不遇道具リスト(第7世代)

第7世代の議論はこちらで。
第6世代
第5世代
第4世代以前



不遇道具

  • きれいなハネ
何か効果があるわけではない。
売ると今までは100円だったが、サン・ムーンからは500円に微増している。

  • ハートスイーツ
毎週日曜日に1つだけ入手可能だが、なつき上昇が無くなりHP20回復のみに。
が、198円で入手できるにもかかわらず売値が1500円とかなり高価なアイテムになっているのでお金稼ぎとして使えるが、入手効率が非常に悪く本来の使い方とは離れてしまう。

  • あまいミツ
野生のポケモンが出現する場所で使用すると野生ポケモンが出現する。
第七世代では群れバトルが廃止されたため、この道具を使う機会がほとんどない。
↑一応UB(及び野生ポケ)の乱数調整では必須のアイテムとなる 甘い香りは使えないし
形はどうあれ一部のプレイヤー層からの一定の需要は存在する
ピカチュウZの議論見てふと思ったけど、ピカチュウZがシナリオ攻略中にピカチュウを使用する人には役に立つという理由で不遇対象から外されるということは、甘い蜜も乱調勢にとっては必須級の存在だから削除条件を満たしている?

  • ピッピにんぎょう
使用すると野生ポケモンから逃げられる。消耗品。
効果だけ見れば普通に使えるアイテムだが、サン・ムーンでは1つしか入手できない貴重品になっており、入手イベントがイベントなだけに別な意味で使えない。

不遇ボール

第7世代ではプレシャス・マスターを除き♂+メタモンでもボールを遺伝するようになった(同種の場合はどちらかランダム)。ポケモンを入れるボールにこだわる場合に限ればいずれも一定の需要がある。

  • ゴージャスボール
ゴージャスボールはなつき上昇時に1多く上昇する。
恩返しを使うにも大抵タマゴから生まれるので使いどころがない。
一応、別のバージョンで厳選したポケモンを移動させ、恩返しを使用するときには使えるかもしれない。

↑XYからの仕様だが、タマゴのボール遺伝によってゴージャスボールに入っているポケモンにも同様の効果があるのでは?
↑タマゴからの育成はレベル1からだが、レベル50になるころには普通はなつきMAXになる。
↑懐き進化させないとタマゴ作れない奴とかの場合の事だろ。リオルとか。
↑努力値下げきのみ与えまくればあっという間なんですがそれは・・・
↑SMはリゾートバグでホイホイ量産出来るから気軽に使えるけど、所詮バグだし、USMでは完全にバグも消滅し正当に時間をかけて量産しなければならなくなった
そうなると木の実を使わずに懐き度を上げる手段というのも欲しくなる
その手段の一つとしてゴージャスボールは普通に便利に感じる

ガンテツボール

本作では再び入手可能になったが、HGSSと異なり、通常プレイで入手できるのは1ROMにつき1個のみ。
但し、SMではグローバルアトラクションの報酬として追加で1個入手できた。(現在は終了)
USUMではSMでの入手方法に加えて、VC版第2世代から連れてきたポケモンを手持ちに入れてゲームフリークの社員に話しかけると1セット(各ガンテツボール1個ずつ)を貰うことができる。

  • スピードボール
すばやさの種族値が100以上だと捕獲率が4.0。
効果を発揮するポケモンは限られている(USUMでは大幅に増加)上、1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。

  • レベルボール
相手のレベルが自分より低いと捕獲率が上がる。
自分のレベルが相手より大きければ2.0
相手のレベルが自分の1/2以下なら4.0
1/4以下なら8.0

有効な相手には効果はとても大きいが、本作では1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。

  • ルアーボール
釣りで出現したポケモンの場合捕獲率が3.0。
ダイブボールは波乗りだけでなく釣りで出現したポケモンに効果があり捕獲率3.5なので、ダイブボールの完全劣化。その上1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。
HGSSとは異なり、本作ではダイブボールがフレンドリィショップで市販されているので、入手可能数・効率の面でも劣化となっている。

  • ヘビーボール
おもさが重いポケモンに有効。
相手の重さが100kg未満だと被捕獲度-20
100~199kgは効果無し(1.0)、
200~299kgで+20、300kg以上で+30

ちなみにこの計算で被捕獲度が0になると1として計算される(金銀・HGSSの解析より。もっともそれから変わっていなければの話だが)
よってヘビボダンバルが不可能と言うのはガセだが、今や現役プレイヤーの8割ほどが勘違いしているので余り騒がないのが吉
↑本当にガセなのだろうか?捕獲率が1になるのは金銀・HGSSの話だし、
SMではダンバルに対するヘビーボールの被捕獲度が-17となっている可能性が高いのか、
ダンバルをヘビーボールで捕まえられたと言う確実な話を未だに聞いたことがない。
↑USUMにて捕獲可能の結論が出ました。
↑厳密にはSMでは不可、USMで可能になった

そもそも重いポケモン自体少なく、殆どハイパーボールの劣化どころか軽いポケモンに使うと逆に捕獲率が下がってしまう。その上1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。

  • ラブラブボール
同種で異性のポケモンが捕まえやすくなる(捕獲率8.0)が、使用場面が限定的。その上1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。
ドーブルのへんしんを使うと、バトル中種族は変わるが性別は変わらないので、片方の性別しかいないポケモンにも効かせられる模様。

  • フレンドボール
捕獲直後のなつき度が200まで上がる。
しかし恩返しを使おうにも、大抵はタマゴから産まれるだろうし
なつき進化のポケモンは本作にはそれなりに登場するが、1ROMにつき1(2)個しか入手出来ず、しかもモンスターボールと同じ捕獲率なため捕まえづらい。
ゴージャスボールとは異なり、タマゴのボール遺伝では特に効果はない。
ちなみになつき進化のポケモンのうち、トゲピー、ルリリ、コロモリ、クルミル、タイプ:ヌルはこのボールで捕まえる事が出来ない。(トゲピー、ルリリ、クルミルは進化後なら捕獲可能だが、前述した通り遺伝させても効果はない)

  • ムーンボール
月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなる(捕獲率4.0)が、効果を発揮するポケモンが少なく、その上1ROMにつき1(2)個しか入手出来ない。
ちなみに月の石で進化するポケモンのうち、エネコとムンナはこのボールで捕まえる事が出来ない。

不遇もちもの

  • かるいし
体重が半分になるが…けたぐりならヨプを草結びならリンドを持たせた方がいい気がする。
↑受ける技は限られるけど何度も使えるなら軽石の方がいいんじゃないか?特に水地面とか。
↑それ以前に威力そんなに下がらないし、草技は草結びだけが使われてるわけじゃないけど

  • くっつきバリ
使えるのは不器用,マジックガード持ちくらい
マジックガード・不器用持ちが増えたし、再議論できる。
ジュエル持ってる相手になら面白いことができるんじゃないか?
↑悪戯心すりかえヤミラミあたりも再議論の対象に出来そう

  • きあいのハチマキ
必中技を受けたときでもない限りは「ひかりのこな」の方が優秀。
現実はゴルゴ所長のようには行きません。

ひかりのこな:必中以外なら補助技含む全ての技に適用。
きあいのハチマキ:攻撃技で瀕死になる攻撃に適用。発動後はHPが1になる。相手の攻撃によっては追加効果が発動する。調整次第で連続で耐え続けることが可能。(わるあがきを除く)

差別化点がほとんど無く、確率の低さとひかりのこなの万能さで日の目を見ない。
TAS動画では「不死身のハチマキ」と言われる。

  • スピードパウダー、メタルパウダー
場に出て即変身するかわりものメタモン解禁により、わざわざこれらを持たせてへんしんを使う必要が無くなった。(変身後は効果が発揮されなくなる)
なお、かわりもの解禁以前なら以前で、変身後も効果を発揮するこだわりスカーフが採用候補に食い込んでおり影が薄い。

  • ちからのハチマキ
物理攻撃が1.1倍になる。
デメリットは無いが補正が低すぎる。他にもっと持たせるべき道具がある。
シナリオにおいてはサン・ムーンではスイレン戦後に、ウルトラサン・ウルトラムーンではウラウラ島のヌイコグマイベントで入手可能なので、持ち物が空いているポケモンに持たせてもいいかもしれない。


  • ねらいのまと
「持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする」。なんとも効果がややこしい道具。
トリックなどで押し付けるという手もあるが、そこまでして使うのなら他のポケモンに任せるべきでは?
↑自分で持っててわざと攻撃食らって特性発動のほうがまだ戦術的にネタになる、ノーマル受けに的デスカーン出してミイラ発動とか。

スピンロトムなら浮遊が活きているので地面を食らうリスク無し、さらにトリック押しつけで地面に電気が撃てると異様なまでの噛み合いを見せる。

ポリ乙に握らせてトリックで押し付けて使ってる。霊に破壊光線が当たるようになるし、水地や地飛に10万が当たるようになる。グライオンにトリックして、10万抜群、ポイヒ発動させない、相手の他のポケに毒々球押し付け、みたいな
↑そんな面倒なことするくらいなら珠でも持たせて素直にシャドボなり冷Bなり入れればいいだろ
トリックの有用性は否定しないけどそれなら眼鏡なりスカーフなりトリックしたほうが早い
↑↑読んだ感想としてまずポリゴンZでよくグライオン相手に数ターン持ちこたえられたなとしか(しかもその記述から自分は猛毒状態であるととれる)
先に言われているけどトリックで押し付けること自体それなりに有効であるのは否定しないが、他により有効なものがある中でこの戦法をとるメリットは感じられない
スピンロトムに持たせたほうがより実用性ありそう

色んなとこに書かれているので突っ込ませてもらうが、スピンロトムが特別に相性良い訳では無い。
地面無効は他のフォルムでも同じことだし、トリックも電気技も全種類共通。しかも飛行技は無効タイプが無い。

SMでは技無効化(失敗)の判定順が変更され、特性ひらいしんのじめんタイプが電気技を受けた際も、ひらいしんによる「無効(吸収)+特攻↑」が先に処理されるようになった。

  • ラッキーパンチ
効果対象のラッキー(リトル出場不可)がハピナスの下位互換。決定力の関係上急所でも大した事ない

BWでラッキーが実戦級に復帰。しかし皮肉にもそれによってこの道具の居場所は完全に失われてしまった。
↑相手は間違いなく耐久を警戒するから、出てきた挑発持ちの急所をつくべし。相手は驚く
↑急所をついたところで大した火力が無い件。珠ハピナス≒急所ラッキー。急所率1/4でこの火力はネタだろう。

100%急所に当たる仕様に変更された場合でもやっぱりネタ扱いかな?
↑いかりのつぼ発動にどうだろう??
↑それいいな。初手最低威力のやつあたりで相方覚醒→その後生き残ってれば壁張るなり凍風するなりしてサポート…いけるかもしれない。

ラッキーパンチおうふくビンタでいかりのつぼを狙ったり・・・袋叩きコンボのがよっぽどマシだな。

  • メトロノーム
物理特殊両方に効果があるものの、同じ技を連続で使い続けないと効果が出ず、上昇効率の悪さと融通の効きにくさからこだわり系や各種の威力上昇系アイテムよりも使いにくい
第4世代までは上昇効率が悪かったが、BWに入ってから1+0.2*(n-1)倍の補正がかかるようになる(6回目の2.0倍で打ち止め)

拘れないが同じ技を連打することになる、まもる/とっておき型ムーランドで使ってみた。
カバやバンギで削った後に出すから一発目の火力はそこまで気にならず、二発目以降はタイプ強化以上になるから悪くない。
トリル/とっておき型のポリ2とかなら耐久のおかげでかなり連打出来るからもっと活用できるかも。
↑こっちもムーランド使っていたけど物理受けとかで引かざるを得ないことも多いからシルクのスカーフの方が有効な場面が圧倒的に多い気が

持ち物が1ターン目でバレにくいということで相手を油断させる事は出来るか?
特に緑ゲージ半分で止まれば相手に「乱数でギリ耐えする」と思い込ませることが出来るだろうし(ただしこちらが先制が前提だが)

バトルツリー用アイアントパルシェン構築のパルシェンの持ち物の候補。これがないとヒードランの突破に苦しむ。

  • ものしりメガネ
特攻が1.1倍になる。
サン・ムーンではちからのハチマキと違いタダでもらえる場所がなく、ロイヤルドームにおいて48BPでのみ入手可能。
ウルトラサン・ウルトラムーンでは一応ストーリー中でもゲットできる。
↑ちからのハチマキでも指摘されてたが、単体では物足りなくてもパーティ構成で考えると案外馬鹿に出来ない。
例えば広い攻撃範囲or積みが魅力だからこだわれないし珠は他に持たせたい、でも火力不足とかそういう時なら十分見当の余地はある。
そういう時は達人の帯も有効だけど、等倍でも発動するのは意外と大きいかと。

不遇メモリ

シルヴァディのタイプを変化させる持ち物。
メモリ全般に言えることだが、道具固定、特性も固定と言う関係上火力不足が露呈するため
アタッカーとしてはタイプ一致だいばくはつが使用可能なメモリ不使用が安定。
タイプ統一で採用する場合は一定の需要があるかも?
タイプ:ヌルの入手は殿堂入り後なので原則シナリオは考慮対象にならない。

  • アイスメモリ
シルヴァディに持たせるとこおりタイプになる。
こおりタイプの物理アタッカーには素早さと火力を併せ持ち猫だましまで使えるマニューラや、こおりタイプ屈指の攻撃力を誇りさらに特性で弱点のほのお技を克服するマンムーが存在。
特殊アタッカーにもゆきふらしであられ状態にし必中吹雪を放つことができ、豊富な補助技で味方をサポートできるAキュウコンがいる。
捨て台詞により差別化はできなくはないのだが、上記の面々を採用した方がいい場面がほとんどである。

  • サイキックメモリ
シルヴァディに持たせるとエスパータイプになる。
道具枠を潰して実質とくせいなしの単エスパータイプになる意義がほとんどない。
手持ちにエスパータイプの物理アタッカーが欲しいなら、メガシンカによって火力や素早さが大きく上がるメタグロスエルレイド、高い素早さと豊富な補助技でサポートに優れ、同じく爆発で退場できるアグノムの方が適任である。

  • ドラゴンメモリ
シルヴァディに持たせるとドラゴンタイプになる。
しかしながら道具が持てず逆鱗も覚えない関係上火力不足が深刻。
そもそも鋼・フェアリーが流行している現環境においてドラゴンは攻撃属性として最低クラスの為、実質アイテム・特性なしのドラゴン単色というのは敵に塩を送る自殺行為以外の何物でもない。
捨て台詞や大爆発を考慮してもガブリアスオノノクスサザンドラに劣る場面がほとんどであり、そもそもドラゴンタイプでやる意味がないというオチに。

  • バグメモリ
シルヴァディに持たせるとむしタイプになる。
しかしながら、道具枠を潰してまで攻撃範囲が狭く耐性も芳しくない単むしタイプになる意義はほとんどない。
パーティにむしタイプを採用したいのであれば、物理アタッカーならヘラクロスマッシブーンにハッサム、特殊アタッカーならメガヤンマやウルガモスなど適役は他にいくらでもいる。

  • ファイトメモリ
シルヴァディに持たせるとかくとうタイプになる。
かくとうタイプは全体的に高火力であり、シルヴァディの場合は攻撃力と技の威力の両面でそれらに大きく差をつけられてしまう。
特にテラキオンはシルヴァディより攻撃も素早さも大幅に高く、岩技もタイプ一致で扱えるため使い勝手が段違いである。
頼みの捨て台詞も、かくとうタイプには素早さは劣るが高い火力を持ち、道具を自由に持てるゴロンダと競合し、こだわりスカーフを持たせた場合にはあちらに素早さを抜かれてしまう。
シルヴァディはかくとうタイプにしては珍しい豊富な特殊技を持つが、よりによって格闘特殊技を一切覚えないため、このメモリを持たせて特殊型にするのが無謀である。
そもそも格闘単色自体が今の環境ではネタの域を出るものではないため、基本的に持たせても負け筋を与える起点になる可能性が大。

  • ロックメモリ
シルヴァディに持たせるといわタイプになる。
ここでもテラキオンと競合。
しかしながらメジャーなタイプの弱点を抱えるいわタイプのポケモンはよほど耐久力が高いか、優れた特性を持っているか、火力が高くなければ基本的には採用されない。
残念ながらロックメモリを持たせたシルヴァディはいずれの条件も満たしているとは言い難いのが現状である。

不遇メガストーン

第7世代では「叩き落とされないアイテム」という面でZクリスタルとも競合しなければならなくなった。

  • ガブリアスナイト
天候依存特性自体の使い勝手が悪くなっている現環境では砂の力を活かしづらく、むしろ鮫肌を失うデメリットが目立つ
何よりガブリアスのセールスポイントである100族を抜ける絶妙な素早さを削ぎ落としてしまうのが致命的であり、
拘り系や襷などの他のアイテムを装備してメガ枠はガルーラバシャーモなどに譲った方が断然安定する
砂起こしが第5世代以前の仕様に戻ればダブル・トリプルでの使い道も生まれるかもしれないが、少なくとも現状ではガブリアスの汎用性を削ってまで採用するようなメガストーンとは言い難い
第7世代では各種Zクリスタルが新たな候補として使われるようになったうえ、メガシンカ時のターンからS92で判定されるため、ますます使えなくなった

ちなみにレーティングバトルORASシーズン14トリプルでは16.3%といのちのたま(25.6%)に次いで使用されており、XYシーズン14トリプルでは33.0%と使用率トップではあった。
だがトリプルは第5・6世代特有のルールであるため第7世代では考慮対象にはならない

  • ラティオスナイト
解禁されたため再表示。

恐らく現存する中ではブッチギリで役に立たないメガストーン
種族値上昇の配分に難があり、素早さが据え置きの上に特性も変わらない
攻撃力+40はイカサマや威張るの恰好の的になってしまう上、物理ではボーマンダの劣化になるのでほぼデメリットとなっている
特攻上昇幅の関係上火力も玉や眼鏡に劣るというどうしようもない代物
態々叩き落とす対策の為に使う位なら他のアイテムを装備させ、メガ枠は他に回した方がいい
↑メインウエポンがボーマンダは飛行でラティオスは竜、超と全く違うから劣化でも何でもないんだが。
しかも攻撃上昇で両刀向けになった、耐久が(微妙に)上昇したというのを完全に無視してデメリットだけ上げてるのもおかしいし。
まあ攻撃上がっても種族値と技威力の都合で地震くらいしか使わないし、メガネとかの方が使い勝手がいいというのは仕方ないことではあるかもしれないが・・・
↑ショックとスカイ捨て身じゃ倍近くの威力差があるせいで弱点突いてもダメージは大した差にならない
おまけに毒は肝心のモロバレルが飛行弱点というオチでゲンガー相手に多少上のダメージが出るくらいのメリットしかない
メジャーなロトムボルトロスは地面無効飛行半減エスパー等倍だがボーマンダは流星群や竜舞もあるしこいつらで安定して受かるわけじゃない
あと属性まるかぶりのメガラティアスの方が種族値バランス的に使いやすくて奴を押しのけてまで採用する決定的利点は現状ほとんどない
↑確かに言ってることはその通りなんだが、ちゃんと言わなかったこっちが全面的に悪いけど、
別にラティオスナイトは使えるからここから消せって言いたいわけじゃなくて、使えない理由がおかしいんじゃないかってことが言いたかった。
特殊面はいのちのたま>メガストーンだが、物理面はメガストーン>いのちのたまなのでいのちのたまより特殊は負けるとはいえ物理は勝っており、両刀向けになっている点(ついでに耐久面も微妙に強化)。
が、両刀向けとはいえ、呼ぶ鋼に地震を撃ったとしても無補正だとAに振らないとH振りヒードランですら中乱数1発止まりで倒しきれないことがあり、
メガネや玉を持たせた場合より特殊面の火力低下とイカサマや威張るの被害が大きいデメリットが目立つ点による使いづらさにより不遇である。
みたいな感じで書き換えたらいいんじゃないかと思うんだがどうだろうか。
あとブッチギリで役に立たないってあるけど、一応どのルールでも採用はされてるからトリプル以外はほぼ採用されてないガブリアスナイトよりはマシだと思う。
↑それだと↑4に書かれている理由と大して変わらない気が…
それにそんなこと言ったらガブリアスナイトの方だって一切記述されていませんがメリットはある訳で…
そのメリットが霞むレベルでデメリットが目立つから不遇なのでしょう?
実際ラティオスナイトが不遇ではないと断言出来る程の根拠なんて一つもありませんし、不遇と言われる理由も既に記述されていることで十分だと思いますが…
飽くまで論点は「不遇か否か」であり、「利点の有無」ではないと思います
↑当然今の文章でも不遇の理由は分かるしそれで充分だけど、
なぜ不遇なのかについて書くなら「●●という利点はあるが××という欠点が大きく、△△を持たせた方が活躍しやすい」
みたいな表記があってもいいかと思ってたから意見を出しただけで、不要というなら別に構わない。
色々お騒がせして申し訳なかった。
ただ攻撃タイプの違うボーマンダとの比較だけはほとんどの鈍足物理アタッカーがラムパルドの劣化かと言われたら違うのと同じく、単純な攻撃力だけじゃ比較できないから
「タイプが異なるので単純比較できない」くらいは付け足していいかなと思うけどどうだろう。
↑まあ間違ったことを書かれる訳でもありませんし、それくらいなら勝手に付け足し・書き変えしてしまっても全く問題ないと思いますよ、個人的には
本当は↑6を書いた本人が現れれば楽なんですがね…
しかしラムパルド云々は流石に極論ですね
攻撃タイプが違うと申されましてもこの2匹は同じメガ600族ドラゴンであり、しかもエスパーと飛行は範囲が似ている上サブウェポンは互いに地震、そして↑4の通りラティがマンダを火力面で上回ることは殆どありません
このように、メガラティがメガマンダと比較されるのは当然であり、物理でメガラティがメガマンダの劣化と言われるのは仕方のないことでしょう

不遇Zクリスタル

  • カビゴンZ
ギガインパクトにしか対応しておらず、使いにくい。選択肢の広いノーマルZと比べて明らかに不遇。
そもそもノーマルZでギガインパクト選んでも、威力200で攻撃できる。ほんきをだすこうげきとの差は、わずか10。
対戦はもちろんのこと、シナリオ攻略上でもネタの領域。

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最終更新:2023年09月29日 11:53