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弱いボス(ポケモンシリーズ)

登録日:2026/06/17 Wed 19:57:13
更新日:2026/08/18 Tue 20:08:51
所要時間:約 12 分で読めます




ここではポケットモンスターシリーズに登場する弱いボスについて解説する。
「弱いボス」の主な特徴などについては、元項目を参照。

なお、この項目で例外として除外するパターンも元項目に準じるため、内容を追記したい際には必ずそちらを確認されたし。

関連項目


この項目独自の定義

ポケモンシリーズはほぼ全部のトレーナー戦が「個人名あり*1」「固定エンカウント」「逃走不可」「戦闘自体が一連のイベント」という一般的なRPGのボス戦の仕様のため、
回避不能の位置に突っ立っているむしとりしょうねんやミニスカートも「中ボス」の定義に当てはまるが、流石にこういうのを入れるとキリがないので
ここでは本家作品なら最低でも競技としての戦闘ならジムリーダー、悪の組織との戦闘なら幹部格、野生ポケモンなら準伝説といった以上の身分の連中を「ボス戦」とする。

ポケモンシリーズとしてのボスの傾向

ポケモントレーナー

弱いボス項目からの分割項目ではあるが、ポケモンシリーズのタイトル数を鑑みると「誰が戦っても明らかに弱いボス」というのはそれほど多くはない。
  • ポケモンには「タイプ相性による有利不利」「物理面の攻撃力と防御力」「特殊面の攻撃力と防御力」として、明確なステータス傾向があること
  • 本項目のボスの定義として「ジムリーダー以上」となっているが、「ジムリーダー」「してんのう」「チャンピオン」の内、ジムリーダーとしてんのうは専門とするタイプが明確にされている。
以上の2点により、そもそもタイプ傾向に合わせたボス対策が比較的容易。タイプ専門家のボスは楽に倒せることも不思議ではないのである。
このため元項目の定義にある「特定の攻略方法に弱い」「ゲーム難易度をそう高く想定していない」と考えることができる。
悪の組織も使用ポケモンにはいくらか傾向が設定されていることが多い。
一方で「想定していたよりレベルが高かった」「旅パやお気に入りのポケモンたちが苦手なタイプだった」として、タイプ専門家たちに苦戦してしまうことも不思議ではない。
また、してんのうも専門タイプが決まっているがチャンピオン含めた5人との連戦であり、アイテムによる回復はできてもボックスとのポケモン入れ替えはできない。このため手持ちの最大6匹で4つのタイプに対応する必要がある。
してんのう一人一人との戦いでなく、ポケモンリーグを全体として「タイプの違う敵との連戦になるボスラッシュ」と見ると、(少なくとも仕組みとしては)手強い部類にあたる。

また、
  • ゲームの性質上、プレイヤーごとに手持ちポケモンは千差万別であり、それによってNPC相手の難易度にはどうしても差が出る。
  • ポケモンは対人コンテンツの層が厚く、ストーリー自体は比較的難易度が低めに設定されていることが多い
といった点もあり
「楽に勝ち進めることも別に不思議ではない」かつ「進め方次第では苦戦することも普通にありうる」として、バランス調整が優れているシリーズの一つと言えるのである。

伝説のポケモン

ストーリー中、またはクリア後に遭遇する準伝説・伝説のポケモンはまた少し事情が変わってくる。
彼らは通常のポケモンよりも種族値が高く設定されているが、ぶっちゃけた話をすれば倒すだけなら楽勝なことが多い
タイプ相性が良いポケモンを手持ちから選んで最大火力で攻撃すれば1~2撃で沈むなんてことはままある。

だが、ポケモンシリーズにおいては伝説ポケモンは倒すのではなく捕まえることに意義があるため「体力をギリギリまで削って、状態異常を付与し、捕獲できるまでボールを投げる」という大変な流れがゲームデザインとしてデフォルトである。徘徊伝説に至っては種族値以前に遭遇するだけでも一苦労である(広義的には出会うまでの過程も『ボス戦』と捉えることができ、そうすればむしろ難しいボスに入る)。
そういった事情から、伝説のポケモンが弱いと認知されることは基本的にはない。

なお、近年のシリーズでは伝説・準伝説ポケモンとのバトルは上述の捕獲勝負ではない代わりに通常のバトルと異なるギミックが用意されていることもある。
ただし、これらはイベント戦闘を兼ねていることが多い他、そうでない場合もきちんと楽しめる難易度に調整されていることが殆どで、極端に弱い伝説・準伝説ポケモンがいるという報告はほぼ見られない。

システムの異なる作品

外伝系などシステムそのものが異なる一部のポケモンシリーズでは、もちろん上述の事情の例外もある。(Pokémon LEGENDS Z-Aの暴走メガシンカ戦など)
しかし、それらにおいて明確に弱いボスがいるという話はほとんど聞こえてこない。
どちらかと言えば、ターン制バトルといくらかの謎解きが中心の本家に馴染んでいると、リアルタイムアクションが求められるLEGENDS系シリーズは要素の違いで苦手な人がいるかも。
ポケモンシリーズは外伝も含め難易度こそ低めのものが多いものの、殆どはプレイヤー側が自由にポケモンを選べる選択肢が広いゲームであるのに、それでも極端な弱さのボスがいない事が多いというのは非常に優れたバランス調整といえる。

メインシリーズ

ジムリーダーやしてんのうはタイプ相性を元にした傾向と対策ができるとしたが、その更に上にあたるチャンピオンはレベルの高さに加えてステータス傾向も少なく苦戦しやすい。
しかしそれを踏まえた上でタイプ相性の問題ではなく、単純に使うポケモンのステータスや技構成が登場時期に対して難があるというジムリーダーやしてんのうもいる。
特に第一世代はタイプ相性と各タイプの技の数と使い勝手、ステータスの設計などのバランス調整があまりよろしくなかったため、そういう事情で総合的に弱いと言えるボスが出てしまった。
というか大抵のキャラに何かしらツッコミどころがあるのだが、ここではその中でも特に「弱い」と断言できる要素を持つ者に絞って記述する。

カツラ(ポケットモンスター赤・緑・青・ピカチュウ)

もう終盤戦になる7番目のジムリーダーで、ほのおタイプしねしねこうせんの使い手。
初代は炎タイプが滅茶苦茶不遇で有名な上に、後述のサカキ同様、弱点技となる「なみのり」の存在が大きい。
何せ彼がジムを構えるグレンタウンに入るにはフィールド上での「なみのり」が必須なのだ。
またこれは初代のトレーナー共通ではあるが、技構成がレベル技+切り札はジムリーダーの所有する技マシン技となっている関係でそちらでも難がある。
何せ「だいもんじ」を使用するウインディですら他の技は「ひのこ、とっしん、ほえる*2」なのだから。
流石にピカチュウバージョンではウインディはレベル54まで上昇し(赤緑青では47)、弱い技を入れ替えているのだがそれでも「なみのり」の存在もあって強くはない。

弱点のケアをするポケモンスタジアム2(特にその作品の裏モード)以降の作品では『赤緑青ピカチュウ』程弱くない。しかしほのおタイプ以外のタイプを入れていたりするポケスタシリーズはともかく、『FRLG』や『ピカブイ』では「なみのり」に弱いのが相変わらずだが。


サカキ(ポケットモンスター赤・緑・青)

8番目(最後)のジムリーダーにして悪の組織ロケット団のボスという終盤のボスキャラ。
中盤で2回対決する機会があり、その時点でプレイヤーには手持ちがある程度わかるのだが、彼はじめんタイプの使い手。
それだけでは当時強タイプとされたこおりに弱くはあったものの、でんき無効化や他のタイプと比べて高威力の技の存在など長所もそれなりにあり*3、カツラのほのおタイプやシバのかくとうタイプに比べると露骨に不遇でもなかったのだが…。

こと赤・緑・青については「名有りのNPCは技マシンを基本1個、チャンピオンでも2個しか使わない」「技マシン以外の部分はそのポケモンがその時のLvで覚える技」という法則性でプログラムが作られており、驚きの弱さになっている。
  • 初手がノーマル技しかないサイホーン
  • タイプ一致技が「どくばり」のみでノーマルタイプの技の方が強いニドキングニドクイン
  • 「じわれ」は当時の仕様により自身より速い相手に当たらず、そのせいでノーマルタイプしか碌な技が無いエースのサイドン
一応、ダグトリオは素早く、そこそこ威力が高い「あなをほる」を覚えているが、逆に強い部類はそのぐらいである。
というかじめんタイプの使い手なのにダグトリオ以外に脅威となるじめん技を使うポケモンがいないという、調整ミスを疑わざるを得ない悲惨な技構成である。
断っておくと、ニドキングとニドクインは初代から多彩な技の使い手であり、サイドンも先述したように鈍足重戦車アタッカーとして当時から評価されている。
しかしこれらは「プレイヤーのカスタマイズによるもの」が大きく、まず当たらない「じわれ」を採用している点は調整ミスとしか言いようがない。

また、前述の通り「なみのり」がストーリー進行上の必須アイテムであり、彼とトキワジムで激突する頃には、最初のポケモンに関係なく、手持ちの誰かしらがこの技を習得しているはずである。
そしてじめんタイプの弱点の一つはみずタイプ。……ここまで言えばもう説明不要だろう。
特に最初にゼニガメを選んだ人にはカツラ共々カメックスのなみのりで手持ちを全てワンパンされると言う事態に……

打って変わってピカチュウ版では大幅に強化され、サイホーンがペルシアンに変更、ダグトリオがその素早さをフル活用して「じわれ」を搭載(しかも初手)、「かみなり」と「じしん」を両方採用し、使い分けてくるニドキングとニドクイン、エースのサイドンは「じしん」と「いわなだれ」を覚えている。
以降の登場作品でも赤・緑・青程弱くはない。ファイアレッド・リーフグリーンではエースポケモンのサイドンがサイホーンに退化しているが

類似パターンとしてワタルのプテラやカイリュー*4ライバルナッシーもいる*5が、ワタルやライバルもピカチュウ版やファイアレッド・リーフグリーン等ではバランスのいい技構成になっている。


シバ(ポケットモンスター赤・緑・青)

初代四天王の2番手であり、イワークとかくとうタイプのポケモンを使う。
……のだが、初代のかくとうタイプ自体が 不遇の代名詞 であったエスパー全盛期の初代環境。
しかもどう考えても前座のカンナ*6の方がずっと強い
まず先鋒のイワークLV53はこおりタイプの「ふぶき」はもちろん ここまで散々述べた「なみのり」がぶっ刺さる「いわ」「じめん」という悪夢の複合タイプ に加え、防御と素早さ以外 ポッポと同レベル のポケモンである上、主力技は性能の割に命中率の終わっている「いわおとし」*7と「たたきつける」、そして使用したら最後 死ぬまで永久に解除できない「いかり」 に「かたくなる」とカオスの極み。
続くエビワラーの持ち技は、 ノーマルとかくとうの技しか返せない カウンターの他、れいとうパンチ&かみなりパンチ(威力75)、メガトンパンチ(威力80)とパンチ尽くし。
しかし この時代~第三世代まで、れいとうパンチとかみなりパンチは特殊技扱い 。特殊がたった35なエビワラーが使ってもポッポ並みの威力しか出せない。今と違って特防も事実上35なのでイワーク共々雑な特殊攻撃で簡単に沈む。
次に登場するのはサワムラー。メガトンキックにタイプ一致のとびひざげり、とびげりと自滅技のきあいだめ*8を備えており、 ちゃんとかくとうタイプをやっている初めてのポケモン
しかしエビワラー同様特殊35と特殊耐久がポッポ、更に致命的な弱点としてノーマルとかくとうしか技が無いため、ゴース一匹で詰んでしまう。
まともに戦えば実力自体が低いわけではない、という点は評価されているが。
格闘道場の報酬ポケモン二匹を倒した後に登場するのはまたイワーク。LVは3上がって56になっているものの、技は一切変化なし。なお攻略本では「レベルが違うので技も違う」とか書かれていたが大嘘だし、素の弱さを考えるとレベルが3上がるぐらい誤差である。
そして最後の一匹としてカイリキーを出してくる。ちきゅうなげを消して一撃必殺技のじわれを覚えているが、仕様上カイリキーより速いポケモンにはじわれは当たらない。カビゴンでもなければ餌食にはならないだろう。というかそもそもカビゴンに対しては、かくとうタイプの攻撃技「じごくぐるま」を使ってくる。
で、他の攻撃技が無いため、こちらもゴースであっさり詰んでしまう。そうでなくても普通に倒せるだろう。ポケモン1体でサックリ5体抜きも割と現実的に起こる。ちなみに当時の「ちきゅうなげ」はゴーストタイプにも通るので、 自らゴースト対策を消している 事になる。何やってんだ。
初代は技の悲惨さがよくネタにされるが、 手持ちポケモンまで大概な事になっているのは彼位である
ワンパン楽勝のイワーク2匹のせいで事実上3匹しか居ない様なものの上にかくとうタイプ自体がご覧の有様な状態、更に特殊分離前で特殊も最悪であるため、当然と言えば当然である。

ピカチュウ版では2匹のイワークは「いかり」と「かたくなる」の代わりに共通で「いわなだれ」、1匹目は「あなをほる」、2匹目は「じしん」を習得し強化された。
サワムラーは「きあいだめ」が「かげぶんしん」になり、カイリキーは「きあいだめ」と「じわれ」が「からてチョップ」と「かいりき」に変わり無駄行動が少なくなったとはいえ、足の遅いカイリキーでは「からてチョップ」は確定急所にならないし結局ゴーストタイプで詰む事には変わらない。極めつけはエビワラーで「カウンター」が「かげぶんしん」に変わったまではいいものの「メガトンパンチ」の代わりに「ほのおのパンチ」を習得した事により高い攻撃を活かせる技が一つもなくなってしまい結果として弱体化してしまう事に。よって強化が多いピカチュウ版でも強くなったのか弱くなったのかよくわからない調整となってしまった。

金銀でもどう見ても彼より強いであろうカンナとキクコを差し置いて四天王として続投したが、格闘ポケモン達が悪タイプに強かったり特防がかなり高い設定になった事で立ち位置が改善。
特に元の地力も高く「みやぶる」でゴーストタイプ相手に詰まなくなったサワムラー・「クロスチョップ」「いわなだれ」を携えたカイリキーは中々の脅威と化し、対策の必要なボスとなった。
リメイク版のFRLG初回やピカブイ初回では原作と同じ面子で挑んでくるものの、イワークはともかく格闘ポケモン3体はいわ技の「がんせきふうじ」を覚えてやはりゴーストで止まらなくなっている。
とはいえリメイクのFRLG・ピカブイ含めてイワークに居場所を奪われたオコリザルは泣いていい。*9

で、かくとう使いの筈のシバの手持ちに何故イワークが2体もいるんだ?については実はカントーの四天王はまだタイプごとのポケモンの数が少ない事もあって2タイプのエキスパート*10となっており、シバはかくとうといわだからこそイワークが抜擢されたと思われる。
だとしてもの手持ちと重複する事を踏まえるとせめて片方をゴローニャにするとか、オムスターカブトプスの化石組を入れる等の選択肢はあったはずだが…。*11

ちなみに余談だが内部プログラム上(セレクトバグで確認できる)、シバとサカキのグラフィックは変な位置にありシバがタケシの前(つまりボス枠の筆頭)、サカキは一般トレーナーの最後のほうに置かれている。ジムリーダーの最後はナツメ(もしくは「ジェントルマン」)が、四天王のカンナとキクコの間には「きとうし」が置かれていた*12、上書きなどで戦闘順と一致してないだけの可能性もあるが、もしかしたら上記の初代の弱いボストリオのうちカツラ以外の2人は土壇場で順序を入れ替えて終盤に回したが手持ち調整が間に合わなかった可能性もある。

フウとラン(ポケットモンスター ルビー・サファイア)

7番目のジム、トクサネシティのジムリーダーという終盤のボス。
まず今回からの新要素ダブルバトルで勝負を挑む事になるが、なぜか手持ちがルナトーンソルロックしかいない。
更に双方とも弱点がみずタイプ。水の宝庫ホウエンでみずポケモンを揃えるのは難しくないし、ここまでに必ず入手できる技「なみのり」は本作では2匹同時に攻撃できるため、少々アッサリ倒せてしまう。
そのみずポケモンの中でも絶対的に有利なのが「サメハダー(キバニア)」。初手でソルロックを倒すとサイコキネシスしか攻撃手段のないルナトーンは何もできなくなり、勝ちが確定する。

だがエメラルドでは強化されてるので油断して挑むとひどい事になる、というのも「じしん」持ちのネンドールじめんタイプ無効のネイティオを組ませている。
それでもサメハダーによるみず・あくの一貫性を許してしまう致命的な弱点は全く改善されてないわけだが。

なおリメイクのオメガルビー・アルファサファイアではなぜかまたルナトーンとソルロックのみに戻っていたりする。但し仕様変更で「なみのり」が味方も巻き込む技になっているので注意。サーチナビで手に入れたちょすいノクタスがいれば楽に勝てるのは内緒
味方が気になるなら「だくりゅう」で代用するのもあり。但し最初にミズゴロウを選ばないと実質ナマズン系統限定だが。
因みに到達時点で攻略要員を1匹しか用意しないルビー・サファイア*13のRTAの主流チャートでは、事実上2対1で戦う上にRTAの性質上Lv差をそれ程付けづらい事から、一気に鬼門の地位に昇格する。


ウルップ(ポケットモンスター X・Y)

カロス地方最後のジム、エイセツシティのジムリーダーという最終盤のボス。
まずこの直前に戦うフラダリは メガギャラドス を含めた4匹パーティーなのに対し、ウルップはメガシンカ無しの3匹パーティーとパッと見の比較ですら見劣りしている*14

彼が使うこおりタイプのポケモンは弱点が多く、ハチクを除く歴代のこおりジムリーダー達は複合タイプ等を入れて一筋縄ではいかないよう対策されていたのだが、ウルップにはそれが一切無い。手持ちポケモンのユキノオーフリージオクレベース全てに弱点であるほのお、いわ、はがね、かくとうが一貫してこうかばつぐんである。いわ・はがねに強いマンムーやかくとうに強いルージュラ、ほのおに強いラプラスパルシェンなどもいるのだが、彼は一切使用していない。ちなみに、ジムトレーナーの方はマンムーやパルシェン、ルージュラを使ってくるので、下手したらそっちに苦戦するレベルである

更に悲惨なことに、彼が使うユキノオーは技を3つしか覚えていない。補足しておくと、ジムリーダーはおろかジムトレーナーですらほぼ技を4つ覚えさせている*15
だが、彼の使うフリージオは特殊耐久、クレベースは物理耐久に偏っているため、こうかばつぐんの技でも1発では倒せないこともある・・・が、クレベースの「かみくだく」以外、ほのおタイプとはがねタイプのポケモンに半減されてしまう。かみくだくもタイプ一致というわけではないのでそこまで大きなダメージは入らない。ぶっちゃけほのおかはがねタイプのポケモンを出しておけば負けることはほぼ無いと言っていいだろう。

ついでに今作、こおりタイプの弱点を突けるポケモンがかなり多く配布されている。
ざっと挙げると、
  • ほのお技で弱点を付くことが出来るマフォクシー、フリージオとクレベースが使う技を全て半減で抑えられるゲッコウガ、こおりが弱点なもののかくとう技で有利に戦えるブリガロンで構成されるカロス御三家
  • 全員メガシンカが可能であり、ウルップに有利~五分以上に戦えるカントー御三家*16
  • 復元と進化に一手間かかるが、 いわ 技で弱点を突ける 化石ポケ モン2匹
  • レベル技と種族値の都合上両刀構成になりやすく、ダメ押しとばかりにメガシンカできるルカリオ
  • 現在は入手不可なものの、『X・Y』の早期購入特典で配布されていたバシャーモ。しかもこちらもダメ押しとばかりにメガシンカ(こちらは『OR・AS』からの持ち込みも効く)可能。
  • 序盤鳥のヤヤコマを進化させればほのおタイプになる上、ここまでにファイアローになっている可能性が高い。
上記のポケモンを一切育てていなかった場合でも、エイセツシティにいるNPCが タイプ相性有利のキリキザンプリンと交換してくれる あからさまな救済要員
プリンは必然的に訪れることになる「迷いの森」「ポケモンの村」に高確率で出現するため入手も簡単。レベルは50とウルップの使うポケモンよりも低いものの、全ての技を半減以下で抑えられるため適性は高い。十分な戦力となってくれるだろう。*17

しかも経験値システムが4世代以前の「レベル差があっても減らない」仕様に戻った上に「がくしゅうそうち」が「機能をONにしているとバトルに出ていないポケモンにもそれぞれ半分の経験値が入る」仕様に加えて「バトルに出したポケモンの経験値は減らない」仕様へと超強化*18
普通にストーリーを進めているだけでもレベルが高くなりやすい。バトルの難易度がストーリー終盤になるにつれ加速度的に低下するという歪なゲームバランスになっているため、最終盤のウルップがかなり不利になってしまっている。

さらに、ルカリオは「物理耐久の低いフリージオにグロウパンチ、特殊耐久の低いクレベースにはどうだん」と使い分けて全抜きが狙える。

ウルップが何をした。

ウルップに最初に出会うポケモンのむらまでの道のりやジムのギミックが非常に複雑なため、バランスを取ってこうなってしまった可能性もあるが・・・



ボタン(ポケットモンスター スカーレット・バイオレット)

スカーレット・バイオレットは、初代剣盾までのようなジムリーダー→してんのう→チャンピオン戦と一本道で進むシナリオだけでなく、大きく分けて3つのシナリオを辿った末に最終章シナリオ→追加コンテンツ、と続いていく形の作品。
従来のジムリーダー→チャンピオン戦は3つのシナリオの一つにあり、ボタンは別のメインシナリオ『スターダスト★ストリート』のラスボス。

ストーリー上では「スター団」の長として、アカデミーでいじめを受けていた生徒たちを率いていじめっ子に立ち向かったという功績が団員から語られるなど尊敬を集める存在だが、バトルのためのパーティはなんとブイズ統一
この時点で既に「あれ?」と思ったプレイヤーも多いだろうが、それに加えて全てのメンバーが「でんこうせっか」と「つぶらなひとみ」を覚えているという点からもわかる通り、「一見ネタに見えるガチ構築」ではなく「戦術度外視のガチガチの趣味パ」路線
ブイズ特有のサブウェポン不足ももちろん直撃しており、シャワーズは「オーロラビーム」サンダースは「ミサイルばり」ブースターは「ほのおのうず」とまあ酷い。
おまけに思考ルーチンにもやや難があり、場合によっては「つぶらなひとみ」を連打しだして殆ど攻撃してこない。

彼女とのバトルイベントの前哨戦という形で戦うこととなるアカデミーのクラベル校長が、ストーリーにおける「おもしろおじさん」なネタまみれな言動とは真逆にトレーナー学院の校長らしく考え無しに戦うと普通に苦戦する強さ*19のため、そことのギャップも相まって余計に弱いという印象をプレーヤーに与えてしまっている。
校長に勝てるなら彼女に負ける要素はほとんど無いと言っていい……というか各手持ちポケモンのレベルこそ下回るものの、バトルにおける実力という意味では同じスター団でもマップ説明で「最も危険」と設定されているチーム・カーフボスのビワの方が絶対に強い。

これまで発生していたタイプ相性の問題による弱さではなく、バトルへの意識がなかったキャラクターの人物像を忠実に設定再現した結果としてゲーム的には弱くなっているという、世代を経る毎にトレーナー達のキャラクターの解像度が上がっていくシリーズ作風の進化をある意味で象徴しているようなケース。
例えば上記で「絶対に強い」としているビワは「スター団の(ボス等も含めた)戦闘員育成担当」と言う立ち位置からして明確に強キャラとして位置付けられているし、ボタンがそのカリスマから長としてスター団を各ボス達に顔も見せる事なくまとめ上げてみせた*20という事実が逆に「彼女はいち団員としてビワの直接指導のもとバトルの鍛錬を重ねたわけではない」ということを示している。
そもそもスター団制圧作戦に主人公を巻き込んだのも「自分じゃ勝てない」として主人公に協力を要請したというものであるからして……。
しかし一応「スター団を解散したくない気持ちもある(≒易々と勝ちを譲るわけにはいかない)」という心情も前口上で吐露しているため、「弱い事に意義がある」パターンとは少し違うだろう。
またそういう視点で見た場合でも、同じくメインシナリオの一つ『レジェンドルート』でラスボスとなるペパーは、劇中でバトルが苦手なことを強調し手持ちも旅で出会って捕まえた寄せ集めっぽい雰囲気を出しながら、実際の戦闘では種族値や技構成などが非常に厄介な難敵として評価されている*21ため、余計にボタンの弱さが際立つことになり「描写に釣り合いがとれてない」と見られることも。

ただしブイズパ自体は可愛さと強さを兼ね備えることのできるパーティである点には注意が必要。
ブースターもブイズパにおいては希少な物理枠にしてvsはがね最終兵器*22。しかもA130という高火力なので侮っていたら痛い目を見る。
また殿のニンフィアについてもタイプ一致となるフェアリーテラスタルにより元から高い火力を更に増強させ、物理面に対する耐久不安は「つぶらなひとみ」でカバーしてくるなど、脅威がないわけではない。
しかし、それ以上に「ただでさえ攻撃面で不利な単タイプなのにサブウェポン不足」というパーティ構築における致命的欠陥があり、不利なタイプに対する弱点を突く技が飛んでくる心配などはほぼ無い。*23
極論「ブイズの各タイプとその相性さえ理解していれば苦戦する要素がそれ以外ない」という意味でも、先述したクラベル校長に勝てたプレイヤーがそんな程度で負ける事はまずないといっていいだろう*24

なお、本編クリア後に開放される「学校最強大会」では本編で対決したトレーナーと再戦できるのだが、ボタンの手持ちはレベルが上がっただけで根本的な弱さの原因が何も改善されていないため、この時点でのプレイヤーにはさらに弱い相手になってしまっている。
ただ、最強大会の周回稼ぎのために「ニンフィアハイパーボイス連打放置」という方法を採用しているプレイヤーにとっては彼女が「相性の問題で競り負ける地雷」と化すという点には注意が必要か。


ポケモン不思議のダンジョンシリーズ

ミュウツー(ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊)

本編クリア後に行ける「にしの どうくつ」ボス。
ここは他で言う持ち込み最強ダンジョンの1つであり、「ほのおの だいち」攻略に始まるルートの大トリにして、作中最強クラスの雑魚敵が蔓延る全99階の難関である。
そのボスである彼も、と思いきや…、

HPこそ作中2位の高さだが、それ以外の能力値はあろう事か道中B1Fの雑魚敵ヤミカラスやブルー、コンパン等とほぼ互角。事前に偵察に来たリザードンカメックスより低く(というかあの二匹は何故負けた…)、深層の強敵達とは比ぶべくも無い。
かの魔蝕虫の更に下を行く、ローグライク史上最弱のラスボスとも言われるヘルジャスティスだって、一応道中の雑魚よりはステータスは高かったのに…。
ストーリー本編のラスボスレックウザにも 能力値と技の内容の両面で完敗 。レックウザは自分を倍速にするりゅうのまいで暴走する可能性があるが、ミュウツーの技で厄介なのはぼうぎょを2段階上げるバリアー位で、搦め手らしい搦め手もない。
取り巻きも皆無なので、特殊技のPPを温存して連発すれば終わる。ぶっちゃけHPが高いだけのサンドバッグ扱い。
本家では最強クラス・ストーリーでも強者感たっぷりの気配がするポケモンのはずだが、どうしてこうなった。

リメイク版では能力が高くなりメガシンカも使う様になったので相応の強さとなった。


ルギア(ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊)

同じく99Fまである持ち込み最強ダンジョン「ぎんの かいこう」のボス。
ダンジョン自体は「フロア全体」等の即死要素満載。
一方ルギアはステータスはミュウツーよりマシなものの、 まともな攻撃技が「かぜおこし」しかない
そして例によって単体出現なので事故要素もなく…。

ミュウツーとルギアは「道中が難関かつ本番で、最終フロアはおまけ」的な調整の犠牲になったと捉えられなくもなく、ポケダンでは他にも「本家で大暴れしている連中が見掛け倒し(あるいはその逆)と化す」事例がわりとよくある……。

一応味方にしたらプレイヤーの手でLvを上げれば2匹とも充分強くなる。
ボスの時のLvが高過ぎると強くなり過ぎるため調整した説もあるが、もう少し何とかならなかったのだろうか。

リメイク版ではLvとHPこそ上がっているものの、道中の厳しさでバランスをとってある路線は変わりないのでミュウツーやホウオウよりは戦い易いボスである。


ヨノワールさんポケモン不思議のダンジョン 時・闇・空の探検隊

何度もストーリーに関わる重要なキャラクター。どういうキャラなのかはリンク先を参照。
しかしボス戦では、使う技が野生で登場するヨノワールと同じという残念さ。
雑魚としては面倒な搦め手の技も、「くろいまなざし(相手を移動できなくする)」はボス戦ではあまり意味がなく、「のろい」は反動で 自分のHPがごっそり半減 する始末。
とはいえ、お供にヤミラミ(「みだれひっかき」が痛い)が複数いる等、この戦い自体は簡単ではない。(というよりヤミラミのほうが強いので相対的にヨノワールさんが弱く見えるというあたり魔蝕虫の系譜の「弱さ」を感じさせる)

余談だが、空の探検隊のスペシャルエピソード「あんこくのみらいで」では味方NPCになる。(素のステータスがあまりに低いためか少しHPが上乗せされており、「のろい」も習得技から外されている)
のだが、ヨノワールさんと共闘するダンジョンでは弱点であるゴースト・あく技を使うポケモンが多い上、各地で戦うボスがよりによって、もはやヨノワールさんより強いでお馴染みのヤミラミたちとヨノワールの弱点をつくかみくだくを覚えたオニゴーリ×4(+マンムー)だったりする。
そのせいで、味方側に回ってもどうもジュプトルの足を引っ張りがちで、戦うと弱いという印象にブーストがかかってしまうかもしれない。


ポケモンカードGB

・リュウドー、ランド(最終戦)(ポケモンカードGB)

リュウドーはグランドマスターの最後の1人のドラゴン使い。
ランドはライバル兼チャンピオンポジションで、このゲーム最後の5連戦のトリを務める2人。

リュウドーは「伝説のカイリュー」の持ち主であり、最強のカードマスターの一角……のはずなのだが、実際は 伝説のコイキングデッキ と揶揄される弱さ。
ヒトカゲ、ミニリュウ、コイキングと格好いいドラゴン(への進化)を欲張った結果、事故率が高く進化さえままならない。
たねポケモンで壁役となるのが2枚ずつ入ったガルーララプラスのみであり、貧弱な進化前ポケモンが場に出て無意味に倒されまくるという現象が多発するのも弱さの一因。
ひたすらコイキングを潰していけば、そのうち力尽きるだろう。
切り札である伝説のカイリューも2進化なのに他のたねの伝説鳥ポケモンレベルの性能しか持っておらず、通常バージョンの方が明らかに強いハズレア。
一応擁護すれば、後述のランドと違ってデッキそのものはちゃんと構成されてはいる。
基本エネルギーは水一色だが、ヒトカゲとリザードは炎エネルギー無しで攻撃可能、リザードンも特性により炎エネルギーとして扱うことができるため、「エネルギー事故を起こさない多色デッキ」というコンセプトが機能不全を起こしているわけではない。
次作では炎一色デッキにリニューアルされ、弱点だった壁役のたねポケモンも増員されているほか進化前の火力も上がった為本作に比べかなり強くなっているのだがやっぱりグランドマスター4人の中では一番弱い

一方、ランドは三色デッキの使い手でゲーム中では何度も戦うことになるのだが、問題となるのはよりにもよってラスボス戦。
ファイヤーサンダーフリーザー、カイリューと伝説のポケモンカード4種をすべて投入したデッキを使用するのだが、何故か三色基本エネのうち 炎エネルギーしか入れておらず 、フリーザーとサンダーは一切技を使えず棒立ち確定。
しかもこのデッキで炎エネルギーを使う高レアはファイヤーだけ。
ブイズも使うがレア度とスペックが低いバージョン。炎エネ統一なのにブースターも炎エネを使わないタイプ。
また、全伝説カード投入という事は当然お荷物の伝説カイリューも投入されており、やっぱり事故を起こしまくる。
明らかにラスボス時以外の方が強い。

こいつらの前に戦うグランドマスター3人はこんな事故満載デッキではなく、堅実なデッキ構成の為普通に強い。
特にスティーブのサンダーLv68がトラウマレベルの強さである為、圧倒的に弱い2人はネタ度合いが跳ね上がってしまった。




追記・修正は手持ちの先頭ポケモンで全抜きしてからお願いします。


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最終更新:2026年08月18日 20:08

*1 第一世代はないものが多い、第二世代以降も悪の組織の一般団員などは名前不詳だったりする。

*2 この時代では野生のポケモンにしか効果がなく、実質「はねる」に等しい。

*3 VC版の対戦環境においてはこおりタイプへのメタに複合タイプとして多いみずの弱点を突けるでんきタイプが採用され、それを無効化して狩れるという点でじめんタイプの地位が向上。特にサカキが切り札とするサイドンは「ふぶき」を覚えるためにその中でも高く評価されているため、ポケモン自体が弱いわけではない。

*4 どちらも攻撃技はノーマルしか持っていない(カイリューのはかいこうせんは脅威だが)。少し鍛えたゴーストやゲンガーで完封できる。他のメンバーが持っているりゅうのいかりすらない。

*5 技が何故か3つしかないので、悲惨なAIさえ分かればどくタイプで完封可能。

*6 彼女もAIの仕様によりラプラス以外は弱ボスと化す場合があるが。ちなみにカンナはのちに霰パの用心棒として名を馳せることになるヤドランを手持ちに据えると、こおりタイプのエキスパートとしての先見性は驚嘆に値する。

*7 第二世代以降こそ命中90だが、初代当時は命中たったの65である…

*8 本来は急所率を上げる技なのだが、第1世代では設定ミスで急所率を下げてしまう

*9 似たような立場だったニョロボンはピカブイの2回目でようやくシバの手持ちになっている。

*10 他の3人はカンナがこおり+みず、キクコはゴースト+どく、ワタルはドラゴン+ひこう。

*11 ゴローニャ、オムスター、カブトプスの3体は初代ではNPCが誰も使ってこない。

*12 ジムリーダーと四天王付近のグラフィックの順番はエリートトレーナー男・女のあとから「シバ→タケシ→カスミ→マチス→エリカ→キョウ→カツラ→ナツメ→ジェントルマン→ライバル(中盤戦)→ライバル(チャンピオン)→カンナ→きとうし→キクコ→ワタル」というもの。

*13 カイオーガを終盤の攻略要員にした方が好タイムを目指せるので、実態はサファイア1択。

*14 もっとも、カロス地方のジムリーダーの手持ちはコル二以降メガシンカ無しの3匹で統一されているが

*15 エイセツジムの場合、デリバードとユキノオー以外全てのポケモンが技を4つ覚えている。

*16 ほのおタイプのリザードンなら到底苦戦しない上にYの方にメガシンカさせれば「ゆきふらし」を事実上無効化できる、フシギバナはメガシンカで事実上こおり弱点が消失する上、ここまでに来るまでに入手できる「ヘドロばくだん」のわざマシンが手に入る。カメックスはユキノオーに弱いが思い出し技で「ラスターカノン」を覚える。

*17 ただし、はがねタイプの技を一切覚えていないため「アイアンヘッド」といった技を思い出させる必要がある。

*18 仮にポケモン6匹編成なら単騎攻略でも経験値総量は1+0.5倍×5匹の3.5倍となる。当然ながら控えでもガンガンレベルが上がる。初代仕様の場合は雀の涙のような経験値を味方全員に分配するため、時間だけかかる半分罠のようなアイテムだった。

*19 プレイヤーが不利なタイプの御三家を切り札に使用し、それ以外の手持ちもタイプ・技共にバランスよく揃っている。いずれも技の撃ち分けや大火力による制圧力が特別ある訳ではないが、搦め手に特化していたり戦闘が長引くと厄介なことになりがちな面子が多い。

*20 ゲーム中でボタン戦後に各ボスが彼女のもとに駆け付けるが、その際に「このタイミングが初対面である」と明言している

*21 一応、ストーリー上のヌシとの戦闘をよく見るとタイプ相性で的確なポケモンを繰り出しているなど、本人が謙遜しているだけで描写的にも実力がないわけではないと判断するプレイヤーも大勢いた模様。ただ、ペパーとの直接対決の機会が少ないため実力の向上は測りにくく、さらには戦闘が得意なライバル・ラスボス枠にネモがいて劇中描写的にも少なくとも彼女より劣ると見えるものになっている。

*22 とくこう自体も95と平均以上にはあり、一致とくれば炎4倍組はまず即死圏内、炎2倍でも相手が並程度の耐久なら(そもそも一部例外を除き仮想敵たる鋼は防御と引き換えに特防に恵まれない子が多い)だいもんじで充分蹴散らせる。

*23 サブウェポンの選択肢がブイズの中では比較的あるエーフィとグレイシアは彼女の手持ちにいないが、これについては彼女があまり外に出ない生活サイクルが原因ではないかと推測されている。

*24 とはいえ脅威として挙げた点により、プレイヤー側の構築や立ち回り、育成等のプレイスタイルによっては『校長よりもボタンに苦戦する』ケースは有り得る