内積

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「内積」で検索した結果

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  • 内積
    ベクトル   のなす角をθとした時、 というように内積が定義される。 平面ベクトルの内積 空間ベクトルの内積      
  • 3D:線分と無限平面
    ...rmal; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){   //線幅   glLineWidth(1.0);   //線   glBegin(GL_LINES);  glVertex3f(x1,y1,z1);  glVertex3f(x2,y2,z2);   glEnd(); } void LineSegment(Vector3f a,Vector3f b){     Line3D(a.x,a.y,a.z,b.x,b.y,b.z);     glPointSize(5.0f);...
  • メニュー
    ...置き換える 正規化 内積 外積 gluLookAtを置き換える 行列 合成行列から拡大縮小成分を抜き出す 行列 効率の良い合成 クォータニオン クォータニオンによる任意軸回転 再びキーフレーム 線形補間 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる3 クォータニオンと回転行列の変換 球面線形補間 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる4 ▲▲▲▲▲ ▼ 固定機能 スキニング編 スキンメッシュアニメーションの仕組み スキンメッシュアニメーションの作成 ボーン(骨) ボーンデフォーム 続ボーンデフォーム .Xのスキンメッシュアニメーションファイルを解析 スキンメッシュアニメーションの原理1 グローバル座標とローカル座標 バインドポーズ .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる1 階層ボーンアニメーション スキンメッシュアニメーションの原理2 同次座...
  • 3D:OBBとOBB
    ...位置と半径を使い、 内積と外積を駆使して当たり判定を行います。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,       //ベースラインとx軸との角度      ...
  • 水面
    ...c2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //--------------------------------------------------------------------- //法線方向計算ルーチン void calcNormal(float* p1,float* p2,float* p3,float* nn) {     Vector3f A = Vector3f(p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1], p2[2] - p1[2]);     Vector3f B = Vector3f(p3[0] - p2[0], p3[1] - p2[1], p3[2] - p...
  • 階層ボーンアニメーション
    ...c2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{  float r;  float g;  float b;  float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{  Color4 diffuse;  Color4 ambient;  Color4 emission;  Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{  float u;//u値  float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{  Vector3f TriVer;  Vector3f TriN...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる1
    ...c2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{  float r;  float g;  float b;  float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{  Color4 diffuse;  Color4 ambient;  Color4 emission;  Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{  float u;//u値  float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{  Vector3f TriVer;  Vector3f TriN...
  • 法線の再設定
    ...c2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{  float r;  float g;  float b;  float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{  Color4 diffuse;  Color4 ambient;  Color4 emission;  Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{  float u;//u値  float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{  Vector3f TriVer;  Vector3f TriN...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる2
    ...c2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){  dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{  float r;  float g;  float b;  float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{  Color4 diffuse;  Color4 ambient;  Color4 emission;  Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{  float u;//u値  float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{  Vector3f TriVer;  Vector3f TriN...
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