.midを再生する(DirectMusic)

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「.midを再生する(DirectMusic)」で検索した結果

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  • .midを再生する(DirectMusic)
    DirectMusic の場合、.wav の再生と特に何の変更もなく .mid が再生できます。 ファイル名を変えるだけです。 Segment- SetParam( GUID_StandardMIDIFile, 0xFFFFFFFF, 0, 0, NULL ); を追加していますが、特に追加せずとも普通に再生してくれます。 *(2014.3.28追記) 尚、Visual Studio 2010からはディレクトリの参照設定を プロジェクト毎に個別に設定しないといけないようになってしまいました。 面倒くさいですね。(^ω^;) プロジェクトのプロパティで「C/C++」の「追加のインクルードディレクトリ」に $(DXSDK_DIR)Include を追加するとビルドが通るようです。 ファイル main.cpp sample.mid (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma...
  • .wavを再生する(DirectMusic)
    DirectInput の時と同じようにウインドウハンドルさえ取得できれば DirectMusic を freeglut と組み合わせて使用できます。 DirectMusic は現在は更新されておらず廃止予定?だそうです。 Windows7 では 32bit 版では DirectMusic を使用できますが 64bit 版にはありません。(XPモードなら使用できる?) いずれにしても、DirectMusic を使い続ける事は推奨できません。 今回のプログラムは DirectX SDK August2007 の参照設定を 使用しています。 *(2014.3.28追記) Windows8においてもWindows7同様の状態です。 尚、Visual Studio 2010からはディレクトリの参照設定を プロジェクト毎に個別に設定しないといけないようになってしまいました。 面倒くさいですね。(^ω...
  • メニュー
    ...(mciコマンド) .midを再生する(DirectMusic) タイマーイベント 画像を表示する(GDI+) PNG画像を表示する(glpng) PNG画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG) DDS画像を表示する BMP画像を表示する JPEG画像を表示する 板ポリゴンを表示する 2Dと3Dの描画を切り替える 3Dシーンの設定と立方体の表示 ズームイン・アウト 球を表示して移動する トーラスの表示と回転 円錐の表示と拡大縮小 円柱を表示してみる 直方体を表示してみる 指定座標で円運動 フラットシェーディング ワイヤーフレーム表示 スムースシェーディング マテリアルの設定 カラーマテリアル 固定機能 テクスチャマッピング ミップマップ バイリニアフィルタリング 異方性フィルタリング 視点の回転(クォータニオン) 超簡単に任意軸回転 ビルボード 法線 隠面消去 アルファブレン...
  • .midを再生する(mciコマンド)
    mciコマンドを使用して midi を再生します。 他にも様々な音声ファイルや動画なども再生できますが、 今回は midi だけです。 ファイル main.cpp sample.mid (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, winmm.lib ) #include windows.h #include mmsystem.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 MCI_OPEN_PARMS mop; class GLFONT { public  HFON...
  • 音声ファイル再生(.wav,.mid等)
    DirectShowを使って音声ファイルを再生してみます。 DirectShowはフィルタ(コーデック)をインストールするとかなりの ファイル形式を再生する事ができます。 .ogg もフィルタをインストールしたら再生できました。   #pragma comment (lib, strmiids.lib ) #include windows.h #include dshow.h #define FileName TEXT( test.mid ) IGraphBuilder *pGB; IMediaControl *pMC; void Init() {  //COMを初期化  CoInitialize(NULL);  //FilterGraphを生成  CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,NULL,CLSCTX_INPROC,  IID_IGrap...
  • .wav再生(DirectSound)
    DirectSound で .wav を再生します。 これまでと同様にウインドウハンドルを取得すれば freeglut と DirectSound を組み合わせて使用できます。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, winmm.lib ) #pragma comment(lib, dsound.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include mmsystem.h #include dsound.h #include stdio.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する #define Fi...
  • ジョイパッドの状態を取得(DirectInput)
    ウインドウハンドルを取得して DirectInput を使用します。 『ウインドウハンドルさえ取得できれば、何でもできる!!』(アントニオ猪木風) 冗談はさておき、ウインドウハンドルが取得できれば freeglut と DirectInput を 組み合わせて使用する事ができます。 今回のプログラムは青い四角形をジョイパッドの方向キーで移動できます。 DirectInput に対応しているジョイパッドが無いと動作しません。 DirectInput は DirectX8 で更新が停止しており、今後は XInput の使用を マイクロソフトが推奨しています。 *(2014.3.28追記) 尚、Visual Studio 2010からはディレクトリの参照設定を プロジェクト毎に個別に設定しないといけないようになってしまいました。 面倒くさいですね。(^ω^;) プロジェクトのプロパティで「C/C...
  • .wavを再生する(win32API)
    Win32API の PlaySound を使用して .wav を再生します。 glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE,GLUT_ACTION_GLUTMAINLOOP_RETURNS); を 指定すると freeglut の場合、 glutMainLoop(); から戻ってくる事が可能です。 いつも解放はOSまかせにしている管理人ですが、今回は解放コードも記述しました。 ファイル main.cpp sample.wav (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, winmm.lib ) #include windows.h #include mmsystem...
  • 考察
    大まかな歴史 DirectX 名称 登場日 概要 WinG、Display Control Interface Windows 3.1時代 DirectX 1.0 1995年10月 ゲーム作成用のAPI集GameSDKとして発表された。 DirectX 2.0 1996年6月 Direct3D (Immediate Mode, Retained Mode) の登場。 DirectX 3.0 1996年9月25日 DirectSound3D登場、DirectInputの統合。Windows NT 4.0ではSP3以降に同梱。 DirectX 4.0 登場予定だったが、DirectX 3.0からはわずかな変更であり、既にDirectX 5.0がロードマップ上にあったため、ベンダーの要望によりキャンセルされた。 DirectX 5.0 1997年8月4日 Direct3D に DrawPr...
  • LibSynth++ .mid再生編
    LibSynth++ について分かった事。 作者の HP が閉鎖された上に、既に完成しているライブラリは VisualStudio2008 でコンパイルされている。それ故、完成済みの LibSynth++.lib を使うしかないので VisualStudio2008 でしか LibSynth++.lib を使ったプログラムは作成できない。 *2014/4/29追記 LibSynth++.lib のソースコードは公開されているのでVisualStudio2012で コンパイルし直すとVisualStudio2012で使えるようになる。 VisualStudio2008の場合はプロジェクトのプロパティ、リンカの入力の 特定のライブラリの無視に LIBCMTD;msvcprtd を加える。 VisualStudio2012の場合は、そのままでも動作する。 以下のプログラムで波形は作成できていると...
  • 画像を表示する(glpng)
    先の『画像を表示する(GDI+)』では GDI+ を使いましたが、 GdiPlus.h を見ると struct IDirectDrawSurface7; なる表記があります。 内部で DirectX7 を使用しているようです。 OpenGLなのにDirectXは使いたくない!!とか、 WindowsじゃないOSで画像を読み込みたい!!という方のために glpng を 使った方法も記載しておきます。   #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 pngInfo info; GL...
  • PNG画像を表示する(glpng)
    先の『画像を表示する(GDI+)』では GDI+ を使いましたが、 GdiPlus.h を見ると struct IDirectDrawSurface7; なる表記があります。 内部で DirectX7 を使用しているようです。 OpenGLなのにDirectXは使いたくない!!とか、 WindowsじゃないOSで画像を読み込みたい!!という方のために glpng を 使った方法も記載しておきます。   ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH ...
  • 再生位置の設定
    再生位置を設定します。 今回はスペースキーで一時停止し、再生位置を500ミリ秒の所までシークします。 リターンキーで再生を再開します。   #pragma comment (lib, strmiids.lib ) #include windows.h #include string #include dshow.h using namespace std; #define FileName TEXT( test.mid ) IGraphBuilder *pGB; IMediaControl *pMC; IMediaSeeking *pMSeek; long length; long set=50000000;//500ミリ秒から HWND hwnd; HDC hdc; wchar_t buf[256]; wstring str; //ミリ秒表示用 wchar_t* L2A(...
  • 再生位置の取得
    現在の再生位置をミリ秒で取得します。 メインループを別スレッドで作成し、TextOut 関数で再生時間を表示します。   #pragma comment (lib, strmiids.lib ) #include windows.h #include string #include dshow.h using namespace std; #define FileName TEXT( test.mid ) IGraphBuilder *pGB; IMediaControl *pMC; IMediaSeeking *pMSeek; long length; HWND hwnd; HDC hdc; wchar_t buf[256]; wstring str; //ミリ秒表示用 wchar_t* L2A(long a) {  _ltow_s(a/100000, buf,256, ...
  • 画像を表示する(GDI+)
    2D画像を読み込んで表示します。 DirectXは、D3DXという便利なライブラリが .bmp、.dds、.dib、.jpg、.png、.tga 形式の 画像を読み込んでくれましたが、OpenGLには何もありません。 .bmp ですら、自前で読み込み関数を作ったりしなければなりません。 glpng とか libjpeg など、その他諸々のライブラリを用いても良いのですが、一つのライブラリで 一つの画像形式とかでは面倒くさいです。配布する .dll などが増えるのも嫌です。 そこで割と身近にあり、Windows XP/Vista/7/8の4世代で手軽に使える GDI+ という物を発見しました。 Windows Imaging Component なるものもあるようですが、Vista以降標準搭載なので今回は インストールなどせずとも最初からある GDI+ にします。 BMP, GIF, JPE...
  • 再生終了時間の取得
    今回はメディアの再生終了時間を取得します。 再生が終わる時間がわかればループ再生の処理なども可能になります。   #pragma comment (lib, strmiids.lib ) #include windows.h #include string #include dshow.h using namespace std; #define FileName TEXT( test.mid ) IGraphBuilder *pGB; IMediaControl *pMC; IMediaSeeking *pMSeek; long length,end; HWND hwnd; HDC hdc; wchar_t buf[256]; wstring str; //ミリ秒表示用 wchar_t* L2A(long a) {  _ltow_s(a/100000, buf,256, ...
  • 画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG)
    PNG画像を読み込んで画像の一部をストレッチ描画します。http //members.gamedev.net/lode/projects/LodePNG/に、ある LodePNGモジュールを使用します。 このLodePNGは.cppファイルと.hファイルのみで構成されているので手軽に組み込めます。 zlib も libpng も何も使わずに.cppソースのみでPNG画像が読み込めます。 また、LodePNGは、どのように使ってもよいそうです。再配布も可能です。 作者への連絡も必要ないそうです。素晴らしいですね。 使い方も簡単で LodePNG_loadFile で読み込んで LodePNG_decode で、デコード します。 画像の一部を断片的に描画するようにするにはST座標(DirectXではUV座標)を指定して あげれば良いです。 『画像を表示する』のチュートリアルでは、glTexC...
  • .MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq)
    メタセコイアのモデルデータ .mqo を読み込んで表示してみます。 言わずもがなOpenGLはただのグラフィックライブラリ、モデルデータの読み込みなども 全て自分でコードを書かなくてはなりません。 DirectXの .x 形式や .sdkmesh 形式のようなものと読み込みライブラリがあらかじめ 用意されていると楽ですが、そんなものはありません。 ただ、工学ナビ さんのサイトでmqoの読み込みライブラリ GLMetaseq がありますので 手始めに使ってみましょう。http //kougaku-navi.net/ARToolKit/index.html↑のページから GLMetaseq をダウンロードして、ヘッダファイルとソースファイルを プロジェクトに追加します。 GLMetaseq では glut を使用しているので GLMetaseq.h の227行目の#include をコメントア...
  • なぜOpenGLを使うのか?
    なぜ、DirectXではなくOpenGLなのか? 最新のグラフィックス、最速の描画を行うのであれば間違いなくDirectXがベストですが、 3Dを勉強したい、ころころ変わるDirectXにはついて行けないという方、いろんなOSで シェーダーモデル5.0を使いたいという方にはOpenGLをおススメします。 OpenGL 4.0 OpenGL4.0を駆使すれば、MacOSやLinux、Windows XP、Vista、7、8の4世代のWindowsに渡って DirectX 11世代のシェーダーモデル5.0を使う事ができます。 DirectXより簡単 当サイト管理人の感想ですが、DirectXに比べてOpenGLは割と簡単な印象を受けます。 業界標準となる可能性 OpenGLが右手座標系、DirectXが左手座標系を採用しているのは大きな明暗。 数学や...
  • PNG画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG)
    PNG画像を読み込んで画像の一部をストレッチ描画します。http //members.gamedev.net/lode/projects/LodePNG/に、ある LodePNGモジュールを使用します。 *(現在の最新版では引数などが変わっているようですので設定の仕方のページから 当サイトで使用しているバージョンをインストールして下さい。) このLodePNGは.cppファイルと.hファイルのみで構成されているので手軽に組み込めます。 zlib も libpng も何も使わずに.cppソースのみでPNG画像が読み込めます。 また、LodePNGは、どのように使ってもよいそうです。再配布も可能です。 作者への連絡も必要ないそうです。素晴らしいですね。 使い方も簡単で LodePNG_loadFile で読み込んで LodePNG_decode で、デコード します。 画像の一部を断片的に描画...
  • マウスイベント
    マウスイベントです。 glut ではマウスホイールは対応していませんでしたが freeglut ではマウスホイールのスクロールを検出できます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdlib.h #include string using namespace std; wstring wstr=L ; wchar_t buf[255]; #define WIDTH 400 #define HEIGHT 320 int MouseX,MouseY; bool M_left=false; bool M_right=false; bool ...
  • ODE:箱の自由落下と地面との衝突判定
    箱が上から落ちてきて、地面でバウンドします。 値を設定するだけで、後は勝手にシミュレーションしてくれます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, ode_doubled.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include ode/ode.h #include vector using namespace std; #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 #define ODE_MAX_CONTACTS 1024 //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 2.0, 4.0, 1.0, 0.0 }...
  • MDIを表示する
     かなり回りくどいやり方ですが FreeGlut でも MDI を使う事はできます。 resource.h #define IDM_NEW 101 #define IDM_EXIT 102 #define IDM_CLOSE 103 #define IDM_CASCADE 104 #define IDM_TILE 105 #define IDM_CLOSEALL 106 #define IDM_ARRANGE 107 #define ID_STATUS 108 #define IDM_INVISIBLE 109 #define IDM_VISIBLE 110   menu.rc #include resource.h   OWNERMENU MENU DISCARDABLE BEGIN     POPUP ファイル     BEGIN         MENUITEM 新規...
  • .FBXを読み込んでみる3(表示編)
    前回のプログラムはテクスチャ無しで3角ポリゴンの FBX ファイルしか 読み込めませんでした。 今回のプログラムは3角と4角の両方のポリゴンに対応しています。 テクスチャはレイヤー0しか対応していませんが通常の使用には問題ないと 思います。   PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileName);//P...
  • PC用語の独自調査
    X86(32bit),X64(64bit) x86(32ビットプロセッサー)は最大物理メモリが4GBと限られているのに対し、x64(64ビットプロセッサー)は 8GB、16GB、中には32GBの物理メモリを扱えるものもあります。 また、64ビットコンピューターは、32ビットプログラムと64ビットプログラムの両方を使用することができます。 インテルの初の32ビットCPUは 80386 で、その後継が 80486 ですが、後ろの数字『86』を残し前の数字を省略して 『x86』と呼ぶようになりました。 80486 の後継は Pentium で、Pentium から名称に数字の86が使われなくなりましたが、それからも32ビットCPUは 『x86』と呼びます。 8bit→2^8=256Byteのメモリが管理できる 16bit→2^16≒64KBのメモリが管理できる ...
  • .FBXを読み込んでみる2(読み込み編)
    それでは実際に FBXSDK を使用してデータを取り出してみようと思います。 まず、fbx20113_fbxsdk_win をインストールして Visual studio にパスを通します。 そして プロジェクトのフォルダに fbxsdk_20113.dll と fbxsdk_20113d.dll を置きます。 使い方は KFbxSdkManager を作成して、 KFbxImporter を作成して、 KFbxImporter にファイルを読み込んで初期化します。 そして、 KFbxScene を作成して、 KFbxScene に KFbxImporter で インポートします。 そして、 KFbxNode を辿って KFbxMesh を探します。 KFbxMesh が見つかったら、そこから各種情報を取り出します。 今回は三角ポリゴンのみでテクスチャ無し、オブジェクト(レイヤー)が一つだ...
  • リッチテキストエディットコントロールを表示する
    リッチテキストエディットです。 頑張ればWordもどきも作れるかも知れませんね。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define IDM_END 101 #define IDM_FONT 102 #define ID_STATUS  108 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU DISCARDABLE BEGIN     POPUP ファイル     BEGIN         MENUITEM 終了 ,                    IDM_END     END     POPUP 編集     BEGIN         MENUITEM フォントの変更 ,          IDM_FONT     END END main.cpp #pragma comment(l...
  • レバーコントロールを表示する
    レバーコントロールです。クールバーとも呼ばれます。 つまみを掴んで各種コントロールを移動できます。 一行にまとめたり複数行にしたりもできます。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111  menu.rc #include resource.h   IDR_MENU1 MENU BEGIN     PO...
  • タブコントロールを表示する
    またまた同様にしてタブコントロールを表示してみます。 メニューの Option   タブ表示 でタブを表示して、 Option   タブ消去 でタブを消します。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TAB_S 102 #define ID_TAB_E 103 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define IDM_END   114 #define ID_TABCTRL 2000 #define ID_STATICWND 2001 menu.rc #include windows.h #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN    ...
  • メニューを表示する(64ビット)
    FreeGlut のウインドウハンドルを取得してウインドウプロシージャを置き換えると win64api のメニューが使えます。 一応、32ビットと64ビットの両方に対応するプログラムにしておきました。 resource.h #pragma once #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_E...
  • DDS画像を表示する
    DDS画像を読み込みます。 DDS画像とは Direct Draw Surface ファイルの事です。 GLEW を使うと S3TC(DXTC)圧縮 を解凍できるようです。 ↓こちらのサイトに読み込みプログラムがありましたので使わせて頂きます。http //asura.iaigiri.com/OpenGL/gl7.htmlちょこっと改変してGLEWの初期化位置を変えてみました。   ファイル main.cpp sample.dds main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include st...
  • ページャーコントロールを表示する
    ページャーコントロールです。 他のコントロールに押し込まれて隠れているコントロールを スクロールするための物です。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h   IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     ...
  • gluPerspectiveを置き換える
    gluPerspectiveを置き換えてみます。 gluPerspective(fovy, aspect, near, far) の作り出す行列は となっています。 そして と定義されます。 cotangent(余接、コタンジェント)は math.h にありませんので 自作します。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //緑 GLfloat green[] = { 0.0, 1.0,...
  • ステータスバーを表示する(64ビット)
    前回と同様にステータスバーを表示してみました。 32ビットと64ビットの両方に対応しています。 resource.h #pragma once #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUI...
  • .MQOローダ(ワイヤーフレーム表示編)
    ワイヤーフレーム表示です。 最初、 glDrawArrays を使って描画したら遅くて実用的ではありませんでした。 そこで色々、思考錯誤して glMultiDrawArrays を使ったら、割りとそれなりの 速度で描画できるようになったので公開します。   PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み ...
  • メッセージボックスを表示する(64ビット)
    メッセージボックスです。 32ビットと64ビットの両方に対応しています。 resource.h #pragma once #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ...
  • シェブロンを表示する
    シェブロンデース   レバーコントロールで隠されてしまったコントロールを ポップアップメニューで表示します。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define ID_TOOLBAR    109   #define IDM_NEW    1010 #define IDM_OPEN    1020 #define IDM_SAVE    1030 #define IDM_COPY    1040 #define IDM_...
  • C++/CLI:ドッキングウインドウ(SDock)
    SDockMMB1_0_0_1binary.zip をダウンロードします。http //sdock.codeplex.com/ 解凍して、サンプルの SDockMMB.exe を起動してみましょう。 ドッキングウインドウを作成したり、配色を変えたりできます。 では、実際に、このライブラリを使ってみましょう。 基本プロジェクトを立ち上げます。 ツールのツールボックスアイテムの選択をクリックします。 参照をクリックしてyukilib.dllを選択します。 SDockBayとSDockPaneが追加されていればOKです。 (他にも色々追加されていますが。) MyForm のプロパティの Size を Width 640、Height 480にします。 MyForm に SDockBay を配置します。   プロパティの Dock を Fill にします。 SDock...
  • 行列:平行移動行列
    平行移動行列です。 まず、以下の図を見て下さい。 OpenGL と DirectX では行列の行と列の並びが違います。 ややこしいですね。 しかし、いずれも、13番目の要素がX軸、14番目の要素がY軸、15番目の要素がZ軸の 平行移動成分を表している事に変わりはありません。 glMultMatrixf();を使うと行列を掛け合わせる事ができます。 ではまた、チュートリアル 固定機能編 の 球を表示して移動する のプログラムを 平行移動行列を掛け合わせるように書き換えてみました。 全く同じに動作している事がわかると思います。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIG...
  • 円錐の表示と拡大縮小
    円錐を拡大縮小表示します。 glScalef(X軸,Y軸,Z軸) で拡大縮小し、 glutSolidCone(底面の半径,円錐の高さ,円の分割数,高さの分割数) で円錐を表示します。 行列の適用順序を間違えると意図している物とは別の状態になってしまいます。 それは、それぞれが原点 (0,0,0) を基準に適用するからです。 一般的には、拡大縮小してから回転し、最後に平行移動すると意図する状態になるでしょう。 (DirectXの場合) *OpenGLの場合は逆順。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 ...
  • 総集編:Lunaインターフェース
    総集編という事で、Windows XP の Luna インターフェースで表示してみます。 .manifest ファイルを作成する方法もありますがプログラムに直接、コードを 追加する方法を紹介しておきます。  #pragma comment(linker, /manifestdependency \ type= win32 \   name= Microsoft.Windows.Common-Controls \   version= 6.0.0.0 \   processorArchitecture= x86 \   publicKeyToken= 6595b64144ccf1df \   language= * \ ) 上記のコードをプログラムに追加すると簡単にビジュアルスタイルに変更できます。 Windows Vista からは aero というスタイルもあるみたいですが...
  • 板ポリゴンを表示する
    ポリゴンを描画すると言っても、実は既に図形描画関連のページや 画像表示関連のページでも使っています。 DirectXとは違い、OpenGLでは三角ポリゴンだけではなく四角ポリゴンも 使用可能です。 三角ポリゴンしか描画できないDirectXでは、3Dモデルファイルなども全て、 四角ポリゴンを三角ポリゴンに分割しなくてはなりませんでした。 すると四角ポリゴンの数だけ変換後のポリゴン数が増えて描画速度に影響します。 当然、ワイヤーフレームで表示したいときも四角ポリゴンが使用できないと 意図する映像が作れなかったりします。 ここだけ見てもOpenGLの方が優れていると言っても過言ではありません。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #inclu...
  • 行列:拡大縮小行列
    拡大縮小行列です。 OpenGL、DirectX 共に行と列の方向が変わっても同じです。 チュートリアル 固定機能編 の 円錐の表示と拡大縮小 のプログラムを置き換えました。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //拡大縮小用 float size = 1.0f; bool flag = false; //水色 GLfloat aqua[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, ...
  • ワイヤーフレーム表示
    ワイヤーフレーム表示です。 それっぽくするために白を割り当てました。 本当であればライトの効果を切ると正にワイヤーフレームとなるのですが 今回は球をわかりやすくするためにライトはそのままです。 DirectXと違い、四角ポリゴンのワイヤーが描画できます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 1000.0, -500.0, 1....
  • ツリービューを表示する
    ツリービューを表示します。 階層構造を表現するのに便利です。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define ID_TREEVIEW 1000 menu.rc #include resource.h   IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN         MENUITEM Exit ,    ID_EXIT     END     POPUP Tes...
  • 行列:回転行列
    続いて、回転行列です。 以下にOpenGL、DirectX、双方の回転行列を示しますが、前回解説したように 行と列の方向が違うだけで結局は同じ物です。   チュートリアル 固定機能編 の トーラスの表示と回転 を置き換えてみました。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //オレンジ GLfloat orange[] = { 1.0, 0.6, 0.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[...
  • 固定機能:スポットライト
    スポットライトです。 放射の様子がわかるように回転させています。 固定機能ではポリゴン数を多くして細分化しないと効果がわかり辛いです。 フラグメントシェーダーだとピクセル単位で処理してくれるので少ないポリゴンでも 非常に綺麗な結果が得られます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //オレンジ GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[]...
  • 分割ウインドウ
    二つのエディットコントロールを使ってウインドウを分割したように 見せます。 この類の処理はSDKを使うとサイズ変更などの度に再描画が発生し チラついてしまいますのでGUIを自作するのが良いかもしれません。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_ERASE   102 #define ID_SHOW   103 #define ID_STATUS  104 #define IDC_EDIT1 105 #define IDC_EDIT2 106 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN         MENUITEM Exit ,    ID_EXIT     END     P...
  • エディットボックスを表示する
    エディットボックスです。 簡易メモ帳として使用可能です。   resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT   101 #define ID_EDIT1  104 #define ID_EDIT2  105 #define ID_Help   110 #define ID_STATUS 111 #define IDM_END   114 #define ID_OPTION 115   menu.rc #include windows.h #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN         MENUITEM Exit ,                    ID_EXIT     END     MENUITEM Option...
  • LibSynth++ 解析編
    では、早速 LibSynth++ の使い方を探ってみたいと思います。 http //www5.atpages.jp/~my04337/ tomoteruの生成物倉庫 の 初代LibSynth++ のページにある *LibSynth++ AlphaTest Rev.18 LibSynth++ – Header,Lib(Visual Studio2008用) から LibSynthPP.cab をダウンロードします。 解凍して Include フォルダにある LibSynth++.h を見てみましょう。   ざっと見た所、 ~90行まで 定数定義 ~296行まで メッセージ制御系 ~484行まで バッファ処理系 ~601行まで 双二次フィルタ系 ~636行まで WaveTable ~709行まで オシレータ ~931行まで midiパーサ系 ~1163行まで オシレータ系 ~165...
  • @wiki全体から「.midを再生する(DirectMusic)」で調べる

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