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*不遇道具リスト(第7世代) 第7世代の議論はこちらで。 [[第6世代>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第6世代)]] [[第5世代>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第5世代)]] [[第4世代以前>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]] ---- #contents ---- // //第七世代とは関係が薄いコメントを非表示 // **不遇道具 -きれいなハネ 何か効果があるわけではない。 売ると今までは100円だったが、サン・ムーンからは500円に微増している。 //攻略本等では「換金用」と記されていることもあるが、そもそも他のハネ系アイテムを売ると1500円手に入る時点で換金アイテムとしての立場が怪しい。 //他のハネ系アイテムを手に入れる際に出るハズレアイテムという認識がふさわしいと思われる。 //他のハネ系アイテムを手に入れる際のハズレ枠だった旧作と違い、XYのフィールド上で自然に拾えるのはこれだけ。一応、毎日拾える場所もある。 //……が、所詮100円というのは変わっておらず、結局のところハズレアイテムでしかない。 //またスパトレの裏コースでは、他のアイテムと競合して出るハズレ枠の地位もきっちり守っている。他のハネ系アイテムのみならず、進化の石などとも競合するようになった。 -ハートスイーツ 毎週日曜日に1つだけ入手可能だが、なつき上昇が無くなりHP20回復のみに。 が、198円で入手できるにもかかわらず売値が1500円とかなり高価なアイテムになっているのでお金稼ぎとして使えるが、入手効率が非常に悪く本来の使い方とは離れてしまう。 //効率が極端に落ちなつき度稼ぎにも使えなくなってしまった。 -あまいミツ 野生のポケモンが出現する場所で使用すると野生ポケモンが出現する。 第七世代では群れバトルが廃止されたため、この道具を使う機会がほとんどない。 //入手が面倒なので甘い香りを使うなり普通に移動したほうが早い。 //↑強制群れバトルと言う効果が付随するようになったため、必ずしも不遇とは言えなくなったと思う。 //↑香りと違いボタン連打で群れバトル発生出来る蜜はかなり便利。とにかく入手が面倒いのが欠点かな。 -ピッピにんぎょう 使用すると野生ポケモンから逃げられる。消耗品。 効果だけ見れば普通に使えるアイテムだが、1つしか入手できない貴重品になっており、入手イベントがイベントなだけに別な意味で使えない。 **不遇ボール //第6世代ではプレシャス・マスターを除き♀のボールを遺伝するようになった。ポケモンを入れるボールにこだわる場合に限ればいずれも一定の需要がある。 第7世代ではプレシャス・マスターを除き♂+メタモンでもボールを遺伝するようになった(同種の場合はどちらかランダム)。ポケモンを入れるボールにこだわる場合に限ればいずれも一定の需要がある。 -ゴージャスボール ゴージャスボールはなつき上昇時に1多く上昇する。 恩返しを使うにも大抵タマゴから生まれるので使いどころがない。 一応、別のバージョンで厳選したポケモンを移動させ、恩返しを使用するときには使えるかもしれない。 //↑以前も書かれてたが、なつき進化で使える。ある程度厳選しやすいホワイトフォレストに4匹もなつき進化がいるし、削除でいいと思う。 //↑ヒールボール並みには使いどころがあるってわけだな、あくまでネタレベルだけど //どうせLv5スタートならレベルあげてるだけですぐMAXまで行くし //↑↑あとコロモリもな。 //↑↑その手間が減るだろうが //↑↑↑↑↑恩返し用なら輸送した時に上げやすいぞ //↑そこまでして野生産を使うメリットがあればの話だけどね //対戦は言うに及ばず、シナリオも移動を鑑みればかいりきで十分間に合うし、道具ごり押しが効く //↑メタモンは? //見た目は一番かっこいいと思う //↑マスターボールって最強のボールって感じしないからな。登場時のエフェクトは気に入ってるけど。 //↑↑↑特にポケトレ産色違いなどに使う人が多いよね。色コリンクとかに使うと石化や氷の牙といった遺伝技の有無がバレてしまうのが痛いが。 //↑↑↑これに限らずボール類でいくつかあるみたいだが「オシャボとして使える」って言うのは何か理由になるの? //割と好みの問題だし、それを言い出したらたとえばカセット類も「俺はカセット時の見た目が好きなんだ!だから使える!」って理論も成り立つ。 //まぁ、それで削除提案出てるわけじゃないから別にいいけど。 ↑XYからの仕様だが、タマゴのボール遺伝によってゴージャスボールに入っているポケモンにも同様の効果があるのでは? ↑タマゴからの育成はレベル1からだが、レベル50になるころには普通はなつきMAXになる。 -ネストボール 捕獲率は8-0.2×(相手ポケモンのLv-1)と前作までより大幅強化されている。 ちなみに相手のレベルが41以上の際は×1.0で最高のレベル2では×7.8となる。 //捕獲率は(40-敵のLv)/10倍でレベルが30以上だとモンスターボールと同じ捕獲率。 //相手のレベルが41以上の際は×1.0・最高でもレベル2の3.8倍であり、結局ダークボールやタイマーボールの劣化 ここまで効果が上昇したなら削除でいいかもしれない。 -ヒールボール 捕まえた時、捕獲したポケモンの状態を完全回復するボール。 第七世代になってとうとう、捕らえたポケモンをそのまま手持ちへ入れられるようになった。すでに6匹いても、手持ちと入れ替えられるので無駄にならない。 ただし捕らえたばかりのポケモンが即戦力になるかというと微妙であるし、ポケモンセンターへ戻って回復すればいいだけという問題も変わってはいない。 強いていえば、洞窟等のダンジョンにいるときに戦力を補充したい時なら使えるだろうか。途中で戻ればいいという意見もあるが、洞窟内から戻るには穴を掘るが使えない今作では穴抜けの紐が必要だが、1000円に値上げしているのでそう簡単に使える代物ではない。 ボール自体も300円と比較的安い。 //捕まえた時、体力を全回復するがそもそも捕まえたポケモンは大抵ボックスに送られ勝手に全回復してたりするのであまり意味がなかったりする。 //序盤シナリオで捕まえた直後の即戦力が欲しい時のためだけのボール。しかしポケモンセンターに行って回復すればいいだけの話である //第四世代でのコトブキシティのヒールボールの効果を説明してくれる人が「…尤も6匹以上ポケモンがいると意味ないけど」と突っ込まれている。つまり半ば公式で使用場面が限られていると認めているということ。 とりあえず効果が無意味でなくなったのは事実であるため、削除を検討してもいいのではなかろうか。 //余談だが今作はヒールボールのエフェクトがかなりきれいなので、お気に入りのポケモンはこれに入れてみてもいいかも知れない。 -クイックボール バトル開始最初のターンでは捕獲率5.0とマスターボールに次いで高い(条件次第ではレベルボール、ネストボールのほうが高い)が、それ以外ではモンスターボールと同等の性能。 第七世代では徘徊系ポケモンが存在せず、体力満タン相手(これにより捕獲率が相殺されてしまう)にしか使用できないため、捕獲率の割に捕まえにくい。 おまけに今作での乱入バトルは必然的に2ターン目以降になる為、親個体を捕まえる時にも必要が無い。 ↑これって「弱らせるのはめんどいけど出てきたからとりあえず投げとくかー」って時のためのボールだろ?全然不遇じゃないんだが ↑同意。捕獲率は高いがまだ捕まえていない野生ポケモンの図鑑を埋めるのに最適 ↑↑といってもレベル15以上かつ捕捉率が高いポケモン限定だぞ。まあ体感だがかなり捕まる印象ではあるから消してもいいかもしれんが。 ↑全部 いくら1ターン目に捕まえやすくても、HP満タンによる逆補正で打ち消されて結局は意味が無い。 1ターン目に弱った状態で出てくるのが事前に弱らせて逃がした徘徊ポケしかいない事情から、徘徊ポケのいなくなった今ではオシャボ専用ボール。 ↑クイボ自体が元々体力満タンのポケモンを捕獲する為の高い捕獲率であるし、実際に満タンのポケモン相手にぼこぼこ捕まえられて効率が良い。 ↑ちなみに、本作でのエフェクトは水色を基調とし、白いリングが混じったもの。 ↑↑↑捕獲率5.0もあれば状態異常(毒、麻痺、火傷)にしてHP1まで減らしてモンスターボール投げるよりも少し高い程度はある。 //状態異常になったポケモンは仲間を呼ばなくなるため、 今作では「状態異常にする→HPを減らす→ボールを投げる」 の順とするのが定石なので修正 最低3ターンはかかる手間を省けるんだから意味がないわけがない。 -スピードボール すばやさの種族値が100以上だと捕まえやすい。 効果を発揮するポケモンは本作にはそれなりに登場するが、1ROMにつき1個しか入手出来ない。(これは他のガンテツボールも同じ。ただし、グローバルアトラクション報酬を除く) -レベルボール 相手のレベルが自分より低いと捕獲率が上がる。 自分のレベルが相手より大きければ2.0 相手のレベルが自分の1/2以下なら4.0 1/4以下なら8.0 効果はとても大きいが、本作では1ROMにつき1個しか入手出来ない。 -ルアーボール 釣りで出現したポケモンの場合捕獲率が3.0。 ダイブボールは波乗りだけでなく釣りで出現したポケモンに効果があり捕獲率3.5なので、ダイブボールの完全劣化。その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 [[HGSS>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]]とは異なり、本作ではダイブボールがフレンドリィショップで市販されているので、入手可能数・効率の面でも劣化となっている。 -ヘビーボール おもさが重いポケモンに有効。 相手の重さが100kg未満だと被捕獲度-20 100~199kgは効果無し(1.0)、 200~299kgで+20、300kg以上で+30 ちなみにこの計算で被捕獲度が0になると1として計算される(金銀・HGSSの解析より。もっともそれから変わっていなければの話だが) よってヘビボダンバルが不可能と言うのはガセだが、今や現役プレイヤーの8割ほどが勘違いしているので余り騒がないのが吉 ↑本当にガセなのだろうか?捕獲率が1になるのは金銀・HGSSの話だし、 SMではダンバルに対するヘビーボールの被捕獲度が-17となっている可能性が高いのか、 ダンバルをヘビーボールで捕まえられたと言う確実な話を未だに聞いたことがない。 そもそも重いポケモン自体少なく、殆どハイパーボールの劣化どころか軽いポケモンに使うと逆に捕獲率が下がってしまう。その上1ROMにつき2個しか入手出来ない。(うち一つはグローバルアトラクション報酬なので、未参加プレイヤーは1個のみ) -ラブラブボール 同種で異性のポケモンが捕まえやすくなるが、使用場面が限定的。その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 ドーブルのへんしんを使うと、バトル中種族は変わるが性別は変わらないので、片方の性別しかいないポケモンにも効かせられる模様。 -フレンドボール 捕獲直後のなつき度が200まで上がる。 しかし恩返しを使おうにも、大抵はタマゴから産まれるだろうし なつき進化のポケモンは本作にはそれなりに登場するが、1ROMにつき2個しか入手出来ない。(うち一つはグローバルアトラクション報酬なので、未参加プレイヤーは1個のみ) しかもモンスターボールと同じ捕獲率なため捕まえづらい。 ゴージャスボールとは異なり、タマゴのボール遺伝では特に効果はない。 ちなみになつき進化のポケモンのうち、トゲピー、ルリリ、コロモリ、クルマユ、タイプ:ヌルはこのボールで捕まえる事が出来ない。(トゲピー、ルリリ、クルマユは進化後なら捕獲可能だが、前述した通り遺伝させても効果はない) -ムーンボール 月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなるが、効果を発揮するポケモンが少なく、その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 ちなみに月の石で進化するポケモンのうち、エネコとムンナはこのボールで捕まえる事が出来ない。 **不遇もちもの -かるいし 体重が半分になるが…けたぐりならヨプを草結びならリンドを持たせた方がいい気がする。 ↑受ける技は限られるけど何度も使えるなら軽石の方がいいんじゃないか?特に水地面とか。 ↑それ以前に威力そんなに下がらないし、草技は草結びだけが使われてるわけじゃないけど -くっつきバリ 使えるのは不器用,マジックガード持ちくらい マジックガード・不器用持ちが増えたし、再議論できる。 ジュエル持ってる相手になら面白いことができるんじゃないか? ↑悪戯心すりかえヤミラミあたりも再議論の対象に出来そう -きあいのハチマキ 必中技を受けたときでもない限りは「ひかりのこな」の方が優秀。 現実はゴルゴ所長のようには行きません。 ひかりのこな:必中以外なら補助技含む全ての技に適応。 きあいのハチマキ:攻撃技で瀕死になる攻撃に適応。発動後はHPが1になる。相手の攻撃によっては追加効果が発動する。調整次第で連続で耐え続けることが可能。(わるあがきを除く) 差別化点がほとんど無く、確率の低さとひかりのこなの万能さで日の目を見ない。 TAS動画では「不死身のハチマキ」と言われる。 -スピードパウダー、メタルパウダー 場に出て即変身するかわりものメタモン解禁により、わざわざこれらを持たせてへんしんを使う必要が無くなった。(変身後は効果が発揮されなくなる) なお、かわりもの解禁以前なら以前で、変身後も効果を発揮するこだわりスカーフが採用候補に食い込んでおり影が薄い。 //↑スピードパウダーに関しては有用な場面があると思う。 //例えば不思議な守りミカルゲみたいな無敵戦法を成立させた後に、事故死のリスクを下げるために味方で変身する手があるわけだけど、 //変身後はPPが5になる仕様上、技が固定されるスカーフではコピーした意義が薄い。 //そこで、技が固定されず素早さが2倍のスピードパウダーの出番が来るのでは。 //↑そんな限定的な状況からさらに限定的な場面を持ちだして出番云々言ってもな…… -ちからのハチマキ 物理攻撃が1.1倍になる。 デメリットは無いが補正が低すぎる。他にもっと持たせるべき道具がある。 シナリオにおいてはスイレン戦後に入手可能なので、持ち物が空いているポケモンに持たせてもいいかもしれない。 //↑決定力を上げたいけど持ち物が被る時は意外に役に立つ。メガネも同様。 //↑↑いじっぱりA252振りちからのハチマキ持ちサワムラーのねこだまし→ふいうちでH4ラティオスが確1。 //同条件でサワムラーの特性がすてみであれば、とびひざげりでH4トゲキッスが最低乱数以外1発。 //サワムラーの特防を活かした相手を見つつ、耐久を下げない、 //かつ弱点をつかなくてもとびひざげりの決定力を上げたい場合は非常に有効なアイテムだと思う。 //↑それならジュエルでいい。陽気ジュエル不意打ちでH4ラティは確1だし、H4トゲキッスも猫だまし→とび膝で確定1。 //さらにはジュエルなら軽業も発動させられるし、ラティ以外にもシャンデラや低耐久エスパーにはよく刺さる。 //↑そもそも猫だまし→不意打ちでラティ倒したいなら達人の帯でもいい。 //↑陽気軽業ではH4トゲキッスに対して、ねこだましもとび膝も最高乱数を引かないと1発にならない。 //いじっぱり特化ちからのハチマキサワムラーでは、確かにシャンデラやアグノムは乱数1発(それぞれ5%、50%ほど)になるが、 //フーディン、サーナイト、エーフィなら確定1発(それぞれH4振りの場合)であり、低耐久エスパーに全く刺さらないとは言えない。 //↑ちからのハチマキ採用するのにかるわざにする理由は? //↑、↑↑ではないが一行目は「陽気軽業サワムラーだとH4キッスに対してねこだま→飛び膝の流れで確殺ではない」という指摘。 //2行目以降が「いじっぱ力の鉢巻ならラティキッス以外でも不意討ちで低耐久エスパーが確1」っていう主張。↑↑↑↑の流れを見る限り捨て身想定と思われる。 //ダメ計算あってるのかどうかはやってないから知らんけど。 //いずれにせよ軽業だとラティは悪ジュエルふいうち、キッスはノーマルジュエル+飛び膝であれば同時に対策はできないはず。 //キッスは超高乱数とはいえ同時に対策出来るってのは大きなメリットでは。 //↑ようやく理解した //とは言えスカーフ巻いていることだって少なくは無いし、かるわざ無いならキッスを相手にするのは危険じゃない? //一応達人の帯+エッジでも同時に対策は出来るけど、キッスに関しては考察外にしたほうが無難かと //シーズン5(8月11日現在)のホルードの4%が所持(ちなみにスペシャルルールの持ち物なしが23.5%。持ち物持もってるのに限定すると5.2%)。持たせる理由としては特化地震でも乱数のギルガルドを確実に落とすためか。プレートや帯と比べノーマル技の威力も上がる、珠と違って耐久削れないのが利点。 //毒技補正のもちものはフェアリータイプ追加により削除しました。 -ねらいのまと 「持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする」。なんとも効果がややこしい道具。 トリックなどで押し付けるという手もあるが、そこまでして使うのなら他のポケモンに任せるべきでは? ↑自分で持っててわざと攻撃食らって特性発動のほうがまだ戦術的にネタになる、ノーマル受けに的デスカーン出してミイラ発動とか。 スピンロトムなら浮遊が活きているので地面を食らうリスク無し、さらにトリック押しつけで地面に電気が撃てると異様なまでの噛み合いを見せる。 ドサイドンや通常ガラガラはこれを持たせると特性ひらいしんで電気技を吸収した際特攻が上がるようになるが…… ポリ乙に握らせてトリックで押し付けて使ってる。霊に破壊光線が当たるようになるし、水地や地飛に10万が当たるようになる。グライオンにトリックして、10万抜群、ポイヒ発動させない、相手の他のポケに毒々球押し付け、みたいな ↑そんな面倒なことするくらいなら珠でも持たせて素直にシャドボなり冷Bなり入れればいいだろ トリックの有用性は否定しないけどそれなら眼鏡なりスカーフなりトリックしたほうが早い ↑↑読んだ感想としてまずポリゴンZでよくグライオン相手に数ターン持ちこたえられたなとしか(しかもその記述から自分は猛毒状態であるととれる) 先に言われているけどトリックで押し付けること自体それなりに有効であるのは否定しないが、他により有効なものがある中でこの戦法をとるメリットは感じられない スピンロトムに持たせたほうがより実用性ありそう 色んなとこに書かれているので突っ込ませてもらうが、スピンロトムが特別に相性良い訳では無い。 地面無効は他のフォルムでも同じことだし、トリックも電気技も全種類共通。しかも飛行技は無効タイプが無い。 SMでは技無効化(失敗)の判定順が変更され、特性ひらいしんのじめんタイプが電気技を受けた際も、ひらいしんによる「無効(吸収)+特攻↑」が先に処理されるようになった。 -ラッキーパンチ 効果対象のラッキー(リトル出場不可)がハピナスの下位互換。決定力の関係上急所でも大した事ない BWでラッキーが実戦級に復帰。しかし皮肉にもそれによってこの道具の居場所は完全に失われてしまった。 ↑相手は間違いなく耐久を警戒するから、出てきた挑発持ちの急所をつくべし。相手は驚く ↑急所をついたところで大した火力が無い件。珠ハピナス≒急所ラッキー。急所率1/4でこの火力はネタだろう。 100%急所に当たる仕様に変更された場合でもやっぱりネタ扱いかな? ↑いかりのつぼ発動にどうだろう?? ↑それいいな。初手最低威力のやつあたりで相方覚醒→その後生き残ってれば壁張るなり凍風するなりしてサポート…いけるかもしれない。 ラッキーパンチおうふくビンタでいかりのつぼを狙ったり・・・袋叩きコンボのがよっぽどマシだな。 -メトロノーム 物理特殊両方に効果があるものの、同じ技を連続で使い続けないと効果が出ず、上昇効率の悪さと融通の効きにくさからこだわり系や各種の威力上昇系アイテムよりも使いにくい 第4世代までは上昇効率が悪かったが、BWに入ってから1+0.2*(n-1)倍の補正がかかるようになる(6回目の2.0倍で打ち止め) 拘れないが同じ技を連打することになる、まもる/とっておき型ムーランドで使ってみた。 カバやバンギで削った後に出すから一発目の火力はそこまで気にならず、二発目以降はタイプ強化以上になるから悪くない。 トリル/とっておき型のポリ2とかなら耐久のおかげでかなり連打出来るからもっと活用できるかも。 ↑こっちもムーランド使っていたけど物理受けとかで引かざるを得ないことも多いからシルクのスカーフの方が有効な場面が圧倒的に多い気が 持ち物が1ターン目でバレにくいということで相手を油断させる事は出来るか? 特に緑ゲージ半分で止まれば相手に「乱数でギリ耐えする」と思い込ませることが出来るだろうし(ただしこちらが先制が前提だが) バトルツリー用アイアントパルシェン構築のパルシェンの持ち物の候補。これがないとヒードランの突破に苦しむ。 -ものしりメガネ 特攻が1.1倍になる。ちからのハチマキと違いタダでもらえる場所がなく、ロイヤルドームにおいて48BPでのみ入手可能。 ↑ちからのハチマキでも指摘されてたが、単体では物足りなくてもパーティ構成で考えると案外馬鹿に出来ない。 例えば広い攻撃範囲or積みが魅力だからこだわれないし珠は他に持たせたい、でも火力不足とかそういう時なら十分見当の余地はある。 そういう時は達人の帯も有効だけど、等倍でも発動するのは意外と大きいかと。 **不遇メモリ シルヴァディのタイプを変化させる持ち物。 メモリ全般に言えることだが、道具固定、特性も固定と言う関係上火力不足が露呈するため アタッカーとしてはタイプ一致だいばくはつが使用可能なメモリ不使用が安定。 タイプ統一で採用する場合は一定の需要があるかも? タイプ:ヌルの入手は殿堂入り後なので原則シナリオは考慮対象にならない。 -アイスメモリ シルヴァディに持たせるとこおりタイプになる。 こおりタイプの物理アタッカーには素早さと火力を併せ持ち猫だましまで使えるマニューラや、こおりタイプ屈指の攻撃力を誇りさらに特性で弱点のほのお技を克服するマンムーが存在。 特殊アタッカーにもゆきふらしであられ状態にし必中吹雪を放つことができ、豊富な補助技で味方をサポートできるAキュウコンがいる。 捨て台詞により差別化はできなくはないのだが、上記の面々を採用した方がいい場面がほとんどである。 -サイキックメモリ シルヴァディに持たせるとエスパータイプになる。 道具枠を潰して実質とくせいなしの単エスパータイプになる意義がほとんどない。 手持ちにエスパータイプの物理アタッカーが欲しいなら、メガシンカによって火力や素早さが大きく上がるメタグロスやエルレイド、高い素早さと豊富な補助技でサポートに優れ、同じく爆発で退場できるアグノムの方が適任である。 -ドラゴンメモリ シルヴァディに持たせるとドラゴンタイプになる。 しかしながら道具が持てず逆鱗も覚えない関係上火力不足が深刻。 捨て台詞や大爆発を考慮してもガブリアスやオノノクスに劣る場面がほとんどであり、そもそもドラゴンタイプでやる意味がないというオチに。 -バグメモリ シルヴァディに持たせるとむしタイプになる。 しかしながら、道具枠を潰してまで攻撃範囲が狭く耐性も芳しくない単むしタイプになる意義はほとんどない。 パーティにむしタイプを採用したいのであれば、物理アタッカーならヘラクロスやマッシブーンにハッサム、特殊アタッカーならメガヤンマやウルガモスなど適役は他にいくらでもいる。 -ファイトメモリ シルヴァディに持たせるとかくとうタイプになる。 かくとうタイプは全体的に高火力であり、シルヴァディの場合は技の威力でそれらに大きく差をつけられてしまう。 特にテラキオンはシルヴァディより攻撃も素早さも大幅に高く、岩技もタイプ一致で扱えるため使い勝手が段違いである。 頼みの捨て台詞も、かくとうタイプには素早さは劣るが高い火力を持ち、道具を自由に持てるゴロンダと競合し、こだわりスカーフを持たせた場合にはあちらに素早さを抜かれてしまう。 また、フェアリーの採用率が高い環境ゆえ格闘単色が動きづらい傾向にあるのも難点。 -ロックメモリ シルヴァディに持たせるといわタイプになる。 ここでもテラキオンと競合。 しかしながらメジャーなタイプの弱点を抱えるいわタイプのポケモンはよほど耐久力が高いか、優れた特性を持っているか、火力が高くなければ基本的には採用されない。 残念ながらロックメモリを持たせたシルヴァディはいずれの条件も満たしているとは言い難いのが現状である。 **不遇メガストーン 第7世代では「叩き落とされないアイテム」という面でZクリスタルとも競合しなければならなくなった。 -ガブリアスナイト 天候依存特性自体の使い勝手が悪くなっている現環境では砂の力を活かしづらく、むしろ鮫肌を失うデメリットが目立つ 何よりガブリアスのセールスポイントである100族を抜ける絶妙な素早さを削ぎ落としてしまうのが致命的であり、 拘り系や襷などの他のアイテムを装備してメガ枠はガルーラやバシャーモなどに譲った方が断然安定する 砂起こしが第5世代以前の仕様に戻ればダブル・トリプルでの使い道も生まれるかもしれないが、少なくとも現状ではガブリアスの汎用性を削ってまで採用するようなメガストーンとは言い難い 第7世代では各種Zクリスタルが新たな候補として使われるようになったうえ、メガシンカ時のターンからS92で判定されるため、ますます使えなくなった ちなみにレーティングバトルORASシーズン14トリプルでは16.3%といのちのたま(25.6%)に次いで使用されており、XYシーズン14トリプルでは33.0%と使用率トップではあった。 だがトリプルは第5・6世代特有のルールであるため第7世代では考慮対象にはならない //-ラティオスナイト //現状入手不可能なので非表示。入手可能になった後に使いづらいと判断された場合に再表示。 //恐らく現存する中ではブッチギリで役に立たないメガストーン //種族値上昇の配分に難があり、素早さが据え置きの上に特性も変わらない //攻撃力+40はイカサマや威張るの恰好の的になってしまう上、物理ではボーマンダの劣化になるのでほぼデメリットとなっている //特攻上昇幅の関係上火力も玉や眼鏡に劣るというどうしようもない代物 //態々叩き落とす対策の為に使う位なら他のアイテムを装備させ、メガ枠は他に回した方がいい //↑メインウエポンがボーマンダは飛行でラティオスは竜、超と全く違うから劣化でも何でもないんだが。 //しかも攻撃上昇で両刀向けになった、耐久が(微妙に)上昇したというのを完全に無視してデメリットだけ上げてるのもおかしいし。 //まあ攻撃上がっても種族値と技威力の都合で地震くらいしか使わないし、メガネとかの方が使い勝手がいいというのは仕方ないことではあるかもしれないが・・・ //↑ショックとスカイ捨て身じゃ倍近くの威力差があるせいで弱点突いてもダメージは大した差にならない //おまけに毒は肝心のモロバレルが飛行弱点というオチでゲンガー相手に多少上のダメージが出るくらいのメリットしかない //メジャーなロトムとボルトロスは地面無効飛行半減エスパー等倍だがボーマンダは流星群や竜舞もあるしこいつらで安定して受かるわけじゃない //あと属性まるかぶりのメガラティアスの方が種族値バランス的に使いやすくて奴を押しのけてまで採用する決定的利点は現状ほとんどない //↑確かに言ってることはその通りなんだが、ちゃんと言わなかったこっちが全面的に悪いけど、 //別にラティオスナイトは使えるからここから消せって言いたいわけじゃなくて、使えない理由がおかしいんじゃないかってことが言いたかった。 //特殊面はいのちのたま>メガストーンだが、物理面はメガストーン>いのちのたまなのでいのちのたまより特殊は負けるとはいえ物理は勝っており、両刀向けになっている点(ついでに耐久面も微妙に強化)。 //が、両刀向けとはいえ、呼ぶ鋼に地震を撃ったとしても無補正だとAに振らないとH振りヒードランですら中乱数1発止まりで倒しきれないことがあり、 //メガネや玉を持たせた場合より特殊面の火力低下とイカサマや威張るの被害が大きいデメリットが目立つ点による使いづらさにより不遇である。 //みたいな感じで書き換えたらいいんじゃないかと思うんだがどうだろうか。 //あとブッチギリで役に立たないってあるけど、一応どのルールでも採用はされてるからトリプル以外はほぼ採用されてないガブリアスナイトよりはマシだと思う。 //↑それだと↑4に書かれている理由と大して変わらない気が… //それにそんなこと言ったらガブリアスナイトの方だって一切記述されていませんがメリットはある訳で… //そのメリットが霞むレベルでデメリットが目立つから不遇なのでしょう? //実際ラティオスナイトが不遇ではないと断言出来る程の根拠なんて一つもありませんし、不遇と言われる理由も既に記述されていることで十分だと思いますが… //飽くまで論点は「不遇か否か」であり、「利点の有無」ではないと思います //↑当然今の文章でも不遇の理由は分かるしそれで充分だけど、 //なぜ不遇なのかについて書くなら「●●という利点はあるが××という欠点が大きく、△△を持たせた方が活躍しやすい」 //みたいな表記があってもいいかと思ってたから意見を出しただけで、不要というなら別に構わない。 //色々お騒がせして申し訳なかった。 //ただ攻撃タイプの違うボーマンダとの比較だけはほとんどの鈍足物理アタッカーがラムパルドの劣化かと言われたら違うのと同じく、単純な攻撃力だけじゃ比較できないから //「タイプが異なるので単純比較できない」くらいは付け足していいかなと思うけどどうだろう。 //↑まあ間違ったことを書かれる訳でもありませんし、それくらいなら勝手に付け足し・書き変えしてしまっても全く問題ないと思いますよ、個人的には //本当は↑6を書いた本人が現れれば楽なんですがね… //しかしラムパルド云々は流石に極論ですね //攻撃タイプが違うと申されましてもこの2匹は同じメガ600族ドラゴンであり、しかもエスパーと飛行は範囲が似ている上サブウェポンは互いに地震、そして↑4の通りラティがマンダを火力面で上回ることは殆どありません //このように、メガラティがメガマンダと比較されるのは当然であり、物理でメガラティがメガマンダの劣化と言われるのは仕方のないことでしょう **不遇Zクリスタル ・ピカチュウZ ピカチュウに持たせるとボルテッカーをベースにZ技・必殺のピカチュートを使うことができる デンキZの限界を上回る威力210が強力ではあるが、ピカチュウには全技威力2倍という専用持ち物、電気玉がすでにあり、 ボルテッカーで240、かみなりで220と、ゼンリョクなどなくともそれ以上の火力で攻撃することが可能である。 元のボルテッカーに比べ無反動、Z技共通の必中にまもる貫通と差別化点は多くあるが ピカチュウの耐久は非常に低く(特に物理耐久はカミツルギの特殊耐久以下)反動ナシなら攻撃を耐える、というケースは滅多に発生しないし、 裏を返して一撃当てて使い捨てる前提としても、1発限りのピカチュート以外の打撃力ほぼ無しという状態になる。 よって全ての攻撃技を回数制限なしの高威力で使える電気玉を差し置いて採用する利点は殆どない ↑シナリオ中は割と使える。 かなり早い時点から確実に手に入るし、シナリオ攻略中だと電気玉ボルテッカーの反動や、かみなりの低命中・低PPはかなり痛い。 必中&守る貫通効果も、シナリオ中なら馬鹿にできない恩恵になる。 何よりサンムーンの場合、電気玉は手に入るのが終盤までお預けという難点もあって、ピカチュウZしか選択肢にない期間がすごく長い。 そしてぶっちゃけ、電気玉が拾える頃には、よほどのピカチュウ愛がない限り、ライチュウに進化させたほうがいい。 対戦だったら、上の難点がどれもほとんど問題にならんから、そりゃ電気玉のほうが圧倒的に優秀だけど。
*不遇道具リスト(第7世代) 第7世代の議論はこちらで。 [[第6世代>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第6世代)]] [[第5世代>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第5世代)]] [[第4世代以前>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]] ---- #contents ---- // //第七世代とは関係が薄いコメントを非表示 // **不遇道具 -きれいなハネ 何か効果があるわけではない。 売ると今までは100円だったが、サン・ムーンからは500円に微増している。 //攻略本等では「換金用」と記されていることもあるが、そもそも他のハネ系アイテムを売ると1500円手に入る時点で換金アイテムとしての立場が怪しい。 //他のハネ系アイテムを手に入れる際に出るハズレアイテムという認識がふさわしいと思われる。 //他のハネ系アイテムを手に入れる際のハズレ枠だった旧作と違い、XYのフィールド上で自然に拾えるのはこれだけ。一応、毎日拾える場所もある。 //……が、所詮100円というのは変わっておらず、結局のところハズレアイテムでしかない。 //またスパトレの裏コースでは、他のアイテムと競合して出るハズレ枠の地位もきっちり守っている。他のハネ系アイテムのみならず、進化の石などとも競合するようになった。 -ハートスイーツ 毎週日曜日に1つだけ入手可能だが、なつき上昇が無くなりHP20回復のみに。 が、198円で入手できるにもかかわらず売値が1500円とかなり高価なアイテムになっているのでお金稼ぎとして使えるが、入手効率が非常に悪く本来の使い方とは離れてしまう。 //効率が極端に落ちなつき度稼ぎにも使えなくなってしまった。 -あまいミツ 野生のポケモンが出現する場所で使用すると野生ポケモンが出現する。 第七世代では群れバトルが廃止されたため、この道具を使う機会がほとんどない。 ↑一応UB(及び野生ポケ)の乱数調整では必須のアイテムとなる 甘い香りは使えないし 形はどうあれ一部のプレイヤー層からの一定の需要は存在する //入手が面倒なので甘い香りを使うなり普通に移動したほうが早い。 //↑強制群れバトルと言う効果が付随するようになったため、必ずしも不遇とは言えなくなったと思う。 //↑香りと違いボタン連打で群れバトル発生出来る蜜はかなり便利。とにかく入手が面倒いのが欠点かな。 -ピッピにんぎょう 使用すると野生ポケモンから逃げられる。消耗品。 効果だけ見れば普通に使えるアイテムだが、1つしか入手できない貴重品になっており、入手イベントがイベントなだけに別な意味で使えない。 **不遇ボール //第6世代ではプレシャス・マスターを除き♀のボールを遺伝するようになった。ポケモンを入れるボールにこだわる場合に限ればいずれも一定の需要がある。 第7世代ではプレシャス・マスターを除き♂+メタモンでもボールを遺伝するようになった(同種の場合はどちらかランダム)。ポケモンを入れるボールにこだわる場合に限ればいずれも一定の需要がある。 -ゴージャスボール ゴージャスボールはなつき上昇時に1多く上昇する。 恩返しを使うにも大抵タマゴから生まれるので使いどころがない。 一応、別のバージョンで厳選したポケモンを移動させ、恩返しを使用するときには使えるかもしれない。 //↑以前も書かれてたが、なつき進化で使える。ある程度厳選しやすいホワイトフォレストに4匹もなつき進化がいるし、削除でいいと思う。 //↑ヒールボール並みには使いどころがあるってわけだな、あくまでネタレベルだけど //どうせLv5スタートならレベルあげてるだけですぐMAXまで行くし //↑↑あとコロモリもな。 //↑↑その手間が減るだろうが //↑↑↑↑↑恩返し用なら輸送した時に上げやすいぞ //↑そこまでして野生産を使うメリットがあればの話だけどね //対戦は言うに及ばず、シナリオも移動を鑑みればかいりきで十分間に合うし、道具ごり押しが効く //↑メタモンは? //見た目は一番かっこいいと思う //↑マスターボールって最強のボールって感じしないからな。登場時のエフェクトは気に入ってるけど。 //↑↑↑特にポケトレ産色違いなどに使う人が多いよね。色コリンクとかに使うと石化や氷の牙といった遺伝技の有無がバレてしまうのが痛いが。 //↑↑↑これに限らずボール類でいくつかあるみたいだが「オシャボとして使える」って言うのは何か理由になるの? //割と好みの問題だし、それを言い出したらたとえばカセット類も「俺はカセット時の見た目が好きなんだ!だから使える!」って理論も成り立つ。 //まぁ、それで削除提案出てるわけじゃないから別にいいけど。 ↑XYからの仕様だが、タマゴのボール遺伝によってゴージャスボールに入っているポケモンにも同様の効果があるのでは? ↑タマゴからの育成はレベル1からだが、レベル50になるころには普通はなつきMAXになる。 -ネストボール 捕獲率は8-0.2×(相手ポケモンのLv-1)と前作までより大幅強化されている。 ちなみに相手のレベルが41以上の際は×1.0で最高のレベル2では×7.8となる。 //捕獲率は(40-敵のLv)/10倍でレベルが30以上だとモンスターボールと同じ捕獲率。 //相手のレベルが41以上の際は×1.0・最高でもレベル2の3.8倍であり、結局ダークボールやタイマーボールの劣化 ここまで効果が上昇したなら削除でいいかもしれない。 -ヒールボール 捕まえた時、捕獲したポケモンの状態を完全回復するボール。 第七世代になってとうとう、捕らえたポケモンをそのまま手持ちへ入れられるようになった。すでに6匹いても、手持ちと入れ替えられるので無駄にならない。 ただし捕らえたばかりのポケモンが即戦力になるかというと微妙であるし、ポケモンセンターへ戻って回復すればいいだけという問題も変わってはいない。 強いていえば、洞窟等のダンジョンにいるときに戦力を補充したい時なら使えるだろうか。途中で戻ればいいという意見もあるが、洞窟内から戻るには穴を掘るが使えない今作では穴抜けの紐が必要だが、1000円に値上げしているのでそう簡単に使える代物ではない。 ボール自体も300円と比較的安い。 //捕まえた時、体力を全回復するがそもそも捕まえたポケモンは大抵ボックスに送られ勝手に全回復してたりするのであまり意味がなかったりする。 //序盤シナリオで捕まえた直後の即戦力が欲しい時のためだけのボール。しかしポケモンセンターに行って回復すればいいだけの話である //第四世代でのコトブキシティのヒールボールの効果を説明してくれる人が「…尤も6匹以上ポケモンがいると意味ないけど」と突っ込まれている。つまり半ば公式で使用場面が限られていると認めているということ。 とりあえず効果が無意味でなくなったのは事実であるため、削除を検討してもいいのではなかろうか。 //余談だが今作はヒールボールのエフェクトがかなりきれいなので、お気に入りのポケモンはこれに入れてみてもいいかも知れない。 -クイックボール バトル開始最初のターンでは捕獲率5.0とマスターボールに次いで高い(条件次第ではレベルボール、ネストボールのほうが高い)が、それ以外ではモンスターボールと同等の性能。 第七世代では徘徊系ポケモンが存在せず、体力満タン相手(これにより捕獲率が相殺されてしまう)にしか使用できないため、捕獲率の割に捕まえにくい。 おまけに今作での乱入バトルは必然的に2ターン目以降になる為、親個体を捕まえる時にも必要が無い。 ↑これって「弱らせるのはめんどいけど出てきたからとりあえず投げとくかー」って時のためのボールだろ?全然不遇じゃないんだが ↑同意。捕獲率は高いがまだ捕まえていない野生ポケモンの図鑑を埋めるのに最適 ↑↑といってもレベル15以上かつ捕捉率が高いポケモン限定だぞ。まあ体感だがかなり捕まる印象ではあるから消してもいいかもしれんが。 ↑全部 いくら1ターン目に捕まえやすくても、HP満タンによる逆補正で打ち消されて結局は意味が無い。 1ターン目に弱った状態で出てくるのが事前に弱らせて逃がした徘徊ポケしかいない事情から、徘徊ポケのいなくなった今ではオシャボ専用ボール。 ↑クイボ自体が元々体力満タンのポケモンを捕獲する為の高い捕獲率であるし、実際に満タンのポケモン相手にぼこぼこ捕まえられて効率が良い。 ↑↑捕獲率5.0もあれば状態異常(毒、麻痺、火傷)にしてHP1まで減らしてモンスターボール投げるよりも少し高い程度はある。 //状態異常になったポケモンは仲間を呼ばなくなるため、 今作では「状態異常にする→HPを減らす→ボールを投げる」 の順とするのが定石なので修正 最低3ターンはかかる手間を省けるんだから意味がないわけがない。 ↑↑↑HP満タンにより相殺されて無意味だと言うが、ダクボやその他捕獲率3.5系のボールでさえも条件を満たしていればHP満タンのポケモンを十分捕獲出来るのだから、クイボなら尚更である それに始めの1ターンのみとはいえ、どのポケモンに対しても、どの場所や時間帯であっても効力を発揮するチャンスを持つというのは中々大きい ネスボもそうだが、持っておいても買っておいても損はない -スピードボール すばやさの種族値が100以上だと捕まえやすい。 効果を発揮するポケモンは本作にはそれなりに登場するが、1ROMにつき1個しか入手出来ない。(これは他のガンテツボールも同じ。ただし、グローバルアトラクション報酬を除く) -レベルボール 相手のレベルが自分より低いと捕獲率が上がる。 自分のレベルが相手より大きければ2.0 相手のレベルが自分の1/2以下なら4.0 1/4以下なら8.0 効果はとても大きいが、本作では1ROMにつき1個しか入手出来ない。 -ルアーボール 釣りで出現したポケモンの場合捕獲率が3.0。 ダイブボールは波乗りだけでなく釣りで出現したポケモンに効果があり捕獲率3.5なので、ダイブボールの完全劣化。その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 [[HGSS>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]]とは異なり、本作ではダイブボールがフレンドリィショップで市販されているので、入手可能数・効率の面でも劣化となっている。 -ヘビーボール おもさが重いポケモンに有効。 相手の重さが100kg未満だと被捕獲度-20 100~199kgは効果無し(1.0)、 200~299kgで+20、300kg以上で+30 ちなみにこの計算で被捕獲度が0になると1として計算される(金銀・HGSSの解析より。もっともそれから変わっていなければの話だが) よってヘビボダンバルが不可能と言うのはガセだが、今や現役プレイヤーの8割ほどが勘違いしているので余り騒がないのが吉 ↑本当にガセなのだろうか?捕獲率が1になるのは金銀・HGSSの話だし、 SMではダンバルに対するヘビーボールの被捕獲度が-17となっている可能性が高いのか、 ダンバルをヘビーボールで捕まえられたと言う確実な話を未だに聞いたことがない。 そもそも重いポケモン自体少なく、殆どハイパーボールの劣化どころか軽いポケモンに使うと逆に捕獲率が下がってしまう。その上1ROMにつき2個しか入手出来ない。(うち一つはグローバルアトラクション報酬なので、未参加プレイヤーは1個のみ) -ラブラブボール 同種で異性のポケモンが捕まえやすくなるが、使用場面が限定的。その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 ドーブルのへんしんを使うと、バトル中種族は変わるが性別は変わらないので、片方の性別しかいないポケモンにも効かせられる模様。 -フレンドボール 捕獲直後のなつき度が200まで上がる。 しかし恩返しを使おうにも、大抵はタマゴから産まれるだろうし なつき進化のポケモンは本作にはそれなりに登場するが、1ROMにつき2個しか入手出来ない。(うち一つはグローバルアトラクション報酬なので、未参加プレイヤーは1個のみ) しかもモンスターボールと同じ捕獲率なため捕まえづらい。 ゴージャスボールとは異なり、タマゴのボール遺伝では特に効果はない。 ちなみになつき進化のポケモンのうち、トゲピー、ルリリ、コロモリ、クルマユ、タイプ:ヌルはこのボールで捕まえる事が出来ない。(トゲピー、ルリリ、クルマユは進化後なら捕獲可能だが、前述した通り遺伝させても効果はない) -ムーンボール 月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなるが、効果を発揮するポケモンが少なく、その上1ROMにつき1個しか入手出来ない。 ちなみに月の石で進化するポケモンのうち、エネコとムンナはこのボールで捕まえる事が出来ない。 **不遇もちもの -かるいし 体重が半分になるが…けたぐりならヨプを草結びならリンドを持たせた方がいい気がする。 ↑受ける技は限られるけど何度も使えるなら軽石の方がいいんじゃないか?特に水地面とか。 ↑それ以前に威力そんなに下がらないし、草技は草結びだけが使われてるわけじゃないけど -くっつきバリ 使えるのは不器用,マジックガード持ちくらい マジックガード・不器用持ちが増えたし、再議論できる。 ジュエル持ってる相手になら面白いことができるんじゃないか? ↑悪戯心すりかえヤミラミあたりも再議論の対象に出来そう -きあいのハチマキ 必中技を受けたときでもない限りは「ひかりのこな」の方が優秀。 現実はゴルゴ所長のようには行きません。 ひかりのこな:必中以外なら補助技含む全ての技に適応。 きあいのハチマキ:攻撃技で瀕死になる攻撃に適応。発動後はHPが1になる。相手の攻撃によっては追加効果が発動する。調整次第で連続で耐え続けることが可能。(わるあがきを除く) 差別化点がほとんど無く、確率の低さとひかりのこなの万能さで日の目を見ない。 TAS動画では「不死身のハチマキ」と言われる。 -スピードパウダー、メタルパウダー 場に出て即変身するかわりものメタモン解禁により、わざわざこれらを持たせてへんしんを使う必要が無くなった。(変身後は効果が発揮されなくなる) なお、かわりもの解禁以前なら以前で、変身後も効果を発揮するこだわりスカーフが採用候補に食い込んでおり影が薄い。 //↑スピードパウダーに関しては有用な場面があると思う。 //例えば不思議な守りミカルゲみたいな無敵戦法を成立させた後に、事故死のリスクを下げるために味方で変身する手があるわけだけど、 //変身後はPPが5になる仕様上、技が固定されるスカーフではコピーした意義が薄い。 //そこで、技が固定されず素早さが2倍のスピードパウダーの出番が来るのでは。 //↑そんな限定的な状況からさらに限定的な場面を持ちだして出番云々言ってもな…… -ちからのハチマキ 物理攻撃が1.1倍になる。 デメリットは無いが補正が低すぎる。他にもっと持たせるべき道具がある。 シナリオにおいてはスイレン戦後に入手可能なので、持ち物が空いているポケモンに持たせてもいいかもしれない。 //↑決定力を上げたいけど持ち物が被る時は意外に役に立つ。メガネも同様。 //↑↑いじっぱりA252振りちからのハチマキ持ちサワムラーのねこだまし→ふいうちでH4ラティオスが確1。 //同条件でサワムラーの特性がすてみであれば、とびひざげりでH4トゲキッスが最低乱数以外1発。 //サワムラーの特防を活かした相手を見つつ、耐久を下げない、 //かつ弱点をつかなくてもとびひざげりの決定力を上げたい場合は非常に有効なアイテムだと思う。 //↑それならジュエルでいい。陽気ジュエル不意打ちでH4ラティは確1だし、H4トゲキッスも猫だまし→とび膝で確定1。 //さらにはジュエルなら軽業も発動させられるし、ラティ以外にもシャンデラや低耐久エスパーにはよく刺さる。 //↑そもそも猫だまし→不意打ちでラティ倒したいなら達人の帯でもいい。 //↑陽気軽業ではH4トゲキッスに対して、ねこだましもとび膝も最高乱数を引かないと1発にならない。 //いじっぱり特化ちからのハチマキサワムラーでは、確かにシャンデラやアグノムは乱数1発(それぞれ5%、50%ほど)になるが、 //フーディン、サーナイト、エーフィなら確定1発(それぞれH4振りの場合)であり、低耐久エスパーに全く刺さらないとは言えない。 //↑ちからのハチマキ採用するのにかるわざにする理由は? //↑、↑↑ではないが一行目は「陽気軽業サワムラーだとH4キッスに対してねこだま→飛び膝の流れで確殺ではない」という指摘。 //2行目以降が「いじっぱ力の鉢巻ならラティキッス以外でも不意討ちで低耐久エスパーが確1」っていう主張。↑↑↑↑の流れを見る限り捨て身想定と思われる。 //ダメ計算あってるのかどうかはやってないから知らんけど。 //いずれにせよ軽業だとラティは悪ジュエルふいうち、キッスはノーマルジュエル+飛び膝であれば同時に対策はできないはず。 //キッスは超高乱数とはいえ同時に対策出来るってのは大きなメリットでは。 //↑ようやく理解した //とは言えスカーフ巻いていることだって少なくは無いし、かるわざ無いならキッスを相手にするのは危険じゃない? //一応達人の帯+エッジでも同時に対策は出来るけど、キッスに関しては考察外にしたほうが無難かと //シーズン5(8月11日現在)のホルードの4%が所持(ちなみにスペシャルルールの持ち物なしが23.5%。持ち物持もってるのに限定すると5.2%)。持たせる理由としては特化地震でも乱数のギルガルドを確実に落とすためか。プレートや帯と比べノーマル技の威力も上がる、珠と違って耐久削れないのが利点。 //毒技補正のもちものはフェアリータイプ追加により削除しました。 -ねらいのまと 「持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする」。なんとも効果がややこしい道具。 トリックなどで押し付けるという手もあるが、そこまでして使うのなら他のポケモンに任せるべきでは? ↑自分で持っててわざと攻撃食らって特性発動のほうがまだ戦術的にネタになる、ノーマル受けに的デスカーン出してミイラ発動とか。 スピンロトムなら浮遊が活きているので地面を食らうリスク無し、さらにトリック押しつけで地面に電気が撃てると異様なまでの噛み合いを見せる。 ドサイドンや通常ガラガラはこれを持たせると特性ひらいしんで電気技を吸収した際特攻が上がるようになるが…… ポリ乙に握らせてトリックで押し付けて使ってる。霊に破壊光線が当たるようになるし、水地や地飛に10万が当たるようになる。グライオンにトリックして、10万抜群、ポイヒ発動させない、相手の他のポケに毒々球押し付け、みたいな ↑そんな面倒なことするくらいなら珠でも持たせて素直にシャドボなり冷Bなり入れればいいだろ トリックの有用性は否定しないけどそれなら眼鏡なりスカーフなりトリックしたほうが早い ↑↑読んだ感想としてまずポリゴンZでよくグライオン相手に数ターン持ちこたえられたなとしか(しかもその記述から自分は猛毒状態であるととれる) 先に言われているけどトリックで押し付けること自体それなりに有効であるのは否定しないが、他により有効なものがある中でこの戦法をとるメリットは感じられない スピンロトムに持たせたほうがより実用性ありそう 色んなとこに書かれているので突っ込ませてもらうが、スピンロトムが特別に相性良い訳では無い。 地面無効は他のフォルムでも同じことだし、トリックも電気技も全種類共通。しかも飛行技は無効タイプが無い。 SMでは技無効化(失敗)の判定順が変更され、特性ひらいしんのじめんタイプが電気技を受けた際も、ひらいしんによる「無効(吸収)+特攻↑」が先に処理されるようになった。 -ラッキーパンチ 効果対象のラッキー(リトル出場不可)がハピナスの下位互換。決定力の関係上急所でも大した事ない BWでラッキーが実戦級に復帰。しかし皮肉にもそれによってこの道具の居場所は完全に失われてしまった。 ↑相手は間違いなく耐久を警戒するから、出てきた挑発持ちの急所をつくべし。相手は驚く ↑急所をついたところで大した火力が無い件。珠ハピナス≒急所ラッキー。急所率1/4でこの火力はネタだろう。 100%急所に当たる仕様に変更された場合でもやっぱりネタ扱いかな? ↑いかりのつぼ発動にどうだろう?? ↑それいいな。初手最低威力のやつあたりで相方覚醒→その後生き残ってれば壁張るなり凍風するなりしてサポート…いけるかもしれない。 ラッキーパンチおうふくビンタでいかりのつぼを狙ったり・・・袋叩きコンボのがよっぽどマシだな。 -メトロノーム 物理特殊両方に効果があるものの、同じ技を連続で使い続けないと効果が出ず、上昇効率の悪さと融通の効きにくさからこだわり系や各種の威力上昇系アイテムよりも使いにくい 第4世代までは上昇効率が悪かったが、BWに入ってから1+0.2*(n-1)倍の補正がかかるようになる(6回目の2.0倍で打ち止め) 拘れないが同じ技を連打することになる、まもる/とっておき型ムーランドで使ってみた。 カバやバンギで削った後に出すから一発目の火力はそこまで気にならず、二発目以降はタイプ強化以上になるから悪くない。 トリル/とっておき型のポリ2とかなら耐久のおかげでかなり連打出来るからもっと活用できるかも。 ↑こっちもムーランド使っていたけど物理受けとかで引かざるを得ないことも多いからシルクのスカーフの方が有効な場面が圧倒的に多い気が 持ち物が1ターン目でバレにくいということで相手を油断させる事は出来るか? 特に緑ゲージ半分で止まれば相手に「乱数でギリ耐えする」と思い込ませることが出来るだろうし(ただしこちらが先制が前提だが) バトルツリー用アイアントパルシェン構築のパルシェンの持ち物の候補。これがないとヒードランの突破に苦しむ。 -ものしりメガネ 特攻が1.1倍になる。ちからのハチマキと違いタダでもらえる場所がなく、ロイヤルドームにおいて48BPでのみ入手可能。 ↑ちからのハチマキでも指摘されてたが、単体では物足りなくてもパーティ構成で考えると案外馬鹿に出来ない。 例えば広い攻撃範囲or積みが魅力だからこだわれないし珠は他に持たせたい、でも火力不足とかそういう時なら十分見当の余地はある。 そういう時は達人の帯も有効だけど、等倍でも発動するのは意外と大きいかと。 **不遇メモリ シルヴァディのタイプを変化させる持ち物。 メモリ全般に言えることだが、道具固定、特性も固定と言う関係上火力不足が露呈するため アタッカーとしてはタイプ一致だいばくはつが使用可能なメモリ不使用が安定。 タイプ統一で採用する場合は一定の需要があるかも? タイプ:ヌルの入手は殿堂入り後なので原則シナリオは考慮対象にならない。 -アイスメモリ シルヴァディに持たせるとこおりタイプになる。 こおりタイプの物理アタッカーには素早さと火力を併せ持ち猫だましまで使えるマニューラや、こおりタイプ屈指の攻撃力を誇りさらに特性で弱点のほのお技を克服するマンムーが存在。 特殊アタッカーにもゆきふらしであられ状態にし必中吹雪を放つことができ、豊富な補助技で味方をサポートできるAキュウコンがいる。 捨て台詞により差別化はできなくはないのだが、上記の面々を採用した方がいい場面がほとんどである。 -サイキックメモリ シルヴァディに持たせるとエスパータイプになる。 道具枠を潰して実質とくせいなしの単エスパータイプになる意義がほとんどない。 手持ちにエスパータイプの物理アタッカーが欲しいなら、メガシンカによって火力や素早さが大きく上がるメタグロスやエルレイド、高い素早さと豊富な補助技でサポートに優れ、同じく爆発で退場できるアグノムの方が適任である。 -ドラゴンメモリ シルヴァディに持たせるとドラゴンタイプになる。 しかしながら道具が持てず逆鱗も覚えない関係上火力不足が深刻。 捨て台詞や大爆発を考慮してもガブリアスやオノノクスに劣る場面がほとんどであり、そもそもドラゴンタイプでやる意味がないというオチに。 -バグメモリ シルヴァディに持たせるとむしタイプになる。 しかしながら、道具枠を潰してまで攻撃範囲が狭く耐性も芳しくない単むしタイプになる意義はほとんどない。 パーティにむしタイプを採用したいのであれば、物理アタッカーならヘラクロスやマッシブーンにハッサム、特殊アタッカーならメガヤンマやウルガモスなど適役は他にいくらでもいる。 -ファイトメモリ シルヴァディに持たせるとかくとうタイプになる。 かくとうタイプは全体的に高火力であり、シルヴァディの場合は技の威力でそれらに大きく差をつけられてしまう。 特にテラキオンはシルヴァディより攻撃も素早さも大幅に高く、岩技もタイプ一致で扱えるため使い勝手が段違いである。 頼みの捨て台詞も、かくとうタイプには素早さは劣るが高い火力を持ち、道具を自由に持てるゴロンダと競合し、こだわりスカーフを持たせた場合にはあちらに素早さを抜かれてしまう。 また、フェアリーの採用率が高い環境ゆえ格闘単色が動きづらい傾向にあるのも難点。 -ロックメモリ シルヴァディに持たせるといわタイプになる。 ここでもテラキオンと競合。 しかしながらメジャーなタイプの弱点を抱えるいわタイプのポケモンはよほど耐久力が高いか、優れた特性を持っているか、火力が高くなければ基本的には採用されない。 残念ながらロックメモリを持たせたシルヴァディはいずれの条件も満たしているとは言い難いのが現状である。 **不遇メガストーン 第7世代では「叩き落とされないアイテム」という面でZクリスタルとも競合しなければならなくなった。 -ガブリアスナイト 天候依存特性自体の使い勝手が悪くなっている現環境では砂の力を活かしづらく、むしろ鮫肌を失うデメリットが目立つ 何よりガブリアスのセールスポイントである100族を抜ける絶妙な素早さを削ぎ落としてしまうのが致命的であり、 拘り系や襷などの他のアイテムを装備してメガ枠はガルーラやバシャーモなどに譲った方が断然安定する 砂起こしが第5世代以前の仕様に戻ればダブル・トリプルでの使い道も生まれるかもしれないが、少なくとも現状ではガブリアスの汎用性を削ってまで採用するようなメガストーンとは言い難い 第7世代では各種Zクリスタルが新たな候補として使われるようになったうえ、メガシンカ時のターンからS92で判定されるため、ますます使えなくなった ちなみにレーティングバトルORASシーズン14トリプルでは16.3%といのちのたま(25.6%)に次いで使用されており、XYシーズン14トリプルでは33.0%と使用率トップではあった。 だがトリプルは第5・6世代特有のルールであるため第7世代では考慮対象にはならない //-ラティオスナイト //現状入手不可能なので非表示。入手可能になった後に使いづらいと判断された場合に再表示。 //恐らく現存する中ではブッチギリで役に立たないメガストーン //種族値上昇の配分に難があり、素早さが据え置きの上に特性も変わらない //攻撃力+40はイカサマや威張るの恰好の的になってしまう上、物理ではボーマンダの劣化になるのでほぼデメリットとなっている //特攻上昇幅の関係上火力も玉や眼鏡に劣るというどうしようもない代物 //態々叩き落とす対策の為に使う位なら他のアイテムを装備させ、メガ枠は他に回した方がいい //↑メインウエポンがボーマンダは飛行でラティオスは竜、超と全く違うから劣化でも何でもないんだが。 //しかも攻撃上昇で両刀向けになった、耐久が(微妙に)上昇したというのを完全に無視してデメリットだけ上げてるのもおかしいし。 //まあ攻撃上がっても種族値と技威力の都合で地震くらいしか使わないし、メガネとかの方が使い勝手がいいというのは仕方ないことではあるかもしれないが・・・ //↑ショックとスカイ捨て身じゃ倍近くの威力差があるせいで弱点突いてもダメージは大した差にならない //おまけに毒は肝心のモロバレルが飛行弱点というオチでゲンガー相手に多少上のダメージが出るくらいのメリットしかない //メジャーなロトムとボルトロスは地面無効飛行半減エスパー等倍だがボーマンダは流星群や竜舞もあるしこいつらで安定して受かるわけじゃない //あと属性まるかぶりのメガラティアスの方が種族値バランス的に使いやすくて奴を押しのけてまで採用する決定的利点は現状ほとんどない //↑確かに言ってることはその通りなんだが、ちゃんと言わなかったこっちが全面的に悪いけど、 //別にラティオスナイトは使えるからここから消せって言いたいわけじゃなくて、使えない理由がおかしいんじゃないかってことが言いたかった。 //特殊面はいのちのたま>メガストーンだが、物理面はメガストーン>いのちのたまなのでいのちのたまより特殊は負けるとはいえ物理は勝っており、両刀向けになっている点(ついでに耐久面も微妙に強化)。 //が、両刀向けとはいえ、呼ぶ鋼に地震を撃ったとしても無補正だとAに振らないとH振りヒードランですら中乱数1発止まりで倒しきれないことがあり、 //メガネや玉を持たせた場合より特殊面の火力低下とイカサマや威張るの被害が大きいデメリットが目立つ点による使いづらさにより不遇である。 //みたいな感じで書き換えたらいいんじゃないかと思うんだがどうだろうか。 //あとブッチギリで役に立たないってあるけど、一応どのルールでも採用はされてるからトリプル以外はほぼ採用されてないガブリアスナイトよりはマシだと思う。 //↑それだと↑4に書かれている理由と大して変わらない気が… //それにそんなこと言ったらガブリアスナイトの方だって一切記述されていませんがメリットはある訳で… //そのメリットが霞むレベルでデメリットが目立つから不遇なのでしょう? //実際ラティオスナイトが不遇ではないと断言出来る程の根拠なんて一つもありませんし、不遇と言われる理由も既に記述されていることで十分だと思いますが… //飽くまで論点は「不遇か否か」であり、「利点の有無」ではないと思います //↑当然今の文章でも不遇の理由は分かるしそれで充分だけど、 //なぜ不遇なのかについて書くなら「●●という利点はあるが××という欠点が大きく、△△を持たせた方が活躍しやすい」 //みたいな表記があってもいいかと思ってたから意見を出しただけで、不要というなら別に構わない。 //色々お騒がせして申し訳なかった。 //ただ攻撃タイプの違うボーマンダとの比較だけはほとんどの鈍足物理アタッカーがラムパルドの劣化かと言われたら違うのと同じく、単純な攻撃力だけじゃ比較できないから //「タイプが異なるので単純比較できない」くらいは付け足していいかなと思うけどどうだろう。 //↑まあ間違ったことを書かれる訳でもありませんし、それくらいなら勝手に付け足し・書き変えしてしまっても全く問題ないと思いますよ、個人的には //本当は↑6を書いた本人が現れれば楽なんですがね… //しかしラムパルド云々は流石に極論ですね //攻撃タイプが違うと申されましてもこの2匹は同じメガ600族ドラゴンであり、しかもエスパーと飛行は範囲が似ている上サブウェポンは互いに地震、そして↑4の通りラティがマンダを火力面で上回ることは殆どありません //このように、メガラティがメガマンダと比較されるのは当然であり、物理でメガラティがメガマンダの劣化と言われるのは仕方のないことでしょう **不遇Zクリスタル ・ピカチュウZ ピカチュウに持たせるとボルテッカーをベースにZ技・必殺のピカチュートを使うことができる デンキZの限界を上回る威力210が強力ではあるが、ピカチュウには全技威力2倍という専用持ち物、電気玉がすでにあり、 ボルテッカーで240、かみなりで220と、ゼンリョクなどなくともそれ以上の火力で攻撃することが可能である。 元のボルテッカーに比べ無反動、Z技共通の必中にまもる貫通と差別化点は多くあるが ピカチュウの耐久は非常に低く(特に物理耐久はカミツルギの特殊耐久以下)反動ナシなら攻撃を耐える、というケースは滅多に発生しないし、 裏を返して一撃当てて使い捨てる前提としても、1発限りのピカチュート以外の打撃力ほぼ無しという状態になる。 よって全ての攻撃技を回数制限なしの高威力で使える電気玉を差し置いて採用する利点は殆どない ↑シナリオ中は割と使える。 かなり早い時点から確実に手に入るし、シナリオ攻略中だと電気玉ボルテッカーの反動や、かみなりの低命中・低PPはかなり痛い。 必中&守る貫通効果も、シナリオ中なら馬鹿にできない恩恵になる。 何よりサンムーンの場合、電気玉は手に入るのが終盤までお預けという難点もあって、ピカチュウZしか選択肢にない期間がすごく長い。 そしてぶっちゃけ、電気玉が拾える頃には、よほどのピカチュウ愛がない限り、ライチュウに進化させたほうがいい。 対戦だったら、上の難点がどれもほとんど問題にならんから、そりゃ電気玉のほうが圧倒的に優秀だけど。

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