トップページ コメント板 GL Wrapper 総合サイト
なぜOpenGLを使うのか? 設定の仕方 困った時は 考察 PC用語の独自調査 フォント(Font)について GitHubの使い方 Visual Studio 2022 DE Visual C++ 2015 Visual Studio 2017 Expressを入手する MESH VIEW(メッシュビューア) MESH VIEW(メッシュビューア) 2ページ ANIM EDIT(アニメエディタ) ANIM EDIT(アニメエディタ) 2ページ ANIM EDIT(アニメエディタ) 3ページ
▼固定機能編へ ▼固定機能:スタティックメッシュ編へ ▼固定機能:階層メッシュアニメーション編へ ▼固定機能:スキニング編へ ▼シェーダー:GLSL編へ ▼シェーダー:画像フィルタ偏へ ▼3Dライブラリ編:Irrlicht編へ ▼3Dライブラリ編:Ogre編へ ▼当たり判定:2D編へ ▼当たり判定:3D編へ ▼物理演算:Bullet Physicsへ ▼物理演算:PhysXへ ▼物理演算:Open Dynamics Engineへ ▼GPGPU:CUDAへ ▼GPGPU:OpenCLへ ▼GUI編:Win64APIへ ▼GUI編:Win32APIへ ▼GUI編:C++/CLIへ ▼GUI編:ドッキングウインドウ(C++/CLI)へ ▼アセンブラ編:MASM32へ ▼サウンド編:WAVファイルへ ▼サウンド編:MIDIファイルへ ▼サウンド編:OpenALへ ▼サウンド編:DirectSoundへ ▼サウンド編:DirectShowへ
空のウインドウを表示する ウインドウサイズを指定する フルスクリーンで起動する フルスクリーンとウインドウモードの切り替え 点を描画する 線を描画する 四角形を描画する 円を描画する 文字列描画 マウスイベント キーボードの状態を取得 ジョイパッドの状態を取得(Win32API) ジョイパッドの状態を取得(DirectInput) ジョイパッドの状態を取得(XInput) .wavを再生する(win32API) .wavを再生する(DirectMusic) .midを再生する(mciコマンド) .midを再生する(DirectMusic) タイマーイベント 画像を表示する(GDI+) PNG画像を表示する(yspng) PNG画像を表示する(glpng) PNG画像の一部をストレッチ描画する(yspng) PNG画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG) DDS画像を表示する BMP画像を表示する BMP画像を表示する(セキュリティ強化版) JPEG画像を表示する 板ポリゴンを表示する 2Dと3Dの描画を切り替える 3Dシーンの設定と立方体の表示 ズームイン・アウト 球を表示して移動する トーラスの表示と回転 円錐の表示と拡大縮小 円柱を表示してみる 直方体を表示してみる 指定座標で円運動 フラットシェーディング ワイヤーフレーム表示 スムースシェーディング マテリアルの設定 カラーマテリアル 固定機能:テクスチャマッピング ミップマップ バイリニアフィルタリング 異方性フィルタリング 視点の回転(クォータニオン) 超簡単に任意軸回転 ビルボード 法線 隠面消去 アルファブレンディング アルファテスト 固定機能:フォグ アンチエイリアシング ステンシルテスト 固定機能:鏡面反射 固定機能:スポットライト テッセレーション 頂点配列 ディスプレイリスト VBO VBO(テクスチャ付) PBO FBO 垂直同期ON/OFF OpenGLのバージョンとGPUの情報を得る 秒間60フレーム 簡易輪郭線描画 固定機能:トゥーンレンダリング 固定機能:グレースケール
.MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq) .MQOを自力で読み込んでみる1(解析編) .MQOを自力で読み込んでみる2(読み込み編) .MQOを自力で読み込んでみる3(表示編)] .MQOローダ(ワイヤーフレーム表示編) .OBJを読み込んでみる1(解析編) .OBJを読み込んでみる2(読み込み編) .OBJを読み込んでみる3(表示編) .Xを読み込んでみる1(解析編) .Xを読み込んでみる2(解析編2) .Xを読み込んでみる3(読み込み編) .Xを読み込んでみる4(表示編) .FBXを読み込んでみる1(解析編) .FBXを読み込んでみる2(読み込み編) .FBXを読み込んでみる3(表示編)
アニメーションとは 階層構造 .Xの階層メッシュアニメーションの構造 再帰関数 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる1 自己参照構造体と自己参照クラス 2分木構造 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる2 キーフレーム 行列(マトリックス)とは 行列:単位行列 行列:行列の計算方法 行列:行列の適用 行列:平行移動行列 行列:回転行列 行列:拡大縮小行列 行列:零行列 行列:行列の合成 行列:逆行列 行列:転置行列 gluPerspectiveを置き換える 正規化 内積 外積 gluLookAtを置き換える 行列:合成行列から拡大縮小成分を抜き出す 行列:効率の良い合成 クォータニオン クォータニオンによる任意軸回転 再びキーフレーム 線形補間 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる3 クォータニオンと回転行列の変換 球面線形補間 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる4
スキンメッシュアニメーションの仕組み スキンメッシュアニメーションの作成 ボーン(骨) ボーンデフォーム 続ボーンデフォーム .Xのスキンメッシュアニメーションファイルを解析 スキンメッシュアニメーションの原理1 グローバル座標とローカル座標 バインドポーズ .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる1 階層ボーンアニメーション スキンメッシュアニメーションの原理2 同次座標系 幾何変換 同次座標系で計算 ボーンオフセット行列 スキンメッシュアニメーションの原理3 ウェイト 頂点ブレンディング .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる2 法線の再設定 スキンメッシュアニメーションの原理4 .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる3 ソフトウェアスキニング 固定機能編:おわりに…
固定機能との違い 頂点シェーダー フラグメントシェーダー GLSLとの変数のやり取り シェーダーを使うにあたって 数学:極限 (その1) 数学:極限 (その2) 数学:Σ(シグマ)計算 (その1) 数学:Σ(シグマ)計算 (その2) 数学:対数(log) 数学:微分法 (その1) 数学:微分法 (その2) 数学:積分法 (その1) 数学:積分法 (その2) 光とは 環境光 ランバート拡散照明 拡散照明 フォン鏡面反射 鏡面反射 クック・トランス金属反射 金属反射 カラーシフト 簡易シャドウイング 距離減衰 スポットライト フォグ GLSL:テクスチャマッピング GLSL:マルチテクスチャ 床面反射 オフスクリーンレンダリング 環境マッピング 投影マッピング シャドウマッピング ソフトシャドウ 水面 バンプマッピング 視差マッピング ディスプレースメントマップ 輪郭線抽出(IDマップ) 輪郭線抽出(深度マップ) 輪郭線抽出(法線マップ) セルシェーディング SSAO ハードウェアスキニング
色の反転 ぼかしフィルタ ガウスフィルタ モザイク モノトーン セピア調 残像 モーションブラー 輪郭抽出 フォーカスフィルタ
Irrlichtのインストール
Ogreのインストール
2D:点と点 2D:点と線 2D:線と線 2D:円と円 2D:正方形と正方形
3D:球と球 3D:AABBとAABB 3D:OBBとOBB 3D:線分と無限平面
Bullet:セットアップ Bullet:はじめに
PhysX:セットアップ PhysX:PhysXについて
ODE:セットアップ ODE:箱の自由落下と地面との衝突判定 ODE:摩擦 ODE:各種衝突判定 ODE:ドミノ倒し ODE:ジョイント ODE:簡易ボーリング ODE:簡易ピンボール ODE:簡易カートゲーム
CUDA:セットアップ
OpenCL:セットアップ
メニューを表示する(64ビット) ステータスバーを表示する(64ビット) メッセージボックスを表示する(64ビット) ボタンを表示する(64ビット) ファイルを開くコモンダイアログ(64ビット) ファイル保存のコモンダイアログ(64ビット) フォント選択ダイアログ(64ビット) モーダルダイアログを表示する(64ビット) ポップアップメニューを表示する(64ビット) タブコントロールを表示する(64ビット)
メニューを表示する ステータスバーを表示する メッセージボックスを表示する ボタンを表示する ファイルを開くコモンダイアログ ファイル保存のコモンダイアログ フォント選択ダイアログ モーダルダイアログを表示する ポップアップメニューを表示する タブコントロールを表示する スタティックテキストを表示する ラジオボタンを表示する チェックボックスを表示する グループボックスを表示する エディットボックスを表示する リストボックスを表示する コンボボックスを表示する スクロールバーを表示する アップダウンコントロールを表示する トラックバーを表示する ツールバーを表示する ツールチップを表示する フラットツールバーを表示する プログレスバーを表示する リストビューを表示する ツリービューを表示する レバーコントロールを表示する MDIを表示する リッチテキストエディットコントロールを表示する 日時指定コントロールを表示する ページャーコントロールを表示する シェブロンを表示する 分割ウインドウ 総集編:Lunaインターフェース GUI編:おわりに…
C++/CLI:はじめに C++/CLI:基本プロジェクト C++/CLI:ラベル C++/CLI:ボタン C++/CLI:チェックボックス C++/CLI:ラジオボタン C++/CLI:ピクチャボックス C++/CLI:テキストボックス C++/CLI:リストボックス C++/CLI:コンボボックス C++/CLI:webブラウザ C++/CLI:リンクラベル C++/CLI:ファイルダイアログ C++/CLI:フォルダダイアログ C++/CLI:カラーダイアログ C++/CLI:フォントダイアログ C++/CLI:モーダルダイアログ C++/CLI:モードレスダイアログ C++/CLI:バージョン情報ダイアログ C++/CLI:日付入力 C++/CLI:カレンダー C++/CLI:タイマー C++/CLI:アップダウンコントロール C++/CLI:スクロールバー C++/CLI:トラックバー C++/CLI:プログレスバー C++/CLI:リストビュー C++/CLI:オーナードロー C++/CLI:パネル C++/CLI:フローレイアウトパネル C++/CLI:テーブルレイアウトパネル C++/CLI:グループボックス C++/CLI:タブコントロール C++/CLI:スプリットコンテナ C++/CLI:メニュー C++/CLI:コンテキストメニュー C++/CLI:ステータスバー C++/CLI:ツールバー C++/CLI:ツールストリップコンテナ C++/CLI:ツールチップ C++/CLI:ツリービュー C++/CLI:リッチテキストボックス C++/CLI:MDI C++/CLI:ドッキングウインドウ(SDock) C++/CLI:データグリッドビュー C++/CLI:ビジュアルスタイル C++/CLIでOpenGLを簡単に表示する
C++/CLI:ドッキングウインドウ その1 C++/CLI:ドッキングウインドウ その2
Visual C++でインラインアセンブラを使う MASM32を使ってみる
WAVファイルの構成 WAVファイルのヘッダを読み込んでみる 左右のチャンネルを操作 モノラル化 サンプリングビット変換 WAVの一部を抜き出し 再生速度の変更 方形波の生成 ノコギリ波の生成 サイン波の生成 三角波の生成 ボリュームの変換 sin波状にボリューム変換 左右バランスの変更 カラオケ化 逆再生 WAVを直接再生 エコー
WindowsメディアプレイヤーのMIDI音源を変えてみる FluidSynthの.libをVisual Studioでコンパイルする FluidSynthでMIDI再生 ZynAddSubFX TiMidity++(TWSYNTH)
.wav再生(OpenAL) ストリーミング再生(.wav)(OpenAL) .ogg再生(OpenAL) 3Dサウンド(OpenAL) .mid再生(OpenAL)
.wav再生(DirectSound) ストリーミング再生(DirectSound) 3Dサウンド(DirectSound)
音声ファイル再生(.wav,.mid等) 再生位置の取得 再生位置の設定 再生終了時間の取得
人気順に表示 | 更新順に表示 | 作成日時(古い順) に表示 | 作成日時(新しい順) に表示 | ページ名順に表示 | wiki内検索
計 321 ページ / 1 から 100 を表示
計 321 ページ