- やっぱ巫女が強いの? -- (ほげほげ) 2009-01-11 01:10:53
- ワルキュ-レの戦闘力はやばそう、HPもだけど。
巫女は使い方しだいかな??使いやすいけど。 -- (あうあ~?) 2009-01-13 00:59:52 - バビロンが最強だと思います。
次はメイドかワルキューレかな?
でも使い方しだいで全然変わってくると思います -- (はちみつ) 2009-01-13 02:28:13 - あ、魔法少女が最強ですw -- (はちみつ) 2009-01-13 02:28:56
- 「まるるさん」への反論と感想
1.
「まるるさん」の主張に
☆「それで対応できるからみこは問題ないと言うのがまず間違っています」
と言うお指摘がありますが,これは私が反論した部分の
☆「ゲームシステム的には巫女文明は問題ないはずです」
と言う部分に反応して書き込んで頂けたのだと思うのですがよろしいでしょうか。
ここでは「そのとうりである」と仮定して述べていきたいと思います。
私がこの「ゲームシステム的には問題ない」と述べた意味としては,
{蔵無し速攻戦術}を受けた場合の対応策が巫女文明には存在していると言うことを
述べたのであって,私の主張する真のポイントは,
ゴスロリ文明側には,{蔵無し速攻戦術}に対する対応策の存在さえないと言うことを
言いたかったのです。
「ゴスロリ文明側に対応策がない」と言う私の主張の理由については,
1月9日に投函した私の書き込みのとうりです。ただ,
「まるるさん」の追記によるお指摘である本拠地のビームを上手く使えば,
☆「4人対5人なら4人でも対応は十分可能だと思います」
と言う主張もあるため,この部分を明らかにしてから私の主張である
☆「ゴスロリ文明側には{蔵無し速攻戦術}に対する対応策の存在がない」
と言う部分を述べていくのがいいと思います。ですので,その部分が明らかになるまで
しばらく時間を頂けたらいいなと思います。逆にその部分を証明出来る有力な論があるのでしたら,
良ければすぐにでも聞かせていただければ嬉しい限りです。(*´∀`)ノ
続きまして「まるるさん」の主張として
☆「劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥ります」
☆「困った状態になってると個人的には思っています」
と言うものがありますが,{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 }とした場合,本当に
劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥るのかどうかが疑問ポイントであると思います。
ここで明らかにしたいと私が感じるポイントは,
・作成順序を{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 }とした場合,劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥るのかどうか。
・陥ってしまった場合,劣化蔵無し速攻をかけたとしても,挽回が不可能であるのかどうか。
と言う2つにあると思います。この部分についても,先ほどの私の対応とかさなった形となりますが,
その部分が明らかになるまでしばらく時間を頂けたらいいなと思います。
逆にその部分を証明出来る有力な論があるのでしたら,
良ければすぐにでも聞かせていただければ嬉しい限りです。(*´∀`)ノ
次に
☆「ゴスロリもはじめから兵舎を作ればいいし」
と言う主張についてですが,1月9日に投函した私の書き込みのとうり,
ゴス側が作成順序を{ 兵舎 → 蔵・同時に兵×5人 }と言う順番で行った場合,
兵士3人目を作成した段階で金不足が発生します。
更にここからは論じていなかった部分なのですが,
ゴスロリ文明側の兵4人目の作成が可能になるのは,対戦が始まってから約62秒後からであるため,
実際,兵士4人目が作成完了されるのは,対戦開始時から約73秒後と言うことになります。
ちなみに相手が兵士4人による{蔵無し速攻戦術}を行った場合の本拠地への到着時間は約64秒です。
つまり,ゴスロリ文明側は{ ゴスロリ文明側の兵士3人 VS 他文明側の兵士4人 }
の状態で約9秒間戦ったあげく,その後に到着する相手の援軍 + 1人の状態で戦闘しなくては
ならなくなるのです。
また,相手の援軍が到着するタイミングは,ゴスロリ側が兵士4人目を作成完了したのとほぼ同時
(計算上は相手の方が1秒早い)であるため,更にゴスロリ側の厳しい時間が続きます。
この時点でもゴスロリ側の資金状態は金欠を起こしており,5人目の兵士作成可能状態までには,
更に,約17秒かかるため,実際,兵士5人目が作成完了されるのは,相手の兵5人がこちらの
蔵を荒らしだしてから約29秒後と言う結論になります。
現在のゴスロリ文明の環境が,このような攻撃に耐えれるとは私には思えないのですが,
「まるるさん」の追記によるお指摘である本拠地のビームを上手く使えば,
☆「4人対5人なら4人でも対応は十分可能だと思います」
と言う主張もあるため,この文の意味を
☆「1人の兵数差ならゴスロリ文明の現在の能力で{蔵無し速攻戦術}を防げる」
と言う意味であると解釈し,それが事実だとするならば,ゴスロリ文明も
{蔵無し速攻戦術}を防げるのかもしれません。
この部分の疑問解決についても,明らかになるまでしばらく時間を頂けたらいいなと思います。
逆にその部分を証明出来る有力な論があるのでしたら,
良ければすぐにでも聞かせていただければ嬉しい限りです。(*´∀`)ノ
2.
☆「蔵無し速攻は緩和されていません」
と言う「まるるさん」の主張についてですが,私が緩和されていると主張した
ポイントは,兵士5人による{蔵無し速攻戦術}を行った後に,相手が更に援軍1人を送る
又は蔵を建て出すまでの時間が緩和されていると言う意味で,
☆「前作よりも緩和されているはずです」
と言う表現を使用したのですが,読み手に勘違いを発生させてしまう表現を行ってしまい
申し訳ない限りです。(*1))
また,
☆「速度差が前よりあきらかについています」
と言う主張がありますが,もしそれが事実だとするならば,私が1月11日に書き込んだ
今作の「バビロン強化ポイント」の認識に誤りがあったことをお詫びいたします。
(つд⊂){ すいません }
続きまして
☆「それをありにするのが特異なケースだと考えているため」
と言う主張があり,「それ」が指しているものとして{蔵無し速攻戦術}のことで
あると思って反論させてもらうわけですが,{蔵無し速攻戦術}は,
特に特異なケースに当てはまる戦術ではなく,普通の戦術として存在している
と言うのが私の認識です。
更に続きまして
☆「また序盤で蔵の数の差が多少つくのは問題ないです」
☆「なぜなら内政が五分で後半を向かえて兵のぶつかりあいをすると~」
と言う主張についてですが,確かに初期金が同じであれば問題ないかもしれません。
しかし,ゴスロリ文明の場合,初期金が基本値から50も少なく兵舎建設時間が基本値から
5秒長いことからくる兵舎建設後の蔵作成までの遅れがあるため,それがゲームに
どのように影響してくるのかについては,もう少し私自身が研究してから論じたいと思います。
3.
☆「検証はむずかしいとおもいますが」
いや~,まったくそのとうりですね。特にこのゲームは時間が経てば経つほど
不確定要素も増加し,それによって検証が難しくなるのではないでしょうか。
続きまして{射程の強さ}についての議題ですが,次の3つの主張がポイントであると認識し
読ませていただきました。
☆「射程1の差というのはかなり大きいと思います」
☆「ゴスとデスはLv3では防御力が3になるゴスがつよいことになってしまいます」
☆「さまざまなデメリットを抱えていてなおデスが多少有利になるのではと考えています」
この疑問を解決するために,色々研究を重ねる必要があると思いました。
現在の私の考え方では,射程1の差がHP15を圧倒出来る差に発展できるのかは判断できません。
また,「ゴスロリ文明」と「デスロリ文明」のLV3時の兵スペックを比べた場合,現在の私の考えでは
やはり,HPと防御力が上まっているゴスロリ文明の方が,兵スペックが高いと思っています。
それでも,何とかわかってもらえるようにと,長く説明して下さっているところに感謝します。
これらの主張をヒントに今後も研究を重ねていきたいと思いました。
☆「そういう文明なので蔵の数をおなじにして兵をおなじ数そろえたい
というのは少しきびしい要求だとおもいます」
この主張に対しても,事実等の私の認識不足があるため,研究を重ねた上で私の主張を述べたいと思います。
☆「ただ確実に魔法少女は抜けているとは思います」
この主張については私も同感です。ただ,初心者用の文明として存在しているのであれば
とてもバランス良く出来ていると感じています。
私が前に述べた意見で,
☆「~文明バランスは,とても良く出来ていると感じていますので修正されない方が良いと思います。」
と言ったのは,このことを考慮した上での発言だったのですが,変に誤解を与えてしまう表現を
私が行っていたと感じるので,この場を借りて是正させてもらいます。
@.
と,長々と反論と感想を述べたわけですが,事実に対してのお互いの考え方の相違や
数多くの不確定要素の出現に,私は困惑するばかりです。
それでも議論に付き合って下さっていることに本当にありがたいと思う限りです。
さらなる主張があれば,ご意見お願いします。
色々な違った意見をぶつけることにより,このゲームの更なる発展とおもしろさの追求に
貢献していけたら良いと私は考えています。(*´∀`)♪ -- (山正) 2009-01-14 00:11:41 - 「kamomeさん」への反論と質問
1.
☆{ 蔵 → 兵舎 → 兵5人で時間的に巫女が有利である }
と,私が言っているように「kamomeさん」は思われてしまったようですが
私は巫女文明側が有利であるとは言っていません。
{蔵無し速攻の戦術}を受けた場合,受けた側が{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 }
のオーダーを取ることによって,相手と互角に勝負出来ると言っているのです。なぜなら,
☆「兵数が同数で戦える + 蔵数も相手より多い状態である」
とは言え,相手の兵5人がこちらの本拠地まで到着しているのですから,
{蔵無し速攻の戦術}を受けた側も,耐えるのに必死であるはずです。
しかし,ゴスロリ文明では{蔵無し速攻の戦術}を受けた場合,
1月9日に投函した私の書き込みの理由のとうり,
{蔵無し速攻の戦術}に受けて立つためのオーダーを取ることさえ出来ない。
と言うことになっています。私はこの部分に問題を感じています。ただ,
「まるるさん」と言う方からのお指摘で,本拠地ビームを上手く使えば,
☆「ゴスロリ文明側が4人 対 他文明5人 の場合,4人でも対応は十分可能だと思います」
と言う意見が出ましたので,この部分を明らかにした後で,私の意見を述べて行きたいと
思います。
後,「kamomeさん」の主張で
☆「限定的なケースを前提に考えるのは無意味」
と言うものが出てきましたが,総論として漠然と論じていくより,各論として部分的に
論じていく方が,的確な良い議論が出来ると思ったため,私はこのような形で述べさせてもらっています。
このような形の方が分かりにくいと言うのであれば,私に落ち度があったと思います。
もしそうならば,次回から議論方法を変えようと思いますが,今回だけは
この私の議論方式にお付き合いしていただけたら,うれしいなと思います。
2.
☆「体感的にはですが、バビロンの兵は若干足が速くなった感じがします。」
と言う主張がありますが,もしそれが事実だとするならば,私が1月11日に書き込んだ
今作の「バビロン強化ポイント」の認識に誤りがあったことをお詫びいたします。
(つд⊂){ すいません }
次に「kamomeさん」の主張に
☆「デスの蔵兵舎オーダーを除き,全ての文明に蔵なし2人速攻に
対応できるだけの力はありますので問題はなし。」
と言うものがありますが,私の計算でもゴスロリ文明とデスロリ文明以外は5人まで,
ゴスロリ文明については3人までの{蔵無し速攻戦術}に耐えられることがわかっています。
ですので,この部分の主張については私と共通の認識であると判断させてもらいたいと思います。
続きまして
☆「既にメイドの例があるので断定はできないかと」
と言う「kamomeさん」の主張についてですが,私はメイド文明が今回の{初期金修正}で
1位2位を争う最強文明になってしまったとは思っていません。あえて言うなら,
前作のメイド文明の初期金設定が厳しすぎたのだと考えています。これを踏まえた上で,
初期金を少しでも修正すれば,ゲームバランスが崩壊してしまうと言っているのであれば,
{初期金修正}がゲームバランスに与える影響度について,私と「kamomeさん」との
間に考え方の違いがあるのだと思います。
私の考えでは,初期金+30程度では,中盤~後半に絶大な影響を与えるほどの差が生まれてしまう
とは考えていません。その理由は,中盤に有利に立つためのポイントがLV2への進化時間
にあるからです。この進化時間をいかに早く行うかが,勝負のカギであると言うのが私の認識です。
また,この進化開始時の状況では,基本的に蔵が6~10個ほどあることからもわかるように,
初めの「初期金+30」程度の差は,それほど影響してきません。
確かに初期金が70~100近くも増減修正されてしまったり,蔵自体の「金生産能力」を変化
させる様な修正をされた場合は,中盤~後半に絶大な影響を与えることは確実です。
しかし,今回の私の提案では,この部分についての要件は満たされているはずです。
更に続きまして!
☆「足の遅さ等を補って余りある兵スペックにも関わらず」
☆「中盤以降のスペックをもってすれば,初期の蔵1の遅れをひっくり返すぐらいはできます。」
と言う「kamomeさん」の主張についてですが,ゴスロリ文明の兵スペックが
本当にそんなに高いのでしょうか?もしこれが事実だとするならば,場合によっては
私が論じている意見が根本から崩壊します。Σ(゚ロ゚;)
「kamomeさん」の主張にあるとうり,
☆「集団戦になればなるほど射程の差が顕著になる。」
と言う認識は私にもあるのですが,何人以上の集団戦が行われるときに,ゴスロリ文明の
兵スペックが異常な強さになるのでしょうか?よろしけれ教えてください。
今後の私の考え方に生かさせてもらいたいと思います。(´・ω・`)
3.
「kamomeさん」の主張に
☆「一定以上の集団戦闘となれば普通にゴスロリでもワルキューレを押し込むことは可能です」
☆「地形によって結果が変わることが分かっているのであれば,有利な地形で戦えばいいだけのこと」
等と言う意見がありますが,私が主張しているのは,その「一定以上の集団戦闘」が
ゴスロリ文明,デスロリ文明においては,{蔵無し速攻戦術}で序盤の出だしで
潰されてしまうため,起こらないことが問題であると言っていたのですが・・・,
ゴスロリ文明とワルキューレ文明の集団戦闘についての話に発展してしまい
申し訳ありませんでした。・・・(汗)( ̄□ ̄;)
ただ,やはりHPの多いワルキューレ文明の方が有利であると感じています。
しかし,
☆「足の遅さ等を補って余りある兵スペックにも関わらず」
☆「中盤以降のスペックをもってすれば,初期の蔵1の遅れをひっくり返すぐらいはできます。」
と言う「kamomeさん」の主張にあるように,一定数以上での戦闘では,ゴスロリ文明の
兵スペックに異常な強さが出るのが事実であるならば,
私の「ワルキューレ側有利説」が間違いであると思われます。
次に
☆「有利な状況にもっていくのも戦術ですので~」
☆「ワルキューレ有利と言い切るのは如何かと」
と言う「kamomeさん」からのお指摘についてですが,これを主張できると言うことは
「kamomeさん」の対戦経験内に言葉で語るのは難しいが,私の今回の主張に対応出来る
対応方法を持っているのだと思いました。
私もその対応方法を発見+理解できるようにもう少し研究してみたいと思います。
@.
と,長々と反論を述べたわけですが,さらなる主張があれば,ご意見お願いします。
色々な違った意見をぶつけることにより,このゲームの更なる発展とおもしろさの追求に
貢献していけたら良いと私は考えています。(*´∀`)♪ -- (山正) 2009-01-14 00:14:19 - 返信どうも。まずは私も言葉足らず、表現がいたらない部分があったのでお詫びを。
また、反論および、再検証によって意見がいくらか変わりましたので書き込み。
1.5人速攻について
これに関しては私の読み間違いだったようで失礼しました。
2.初期金の増減に関して。
改めて2点お伝えしますが、金+30での影響は実際に試してみないと分かりません。
同時にメイド(以前が厳しすぎたというのには同意)の例から、私は消極的です。
(収入的に内政力が抜きん出ているメイドだからこそ、初期金の影響が大きかったという
考え方もできるのですが。)
金30というのはおおよその文明での金収入2回分=約20秒に相当します。
蔵無しオーダーと蔵兵舎オーダーと蔵蔵兵舎オーダーとの間で収入差があるように、
また、初期金が多いことによる選択肢の多さから動き、立ち上がりの早さは変わりうると思います。
立ち上がりが早ければ、その後の流れも繋がりやすくなりますしね。
3.ゴスロリの兵スペックに関して
YNPさんのBBSでは多少言い過ぎた感がありましたのでまずはお詫びを。
Lvと兵数に比して顕著になると認識しております。
少数であれば、射程1の差は戦闘にほとんど影響を及ぼしません。
(ゴスロリと射程10の文明、そしてバビロンと射程10の文明の戦闘経験より)
しかし、兵数が増すにつれ、攻撃の命中によるノックバックの発生も数多くなるため、
射程が大きい方が追撃が命中しやすく、射程の劣る側はノックバック後に
再度攻撃をしかけるための時間差、ロスも大きくなっていきます。なので攻撃機会に大きく影響します。
またLvがあがる程、少ない攻撃で兵が倒されるため、攻撃機会との相乗効果で威力を発揮します。
更にLv3時ではゴスロリは防御3になりますので、耐久性もワルキューレを除く文明と比較した場合、
飛躍的に高まっていますので、
敵の攻撃に耐え、かつ撃破するというのが可能となってます。
具体的に何人というのは私でもカウントしていないのと、相手の数との比もありますので
一様にはいえませんが、今後の戦闘では注目してみようかと思います。
4.ワルキューレとゴスロリに関して
集団戦闘の話に発展してしまったことにつきましては失礼しました。
また、ゴスロリ文明の兵スペックを含めた特性についても補足を。
まずゴスロリが戦える時間帯というのがありまして、
これは本拠地ビームの影響力が大きい序盤と兵数が揃う終盤となります。
("中盤以降"の記載に関しましては訂正させて頂きます。失礼しました。)
中盤(Lv2進化~Lv3進化直後)は射程というゴスロリ兵の持ち味を活かせる程の兵が揃わないこと、
足の遅さから前線をあげにくいこと、建造物の素早い破壊が容易になること等から
ゴスロリにとってはアドバンテージがない時間帯となります。
逆に中盤で強さを発揮するメイド、ワルキューレとの相性は悪いともいえます。
(Lv2での攻防が大きな影響を与えることが多いという意味では、
確かにワルキューレ有利というのはありますね。失礼しました。)
確かに2.の項目でお話した金+30で中盤の不利は緩和できる可能性はありますが、
そもそも文明特性的なものでもありますので、如何ともしがたいのが現状です。 -- (kamome) 2009-01-14 03:12:36 - 育成所→蔵1から迎撃するわけではありません
育成所蔵無しで兵4です
相手は育成所兵5
本拠地ビームと兵の攻撃の中常にノーダメージで視界にいれているのは
5人操作だとかなりむずかしいと思います
一人や二人ひっかかってよけいなダメージを追ったりもするでしょう
蔵1同士で金70というのは40秒+金10の差です
その間に相手のプレッシャーをどうにかさけて蔵を作りはじめられれば
打開策は見えます
つらいとはおもいますが不可能では無いと思います
また本来両者が育成所→蔵を建てるケースでは
ゴスロリは育成所が建つのが遅いためにかならず-が発生するポイントを
相手は無駄にしていると言うことも言えます
また
「限定的なケースを前提に考えるのは無意味」
については蔵無し速攻が例外的なケースであるためだと思っています
育成所→蔵
蔵1→育成所
蔵2→育成所
が基本の3パターンだと思っていますが
これらに対応する手段が無いと言うのであれば
それは限定的ではなくなりますが
蔵を作らずに兵を5人作るという方法についてはかなり特殊なケースなため
またあえてやらないというプレイヤーも多いため
それに対して議論する意味があまり無いためです
蔵1から育成所兵5が困るかどうかですが
蔵1スタートと比べてみた場合
育成所が建つまでおなじでそこからスタート
移動時間含めて16-7秒後に蔵が建ちます
この時点金は+100ですが
兵5人作るのに45秒かかります
この間は相手の蔵無し速攻を警戒しているために攻めに出ないと仮定
約30秒の時間で相手は45多く金を得ます
この時点の差でもし蔵をつくりはじめると
職人の時間-15秒
金-45
という時間が発生します
職人の時間-15秒+資金100
これが魔法少女の特権です
兵が多少よわくても蔵が多少やわらかくなっても
相手を圧倒できるくらいの戦力です
そこまではいかないとしてもデメリット部分が無い相手には
相当厳しい差ができています
かもめさんも言っている指摘しているとおりに
50という初期資金で相当きつい文明が
1,2を争う状態まで(魔法少女除く)来ているところで
50はないですが45に加えて職人の時間15秒
スペック的にまったく-の無い相手にそれだけの差をつけられるのは致命的です
実際問題として5人作った後金無いからすぐに建てられないので
待ってるともっと時間かかります
のでいつ来るかわからない蔵無し速攻相手に守ろうとかんがえると
もうかなり困った状態に陥っています
じゃあ攻めなければいけませんが
兵5人作りましたすぐに攻め込むかというところですが
相手が迷ってる場合もありますし
いつ来るかわからない以上
攻め込んですれ違って蔵壊されたでは問題が発生します
でも攻めないと負けなので相当のジレンマです
もしすぐに攻めても実際の蔵無し速攻に対して蔵を作ってる分
職人の移動の都合ではやくても16-7秒くらいはおくれるでしょう
本来の目的である蔵無し速攻からの防衛が失敗するリスクを背負って行動したとしても
劣化蔵無し速攻をかけて無理矢理にでも蔵をこわしてどうにか流れをもどす
しかなくなります
すれ違っても困るしまもりきられても困る
ちなみに-45という金差は20秒建てば75の差になり
兵ひとり多く作って蔵をおなじ数建てて+5になる差です
攻め込んでる間にも時間は過ぎて行きます
この状態個人的には困ってるので
蔵無し速攻だとわかっていない状態でその手段を用いることはまずしないと思います
相手が蔵2スタートで兵が遅れればもしやという気もしますし
操作次第では不可能では無いとは思いますが
はじめから受け入れられるデメリットではとてもないです
もし蔵1から5人でも成り立つとしたらよけいに蔵0からの5人で攻めるなんて
やるのはどうかって言う気もしなくもありません
それなら蔵無し速攻すればいいと思う
すれ違っても勝負になるし
劣化なしの蔵無し速攻もかけられます
一人目を走らせればすれ違いの場合早く情報も得られます
ほとんどのプレイヤーが知ってるようなデータをならべるだけの机上論ですが
いまのところこれだけ困っています -- (まるる) 2009-01-14 19:23:41 - 射程1について
キャンペーンの1-1の橋をわたったさきには3人のみこがいます
にバビの兵で3人でむかってみてください
ねらった一人を引けば勝てますが
正面からぶつかりあってみてください
また4人で挑んでみるといとも簡単に勝てます
3:4の差というのを実感してみてください
その橋をわたったあとの本拠地には6人のみこの兵がいます
7人のバビの兵で真正面から挑んでみてください
引かないにしてもそこそこ操作すれば勝てると思いますが
3:4の時のようには用意には勝てなくなっています
これが射程1をつかむうえではわかりやすいかなと思います -- (まるる) 2009-01-14 19:57:35 - バビロン兵の移動速度、りんごとの差別化もあるが、
削ったほうがいいのではないだろうか。version1ぐらいに。
バビロンが最も勢いのある序盤から中盤にかけて、
正面からの戦闘能力では他文明に遅れをとることはなく
逆に異常なまでの追撃力も鑑みると、いかがなものだろうか。 -- (kamome) 2009-01-19 19:34:22 - 確かにバビロンは序盤から中盤は強すぎますね・・・
でも移動速度を下げると文明の特徴が薄れそうなんでHP-5、育成速度-1秒ぐらいがいいと思います
-- (はちみつ) 2009-01-20 13:42:41 - 育成速度-1秒ではなく+1秒でした><
今気づきましたが育成速度を遅くすることも文明の特徴を薄れさせますねw -- (はちみつ) 2009-01-20 13:56:16 - Ver.2になってからまだ30戦ほどもプレイできていませんので、内容に関する議論には残念ながら参加できませんが。
山正さんへ、3点ご提案をさせてください。
■ 議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか?
公式BBSと文明バランス議論掲示板の二本立てになると、両方を参照せねばならず、議論が混乱します。
基本的にはこちらで議論して欲しいと思いますが、少なくとも公式BBSに書き込んだ内容は、文明バランス議論掲示板にも転載していただけると助かります。
■ 山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか?
山正さんの研究の成果は、全ての命短したたかえ!乙女ファンにとって有用な情報だと思います。
既にしていただいているかもしれませんが、このwikiは誰でも編集可能ですので、
下記の注意点をお読みの上、山正さんの研究の成果を是非wikiに反映させていただければと思います。
@ウィキの基本操作
http://www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html
Wikipedia:チュートリアル 注意点
(Wikipediaのものですが、wikiの基本的考え方がよく書かれていますので、読んでみてください)
http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB_%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9
例えば、公式BBSに書き込んでいただいた内容は、バージョンや基本データに反映できるのではないかと思います。
但し、容易に想像がつくように、wikiは誰でも自由に編集可能であるが故に、トラブルに発展することもあります。
基本的には他人の記述を自分の判断で削除したりすることなく、全体の記述との調和を図りながら、お互いの記述を尊重するようにしてください。
wikiに対する疑問等あればコメントフォームで遠慮なくどうぞ。
■ ハンデについて、研究してみませんか?
私は、現状のままでもできる、ゲームをより楽しむための方法を考えたいです。
せっかくハンデという、ユーザーが自由に設定可能なパラメータがあるので、これをもっと研究してみませんか?
つまり、以下は具体的な提案ですが、
「各文明が対等に戦うために必要なハンデは何秒か」
について、議論・研究してみませんか?
例えば、巫女が魔法少女と対等に戦うためには、何秒のハンデが必要でしょうか?
(簡単には答えが出ないと思いますが、全く議論できないということはないと思います。)
最終的には置き碁のように、文明性能や操作技術が上の人が、自発的にハンデを付けるようになったらいいなと思ったり。
以上、3点ご提案させていただきましたが、全く個人的な希望なので、無視していただいても構いません。
ご検討よろしくお願いします。
(ロビーに顔を出せてなくてすみません>ALL) -- (ほげほげ) 2009-01-26 02:08:10 -
「ほげほげさん」への返信
1.
「ほげほげさん」の主張で
☆「議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか? 」
と言う提案について,私も同感です。
具体的な運営方法としては,こちらの{ @wiki議論掲示板 }
で議論を行った後,結論を公式サイトの「YNP」へ提案として
書き込む形がいいのではないかと思いました。ただ,
この運営方法の弱点として,「どの程度皆の主張が固まった時を結論とするのか」を
明確に決めておかなければ,いつまでたっても結論が出ない事態に陥ると言うのがあると思いました。
議論する際にはこの事に注意する必要がありますね。(*´ω`)
次に
2.
「ほげほげさん」の主張で
☆「山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか? 」
と言うお誘いですが,私にも出来るならぜひやって見たいです。ただ,
今までこう言ったことをやった経験がないため,書き込みの方法を知るだけでも大変なんじゃ
ないかなぁ~,と言う思いでもあります。
簡単に編集出来ることがわかり次第さっそくやってみようかなぁ~,とも思っています。(*´ω`)
続きまして
3.
「ほげほげさん」の主張で
☆「ハンデについて、研究してみませんか?」
と言う提案ですが,このことについて議論して見るのも面白そうで良いんじゃないかなぁ~
と思いました。後,
その後の「ほげほげさん」の主張に
☆「私は、現状のままでもできる、ゲームをより楽しむための方法を考えたいです。」
と言う意見があるのですが,「ほげほげさん」は現在のゲームバランスはいかがだとお考えでしょうか?
良ければ今後の私の参考にさせて頂きたいのですが・・・。(*´ω`)
宜しければ返信お願いします。
-- (山正) 2009-01-26 15:29:18 - >山正さん
前向きに受け止めていただき、ありがとうございます。
> ☆「議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか? 」
> この運営方法の弱点として,「どの程度皆の主張が固まった時を結論とするのか」を
> 明確に決めておかなければ,いつまでたっても結論が出ない事態に陥ると言うのがあると思いました。
> 議論する際にはこの事に注意する必要がありますね。(*´ω`)
ある程度結論が出た段階で、もしくは途中でも良いですので、公式BBSでヤンさん宛に
「文明バランス議論掲示板で議論をしておりますので、ぜひ読んで下さい」
という内容と、この掲示板のURLを書き込めばいいのかなと思っています。
議論がまとまらなくても、現状のゲームバランスをロビーユーザーがどう感じているかということが
Project YNPのスタッフの方々に伝えられれば十分なのではないかと。
> ☆「山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか? 」
> 今までこう言ったことをやった経験がないため,書き込みの方法を知るだけでも大変なんじゃ
> ないかなぁ~,と言う思いでもあります。
> 簡単に編集出来ることがわかり次第さっそくやってみようかなぁ~,とも思っています。(*´ω`)
困ったことに、非常に簡単です。(^v^)
簡単すぎて、ユーザー同士の編集合戦でトラブルになるぐらいなので…。
そうならないようだけはお互い気を付けましょう。(^_^;)
試しに下記を試してください。
1. 練習ページに行く。(練習ページは練習のためのページなので、何をしてもまず迷惑はかかりません)
2. ページ右上の「このページを編集」をクリックする。
3. メッセージに従って、「画像で表示された文字列」を入力する。
4. 文字を入力できるエリアに、なんでもいいので文字を書き込んでみる。
5. プレビューを押す。
⇒書き込んだ文字が書き込んだ箇所に表示されているはずです。
6. 読んで問題なければ「保存」を押して、完了です。
実際にはいろんな文法があるので、 wikiの編集例 なんかを見ながら勉強してみて下さい。
多少間違っていても、他の人がより適切な形に直してくれるはずです。
きっと楽しいと思いますよ。
> ☆「ハンデについて、研究してみませんか?」
> と言う提案ですが,このことについて議論して見るのも面白そうで良いんじゃないかなぁ~
> と思いました。後,
ありがとうございます。
前向きにご検討下さい。(^v^)
> と言う意見があるのですが,「ほげほげさん」は現在のゲームバランスはいかがだとお考えでしょうか?
> 良ければ今後の私の参考にさせて頂きたいのですが・・・。(*´ω`)
するどく突っ込んできましたね…(^^;)
まだ24戦しかやってませんが、おおざっぱにいうと
魔法少女>バビロン=ワルキューレ=メイド>巫女>ゴスロリ=デスロリ=りんごさん
って感じかなとは思ってます。
Ver.1よりひとつの『>』が大きくなり、文明差を覆しにくくなったという点で、若干バランスが悪くなった気がしますね。
巫女より右の文明を使うのはちょっと苦しいので、正直少し調整して欲しいというのが本音です。
ただ、バランスが悪いので単純に直せばよいかというと、微妙な問題であるとも思ってます。
というのも、私たちロビーユーザーはある程度上達したユーザーであって、ロビーで対戦することを主に楽しんでおり、
文明間で性能の不均衡がないことが、ゲームのおもしろさを向上させるものであると感じています。
一方、Project YNPさんが相手にしているのは、ロビーや掲示板、wikiに表れない多くのユーザーさんであって、
その中には、今日初めてゲームを手にとって、CPU戦のみを楽しんでいるような人も多いはずです。
CPU戦を主にプレイする人にとっては、文明のバランスが多少偏っていた方が、ゲームとしては
おもしろいということもあるかもしれませんよね。
ヤンさんは、そういう表に出てこないユーザーにも配慮して、公式BBSでは
個別具体的な議論には努めて参加しないようにしているように見えます。
製作者にとって、公式BBSに出てくる意見は、ある意味ではごく一部のユーザーの意見であって、
実際のバランスの調整は全体のバランスを見ながら慎重に行わなければいけません。
最終的には、調整はProject YNPの権利と責任において行われるべきで、私たちが口出せることではないと思っています。
だからといって、私たちがゲームバランスについて議論することが無意味かというとそんなことはなく、
むしろ他の誰よりも(おそらくはProject YNPのスタッフ以上に)ゲームをやりこんでいる
ロビーユーザーの意見はProject YNPにとってとても貴重な意見のはずですし、
同時に、ロビーでプレイしている人にしかできないことであると思っています。
今後もこの掲示板で白熱した議論が行われることを期待してます!
以上、長文をお読みいただきありがとうございました。
ロビーに現れない私が言っても若干説得力に欠けるんですよね。
近いうちに必ず行きますので…。 -- (ほげほげ) 2009-01-26 22:49:32 - ゴスロリの初期金460については
必要ないと思っています
理由はたくさんありますが
まずゴスは内政を先行することをねらう文明であるため
相手とまったくおなじ内政になることは考えにくいです
その前提でおなじ内政をした場合に
進化時間が早い遅いの話をすること自体ナンセンスです
ゴス兵のつよさについての認識ですが
射程の差を活かしにくい1vs1ではHPの差がものを言うため
バビの兵(HP+5射程-2)にも負けます
ですが
3vs3程度になればみこの兵(HP+5射程-1)に対して
ぶつかりあいで勝てる程度の性能になります
数が増えれば増えるほど射程の効果は大きくなり
また、おなじHP差でもLv1より2の方がHPのベースが高いため
%としての差は小さくなり
さらにLv3になればHPのベースに加え防御もアップするため
さらに大きな性能差を作ることも可能な文明です
参考までに射程-1をうまく説明はできませんが
2についてはわりと説明しやすい事例があるので
おなじ射程だとすると
相手が中心から真横の位置で蔵をねらった際に
間に入っている状態
これが射程-2の状態です
このゲームでは建物を攻撃するさいに中心をねらっています
よって蔵の3×3だと
□□□
☆□○□
□□□
という状態になり
相手の射程-2を再現できます
この状態で蔵を攻撃する場所まで移動しなければ攻撃を開始できない
というのが射程2の効果です
壁を背にしノックバックしないデスとみこで戦うと
ほぼおなじような状態になります
壁を背にしていない方が有利な局面も多々あるため
一概には言えませんが
最低限射程が長いメリットを把握することができていないと
それに見合うデメリットがどの程度かの話はできないというのが私の結論です -- (まるる) 2009-01-27 19:47:30 -
1.
「まるる」さんの主張に
☆「まずゴスは内政を先行することをねらう文明であるため
相手とまったくおなじ内政になることは考えにくい」
と言う意見がありますが,この部分について2つ質問させて下さい。
@1.ゴスロリ文明は内政を先行する文明だと主張する理由はなんですか?
@2.相手とまったくおなじ内政になることが,どうして考えにくいのですか?
(ちなみに私が今回,「巫女文明」・「ワルキューレ文明」・「メイド文明」と
「ゴスロリ文明」の内政を同じにして検証したのは,検証データの比較がやりやすかったからです。
実戦では,なかなか同じにはならないですねw
ただ,こうすれば確実に勝てると言う{ 必勝パターン }が出来てしまった場合は問題だと思います。
私は今回,この{ 必勝パターン }が出来てしまっていると感じたことから,
{ ゴスロリ文明の初期金増加要望 }を出しました。その理由については,
☆{ 1月23日に「YNPの公式BBS」に私が書き込んだ「ゲームバランス調整のお願い(パート2)」の通りです。 }
ただ,「まるる」さんの後の書き込みにある
☆「ゴス兵のつよさについての認識」
について,私と「まるる」さんとの考え方に相違があった場合は,私の主張する「ワルキューレ側有利説」と,
メイド文明との対戦における{ 必勝パターン }問題等が,どのように議論されるのべきなのか
決まらないため,上記の私の質問に答えて下さった後に,反論したいと思います。
次に
2.
「まるる」さんの意見に
☆「3vs3程度になれば巫女の兵(HP+5射程-1)に対して
ぶつかりあいで勝てる程度の性能になります 」
と言う主張がありますが良ければ,これについての検証方法をお聞かせ下さい。
ちなみに私が現在行っている判断の仕方は,
双方違う文明同士が,同じレベルと人数で戦闘を行なった際,双方それぞれの兵士が,
実質何回攻撃を耐えれるかで判断しています。具体的には,
@1.「1人の兵が1秒間に1回攻撃を行えるものと考え」
@2.「回復(5秒でHP1回復)と言う現象も考慮した,1人の兵が実質何回攻撃に耐えれる能力があるのか」
を双方の文明の兵同士で比較します。
私がこの条件により出したデータでは,
(LV1の場合)
・巫女→16 ・メイド→13 ・ワル→20 ・バビ→16 ・ゴス→14 ・魔法少女→14 ・デス→13 ・りんご→12
となり,各文明の兵士はこの数字の回数分攻撃を耐えることが出来ます。
このデータを使用した判断方法として,例えを出して見ましょう。
{ 巫女1人 VS ゴス1人 }の戦闘の場合,巫女側は16回,ゴス側は14回の攻撃に耐えれるのですから,
ゴス側が勝利しようと考えた場合,一度の攻撃機会につき巫女側へ合計で3回以上多く攻撃を仕掛ければ勝てます。
(2回では引き分け)
現在のゴスロリ兵の能力では,1対1の戦闘の場合,3回以上多く攻撃を仕掛けることは出来ないため,結果として
この条件での戦闘では,巫女兵側の勝利になります。しかし,
{ 巫女3人 VS ゴス3人 }の戦闘の場合では,兵1人につき巫女側は16回,ゴス側は14回の
攻撃に耐えれるのですから,ゴス側が勝利しようと考えた場合,
一度の攻撃機会につき巫女側へ兵1人につき合計で2~3回以上多く攻撃を仕掛ければ勝てます。
現在のゴスロリ兵の能力では,3対3の戦闘の場合,{ 射程+1 }と言う強みから,
2~3回以上多く攻撃を仕掛けると言う条件を満たしやすいため,
この条件での戦闘では「ゴスロリ側が有利である」と判断できます。
(何故条件を満たしやすいのかについては,また機会があれば述べたいと思います。)
(*´▽`*)ノシ
と言った判断方法により,各文明バランスを考えています。しかし,この戦闘シミュレーションには,
多くの不確定要素の計算が抜けていると思われますので,もし何か気付きましたら,
お指摘をして頂きたいです。
ただ,話がもどってしまうのですが,私が主張していたポイントは,そもそも
@「ゴスロリ兵 VS ワルキューレ兵」との戦闘結果だったのですが・・・(汗)( ̄□ ̄;)
私が議題のポイントについて,誤解を招くような書き方をしてしまっているとしたら,申し訳ない限りです。
こちらの戦闘についても「ゴスロリ兵」側が,有利であると言う有力な反対論がありましたら,
良ければお聞かせ下さい。
続きまして
「まるる」さんの主張の
☆「%としての差は小さくなり 」
と言う部分なのですが,私には少し理解するのが難しい表現なので,
良ければまた後ほどにでも,わかるように説明して頂きたいです。
次に
「まるる」さんの射程についての論である
☆「~これが射程-2の状態です」
と言う部分については理解できたのですが,その後の説明で使用されている{ 図 }の
見方がわかりません。
この部分を理解しなければ,その後の「まるる」さんの説明である。
☆「この状態で蔵を攻撃する場所まで移動しなければ攻撃を開始できない
というのが射程2の効果です」
と言う部分が理解できないため,良ければ補足説明をお願いします。
次に
3.
☆「最低限射程が長いメリットを把握することができていないと
それに見合うデメリットがどの程度かの話はできないというのが私の結論です」
と言う「まるる」さんによる結論についてですが,どの程度の人数までの戦闘結果のデータが
必要でしょうか?又は,どう言った検証によるデータが信頼性が高いでしょうか?
良ければ返信お願いします。(*^ー゚)b
次に
4.私が{ 1月23日に「YNPの公式BBS」 }に書き込んだ2つ目の要望提案である
☆「メイド文明の初期金を440にして頂きたいです。」
と言う部分について「まるる」さんは,どうお考えでしょうか?
これについても良ければ,返信お願いします。(*^ー゚)b
-- (山正) 2009-01-29 00:42:55 - ゴスロリは序盤が厳しい
進化の恩恵が強い
兵の数が多くなると強い
等後半を目指す文明だからです
極端な例をあげれば
両者蔵を同数建て続けたら
序盤の-50によってアドバンテージをとりにくい部分を巫女は
見逃すことになってしまうからです
またぶつかりあいでの有利な面も兵数差が割合として小さくなるため
どんどん小さくなってしまいます
ので
プレッシャーをかけるために兵を作る
攻められない前提で内政を強化
等の方法でアドバンテージを取りにいくわけです
もちろん考え方が違うとはいえ
おなじパターンがたまたま重なってしまうということは
ありえます
射程の効果については経験です
対戦経験としかいいようがありませんが
3vs3なら有利だと感じています
自分もしくは相手が射程+1の文明との対戦経験は
300戦以上は楽にしてると思います
3vs3で14発当たる前に16発当てるのは
可能で射程が短いなりのあて方
長いなりのあて方というのはありますが
両方がきちんと操作した場合は3vs3なら16発以上あてられると思います
お互いの操作によって変わる部分も多いですが
3vs3で16発当てる前に14発当てなければいけない場面になったら
-1の方なら有利だと感じ
+1なら有利だと感じます
ワルキューレについて不利なのは相性がわるいため仕方が無いと思います
ワルキューレの一番の弱点である蔵のHPが低いと言う点が出づらいため
序盤から攻勢に出ることができワルキューレのHP、兵育成の速さを活かすのも容易なため
ワルキューレのいいところが非常に出やすいためです
もしワルキューレと五分の文明になる調整が入ったら
巫女には確実に有利がつきます
全文明どの組み合わせでも5:5が付くのは不可能なので
あきらめてください
後必勝パターンについてですが
そんなものは無いと思っています
もしあるとしたらそれを教えていただきたいです
それに対して負けが確定してしまうかどうか
ゴスロリを使ってみるので何回か私にしかけてみてください
その必勝パターンに対応策が無くほんとに必勝になってしまうか
実験してみたいです
ロビーにいつごろはいるか教えていただければ
時間があう時になるべく入るようにします -- (まるる) 2009-01-29 18:27:27 - >-1の方なら有利だと感じ
誤りで両方有利だと感じると書いてしまいましたが
射程が短い方が不利だと感じるという意味です
メイドの初期金440についてもまだなんともいえないと言うところです
たしかにメイドもつよいですが
巫女相手に圧倒してるかというと
有利な時間、不利な時間がやはりあり
初期~Lv2進化前後の攻防あたりまでにおいては
巫女が若干有利だと思っています
完全に同数の場合総合的な戦力ではおなじLvである場合
当然巫女が勝ちます
より攻めやすい状態ということになります
有利な状態を活かし前線を相手の本拠地付近まであげられていたとすれば
もし遅れても進化の時間差はさほど大きな差にはならない可能性もあります
メイドが強い時間はLv2進化前後の攻防ではなく
Lv2中盤~の内政力のつよさであると考えています
それまでに巫女がメイド相手に差をつけられる可能性というのは
十分にありえます
後半のこともあるので
メイドが少し有利な可能性もありますが
巫女側の序盤の有利な時間をどう使うかも重要ですし
まだ発売して一月やそこらで
10の差をどうこう言えるLvまでプレイを突き詰めてないので
これが最適という意見は特にありません
のでまだ結論を出すのが早いため
これを変える必要が必ずあることというのは
まだ特にありません
ただ魔法少女は確実に強いのは確実に言えるとは思います
巫女vsメイドについては
いまの私の意見ではメイド有利と断言はできないため
修正が必要かどうかはわかりません
また同じタイミングで兵、建物を生産することは
初期金の多い巫女側の対応によっては不可能なため
そこまで大きな差にはならない可能性もあります
蔵が同時に建たない可能性は十分すぎるほどありますし
巫女もぎりぎりで資源をまわしていれば
金50の分早く蔵が建つため
序盤のうちは巫女が蔵が多い時間ができます
例えば防衛の一つのパターンで
蔵1から育成所スタートで
蔵2個目を作りつつ防衛に兵3人作ったとして
使った金はで610で710をこえるには
みこが210ためるために蔵から14回目の収入をえる必要がありますが
メイドが260ためるためには16回目が必要であり
3つ目の蔵を建てるタイミングはおなじにはできません
また巫女が3人で攻めてきて兵を狙う動きを見せた場合
巫女は4人目を作るのを保留できるのに対し
メイドは4人目を作らなければならなくなる可能性もあります
その70の分をさらに蔵に回せば
兵の作成を遅らせることによって早く建てた分の蔵からの回収で
同数の兵でも巫女とメイドの進化時間の差がそこまでつかない可能性もあります
ちなみに蔵7、育成所1、兵8を作ったとして
1460の金が必要になります
+進化で600必要で2060
初期金を引いて巫女が1560の金をこえるのに必要な蔵からの収入104回目
メイドが1610の金をこえるのに17の蔵からの収入95回目
蔵7になってからの収入1度分+蔵2(10秒+7分の20秒で13秒程度と仮定)からの収入くらいの差になる計算になります
基本的な進化で最悪33秒(21回+3秒)もの差がつく状況を理解できていないので
基本的な内政の概念に大きな相違がみられるのかもしれません
進化時間の差というのは基本的には文明差というよりは
情報量、読み、によって操作するものであり
まずは情報を得ることが重要で巫女とメイドにおいて
それをしやすい巫女は進化前後の攻防でメイドにそこまでの不利は正直
付かないと考えています
内政は相手の様子をみつつ対応して決めるもので
おなじにする意味が無い
またどちらも五分ですすめるなら
兵の数ではなく兵力の総合力をおなじにしないと意味がないため
進化時間を聞いた結果でメイドの初期金-10が必要になる
といった意見は特に持ちませんでした -- (まるる) 2009-01-29 20:49:34 -
☆「まるる」さんへの返信
「まるる」さん返信ありがとうございます。
「まるる」さんが最後に返信して下さった時から,約3日たってしまったと思うのですが,
今日から(正確には前回私が最後に「まるる」さんへ返信した時から),
私側の都合により,約1ヵ月ほど返信出来ないようになります。
このようなタイミングで誠に申し訳ありませんが,前回の
{「まるる」さんの主張 }への返信は必ず行いますので,
(つд⊂){どうぞよろしくお願いします。}
気長にまって頂けると嬉しいです。
-- (山正) 2009-02-01 19:35:16 - 本拠地に塔のような攻撃能力とかが少しでもあれば速攻する場合でも
少し戦略が変わるように思えるのですがどうでしょうか?? -- (大和) 2009-02-08 21:22:59 - ↓コメに対して
ゴスロリ文明は本拠地に防衛機能ありましたね
失礼いたしました(^^; -- (大和) 2009-02-08 21:27:31 - 前々から思っていたのですが
蔵のコスト高いと思い
要望を出してみたいのですが
意見を聞けたらうれしいです
現在では蔵を建築命令を出してから操作、移動等の時間を抜きにして
金を回収するまでに15秒(建造時間)、70秒(金を105出す時間)
合計85秒の時間がかかっています
-100からはじまり25秒の時点でようやく-85になり
15秒の時点で二つめの蔵を作っているとそこで一時的(最短10秒)とはいえ-200の資金差になります
蔵が高いことによって問題と思っている点は
1、蔵を相手よりある程度多く建てることにより
攻められないで耐えてから逆転を狙う展開にを通り越して
勝負が決まってしまうほどの差ができることがある
2、1によって蔵を読みあいにしても止める前提があるために
内政の成長が遅くなること
3、序盤の内政に兵を作る必要性があることから
”金の都合による蔵を止める時間”ができ
魔法少女の本拠地から出る+10の資金が
蔵の建造を止める時間を飛びぬけて短くすることにつながり
前半の強さに限定されず
時間経過後にも圧倒的な差をつける原因にもなっています
簡単にいますぐに思いつくメリットとデメリットとして
1、上記の1,2,3(魔法少女の強さ含む)は程度の差はありますが緩和されます
2、初期資金の差による蔵の建造タイミングのずれが小さくなり
初期資金が少ないゴス、デス、メイドに+修正になります
3、数が増えるまでの序盤戦の時間が短くなり、また荒らしの効果減少に伴い
りんごさん>>>>>魔法少女>バビ>巫女>ワル>メイド>ゴス>デス
左の文明ほどシステム面での下方修正、右の文明ほど上方修正を受けると思います
現状の強さを踏まえ
他の文明についてもバランスが崩れる可能性はありますが
その中でも危険だと思う文明はりんごさんとメイドです
4、cpu戦の難易度が易しくなる
全文明に対する上方修正なのでCPU戦の難易度に大きな影響を与えることになります
上記をふまえて蔵のコストを50くらいと
思ったのですが安すぎると思い
70-80程度にし
代わりに兵のコストを80前後に上げる
りんごさんの兵のコストを60のままにすること
cpu戦の難易度に非常に難しいの追加(まて
くらいはどうかなと思っています
cpu戦の難易度を下げない程の効果にはならないと思いますが
兵のコストを上げることにより多少は緩和されるのではと思っています
また、破綻する可能性があるりんごさんの救済措置として
適切な調整になるかどうかは全く予想がついていません
ちなみに
散々いままでにゴスは調整はいらないと言っていますが
弱い方の文明だとは思っています
ですが調整方法が初期金では無く
システム的に後半向けの文明が優遇されていないと感じるからであって
文明のスペックとしてはけして低くないと思うので
こういうタイプの調整によって十分すぎるほど救済可能だと思っているのも
理由の一つになっています -- (まるる) 2009-02-24 21:43:49 - ロビーでも同じことを言ってたんですがここにも自分の意見を書きます
・蔵の建設費50
・全文明の蔵のHP-10
・職人の生産費300
・職人のHP+20
理由
・蔵の建設費50
蔵が50なら2個建てても相手の蔵無し速攻に対応できそうなので
・全文明の蔵のHP-10
荒らす側が蔵を狙うことによって不利になりすぎないために
・職人の生産費300
職人2人をやりにくくする
・職人のHP+20
職人が300なので今まで以上に頑丈に
あと蔵が安くなるならりんごさんの建物の建設速度を他の文明と一緒にしてほしいです
それでもりんごさんが弱すぎる気がしますが・・・
この意見はロビーでまるるさんと喋ってるときに適当に考えたことなのであまり気にしないで下さい
結局はまるるさんの蔵を安くするという意見は賛成です! -- (はちみつ) 2009-02-26 02:48:03 - 蔵の建築コスト増減は新しいアイディアですね。考えたことありませんでした。
基本的な方向性は同意ですが、議論の深化のため、あえて反論を試みてみます。
命短したたかえ!乙女が一番おもしろい時間帯は、立ち上がりから兵が揃うまでの1分30秒だと思っています。
なぜならそこまでの時間は兵と蔵のトレードオフの効果が大きく、かつ、お互いの情報が少ないので、安全策がなく、一発勝負になるからです。
ここで競り勝てば有利に展開できるし、裏目に出ればゲーム終了という緊迫感が、序盤の攻防の一番の楽しさだと思ってます。
序盤の緊迫感を生み出しているのは、職人と育成所が同時にフル稼働するできる状態になるまで時間がかかることであり、突き詰めると、
「蔵のコストが高い」「壊されやすい」「壊されたときのダメージが大きい」「元を取るまで時間がかかる」「中盤以降への影響が大」
という、蔵の特徴そのものだと考えます。
蔵は建てたい、でも兵を作らないと守れない、というジレンマが戦略の幅を担保しているという言い方もできると思います。
要するに何を言いたいかというと、蔵のコストの高さ、脆さ、中盤以降への影響力の強さこそが
序盤のジレンマを生み出し、緊張感の元となり、戦略のかけひきの要となっているのであって、
安易なコストダウンはゲームのおもしろさを殺してしまうのではないかということです。
(上記は、極端なコストダウンがなされることに対する懸念であって、もちろんそうならないバランス調整は可能だと思います)
では、今のバランスがベストかというと、そうは思っていません。
Ver2になってから、建物が自在に攻撃できるようになり、ゲームの戦略に相当大きな影響を与えています。
以前は基本的に兵士しか攻撃できなかったので、相手より多少守りの兵士が少なくても
後からの補充で凌ぐことができましたが、今は兵士が同数でも蔵を壊される可能性はかなり高くなっており、
ただでさえ読み合いや兵のやり繰りで不利な守り側がさらに厳しくなっています。
序盤で蔵が落ちると7割方勝負あったという感触なので、残りの時間は半ば敗戦処理です。
荒らしの成功可能性がVer1に比べて高くなったことは、展開の高速化と合わせて守り側の徒労感につながり、
特にロビーに来て間もない人が楽しむ余地を狭めているように感じています。
(何より、蔵を壊されたときのガッカリ感といったら…)
荒らしは蔵1つでも成功すれば効果が大きい分、直接的に成功率を下げるような修正を考えてもよいのではないかと思います。
後出し・二番煎じで格好悪いですが、蔵のHPアップをゲームバランス調整の選択肢として検討してはいかがでしょうか。
例えば、
・全文明:蔵HP+10
・ゴスロリ:蔵HP+20
・デスロリ:蔵HP+10&蔵コスト-10
とすれば、攻守のバランスが変わって、ゴスロリがさらにマニアックな感じになるのではないかと思います。
読めば読むほどまるるさんの提案は理にかなっていると思いますので、対案の一つ程度にお考え下さい。
なお、私事ですが、PCが本格的にぶっこわれてゲームができません。少なくとも、しばらくロビーに顔を出せない状態になります。
wikiの運用について考える(考えてもらう)よい機会でもありますので、管理者を一度どなたかにお譲りしたいのですが、いかがでしょうか。>特にランキング1位のひと
いろいろ泣きそうです。 -- (ほげほげ) 2009-02-27 03:22:33 - ほげほげさんどま><
こないと思ったらPC壊れてるんですね><
最近の感覚が少し1.0の時と変わっているので
少し修正ですが
攻めの優位性はかなり1.0に比べると落ちているというのが
個人的な感想です
全体的なプレイヤーの押し返しのスキルの上達
巫女をはじめとする平均速度のユニットの速度ダウン(これは最近巫女メインで使ってるせいもあり)
防衛にて兵をタゲした後押し返す際に建物を狙えること(これがメイン)
等が原因です
相変わらず情報を得る面での優位性はかなり大きく
蔵0ならはじめの4-50秒で相手の情報を取れます
ですが守り側は蔵2が通れば十分兵1をようすみにまわすくらいの金70の差は
意外と早く出てくると思います
1.蔵2スタートの15秒×2で
30秒蔵1が多く建っている時間で金45
2.途中で兵を削れた分や
3.金45の分蔵を先行できた分
でその差を広げていけるためです
守る方は守る方で相手との距離を考えつつ遅らせながら最低限の兵で守るという選択と
攻める側が内政をやめて潰しにくるのを読んで兵を止めるか
少数で様子を見つつ情報を得るための兵を走らせるか等の選択をすることになります
攻める側が守りをおかなかった場合でも移動距離の分の時間兵を遅らせ蔵にまわす選択肢もあるため
蔵の先行は十分に狙える範囲にあると感じています
攻めてる方は兵が少なく蔵が思ったより無いのを見て
兵がこちらに来ている可能性を考えることもできるので
情報の優位性は有効ですが前線を取られた分に対する犠牲は十分見合っているという
感覚を持っています
それにともなって蔵2-4スタートくらいも最近はよく自他共に使われていると思います
巫女の移動速度が落ち蔵2が安定しやすいために
蔵0に対し2でかなり戦いやすいため、蔵2がわりと標準にあるため
あたる可能性が高めの戦術に対しての有効な手段として蔵4というのも十分に成り立ちます
ただ蔵2を基準にし
蔵0、蔵2、蔵4のじゃんけんを行った場合
4と0があたった時の成り立たなさがかなりひどくなり
はじめのじゃんけんの要素が前よりも強くなっています
有利ではなく終わってしまう可能性もあります
極端な話それならロビーでじゃんけんしてればいいじゃん
的な開幕情報がほとんど無い状態での読みで勝負が着くのは好ましくないと思うのが
蔵コスト減少の提案の理由の一つです
壊されたときのリスクを減らすのは
はじめたときの入りやすさには影響が大きいですが
最終的なバランスではそれほど大きくないものだと思っています
↑ここまでが現状に対する見解です
攻めが圧倒的な時代はもう過ぎていて
ただ単純に蔵を壊しにくくするというのは防衛の選択肢の取りやすさをあげ
蔵0から情報を得る行動のリスクをさらに上げるため
開幕蔵を同時に作りはじめていつやめるかの
育成所を建てるタイミング勝負による差がでやすくなり
逆効果ではないかと考えています
ここから話をもどして蔵のコストを70とした場合の序盤の一例
蔵0から兵2を出すために340を使うとして160
育成所を12秒+操作と移動で15秒(はやい方だと思う)
蔵の一つ目ができる時間が約30秒+
この時点で+45で金205
蔵を建てつつ3人目の兵士を作っても3個目の蔵を建てることができ
蔵3つあれば10秒で45(×1.5で15秒で67.5)
4つ目以降の蔵を止めずに戦える状態にあると思います
守る側も蔵2先行からのはじめの+45は有効で
着弾時間の差があるため兵を止めずに4人は作れ
4人目の兵を先行して出せるため守りつつ蔵を作り続けることも可能で
また兵の体力を多少削れれば情報をお互いに得られるような戦いにも
発展しやすいと思います
蔵が安いために無理して攻撃をすることも難しく
もし壊されたとしてもそこまでの差にならないため
ある程度防衛しつつ前線に少数でも送れれば
兵の合計数で優位に立つ蔵2スタートの方も情報が遅れる分を考慮しても戦えると
思います
蔵0の選択肢を取りやすくすることにより
蔵2に対する蔵4等の選択肢を取りにくくなり
はじめのただのじゃんけんで勝負に大きな差ができるケースが起きにくくなると思います
個人的な感想ですが
はじめ蔵4を建ててよし来なかった有利だ
という時に有利なのはいいとして達成感はあまり無いため
またそれで勝ってもはじめの差が大きかったからという理由がどうしても出てきてしまうため
ここがよかったわるかったと言う前の問題ではないかと思ってしまいます
前々から思っていたものをいまになって意見として出しているのは上記のような理由もあります
また、乙女は斥候ユニットが存在しなく
情報を取りにいくための兵を早い段階で作れる前提条件を
環境として取り入れる必要性はかなり高いと思います
そのために必要なのが蔵0から育成所スタートの選択肢です
いまは蔵0兵2を自分で勝手に条件として課しているため蔵2が有効ですが
蔵2を潰す方法として蔵無し速攻を選択に入れると蔵2はとりにくくなり
蔵無し速攻、蔵1残り兵で蔵無し速攻を警戒、蔵2から育成所で蔵3を作りつつ兵を出す
これに近い形のじゃんけんに収束するのが合理的な結論だと思っています
その代わり進化時間が大幅に遅れ
蔵を作るに作れない状態にお互いがなり
Lv1で決着が付くケースが多くなります
それが基準になっていないのは初期の頃から受け継がれた考え方、
現在のプレイヤーの好み
モラル?に頼っている部分もあると思います
勝つために最善を尽くした結果進化の必要性があり
蔵を建てるという状況を作るためにも
蔵はいまは高すぎると思います
理想ではLv3の進化も視野に入れたいと思っていて
それまでかかる時間の軽減も付加的にですができるのでいいと思います
はちみつさんの蔵50+αいろいろの意見は
変化が大きすぎてまったく予想できないため
バランスとしていいともわるいとも取れないというのが意見です
ロビーで返事できずにとりあえずwikiで話そうと促した理由の一つです
すぐに返事できたら思ったことだけはすぐ言ってたと思います><
りんごさんの建造速度を他の文明と同じにすることが
必要なのは賛成です
ただやってみないことにはわかりませんが
それだけでは足りないと思うのも賛成で
上方修正があった方がいいと思います
ただ蔵の建造コスト減少の調整した場合ですが
再度微調整が必要になる可能性も高いし
いまのバランスを大きく崩す可能性もあります
CPUのバランスも確実にわるくなります
2.0で大幅にストーリーを増やし
その調整も大変だったと思います
メイドの調整、りんごさんの調整もとてもよくできていると思います
特にりんごさんはかなりとがった性能でありながら
開始前にここまでのバランスができているのは驚いています
それを販売から2ヶ月そこらで根本部分の修正案を出すのは
心苦しいところも実際あります
大変な作業量をYNPの方にもかけることになると思います
ですがその後の調整はよほどのもので無ければゆっくりでも
確実によくなると思っての提案です
微調整についてはあきらかに度を過ぎるもの以外は
早くする必要も無いと思います
新しい環境に慣れるまで
その上で戦術が研究されてある程度落ち着きを見せるまで
時間もかかると思います
できれば蔵のコスト、HP、職人のコスト、HP、塔の建造時間含めたコスト(さりげなく!)等の
ベースについての意見がかたまったところで
どの程度修正があった方がよくなりそうか
等も話し合えてから
BBSなりメールなりで要望を出せるような状況ができればと思っています
ので時間かかるかもしれませんが付き合ってくださるとうれしいです
☆毎回変わるかも今日時点のまるる案☆
蔵の建造コスト70
蔵のHP80%
職人の作成コスト200
職人のHP120%前後(or+10)
塔の建造時間-5秒(りんごさんは巫女と同じ)
りんごさん
建物の建造時間全般を巫女と同じへ
HP+3(気持ち)
備考:りんごさんは苦しめだと思うけど特殊なタイプのため間違えて最強クラスでりんごさんばかりになるといろいろまずい -- (まるる) 2009-02-28 17:59:33 - 返信するの忘れてました・・・
wikiの管理は何したらいいか全然知らないので遠慮します><
ちょっと話がずれるのですが
ハンデについての提案です
ハンデを付ける側の兵士のHPや初期金を減らしてもハンデを貰う側があまり実感できないような気がするので
ハンデを付けるとハンデを貰う側にプラス要素があったほうがいいと思うんですがどうでしょうか?
例えば
ハンデを100付けるとハンデを貰う側の初期金が+100になるとか・・・
これならハンデを貰ってるという実感があると思うんですがどうでしょうか?
-- (はちみつ) 2009-03-05 03:52:20 - 私見だけど、蔵安くすると、 単体の能力、蔵建築速度で劣るりんごは置いといて、
メイドはかなりの恩恵を受けるのは確かだと思うけど、
最終的に兵の育成数が引き上げられるってことだから、育成速度で劣るゴス、デスが
恩恵を得られるかと言うと微妙な気もしないでもない。
多分、育成に劣らない、かつ蔵が多く建つことでより特徴が伸びるメイド、
育成能力が高く、収入が欠点だったワルキュ、バビ
多分今までの3強が更に伸びそうな気もしないでもない。魔法は相対的に弱化しそうではあるが。
職人2が今ひとつの選択肢としてアリだと思うから、あまり封じたくはないかな。
もし、職人を高くするとしても、金300は行きすぎじゃないかな。
やりにくく というか、金300だと致命傷になりかねない。少なくともLv3になって流れを持つまでは、
自分はおよそ確実にやらないと思う。もしくは1本道で塔先制した場合でもなければ。
金300という大きすぎるリスクを背負ってまで、内政優先をする理由がないからなぁ。
>>はっちーのハンデについて
金の増減は今の時間ハンデでも結果的に蔵建築による金差で実現できるような。
まぁ時間かかるけれども。
個人的にはやっぱ、従来通り体力、耐久力の増減によるハンデを押してみる。
あと、外部に掲示板借りられるなら、ツリー式の掲示板いれたほうが議論しやすいんじゃないかなぁ。 -- (kamome) 2009-03-06 02:05:44
- てすてす -- (ふんばば) 2010-03-17 23:36:54
- ゴス・デス性能をどうにかしてほしい;;。
特にゴスの兵舎をどうにかしてほしい。個人的に一番好きだけど(カタログスペック)、足の遅さと兵舎の遅さでまったく使えん。 -- (Dr.west) 2012-07-25 03:08:44