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【アイリス】
■────────────────────■
│ HP:6/6 得意距離:遠 苦手距離:近 │
■────────────────────■
【技】
0.《リロード》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:-】このアセットに乗っている弾丸カウンターを3個にする。
1.《ど根性キック》 ダメージ:1 射程:近 / 【メイン/判定:-】次のターン、[被ダメージ-1]。
2.《※クイックショット》 ダメージ:5 射程:中 / なし
3.《※狙撃》 ダメージ:6 射程:遠 /【メイン/判定:-】間合いが[遠距離]である場合、この技は回避されない。
4.《集中》 ダメージ:- 射程:- /【メイン/判定:-】次のターン、※の付く技は相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を無視する。
5.《※接射》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を半分(端数切捨て)にして計算する。
6.《※マテリアルスナイパー》 ダメージ:8 射程: 遠/ 【メイン/判定:-】相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を半分(端数切捨て)にして計算する。間合いが[遠距離]である場合、この技は回避されない。
0.《リロード》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:-】このアセットに乗っている弾丸カウンターを3個にする。
1.《ど根性キック》 ダメージ:1 射程:近 / 【メイン/判定:-】次のターン、[被ダメージ-1]。
2.《※クイックショット》 ダメージ:5 射程:中 / なし
3.《※狙撃》 ダメージ:6 射程:遠 /【メイン/判定:-】間合いが[遠距離]である場合、この技は回避されない。
4.《集中》 ダメージ:- 射程:- /【メイン/判定:-】次のターン、※の付く技は相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を無視する。
5.《※接射》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を半分(端数切捨て)にして計算する。
6.《※マテリアルスナイパー》 ダメージ:8 射程: 遠/ 【メイン/判定:-】相手の防御ポイント・被ダメージ軽減を半分(端数切捨て)にして計算する。間合いが[遠距離]である場合、この技は回避されない。
【スキル】
《シュート&ムーブ》 常時 / 技が回避された時、難易度7で判定を行う。判定に成功した場合[前進1]か[後退1]を行う。【HP最大値-2】
《アンチマテリアルライフル》 特殊 /(常時)①戦闘開始時、このアセットに弾丸カウンターを3個乗せる。【HP最大値-2】
/(常時)②※の付いた技は弾丸カウンターを一つ取り除かなければ使用できない。
/(常時)③※の付いた技のダメージを+1する。(反映済み)
《対物狙撃》 常時 / ①※の付いた技を発動したとき、その射程に設置物があった場合、それを破壊する。
《シュート&ムーブ》 常時 / 技が回避された時、難易度7で判定を行う。判定に成功した場合[前進1]か[後退1]を行う。【HP最大値-2】
《アンチマテリアルライフル》 特殊 /(常時)①戦闘開始時、このアセットに弾丸カウンターを3個乗せる。【HP最大値-2】
/(常時)②※の付いた技は弾丸カウンターを一つ取り除かなければ使用できない。
/(常時)③※の付いた技のダメージを+1する。(反映済み)
《対物狙撃》 常時 / ①※の付いた技を発動したとき、その射程に設置物があった場合、それを破壊する。
投稿者から一言
往年の名作未完成フラッシュゲーム「マテリアルスナイパー」のPCスナ子/アイリス。
TANAKA Uさん、完成版はいつですか……?(難民)
技0と銃弾カウンターで原作のリロードを再現しました。
使い切ってからリロードするか、使い切らないよう適宜補充するか、悩みどころですね。
最大弾数が3発なので、※技は高火力にしました。
往年の名作未完成フラッシュゲーム「マテリアルスナイパー」のPCスナ子/アイリス。
TANAKA Uさん、完成版はいつですか……?(難民)
技0と銃弾カウンターで原作のリロードを再現しました。
使い切ってからリロードするか、使い切らないよう適宜補充するか、悩みどころですね。
最大弾数が3発なので、※技は高火力にしました。
戦法はスナイパーらしく遠距離からズドン!……ができたら理想なのだが。
実体としては《※マテリアルスナイパー》を囮に、それから逃げて前進してきた相手を《※クイックショット》や《※接射》で狩っていくものになると思われる。
その上で、《※狙撃》と後退で優位を維持したまま必中で削ったりする。
技を外した場合は《シュート&ムーブ》で後退して態勢を整え次のターンに備えよう。
実体としては《※マテリアルスナイパー》を囮に、それから逃げて前進してきた相手を《※クイックショット》や《※接射》で狩っていくものになると思われる。
その上で、《※狙撃》と後退で優位を維持したまま必中で削ったりする。
技を外した場合は《シュート&ムーブ》で後退して態勢を整え次のターンに備えよう。
更新履歴
《※クイックショット》のダメージを4から5に変更。
《※狙撃》のダメージを4から6に上昇。
《※マテリアルスナイパー》の防御・ダメージ軽減を半減に弱体化。
《※接射》に防御・ダメージ軽減の半減を付与。
《※クイックショット》のダメージを4から5に変更。
《※狙撃》のダメージを4から6に上昇。
《※マテリアルスナイパー》の防御・ダメージ軽減を半減に弱体化。
《※接射》に防御・ダメージ軽減の半減を付与。