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【童磨】
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│ HP:14/14 得意距離:中 苦手距離:遠 │
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0.《蓮葉氷》 ダメージ:2 射程:近 / 【メイン/判定:-】なし。※《超越者の慢心》を習得する。
1.《凍て曇》 ダメージ:3 射程:中 / 【セット/判定:7】この技を使用した時、相手が前進していた場合判定を行う。成功した場合、相手に次ラウンドのクリンナップまで[盲目]を与える。
2.《枯園垂り》 ダメージ:4 射程:近 / 【メイン/判定:10】この技を使用した時、判定を行う。判定に成功した場合、もう一度同じ技を使用する。
【メイン/判定:-】相手の技が自身に命中していない場合、上記の達成値に+3する。
3.《蔓蓮華》 ダメージ:4 射程:遠 / 【メイン/判定:-】この技が命中した時相手の移動ポイントが1以下の場合、相手に『次ラウンドの間移動ポイント-3』を与える。
4.《寒烈の白姫》 ダメージ:5 射程:遠・中 / 【メイン/判定:7】この技を使用する際相手が前進1以上していた場合、判定を行う。失敗した場合、この技は回避される。
5.《冬ざれ氷柱》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:-】この技が命中した時、相手を交代させる。この効果を相手は拒否できる。
【メイン/判定:-】上記の効果を相手が拒否した場合、次ラウンドの間相手は移動ポイントを0にしなければならない。
6.《霧氷・睡蓮菩薩》 ダメージ:9 射程:中 / 【常時/判定:-】相手が場に出た回数を記録する。
【ムーブ/判定:-】自身と相手の移動ポイントを任意にn(n=上記で記録した回数)まで±してもよい。
1.《凍て曇》 ダメージ:3 射程:中 / 【セット/判定:7】この技を使用した時、相手が前進していた場合判定を行う。成功した場合、相手に次ラウンドのクリンナップまで[盲目]を与える。
2.《枯園垂り》 ダメージ:4 射程:近 / 【メイン/判定:10】この技を使用した時、判定を行う。判定に成功した場合、もう一度同じ技を使用する。
【メイン/判定:-】相手の技が自身に命中していない場合、上記の達成値に+3する。
3.《蔓蓮華》 ダメージ:4 射程:遠 / 【メイン/判定:-】この技が命中した時相手の移動ポイントが1以下の場合、相手に『次ラウンドの間移動ポイント-3』を与える。
4.《寒烈の白姫》 ダメージ:5 射程:遠・中 / 【メイン/判定:7】この技を使用する際相手が前進1以上していた場合、判定を行う。失敗した場合、この技は回避される。
5.《冬ざれ氷柱》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:-】この技が命中した時、相手を交代させる。この効果を相手は拒否できる。
【メイン/判定:-】上記の効果を相手が拒否した場合、次ラウンドの間相手は移動ポイントを0にしなければならない。
6.《霧氷・睡蓮菩薩》 ダメージ:9 射程:中 / 【常時/判定:-】相手が場に出た回数を記録する。
【ムーブ/判定:-】自身と相手の移動ポイントを任意にn(n=上記で記録した回数)まで±してもよい。
【スキル】
《粉凍り》 自動 / 相手が自身の技・スキル・付与した状態異常によってダメージを受けるかHPが減少した時、相手の[壊死カウンター]+1。【HP最大値-2】
《人喰いの鬼》 常時 / ①自身が相手のHPを0以下にした場合、相手を戦闘から除外する。【HP最大値+2】
②自身が相手を戦闘から除外した場合、『3R後のクリンナップまで与ダメージ+n・被ダメージ-s(n+s=3になるように割り振る事)』『HP+5』『相手の技・スキルから一つ選んで習得する』の内1つを得る。
《冷徹なる観察眼》 常時 / 相手の防御ポイントを-[効果を発揮しているか使用した技・スキルの種類/2]する。
《服毒克服》 自動 / ①自身が相手から状態異常や付与効果を付与される場合、判定が必要な時それらを全て自動成功として扱う。【HP最大値+2】
②自身が状態異常や付与効果を受けた場合クリンナップ時に任意に1つ選択し回復してもよい。回復する時目標値7で判定を行い、成功した場合[回復した状態異常・付与効果を受けない]を得る。
この判定時、自身のHPを[-n]して判定値に[+n]してもよい。
《超越者の慢心》自動 自身のHPがラウンド開始時から変動していない場合、次ラウンドの間自身の技に[後攻]を付与する。【HP最大値+2】
このスキルはストックできない。
《上弦の弐》 ①(常時)自身は技によるダメージ以外で戦闘不能にならない
②(常時)自身がHPを回復する際、その数字に+1する。
《粉凍り》 自動 / 相手が自身の技・スキル・付与した状態異常によってダメージを受けるかHPが減少した時、相手の[壊死カウンター]+1。【HP最大値-2】
《人喰いの鬼》 常時 / ①自身が相手のHPを0以下にした場合、相手を戦闘から除外する。【HP最大値+2】
②自身が相手を戦闘から除外した場合、『3R後のクリンナップまで与ダメージ+n・被ダメージ-s(n+s=3になるように割り振る事)』『HP+5』『相手の技・スキルから一つ選んで習得する』の内1つを得る。
《冷徹なる観察眼》 常時 / 相手の防御ポイントを-[効果を発揮しているか使用した技・スキルの種類/2]する。
《服毒克服》 自動 / ①自身が相手から状態異常や付与効果を付与される場合、判定が必要な時それらを全て自動成功として扱う。【HP最大値+2】
②自身が状態異常や付与効果を受けた場合クリンナップ時に任意に1つ選択し回復してもよい。回復する時目標値7で判定を行い、成功した場合[回復した状態異常・付与効果を受けない]を得る。
この判定時、自身のHPを[-n]して判定値に[+n]してもよい。
《超越者の慢心》自動 自身のHPがラウンド開始時から変動していない場合、次ラウンドの間自身の技に[後攻]を付与する。【HP最大値+2】
このスキルはストックできない。
《上弦の弐》 ①(常時)自身は技によるダメージ以外で戦闘不能にならない
②(常時)自身がHPを回復する際、その数字に+1する。
※壊死カウンター……[壊死カウンター]が1つ以上乗っている場合、相手は安価時に[技][防御][移動]から1つ選ぶ。
自身はセットアッププロセスに目標値9で判定を行い、[壊死カウンター]を-1する。
失敗した場合、自身はセットアップ時[選ばれた項目のポイント/2](端数切り捨て)のHPを失う。
自身はセットアッププロセスに目標値9で判定を行い、[壊死カウンター]を-1する。
失敗した場合、自身はセットアップ時[選ばれた項目のポイント/2](端数切り捨て)のHPを失う。
投稿者から一言
サンとチルノの子供想定のアセット。
全体的にサンのような雰囲気を漂わせつつ交代性能は継いでいないチルノみたいなアタッカー型になります。
基本は相手の行動を狭めていく形の戦闘で[壊死カウンター]で極端な行動を抑制しつつ相手の移動関係を封じて技を当てて追い詰めていく。
[壊死カウンター]は効果が強いとも思うので自身が関係するダメージやHPの減少じゃないと乗せれない仕様に変更。
あと壊死カウンターのHP喪失では増えない裁定で…。
《服毒克服》は毎ラウンド1つということで複数一気に乗せられると辛いですが、少しずつなら確実にスーパー耐性アセットが出来上がる仕様。
基本複数戦のエース格としての運用になるかと思います。ただAAが…戦闘に使えそうなAAが少ない…
サンとチルノの子供想定のアセット。
全体的にサンのような雰囲気を漂わせつつ交代性能は継いでいないチルノみたいなアタッカー型になります。
基本は相手の行動を狭めていく形の戦闘で[壊死カウンター]で極端な行動を抑制しつつ相手の移動関係を封じて技を当てて追い詰めていく。
[壊死カウンター]は効果が強いとも思うので自身が関係するダメージやHPの減少じゃないと乗せれない仕様に変更。
あと壊死カウンターのHP喪失では増えない裁定で…。
《服毒克服》は毎ラウンド1つということで複数一気に乗せられると辛いですが、少しずつなら確実にスーパー耐性アセットが出来上がる仕様。
基本複数戦のエース格としての運用になるかと思います。ただAAが…戦闘に使えそうなAAが少ない…