紗音(しゃのん)
CV:釘宮 理恵
CV:釘宮 理恵

能力
「オートガード」AutoGuard
自动防御/能防御的状态下会自动防御
自动防御/能防御的状态下会自动防御
概要
设置飞行道具,对空技,打击投这些比较咬,而相反的,行动,DASH,跳跃这些都比较差。再之后,通常技的判定长度很小,追击很困难。
如果魔法障壁设置的比较好的话,可以很方便的保持在一个对自己有利的距离上。
不说近距离战,远距离魔法战的话一要控制在一个障壁能打到的距离,让别人无法靠近这一点要求非常高。
能力并没有那种很主动的效果(好比你冲上去然后想着「自动防御吧!」然后防了个什么大硬直的招直接确反对手这样的好事是不会发生的!)所以不要太期待比较好
如果魔法障壁设置的比较好的话,可以很方便的保持在一个对自己有利的距离上。
不说近距离战,远距离魔法战的话一要控制在一个障壁能打到的距离,让别人无法靠近这一点要求非常高。
能力并没有那种很主动的效果(好比你冲上去然后想着「自动防御吧!」然后防了个什么大硬直的招直接确反对手这样的好事是不会发生的!)所以不要太期待比较好
技性能
指令表
| 分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
| 必殺技 | 魔法障壁 | 236+A or B or C | |
| 捕縛障壁 | 623+A or B orC | ||
| エサやり | 214+A or B or C | ||
| 守護障壁 | 22+A or B or C | ||
| SP必殺技 | 絶対障壁 | 236+AB | |
| 強化捕縛障壁 | 623+AB | ||
| 帽子じゃなかった?! | 214+AB | ||
| 絶対守護障壁 | 22+AB | ||
| 乱舞技 | 嫌な時は嫌と言いますね | 236236+C | |
| メタ必殺技 | 契約の落雷 | 641236+C(上位世界) |
通常技
近5A
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 42 | 上段 | 5F | 2F | 13F | - | - |
| 42 | 上段 | 13F | 2F | -4F | - |
往复的耳光,可连打取消
2回目的耳光会有一定的判定增长
虽然长了但是也会有打不到的角色,用的时候要注意不要挥空被插。
2回目的耳光会有一定的判定增长
虽然长了但是也会有打不到的角色,用的时候要注意不要挥空被插。
近5B
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 150 | 上段 | 5F | 4F | 30F | -7F | - |
两手向前突刺出。
近5C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 270 | 上段 | 13F | 12F | 42F | -8F | - |
把伞拿出来向前打出
虽然说比远5C来说更容易接COMBO,但是因为近距离的认识范围太小,会出现想打远5C却出的是近5C的情况。总感觉像是远5C的强化版的近5C这种比较囧的技能
虽然说比远5C来说更容易接COMBO,但是因为近距离的认识范围太小,会出现想打远5C却出的是近5C的情况。总感觉像是远5C的强化版的近5C这种比较囧的技能
远5A
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 5F | 上段 | 5F | 4F | 18F | -4F | - |
单发耳光。
远5B
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 150 | 上段 | 8F | 4F | 30F | -9F | - |
用布团扣下。
比看到的判定稍稍长一点,但是自己的被打判定也伸出去了的。
比看到的判定稍稍长一点,但是自己的被打判定也伸出去了的。
远5C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 120 | 上段 | 14F | 3F | 51F | - | - |
| 150 | 上段 | 21F | ? | -8F | - |
配膳台取出来向对手押去
只有初段可以AT或上位宣言取消。
只有初段可以AT或上位宣言取消。
2A
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 69 | 下段 | 6F | 4F | 14F | +1F | - |
用杂巾擦拭脚下,可连打取消。
2B
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 150 | 下段 | 9F | 4F | 21F | +1F | - |
手伸下去拾起床上的垃圾
2C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 210 | 下段 | 10F | 3F | 56F | -25F | DOWN |
| 180 | 下段 | 21F | 4F | -12F | 原地DOWN |
白色的桌布向下铺起来
命中了是DOWN,浮空的时候可以追击。
虽然说只有1HIT,但是出现的过程中判定是一直持续的。
可以安定的完全覆盖对手的起身无敌过程
虽然说很需要连进COMBO里,但是因为HITBACK太大的关系,连起来很吃力,很囧的地方
命中了是DOWN,浮空的时候可以追击。
虽然说只有1HIT,但是出现的过程中判定是一直持续的。
可以安定的完全覆盖对手的起身无敌过程
虽然说很需要连进COMBO里,但是因为HITBACK太大的关系,连起来很吃力,很囧的地方
JA
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 60 | 中段 | 4F | - | - | - | - |
按住裙子的膝攻击
如果不取消别的技的话落地之前判定都持续着
如果不取消别的技的话落地之前判定都持续着
JB
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 150 | 中段 | 11F | 8F? | - | - | - |
把盆向下挥着的攻击,主要是空对空或者是打飞别人用
对手起身的时候密着下升JB的话,正面到顶点出判定会打逆。
对手起身的时候密着下升JB的话,正面到顶点出判定会打逆。
JC
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 252 | 中段 | 15F | 7F? | - | - | - |
一回转后两足落地
因为发生并不是很快,所以一般在JB打中的时候接COMBO用(?)
因为发生并不是很快,所以一般在JB打中的时候接COMBO用(?)
垂直JC
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 252 | 中段 | 11F | 24F | - | - | - |
空中横着抡回腕的攻击
对下很弱,但是也不是说横向就很强
攻击判定并不在手部分,其实是在裙子部分
持续时间还算不错,可以利用来作先置
对下很弱,但是也不是说横向就很强
攻击判定并不在手部分,其实是在裙子部分
持续时间还算不错,可以利用来作先置
特殊技
6B
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 90 | 上段 | 22F | 2F | 46F | - | - |
| 90 | 中段 | 25F | 5F | -8F | - |
底头像别人道歉一样的2hit技
初段是上段,2段目是中段。
打中的时候都可以取消
初段是上段,2段目是中段。
打中的时候都可以取消
3B
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 180 | 下段 | 14F | 変動 | 変動 | +1F | - |
用杂巾向对手滑去。命中之后是DOWN
因为姿势比较低,所以可以避过一部分的飞行道具而接近对手
总长大约滑行1/3的距离,但是到打中对手的点的时候移动就会结束
虽然说取消了也不会有利,命中了的话,可以不取消出EX捕缚。
因为姿势比较低,所以可以避过一部分的飞行道具而接近对手
总长大约滑行1/3的距离,但是到打中对手的点的时候移动就会结束
虽然说取消了也不会有利,命中了的话,可以不取消出EX捕缚。
6C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 210 | 上段 | 13F? | - | 53F | -15F*1 | - |
端着的放着茶具套的盘子向前扔过去。虽然动作很大但是也只有1HIT。取消了的话并不有利,但是不取消也可以用EX捕缚来抓。
3C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 210 | 上段 | 15F? | - | 52F | -12F*2 | - |
6C的蹲坐版。到茶具到顶点的时候判定消失。
多少有一点点能用得了的对空机能。
多少有一点点能用得了的对空机能。
J2C
| ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
| 270 | 中段 | 17F | 12F | - | - | - |
哦HOHO……就那样脸朝下向对手落下去(大胸压?)。><。
虽然也可以打逆,但是轨道并没有什么比较好的变化。
虽然也可以打逆,但是轨道并没有什么比较好的变化。
投
弹开对手然后召唤上面的障壁砸下来。
之后对手是DOWN的,有利时间足够拉开一点距离然后打起攻
之后对手是DOWN的,有利时间足够拉开一点距离然后打起攻
必殺技
魔法障壁 / 236+A or B or C
召唤障壁
A版是在自己身边生成,B和C版离自己顺着越来越远。
命中之后对手是可空中受身的状态浮空
对手一但接触了障壁之后,攻击判定就会消失
可以同时召唤两枚障壁
生成的障壁会慢慢接近对手。如果打得好的话,可以记下出现的距离,然后让两个障壁在同一个位置出现(很邪恶的用法)
A版是在自己身边生成,B和C版离自己顺着越来越远。
命中之后对手是可空中受身的状态浮空
对手一但接触了障壁之后,攻击判定就会消失
可以同时召唤两枚障壁
生成的障壁会慢慢接近对手。如果打得好的话,可以记下出现的距离,然后让两个障壁在同一个位置出现(很邪恶的用法)
1.00的现在,对手空中受身的话,落地是不能防的,如果出招会被打CO
在版边用魔法障壁打到对手,之后对手空中受身的话,如果在他的落点放障壁他是防御不能的,这个已经确认
捕縛障壁 / 623+A or B or C
两手伸出去捕缚对手,然后用障壁围起来
A~C版的差别还在调查中,感觉好像就是单纯的威力不一样。
有一定的持续时间,构成的判定虽然有持续但是不是对着空中的。
如果用出来的话会抓掉对手的技,还可以吸进对和的突进技等
A~C版的差别还在调查中,感觉好像就是单纯的威力不一样。
有一定的持续时间,构成的判定虽然有持续但是不是对着空中的。
如果用出来的话会抓掉对手的技,还可以吸进对和的突进技等
エサやり / 214+A or B or C
扔出饵,然后引猫海出来吃,再回收的攻击
A,B,C顺着下来扔出饵的距离越来越远,对战的判定向前伸的也更长
发生之后就算是纱音被打了海猫也不会消失。可以中断有意无意的对手的COMBO。
因为有HIT时间差,所以可以拿来打起攻
A,B,C顺着下来扔出饵的距离越来越远,对战的判定向前伸的也更长
发生之后就算是纱音被打了海猫也不会消失。可以中断有意无意的对手的COMBO。
因为有HIT时间差,所以可以拿来打起攻
如果海猫是从对手背面打中的话,会把对手推向自己这边
守護障壁 / 22+A or B or C
从脚下向上升起的保护自己的对空技
但是,没有无敌的感觉,要用的话也只有先读先置。
被防了的话硬直超大,所以要用些务必打中人
但是,没有无敌的感觉,要用的话也只有先读先置。
被防了的话硬直超大,所以要用些务必打中人
SP必殺技
絶対障壁 / 236+AB
生成很大的障壁,然后向对手打出
障壁大约前进半个屏幕后,会停下一段时间,有5HIT的判定,被防了的话判定就会消失。
命中的话对手浮空,即克可以抓受身的微妙的技
自己的立回被压制的时候用来调整的很好用的必杀技
障壁大约前进半个屏幕后,会停下一段时间,有5HIT的判定,被防了的话判定就会消失。
命中的话对手浮空,即克可以抓受身的微妙的技
自己的立回被压制的时候用来调整的很好用的必杀技
強化捕縛障壁 / 623+AB
捕缚障壁的强化牌,对抓到的对手打出障壁
虽然判定没那么长,但是因为发生非常快,所以很多地方都可以抓
因为发生的关系可以强硬的冲进版边抓
虽然判定没那么长,但是因为发生非常快,所以很多地方都可以抓
因为发生的关系可以强硬的冲进版边抓
帽子じゃなかった?! / 214+AB
海猫向对手飞过去
发动的时候有很多的海猫飞过来,攻击判定只有在帽子部分出现的时候的海猫才有
在海猫从画面横断边出来之前纱音不能动
发动的时候有很多的海猫飞过来,攻击判定只有在帽子部分出现的时候的海猫才有
在海猫从画面横断边出来之前纱音不能动
絶対守護障壁 / 22+AB
脚下生成障壁,自身同时跳起来向上打出
发动的时候有一点无敌,被防了会拉开很大的距离。
初段是下段,之后是上段。需要注意
跳起来之前都对上空没有判定,对空的话要很注意。
发动的时候有一点无敌,被防了会拉开很大的距离。
初段是下段,之后是上段。需要注意
跳起来之前都对上空没有判定,对空的话要很注意。
乱舞技
嫌な時は嫌と言いますね / 236236+C
向对手突进,然后各种耳光之后用障壁把对手向版边弹飞
突进距离大约有一个画面那么多,远距离如果对方有很大的破绽的话可以冲过去抓硬直。
因为考虑到SP效率的问题,所以基本上是不怎么用的。一般只有在别的技都够不到的距离下才会用这个。
突进距离大约有一个画面那么多,远距离如果对方有很大的破绽的话可以冲过去抓硬直。
因为考虑到SP效率的问题,所以基本上是不怎么用的。一般只有在别的技都够不到的距离下才会用这个。
上位必殺技
契約の落雷 / 641236+C
自己头上落下雷
会有慢镜头演出
2B之后最速出可以接上程度的发生,比看到的判定要长一点点
就算在空中命中也是全段命中的关系,所以对于在头上飞来飞去的讨厌对手就可以直接打下来(打灰机?)
在演出结束之后还有判定残留,在版边的话可以抓EX捕缚或乱舞技。
会有慢镜头演出
2B之后最速出可以接上程度的发生,比看到的判定要长一点点
就算在空中命中也是全段命中的关系,所以对于在头上飞来飞去的讨厌对手就可以直接打下来(打灰机?)
在演出结束之后还有判定残留,在版边的话可以抓EX捕缚或乱舞技。
立回
有着很多很不错的技能,虽然说性能不错,但是立回被压制而输掉的局面还是比较多。
还有因为没有什么机动力,所以进入可进攻距离也好,不利的时候逃跑出好都很困难。
虽然不能说一定就是弱角,但是也不会是强角的。各种各样的技能都用的很纯熟这一点非常的必要。
纱音用魔法障壁慢慢的把对手压到版边,或者说取DOWN之类的都非常的需要SP技能的帮助。所以为了发挥其强大的性能,同伴的另一个选择SP回收率比较高的角色会比较合适一些。从另一个角度来说,就是对SP的依存非常的高,所以如果要能达到安定的立回的状况的话,还是非常辛苦的,也就是说这不是一个民工的角色。
还有因为没有什么机动力,所以进入可进攻距离也好,不利的时候逃跑出好都很困难。
虽然不能说一定就是弱角,但是也不会是强角的。各种各样的技能都用的很纯熟这一点非常的必要。
纱音用魔法障壁慢慢的把对手压到版边,或者说取DOWN之类的都非常的需要SP技能的帮助。所以为了发挥其强大的性能,同伴的另一个选择SP回收率比较高的角色会比较合适一些。从另一个角度来说,就是对SP的依存非常的高,所以如果要能达到安定的立回的状况的话,还是非常辛苦的,也就是说这不是一个民工的角色。
COMBO
适当的打一打然后就换别人来打,作为一个 连接的部分比较好一点。
是不是可以打气绝的情况的话,晕值会在对战进行的过程中有所成长。所以也会有打不气绝的可能性,请注意
是不是可以打气绝的情况的话,晕值会在对战进行的过程中有所成长。所以也会有打不气绝的可能性,请注意
基本COMBO
JBJC→2A2B2C→B魔法障壁
| ダメージ | 1179 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
基本COMBO。如果进入版边的话请换成A魔法障壁
JBJC→5B2C→B魔法障壁
| ダメージ | 1137 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
上面的COMBO如果2C打不到的情况的时候用的。伤害的话差不了多少。COMBO之后出C魔法障壁,对手受身的话是会打出COUNTERHIT的。如果DOWN了的话,就这样继续上去打进攻,保持自己的有利很容易。
JBJC→ダッシュ5A5B2B2C→B魔法障壁
| ダメージ | 1329 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
多少难度有点上升,如果非常想多打一点伤害的话用这个
AT的情况
JBJC→5B5C→AT
| ダメージ | 822/672 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
AT交换时候的打法
伤害值前面是近5C,后面是远5C一段目的值。
如果想打前面的COMBO的话多半是要从惯性附加跳打起
伤害值前面是近5C,后面是远5C一段目的值。
如果想打前面的COMBO的话多半是要从惯性附加跳打起
JBJC→DASH 5A5B5C→AT
| ダメージ | 864 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
有点远的时候用,对有着某些习惯的人用
SP使用
JBJC→2A2B2C→強化捕縛障壁
| ダメージ | 1405 | SPコスト | 1 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
在很快就要进入版边的时候用
(密着)絶対守護障壁→強化捕縛障壁
| ダメージ | 1221 | SPコスト | 1 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
虽然可以加入乱舞,但是比起強化捕縛障壁伤害要低
JBJC→5B5C→嫌な時は嫌と言いますね
| ダメージ | 1408 | SPコスト | 2 | メタ世界 | - | 気絶 | ○ |
JBJC→DASH 5A5B2B2C→嫌な時は嫌と言いますね
| ダメージ | 1511 | SPコスト | 2 | メタ世界 | - | 気絶 | ○ |
版中的必然气绝COMBO
着地最速DASH的话多打一个5A多100左右的伤害。对战的时候看对面的TOUCH糟快要回满的时候使用的COMBO
着地最速DASH的话多打一个5A多100左右的伤害。对战的时候看对面的TOUCH糟快要回满的时候使用的COMBO
版边限定
絶対守護障壁→強化捕縛障壁*4→守護障壁
| ダメージ | 2155 | SPコスト | 5 | メタ世界 | - | 気絶 | ○ |
追击的话比起乱舞来強化捕縛障壁*2的伤害更高一点。
3回目以上的话很浪费SP,而且如果打完了COMBO之后被上位宣言了会非常的囧。打到一半停下来,换人可能更好一点
3回目以上的话很浪费SP,而且如果打完了COMBO之后被上位宣言了会非常的囧。打到一半停下来,换人可能更好一点
契約の落雷→強化捕縛障壁*4→守護障壁
| ダメージ | 2619 | SPコスト | 5 | メタ世界 | 展開中 | 気絶 | ○ |
挥洒着SP的用来秀的COMBO(其实也就是个LOOP了)
满SP后一发展开再四回目强化捕缚之后,上位世界正好消失
满SP后一发展开再四回目强化捕缚之后,上位世界正好消失
JBJC→DASH 5A5B5C→DC 5B2C→契約の落雷→強化捕縛障壁*4→守護障壁
| ダメージ | 2914 | SPコスト | 5 | メタ世界 | 展開中 | 気絶 | ○ |
和上面差不多的变种
契約の落雷命中之后气绝,那时候的伤害在1824。
满SP的时候一发上位宣言的情况的确非常少。如果2C取消上位宣言的犹豫时间更长一点的话就好了
契約の落雷命中之后气绝,那时候的伤害在1824。
满SP的时候一发上位宣言的情况的确非常少。如果2C取消上位宣言的犹豫时间更长一点的话就好了
NETA COMBO
起始情况不会在实战里出现的特殊状况下成立的COMBO
(密着)Bえさやり→垂直JBJC→(海猫命中)→JBJC→DASH 5A5B2B2C→強化捕縛障壁*5→守護障壁
| ダメージ | 3075 | SPコスト | 5 | メタ世界 | - | 気絶 | ○ |
这东西谁会中啊……
对座高比较高的对手的话更容易一些。
垂直JBJC的话可能更简单一些
垂直JBJC的话可能更简单一些
有剧本剧情的组合
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