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*不遇技議論/第8世代/さ~た行
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#contents
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**サイケこうせん
混乱10%。アズマオウ/ランターン/両種マタドガスにとって超技の最高威力
低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。
マタドガスについては4倍の対ドクロッグ用が妥当か。
率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も
ダイマックスして使うとサイコフィールドを展開出来る。威力も130と高めだが使用者がいるかどうか…。
**シェルブレード
・みずタイプの物理技で、威力75。50%の確率で相手の防御を下げる追加効果有り。
・ただし、これを覚えるポケモンはUSUMで全員アクアブレイク(威力85 追加効果20%)を習得できるようになってしまった。
・追加効果の発動率はこちらのほうが優秀だが、基本的には技の威力が優先される。
似た立場のラスターパージがここに載っていることからもお察しである。
**じごくぐるま
・使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。
・覚えるのはワンリキー種/ニョロボン/カイロス/モグリュー種/ルチャブル/タタッコ種/タチフサグマ。
・威力の割に命中も低く、かわらわりを使ったほうがマシである。
・PPは20とまあまあ。XY以前は25あったのだが減らされた。
・そもそもこの技は初代に置ける格闘不遇の名残。その為か自力習得できるのが長らく第1世代ポケしかいなかった
↑いっそ威力120で格闘版捨身にしちゃえばいいのにね・・・インファがありますかそうですか
↑覚えられるポケモンが違えば何とかなると思うんだが
↑威力と命中上げてエンブオーにあげればだいぶ救われる。
↑この技は威力が足りない。あればニョロボンが使いそうなのだが…
ドリュウズのタマゴ技にちゃっかり紛れていたり。
技マシンのある瓦割りを僅差で抑え、格闘物理の最大威力となるが…
↑瓦割りと比べて6%程度の威力差しかないから多分使われない。
というかこの技反動技の中で一番威力低いんだよね(悪あがきを除き)。その代わりにPPも一番多いんだが。空手チョップ並みと思うとちょっと笑えてくる。
↑反動技のPPが多くても正直あんま嬉しくないよな。少ないよりはいいけどさ。
第8世代にて特性すてみを持つタチフサグマの習得技になった。
だがすてみ込みの威力をも上回るクロスチョップがあるため使われない。
**したでなめる
・ゴーストタイプの初期技。3割まひ。
↑結構いい性能ではあるよな
↑自分で使う以上に敵に使われると困る技だな
もりのようかんでの努力値稼ぎにはまひなおしが欠かせなかった
↑シナリオ序盤で選択肢の少ない時期に、捕獲向けの技として使うことがなくはない
マヒ率わずか30%だしお世辞にも使い勝手は良くないけど
↑ケロマツがレベル10で覚えるからXYでは序盤の捕獲補助として結構使える
XYで20→30に威力微増。だからどうしたって話だが
↑このおかげで一応、2倍弱点ついた時には、体当たり(50)の攻撃力を上回るようになった
↑でもこれ使えるポケモン捕まえられる頃は大体体当たりよりちょっと強い程度じゃ足りないっていう。
そもそも序盤はエスパー、ゴーストがほとんど出てこない。
**しめつける
・第五世代までは滅びパのサマヨールが使えるという理由で削除されていた。同様に第8世代ではまとわりつくが使えない技となっているため、採用の余地はあるか。
//・BW2で教え技になっているので新たな使用者が存在するかもしれない
//↑ハガネールに鉤爪持たせて使ってみたけど壁張りニャオニクス相手に時間稼ぎしつつダメ与える妨害が出来た。使//い手次第では再考の余地があるかもしれない。
//↑↑しめつけるを教えてもらえるポケモンのうち、しめつけるか上位互換のまきつくを自力で覚えるポケモンを除くと
//フシギバナ、オムスター、ミュウ、ノコッチ、オクタン、ユレイドル、ハンテール、サクラビス、レックウザ、フワライド、ブルンゲル。
//そのうちミュウ、ユレイドル、ハンテール、サクラビスはまとわりつくを覚え、
//それを除いてもオムスター、オクタン、レックウザはうずしおを覚える(オムスター以外は第4世代必須だが)、
//となると残るポケモンはフシギバナ、ノコッチ、フワライド、ブルンゲル。耐久ポケモンが多いので案外使えるかも?
**しろいきり
・能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。
タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった
↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが…
↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技
相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。
5世代の話になるけど、全国図鑑proにあった追加効果も受けなくなるっていうのは全く出てなかった?
強化された岩石封じとかほっぺすりすりとかもあるし、それなりに使えそうだけど。
↑そうなるとこごかぜ対策にはなるか。
**すいとる
・メガドレイン・ギガドレインの下位互換。
・サンムーンでは、きゅうけつが大幅パワーアップしたことに伴い、これまで下位技だった吸血の代替として、虫タイプや蝙蝠どもにもばらまかれた。
低威力技の例に漏れず、ダイマックスして使うと威力が90に上昇し、ダイソウゲンに変化する。
だが習得者全員がギガドレインなどの草技を既に覚えられるので使われるかは微妙。
**すなかけ
命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい
↑この世にはすなかけガブという奇形が存在してな…
後続のムラッけオニゴーリに繋げるのに役立つらしい
**スパーク
・レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。
・ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。
・一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。
・鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない
根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。
でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。
↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね
呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし
**スモッグ
・毒タイプの実質的な初期技。&br()さりげなく追加効果が4割毒。
・これもXYで威力微増。XYは役に立たない技の威力が微増しているケースが多い。
↑舌で舐めるの方にも書いたが、威力の微増は体当たりを意識した調整と思われる
20のままだと2倍弱点をついてすら40相当なので、素の威力が50まで強化された体当たりと比べ見劣りしすぎる
30だったら弱点をつけば体当たりより強くなるから、多少は使い分けの余地が出てくる
↑でもこれ使えるポケモンは入手時期が遅いからそれらを捕獲できる時期に威力30は大体足りない。
この技もダイマックスして使うと、威力90のダイアシッドに変化する。追加効果は特攻上昇。
毒タイプのみならず、他の毒技を覚えないコータスやブースターなどの炎タイプも覚えるので、
採用価値は若干ながら上がったと思われる。
**たいあたり
基本中の基本の技。BWで一旦威力50、命中100になったが、SMでは威力40に戻ってしまった。
**たたきつける
・劣化圧し掛かり。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。
↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする
↑↑ひるみがあってもよさそう。
↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・
↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。
ミルホッグが、ひっさつまえば→たたきつける、という罠みたいな技習得をやらかしてくれるので初心者は注意。
ひっさつまえばと比べて完全劣化なので前歯を上書きすると命中の低さに泣くことになる。
**チャームボイス
・身代わり貫通・必中技・ダブルでは敵全体に攻撃できると書けば強そうなのだが、いかんせん威力が低すぎて使いものにならない。
↑せめて他の必中技同様、威力60は欲しかったと思う。
例のごとくダイマックスして使うと、威力90のダイフェアリーに変化。ミストフィールドを展開出来る。
習得者のうちフェアリー特殊技をを覚えないのはミロカロスのみ。状態異常対策に…ならないか。
**ちょうおんぱ
・防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。
・しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。
・一応XYで身代わりを貫通できるようになった。命中が低すぎて使い所が皆無なのだが。
**つつく
ひこうタイプの初期技。飛行タイプのみならず角や尖った部分のあるポケモンなども覚えられる。
ダイマックスして使うとダイジェットになるので、威力90の素早さ補強技として使われるのか思いきや、
一番有効に使えそうなマンムーの初期技から剥奪されてしまっていたのだった。
**つっぱり
・第8世代ではヤンチャム系統のみ覚えられる連続技。命中は100。
・かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。
だからなんだと言われたらおしまいだが、プレート込みのA252振りのハリテヤマが襷を持ったパルシェンに対し殻を破る読みで打つと
4回目で倒すことができたりする。
↑ハリテヤマならねこだましでタスキ無効化できるし、それ以外のケースでもからをやぶる読みならインファイト→フェイントとかで十分対応可能だったり
それ以前に引っ込む可能性あると思うけど
スキルリンク持ちのメガヘラクロスが思い出しで覚えられる。
ただしインファイトがある上に他にXYで強化されたミサイルばりやロックブラスト・タネマシンガンなども覚えるのでこの技にお呼びがかかることは少ない。
インファイトを使わなければ抜群不一致技を耐えることも多いが、やはりインファイトによる火力がほしいことが多い。
5発当たっても75、インファイトとの火力差は1.6倍。
そもそも接触で連続技というのが大きな短所であり、特にゴツメ持ちをうっかり殴ると死が見える。
タイプが違うとはいえ不一致のロクブラやマシンガンの方が威力があるし、
どうしてもつっぱりでなければならない場面もほとんどないだろう。
くだけるよろい持ちで弱点を突けるのは5体。
**つのでつく
・意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。
**つばさでうつ
つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さ(+15)くらい。
その利点も活かすことができる場面が非常に少ない。
つばさでうつを覚えるポケモンは全員つばめがえしを覚える。
更に技マシンの無制限化、条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。
…が、第8世代ではつばめがえしの技マシンがなくなった。
**つるのムチ
・くさタイプの初期技。
・タネばくだんの下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。
・さりげなくXYで威力(35→45)もPP(15→25)も増加している。
**てかげん
・みねうちと全く同じ効果で性能。この技のダメージで相手のHPが0以下になっても、1だけ残す。
・ポケモン捕獲の際には重宝するが、対戦で活用するのはとても困難。一般的な評価については「みねうち」の項に譲る。
//・ポケモンバンクの配布セレビィ(厳選ほぼ不可能)、ORAS早期購入特典配信ダンバルが覚えている
・SMでは早期プレイ特典のゴンベが覚えている。シナリオ初期からタイプ一致みねうちが使える形なので、攻略上は有用。
・威力命中PP効果全てがみねうちと全く同じ。せめてタイプくらいは変えてくれればよかったのに
↑おれもタイプくらいは変えて欲しかったと思っている
タイプがノーマルのままなら、せめて特殊技にして欲しかった
↑・↑↑個人的にはみねうちよりもこれこそ技マシンに入れて欲しいとおもう。誰でも覚えそうな技だしさ。
↑↑↑悪タイプだったら……と思わざるを得ないな。ちなみに悪タイプになるとみねうちと合わせて岩悪、岩闘、岩妖、鋼悪、鋼闘、鋼妖くらいにしか両方半減されない
同じく格闘だと岩鋼に抜群をとれるがゴーストで止まる……まあ捕獲要因だからみやぶるとか覚えさせると回避率対策にもなっていいかもしれない
**テレポート
対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。
なお、第七世代ではフィールドでの使用ができなくなった。
ピカブイでは後攻確定のダメージ無しとんぼがえりのような仕様に変更。第8世代にもこの仕様が引き継がれた。
↑エスパー版ボルトチェンジでも面白そうだけどピカブイ仕様なら悪タイプに無効されないメリットもあるんだね…w
ネンドールやサーナイトなら、後続の無償降臨に使えるかもしれない。
**でんきショック
・でんきタイプの初期技。
**てをつなぐ
・ファンシービビヨン/ピカチュウ(共に配信)が覚えている。
・ダブル、トリプル専用技ではねる同様、特別な効果は無い。
Zワザ化すると全能力が1段階アップするが、今回は廃止された。
**とおぼえ
第8世代から、攻撃上昇の対象が味方にまで広がった。
巨大ムゲンダイナ戦でザシアン(ザマゼンタ)が使っていたのが印象深かった人も少なくないはず。
**どくどくのキバ
第8世代の使用者は事実上ドラピオンのみ。
追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。
さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。
↑マジックミラーや挑発に対しても使えるという利点はある。
マジミラ持ちに耐久型は少ないし、これ覚えるメンツに挑発飛んでくるか?といわれたら反論できない。
XYより追加効果の発動率が50%になった。
だからどうしたといえばそれまでだが。
一応がんじょうあごの補正を受けられる。
**どくのこな
ただでさえどくどくの下位互換だったのに、XYでくさタイプと防塵に無効化されるようになりますます使い道がなくなった。
↑そのどくどくも毒タイプが使えば必中効果を持つようになったが、どくのこなはその効果すら無い。
剣盾ではどくどくの技マシンがなくなった。
これを覚えてどくどくを覚えないポケモンはバタフリー、タマタマ系統、モンジャラ系統、モンメン系統、ネマシュ系統、ヒメンカ系統がいるが、だからと言って使われるかどうかは微妙。
**どくばり
・どくタイプの初期技。
**とっしん
・威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。
おんがえしが抹消された第8世代、一応威力90なのでのしかかりを上回るが、
威力5のためだけに命中不安で反動のあるこの技を選ぶ価値はないか。
8世代ではムーランドのメインウェポン候補となっている模様。
のしかかりや捨て身タックルを覚えないせいでノーマル技がギガインパクトや敵討ちといった癖の強いものばかりになってしまった。
その影響で突進も採用の余地があるようだ
**トリプルキック
・カポエラーの専用技
・3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い
・更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72%
・みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実
↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。
その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢
だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。
↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが……
ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが)
キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような
↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。
トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。
↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが
ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう?
(一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが)
カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある
接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし
**どろかけ
・タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。
・地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。
・一応攻撃技なのでちょうはつで止まらない。だからどうしたという話だが。
ダメージは威力20なので完全に飾り。挑発で止まらないことにだけ意味があるかわり、攻撃技扱いのため飛行や浮遊で無効化される。
砂かけとは一長一短の関係に当たるが、砂かけ自体がこのページにある時点でお察し。
ダイマックス技として使うと、威力90に大幅上昇。特防補強効果のあるダイアースに変化する。
ブイズやエレザード、エンニュートに忍ばせておけば活躍を見せるかもしれない。
*不遇技議論/第8世代/さ~た行
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**サイケこうせん
混乱10%。アズマオウ/ランターン/両種マタドガスにとって超技の最高威力
低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。
マタドガスについては4倍の対ドクロッグ用が妥当か。
率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も
ダイマックスして使うとサイコフィールドを展開出来る。威力も130と高めだが使用者がいるかどうか…。
**シェルブレード
・みずタイプの物理技で、威力75。50%の確率で相手の防御を下げる追加効果有り。
・ただし、これを覚えるポケモンはUSUMで全員アクアブレイク(威力85 追加効果20%)を習得できるようになってしまった。
・追加効果の発動率はこちらのほうが優秀だが、基本的には技の威力が優先される。
**じごくぐるま
・使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。
・覚えるのはワンリキー種/ニョロボン/カイロス/モグリュー種/ルチャブル/タタッコ種/タチフサグマ。
・威力の割に命中も低く、かわらわりを使ったほうがマシである。
・PPは20とまあまあ。XY以前は25あったのだが減らされた。
・そもそもこの技は初代に置ける格闘不遇の名残。その為か自力習得できるのが長らく第1世代ポケしかいなかった
↑いっそ威力120で格闘版捨身にしちゃえばいいのにね・・・インファがありますかそうですか
↑覚えられるポケモンが違えば何とかなると思うんだが
↑威力と命中上げてエンブオーにあげればだいぶ救われる。
↑この技は威力が足りない。あればニョロボンが使いそうなのだが…
ドリュウズのタマゴ技にちゃっかり紛れていたり。
技マシンのある瓦割りを僅差で抑え、格闘物理の最大威力となるが…
↑瓦割りと比べて6%程度の威力差しかないから多分使われない。
というかこの技反動技の中で一番威力低いんだよね(悪あがきを除き)。その代わりにPPも一番多いんだが。空手チョップ並みと思うとちょっと笑えてくる。
↑反動技のPPが多くても正直あんま嬉しくないよな。少ないよりはいいけどさ。
第8世代にて特性すてみを持つタチフサグマの習得技になった。
だがすてみ込みの威力をも上回るクロスチョップがあるため使われない。
**したでなめる
・ゴーストタイプの初期技。3割まひ。
↑結構いい性能ではあるよな
↑自分で使う以上に敵に使われると困る技だな
もりのようかんでの努力値稼ぎにはまひなおしが欠かせなかった
↑シナリオ序盤で選択肢の少ない時期に、捕獲向けの技として使うことがなくはない
マヒ率わずか30%だしお世辞にも使い勝手は良くないけど
XYで20→30に威力微増。だからどうしたって話だが
↑このおかげで一応、2倍弱点ついた時には、体当たり(50)の攻撃力を上回るようになった
↑でもこれ使えるポケモン捕まえられる頃は大体体当たりよりちょっと強い程度じゃ足りないっていう。
そもそも序盤はエスパー、ゴーストがほとんど出てこない。
**しめつける
・第五世代までは滅びパのサマヨールが使えるという理由で削除されていた。同様に第8世代ではまとわりつくが使えない技となっているため、採用の余地はあるか。
//・BW2で教え技になっているので新たな使用者が存在するかもしれない
//↑ハガネールに鉤爪持たせて使ってみたけど壁張りニャオニクス相手に時間稼ぎしつつダメ与える妨害が出来た。使//い手次第では再考の余地があるかもしれない。
//↑↑しめつけるを教えてもらえるポケモンのうち、しめつけるか上位互換のまきつくを自力で覚えるポケモンを除くと
//フシギバナ、オムスター、ミュウ、ノコッチ、オクタン、ユレイドル、ハンテール、サクラビス、レックウザ、フワライド、ブルンゲル。
//そのうちミュウ、ユレイドル、ハンテール、サクラビスはまとわりつくを覚え、
//それを除いてもオムスター、オクタン、レックウザはうずしおを覚える(オムスター以外は第4世代必須だが)、
//となると残るポケモンはフシギバナ、ノコッチ、フワライド、ブルンゲル。耐久ポケモンが多いので案外使えるかも?
**シャドーパンチ
威力が60(鉄の拳補正込みで72)と低く、追加効果も特になく必中になるだけ。
第7世代の時点で微妙なラインの技だったが、今作では習得者全員が威力で大幅に上回るポルターガイストを習得し、ついに全く使われない技に。
しかも今作では第7世代に輪をかけて回避戦法のメタが貼られており、必中効果が有効な相手が軒並みマイナーに転落。
それ以前にポルターガイストの方もダイホロウに変化させれば必中になるので万が一ということもない。
もっと言えば使い手の一匹ゴルーグは特性ノーガードを持つため、元々回避戦法に強かったりする。
**しろいきり
・能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。
タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった
↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが…
↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技
なお、能動的な能力低下(ex.オーバーヒートの特攻低下)は防げないので注意。
相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。
余談だが、剣盾では天候としての「霧」が復活。
なお効果はミストフィールドと同様と大幅に変化している。
**すいとる
・メガドレイン・ギガドレインの下位互換。
・サンムーンでは、きゅうけつが大幅パワーアップしたことに伴い、これまで下位技だった吸血の代替として、虫タイプや蝙蝠どもにもばらまかれた。
低威力技の例に漏れず、ダイマックスして使うと威力が90に上昇し、ダイソウゲンに変化する。
だが習得者全員がギガドレインなどの草技を既に覚えられるので使われるかは微妙。
**スターアサルト
格闘版ギガインパクト。習得者はネギガナイトのみ。
しかし反動で行動不能というのはインファイトと比べて威力30の差にしてはデメリットが大きすぎる。
両方を状況に応じて使い分けるにしてもネギガナイトはこの技を採用するほど技範囲に余裕のあるポケモンではない。
なお、例に漏れずダイマックスすれば双方の性能は大差なくなる。
**スプーンまげ
・相手の命中を1段階下げる。
「鎧の孤島」で復活。
今作では上位互換のフラッシュが廃止されているが、
だからといってこの技が採用されるかと聞かれれば怪しい。
同じ妨害技なら、相手に交代されても平気なでんじはの方がいいか。
**すなかけ
スプーンまげと同様命中低下技は、ほかの能力低下技と比べ相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい。
**スパーク
・レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。
・ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。
・一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。
・鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない
根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。
でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。
↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね
呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし
**スモッグ
・毒タイプの実質的な初期技。&br()さりげなく追加効果が4割毒。
・これもXYで威力微増。XYは役に立たない技の威力が微増しているケースが多い。
↑舌で舐めるの方にも書いたが、威力の微増は体当たりを意識した調整と思われる
20のままだと2倍弱点をついてすら40相当なので、素の威力が50まで強化された体当たりと比べ見劣りしすぎる
30だったら弱点をつけば体当たりより強くなるから、多少は使い分けの余地が出てくる
↑でもこれ使えるポケモンは入手時期が遅いからそれらを捕獲できる時期に威力30は大体足りない。
この技もダイマックスして使うと、威力90のダイアシッドに変化する。追加効果は特攻上昇。
毒タイプのみならず、他の毒技を覚えないコータスやブースターなどの炎タイプも覚えるので、
採用価値は若干ながら上がったと思われる。
**たいあたり
基本中の基本の技。BWで一旦威力50、命中100になったが、SMでは威力40に戻ってしまった。
↑初期技って存在は必要だと思うし、現状が妥当なのかね。不遇技ではあるが。
**たたきつける
・劣化のしかかり。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。
↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする
↑↑ひるみがあってもよさそう。
↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・
↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。
**チャームボイス
・身代わり貫通・必中技・ダブルでは敵全体に攻撃できると書けば強そうなのだが、いかんせん威力が低すぎて使いものにならない。
↑せめて他の必中技同様、威力60は欲しかったと思う。
例のごとくダイマックスして使うと、威力90のダイフェアリーに変化。ミストフィールドを展開出来る。
習得者のうちフェアリー特殊技をを覚えないのはミロカロスのみ。状態異常対策に…ならないか。
**ちょうおんぱ
・防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。
・しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。
・一応XYで身代わりを貫通できるようになった。命中が低すぎて使い所が皆無なのだが。
**つつく
ひこうタイプの初期技。飛行タイプのみならず角や尖った部分のあるポケモンなども覚えられる。
ダイマックスして使うとダイジェットになるので、威力90の素早さ補強技として使われるのか思いきや、
一番有効に使えそうなマンムーの初期技から剥奪されてしまっていたのだった。
ちなみに[[ニドキング]]が剣盾で覚える飛行技はつつくしかない為、ニドキングにダイジェットを使わせたい場合はつつく一択になる。
もっとも、いくらダイジェットが強力であるとはいえ元々入れたい技が豊富なニドキングにダイジェットのベースにするためだけにつつくを入れる技スぺがあるかは微妙。
**つっぱり
・第8世代ではヤンチャム系統のみ覚えられる連続技。命中は100。
・かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。
**つのでつく
・意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。
**つばさでうつ
つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さ(+15)くらい。
その利点も活かすことができる場面が非常に少ない。
条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。
第8世代ではつばめがえしの技マシンがなくなった。
ただしこれを覚えるポケモンはダブルウイングを習得できるので、PP目的以外で採用されることはまずない。
**つるのムチ
・くさタイプの初期技。
・タネばくだんの下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。
・さりげなくXYで威力(35→45)もPP(15→25)も増加している。
**てかげん
・みねうちと全く同じ効果で性能。この技のダメージで相手のHPが0以下になっても、1だけ残す。
・ポケモン捕獲の際には重宝するが、対戦で活用するのはとても困難。一般的な評価については「みねうち」の項に譲る。
・習得可能なポケモンは第七世代以前の配布ポケモンのみ。
・威力命中PP効果全てがみねうちと全く同じ。せめてタイプくらいは変えてくれればよかったのに
↑おれもタイプくらいは変えて欲しかったと思っている
タイプがノーマルのままなら、せめて特殊技にして欲しかった
↑・↑↑個人的にはみねうちよりもこれこそ技マシンに入れて欲しいとおもう。誰でも覚えそうな技だしさ。
↑↑↑悪タイプだったら……と思わざるを得ないな。ちなみに悪タイプになるとみねうちと合わせて岩悪、岩闘、岩妖、鋼悪、鋼闘、鋼妖くらいにしか両方半減されない
同じく格闘だと岩鋼に抜群をとれるがゴーストで止まる……まあ捕獲要因だからみやぶるとか覚えさせると回避率対策にもなっていいかもしれない
↑どちらかというと、みねうちが悪でてかげんが無じゃないか?
あるいは、みねうちを闘にして別途悪タイプ版をつくり、3タイプ体勢に……
**テクスチャー2
・最後に受けた技に強いタイプに変化する。
・無効と半減がある場合は、無効になるタイプが優先されるわけでもなく完全にランダム。
「鎧の孤島」で復活。
相手のがワンウェポン、あるいは拘っている場合は優秀だが、
サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。
なお、フリーズドライやフライングプレスを使用した相手に使うと、
技の効果を考えずみずタイプやむしタイプになってしまうことがある。
**テレポート
対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。
なお、第七世代ではフィールドでの使用ができなくなった。
ピカブイでは後攻確定のダメージ無しとんぼがえりのような仕様に変更。第8世代にもこの仕様が引き継がれた。
↑エスパー版ボルトチェンジでも面白そうだけどピカブイ仕様なら悪タイプに無効されないメリットもあるんだね…w
↑優先度-6なのが厳しいよね。優先度0だと強すぎると思われたんだろうけど
ネンドールやサーナイトなら、後続の無償降臨に使えるかもしれない。
**でんきショック
・でんきタイプの初期技。
・これを覚えるポケモンは全員10まんボルトを覚えるので、ダイマックス技としても使い途はない。
**てをつなぐ
・ファンシービビヨン/ピカチュウ(共に配信)が覚えている。
・ダブル、トリプル専用技ではねる同様、特別な効果は無い。
**とおぼえ
第8世代から、攻撃上昇の対象が味方にまで広がった。
巨大ムゲンダイナ戦でザシアン(ザマゼンタ)が使っていたのが印象深かった人も少なくないはず。
**とぎすます
習得者はかなり多いが、その効果は「使用した次のターンのみ技が確定急所」というもの。
アタッカー運用であれば攻撃する度にこの技を挟まねばならず、
積み技やダイマックス技でステータスを上げたり、
きあいだめで急所ランクを上げたりして攻撃する方がよっぽど効率がいい。
いかりのつぼの発動要因にしようにも、発動までに2ターンかけてしまう戦法は現実的ではなく、
ケンホロウなど1ターンで発動できるようなポケモンを差し置いて採用するものでもない。
**どくどくのキバ
第8世代の使用者は事実上ドラピオンのみ。
追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。
さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。
↑マジックミラーや挑発に対しても使えるという利点はある。
マジミラ持ちに耐久型は少ないし、これ覚えるメンツに挑発飛んでくるか?といわれたら反論できない。
XYより追加効果の発動率が50%になった。
だからどうしたといえばそれまでだが。
一応がんじょうあごの補正を受けられる。
何気に追加効果が猛毒の攻撃技ってこれのみなのでもう少し威力があれば中々面白い技になれそうな気がする。
**どくのこな
ただでさえどくどくの下位互換だったのに、XYでくさタイプと防塵に無効化されるようになりますます使い道がなくなった。
↑そのどくどくも毒タイプが使えば必中効果を持つようになったが、どくのこなはその効果すら無い。
剣盾ではどくどくの技マシンがなくなった。
これを覚えてどくどくを覚えないポケモンはバタフリー、タマタマ系統、モンジャラ系統、モンメン系統、ネマシュ系統、ヒメンカ系統がいるが、だからと言って使われるかどうかは微妙。
↑それらはねむりごなやしびれごなも使えるので大抵はそっち優先するだろうからな。
ネマシュ系にいたってはキノコのほうし使えるし。
**どくばり
・どくタイプの初期技。
**とっしん
・威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。
おんがえしが抹消された第8世代、一応威力90なのでのしかかりを上回るが、
威力5のためだけに命中不安で反動のあるこの技を選ぶ価値はないか。
8世代ではムーランドのメインウェポン候補となっている模様。
のしかかりや捨て身タックルを覚えないせいでノーマル技がギガインパクトや敵討ちといった癖の強いものばかりになってしまった。
その影響で突進も採用の余地があるようだ
**トリプルキック
・カポエラーの専用技
・3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い
・更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72%
・みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実
↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。
その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢
だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。
↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが……
ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが)
キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような
↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。
トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。
↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが
ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう?
(一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが)
カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある
接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし
どうせなら格闘版トリプルアクセルにすればよかったのではないだろうか。ただでさえ格闘は立場悪いし
カポエラーの場合テクニシャンで威力30+60+90と一見やばい事になるがゴーストで透かされるのとA95止まりだから壊れというほどでもない
↑いかくとの2択なのを考えると、これで同格って気がする。
↑↑しかも威力を見ればわかる通り、一致補正込みでも不一致トリプルアクセルに届かないんだよな…カポエラーはトリプルアクセルも覚えてどっちも最後までテクニ補正乗るし。範囲の都合上比較対象にはならないが。
**どろかけ
・タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。
・地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。
・一応攻撃技なのでちょうはつで止まらない。だからどうしたという話だが。
ダメージは威力20なので完全に飾り。挑発で止まらないことにだけ意味があるかわり、攻撃技扱いのため飛行や浮遊で無効化される。
砂かけとは一長一短の関係に当たるが、砂かけ自体がこのページにある時点でお察し。
ダイマックス技として使うと、威力90に大幅上昇。特防補強効果のあるダイアースに変化する。
ブイズやエレザード、エンニュートに忍ばせておけば活躍を見せるかもしれない。