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垂直同期ON > OFF

※(2026年10月12日追記)このページはFull-HD解像度基準のプログラムです。

垂直同期をオン、オフしてみます。
垂直同期というのはモニタに映像を映すタイミングに合わせて描画待ちを
する事を言います。
モニタのリフレッシュレートに依存しますが大体、60に設定されています。
(Full-HDの場合、4Kモニターやゲーミングモニターだと120~144、場合によっては
240になっている場合もある)
しかし、垂直同期待ちを行っていてはPCの最大性能を出す事はできません。
3Dゲーム等のビデオカードの性能をフルに使用する必要があるケースでは
垂直同期をオフにしなければなりません。
今回のプログラムはスペースキーで垂直同期をオン、オフします。

 

ファイル
main.cpp

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#pragma comment(lib,"glew32.lib")

#include <stdlib.h>
#include <string>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/wglew.h>
#include <GL/freeglut/freeglut.h>
using namespace std;

#define WIDTH 640
#define HEIGHT 480


//回転用
float anglex = 0.0f;
//灰色
GLfloat gray[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
//ライトの位置
GLfloat lightpos[] = { 200.0f, 150.0f, -500.0f, 1.0f };
//描画フレーム数
int frame = 0;
int Max=0;
//垂直同期フラグ
int vsync = 1;
string str="";

void timer(int value) {
 Max=frame;
 frame=0;
 glutTimerFunc(1000 , timer , 0);
}

char buf[255],buf2[255];
/* 描画のコールバック関数 */
void display(void)
{
 anglex+=0.2f;
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)
 gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
 //視点の設定
 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標
      0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標
     0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル
 //ライトの設定
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
 //マテリアルの設定
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, gray);
 //回転
 glRotatef(anglex,0.8f,0.5f,0.3f);//X軸を回転
 glutSolidTorus(20.0,40.0,16,16);

 glutSwapBuffers();
 frame++;
 _itoa_s(frame,buf,255,10);
 _itoa_s(Max,buf2,255,10);
 str="スペースキーで垂直同期On/Off切り替え FPS[";
 str+=buf2;
 str+="] FRAME[";
 str+=buf;
 str+="]";
 glutSetWindowTitle(str.c_str());

}
void idle(void)
{
 glutPostRedisplay();
}

void key(unsigned char key, int x, int y)
{
 if (key == ' ')
 {
  if (glewGetExtension("WGL_EXT_swap_control"))
  {
   vsync = 1 - vsync;
   if (vsync == 0){
    wglSwapIntervalEXT(0);//垂直同期オフ
   }else{
    wglSwapIntervalEXT(1);//垂直同期オン
   }
  }
  frame=0;
 }
}

void Init(){
 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

}

int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
 glutCreateWindow(argv[0]);
 glewInit();
 glutKeyboardFunc(key);
 glutDisplayFunc(display);
 Init();
 glutTimerFunc(1000 , timer , 0);
 glutIdleFunc(idle);
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

 

 

 

 

 

最終更新:2026年10月12日 20:03
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