戦のトリを務める2人。
リュウドーは「伝説の
カイリュー」の持ち主であり、最強のカードマスターの一角……のはずなのだが、実際は
伝説のコイキングデッキ
と揶揄される弱さ。
ヒトカゲ、ミニリュウ、
コイキングと「格好いいドラゴンへの進化」を欲張った結果、事故率が高く進化さえままならない。
たねポケモンで壁役となるのが2枚ずつ入った
ガルーラと
ラプラスのみであり、貧弱な進化前ポケモンが場に出て無意味に倒されまくるという現象が多発するのも弱さの一因。
ひたすらコイキングを潰していけば、そのうち力尽きるだろう。
切り札である伝説のカイリューも2進化なのに他のたねの伝説鳥ポケモンレベルの性能しか持っておらず、通常バージョンの方が明らかに強いハズレア。
一応擁護すれば、後述のランドと違ってデッキそのものはちゃんと構成されてはいる。
基本エネルギーは水一色だが、ヒトカゲとリザードは炎エネルギー無しで攻撃可能、リザードンも特性により炎エネルギーとして扱うことができるため、「エネルギー事故を起こさない多色デッキ」というコンセプトが機能不全を起こしているわけではない。
次作では炎一色デッキにリニューアルされ、弱点だった壁役のたねポケモンも増員されているほか進化前の火力も上がった為本作に比べかなり強くなっているのだがやっぱりグランドマスター4人の中では一番弱い。
一方、ランドは三色デッキの使い手でゲーム中では何度も戦うことになるのだが、問題となるのはよりにもよってラスボス戦。
ファイヤー、
サンダー、
フリーザー、カイリューと伝説のポケモンカード4種をすべて投入したデッキを使用するのだが、何故か三色基本エネのうち
炎エネルギーしか入れておらず
、フリーザーとサンダーは一切技を使えず棒立ち確定。
しかもこのデッキで炎エネルギーを使う高レアはファイヤーだけ。
ブイズも使うがレア度とスペックが低いバージョン。炎エネ統一なのにブースターも炎エネを使わないタイプ。
また、全伝説カード投入という事は当然お荷物の伝説カイリューも投入されており、やっぱり事故を起こしまくる。
明らかにラスボス時以外の方が強い。
こいつらの前に戦うグランドマスター3人はこんな事故満載デッキではなく、堅実なデッキ構成の為普通に強い。
特にスティーブのサンダーLv68がトラウマレベルの強さなので、圧倒的に弱い2人はネタ度合いが跳ね上がってしまった。
追記・修正は手持ちの先頭ポケモンで全抜きしてからお願いします。
- サカキ・シバが弱い言われる最大要因はじめん・いわとかいう適当に水かけるだけでほぼ落ちる地雷筆頭クラスの奴らを入れているのが理由の5割ぐらいを占めてると思われる ほぼただの経験値だし -- 名無しさん (2026-06-24 00:27:48)
- ↑シバはエビワラーも技がポッポだったというのがでかいと思う -- 名無しさん (2026-06-24 00:30:24)
- シバってサブタイプ地面じゃないの?カイリキーが地割れ使うしさ。 -- 名無しさん (2026-06-24 00:52:46)
- ↑サカキ「え?カントーの地面師って俺1人じゃなかったんですか?」 -- 名無しさん (2026-06-24 11:20:32)
- LEGENDSは公式がメインシリーズの一部と明言しているため、外伝ではなくシステムの異なるシリーズとして扱います。 -- 名無しさん (2026-06-24 23:54:29)
- ↑6 まあアンズのほうが強かったら立場入れ替えろって突っ込み間違いなくくるから意図的だろう -- 名無しさん (2026-06-25 20:15:46)
- 弱いかどうかはさておき、ゲームシステムの都合で割を食ってる感が強いのはホウエン四天王のカゲツかなあ。ホウエン出身縛りの構築でダブりや進化前で誤魔化すこともせずにしっかり異なるパーティなのに、当時のあくタイプは特殊扱いだからどうしても火力不足に陥りがち。 -- 名無しさん (2026-06-27 22:56:25)
- 初代シバの問題は格闘ポケモンがシナリオ進行中に確実に入手できるサイコキネシスに弱いのと、人によっては三鳥のそらをとぶでも叩きのめせるのもありそう。あとポッポ擦りすぎじゃない? -- 名無しさん (2026-06-27 23:17:14)
- コメント量が多くなってきたので, 7月3日終日までに反対意見がなければコメントのログ化を実行します. -- 名無しさん (2026-06-27 23:41:07)
- イワークの部分は「詳しいことはこっちで」とかにしてもっとその部分を削っては?流石にイワーク擦りはしつこすぎる -- 名無しさん (2026-06-27 23:58:32)
- ↑文章として問題は見られない このくらい熱量あるほうが面白いから現状維持に一票 -- 名無しさん (2026-06-30 10:38:56)
- ポッポ擦り含めて文章がくどいから最低限スリム化した方がいい -- 名無しさん (2026-06-30 10:54:49)
- いかに弱いかを語るための項目なのだから、イワークやシバの項目で語られるよりはこっちで存分に語る形にした方がいいと思う。そういう理由から自分も削る必要はないかなと思う -- 名無しさん (2026-06-30 11:17:21)
- イワークの技は単純にレベル技の関係なのでそこを添削、カイリキーの地球投げの下りを消す。これくらいでいいかと -- 名無しさん (2026-06-30 12:17:12)
-
ログ化日を間違えて今行ってしまいました. 大変申し訳ありません. 至急元に戻します. 復元しました. -- 名無しさん (2026-07-02 00:06:55)
- 提案から満5日経ちましたが反対が無かったため, 改めてログ化をいたします. -- 名無しさん (2026-07-04 15:45:01)
- ログ化しました. -- (名無しさん) 2026-07-04 15:55:07
- BDSP持ってないけど、アカギの項目見たら明らか残念極まりない技構成と努力値性格持ち物だし入りそうな気もする。実際はどうか知らないけど -- (名無しさん) 2026-07-10 10:19:54
- ↑間違いなくリメイク前より弱体化してる。ただギャラドスの技構成はリメイク前と変わらず強いからここに入るほどではないかもね -- (名無しさん) 2026-07-11 11:39:26
- バシャーモ全振り小学生プレーしてた頃はフウとランが弱いと思ったことなかったな。今と違って手持ち全員に経験値入る仕様でもなかったし、膨大な秘伝要因の犠牲をしり目にサイコキネシス×2に堪えながらひたすらブレイズキックとにどげりを繰り返してた。 -- (名無しさん) 2026-07-14 03:42:11
- フウランに関しては削除でいいのでは。コメントでも苦戦した人いるみたいだし、サメハダーやちょすいノクタスとかは「特定の攻略方法に弱い」でここの対象外になるし、そもそもレベル高い(2体だけとはいえ次であるミクリと大差ない)ので一撃で倒せばなんてのは現実的じゃないし、水ポケ多いとはいえいい釣り竿の入手時期的に波乗り入手後にわざわざ改めて捕まえるかと言われるとあまりいないのでは。 -- (名無しさん) 2026-07-14 05:28:48
- ボタンの項でペパーとの比較での言及があるけど、ペパーはきちんと育てて危険地帯に主人公と共に向かう立場としてシナリオ的にもゲーム的にも強くなきゃいけない一方で、ボタンはレベルが高ければバトル自体が強い必要は特に無く、本気で戦うことと強いかは別なので、ペパーが強いのにボタンが弱いのはおかしいみたいな論調で書くのは不適当ではなかろうか。 -- (名無しさん) 2026-07-18 18:06:59
- フウランは「苦戦する人もいる」ってだけで普通に弱い要素のほうが多い。いってしまえば普通のRPGで魔法キャラいれてないとか装備買ってないから苦戦するってだけ。それこそバシャーモ単騎だけとかは想定されてない -- (名無しさん) 2026-07-18 18:42:41
- 弱点使わないと苦戦するなら弱いボスじゃないじゃんって、ポケモンはそういうゲームじゃねえんだよな。私は弱点ガン無視、考えられない無能ですって言ってるだけ。 -- (名無しさん) 2026-08-18 20:59:29
- ORASのダイゴ初回クリア後のエンディングのハルカorユウキ戦は入りそう。経験値入らなかった筈だし負けても進む完全なイベント戦だから除外枠かな? -- (名無しさん) 2026-09-09 19:12:47
- ブルベリーグ(SVのDLC中編)の方が圧倒的にキビキビパニック(最終話)よりキツいけど、キビキビパニックの敵達は弱いボスに入るのかなこれ。ネモ戦以外ずっとスグリが味方でサポートしてくれるしブルベリーグ勝ってるなら苦戦する要素全く無いと思うが -- (名無しさん) 2026-09-10 19:16:06
- ↑2 流石に除外では。リーグに挑んですらないお隣さんが地方チャンピオン並に強いわけがないので弱くて当然 -- (名無しさん) 2026-09-10 19:49:58
- ↑2キビキビパニックにおけるボスキャラはモモワロウで他はスグリのジジババと同じく道中の敵ポジションにすぎないんじゃないか -- (名無しさん) 2026-09-10 20:11:19
- フウとランは苦戦した人もいるから除外っていう意見があるみたいだけど、タイプ相性考えずに不利なポケモン1体でごり押ししようとしたらそりゃ苦戦するとしか。レベルそこそこ高めとはいえ弱点の多い低種族値2匹だけ、これ以前に必ず訪れるりゅうせいのたきで高確率で出現するのでタイプや特性が分かりにくい初見殺しもない、対策となる水タイプは道中大半の人が育てており、ジム戦前に入手できるすごいつりざおをすぐそこで使えば高確率でサメハダーが出現と、弱い要素が多すぎる -- (名無しさん) 2026-09-12 23:15:09
- ↑3そもそも勝敗関係ないイベントバトルみたいなもんだし。 -- (名無しさん) 2026-09-13 13:54:27
最終更新:2026年09月14日 12:00