不遇技議論(第8世代)
削除された技
削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で
技名 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
こころのめ |
- |
- |
ノーマル |
次のターンに出す技が必中に |
1体選択 |
旧作ではぜったいれいどと併せてフリーザーに使われていた技。今後の復刻を考慮し一旦保留。 |
とびはねる |
85 |
85 |
ひこう |
麻痺30% |
1体選択 |
ギャラドス、ホルード、エースバーンがダイジェットのベースとして使う。相手のダイマックスターンを凌ぐために素の状態で使うこともある。 |
そらをとぶ |
90 |
100 |
ひこう |
- |
1体選択 |
とびはねると同様。攻撃用途としては新技ダブルウイングに乗り換えられたが、ゴルーグ、ボルトロス、ランドロスは覚えなかったため存在意義は守られた。 |
かみなりのキバ |
65 |
95 |
でんき |
10%の確率でそれぞれ麻痺、怯み |
1体選択 |
パルスワンのメインウェポン。がんじょうあご補正込みの威力はワイルドボルトより上で、反動ダメージもない。アイアントがギャラドス対策にも使う。 |
ヒートスタンプ |
- |
100 |
ほのお |
おもさで威力変動 |
1体選択 |
今作でイシヘンジンやダイオウドウなどの新たな重量級のポケモンが習得し、使い勝手が向上。ダイマックス中の相手には無効だが、こちらもダイマックスを切れば当てられる。 |
エレキボール |
- |
100 |
でんき |
すばやさで威力変動 |
1体選択 |
リベロエースバーンがギャラドス対策で採用することがあった。冠の雪原以降は役割対象のギャラドスが減少しエースバーンでの採用例は減ったが、今度は素早さ種族値200のレジエレキが採用するようになった。 |
ブラストバーン |
150 |
90 |
ほのお |
次ターン行動不可 |
1体選択 |
リザードンが使用。反動があるため考えなしには撃ちづらく、かといって他のほのお技とセットで採用すると技スぺを圧迫してしまうというジレンマを抱えていた技だが、ダイマックス技にすれば反動なし、威力そのままで繰り出せるため、単独での採用もしやすくなった。メガシンカ廃止とぼうふう習得で一致技双方の威力差が縮まり、メインが若干ひこうに寄ったのも大きい。 |
+
|
廃止された技は膨大になるため折り畳み |
技名 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
アイスボール |
30 |
90 |
こおり |
5ターンの間連続攻撃 |
1体選択 |
技データそのものが消失し、使用不可能に。 |
あくむ |
- |
- |
ゴースト |
1/4の定数ダメージ |
1体選択 |
あやしいかぜ |
60 |
100 |
ゴースト |
全能力↑10% |
1体選択 |
あわ |
40 |
100 |
みず |
素早さ↓10% |
相手全体 |
いかり |
20 |
100 |
ノーマル |
攻撃される度攻撃↑ |
1体選択 |
おうふくビンタ |
15 |
85 |
ノーマル |
2~5回連続攻撃 |
1体選択 |
かいふくふうじ |
- |
- |
エスパー |
特定の技を封印 |
相手全体 |
かぎわける |
- |
- |
ノーマル |
ノーマル技がゴーストに有効になり、相手の回避率も無視 |
1体選択 |
かくばる |
- |
- |
ノーマル |
攻撃↑ |
自分 |
かまいたち |
80 |
100 |
ノーマル |
溜め攻撃、急所ランク+1 |
相手全体 |
がまん |
- |
100 |
ノーマル |
2ターン後反撃 |
自分 |
からてチョップ |
50 |
100 |
かくとう |
急所ランク+1 |
1体選択 |
からではさむ |
35 |
85 |
みず |
4~5ターン拘束+定数ダメージ |
1体選択 |
からみつく |
10 |
100 |
ノーマル |
素早さ↓10% |
1体選択 |
きつけ |
70 |
100 |
ノーマル |
麻痺相手に2倍ダメージ&麻痺解除 |
1体選択 |
きりふだ |
- |
必中 |
ノーマル |
残りPPにより威力変動 |
1体選択 |
ギフトパス |
- |
- |
ノーマル |
道具を渡す |
1体選択 |
ぎんいろのかぜ |
60 |
100 |
むし |
全能力↑10% |
1体選択 |
サイコウェーブ |
- |
100 |
エスパー |
自分のレベル×0.5~1.5倍のダメージ |
1体選択 |
さしおさえ |
- |
- |
あく |
道具封印 |
1体選択 |
しぜんのめぐみ |
- |
100 |
ノーマル |
きのみによって技タイプと威力が変化 |
1体選択 |
しぼりとる |
- |
100 |
ノーマル |
相手の残りHPが多いほど威力上昇、最大120 |
1体選択 |
シンクロノイズ |
120 |
100 |
エスパー |
自分と同じタイプのポケモンにのみ有効 |
自分以外 |
スケッチ |
- |
- |
ノーマル |
相手の技を永続コピー |
1体選択 |
ソニックブーム |
- |
90 |
ノーマル |
20ダメージ |
1体選択 |
タマゴばくだん |
100 |
75 |
ノーマル |
- |
1体選択 |
たまなげ |
15 |
90 |
ノーマル |
2~5回連続攻撃 |
1体選択 |
ダブルニードル |
25 |
100 |
むし |
2回連続攻撃 |
1体選択 |
テレキネシス |
- |
- |
エスパー |
被攻撃技必中化+地面無効化 |
1体選択 |
とげキャノン |
20 |
100 |
ノーマル |
2~5回連続攻撃 |
1体選択 |
どろあそび |
- |
- |
じめん |
電気威力1/3 |
全体の場 |
どろばくだん |
65 |
85 |
じめん |
命中↓30% |
1体選択 |
なしくずし |
70 |
100 |
ノーマル |
能力変化無視 |
1体選択 |
ニードルアーム |
60 |
100 |
くさ |
怯み30% |
1体選択 |
ハートスタンプ |
60 |
100 |
エスパー |
怯み30% |
1体選択 |
ハードローラー |
65 |
100 |
むし |
怯み30% |
1体選択 |
はじけるほのお |
70 |
100 |
ほのお |
隣のポケモンに1/16のダメージ |
1体選択 |
ひっさつまえば |
80 |
90 |
ノーマル |
怯み10% |
1体選択 |
ピヨピヨパンチ |
70 |
100 |
ノーマル |
混乱20% |
1体選択 |
フラッシュ |
- |
- |
ノーマル |
命中↓ |
1体選択 |
ほごしょく |
- |
- |
ノーマル |
フィールドによってタイプ変化 |
1体選択 |
ホネこんぼう |
65 |
85 |
じめん |
怯み10% |
1体選択 |
マグニチュード |
10~150 |
100 |
じめん |
威力がランダムで変化 |
自分以外 |
マグネットボム |
60 |
必中 |
はがね |
- |
1体選択 |
まわしげり |
60 |
85 |
かくとう |
怯み30% |
1体選択 |
みずあそび |
- |
- |
みず |
炎威力1/3 |
全体の場 |
みやぶる |
- |
- |
ノーマル |
ノーマル技がゴーストに有効になり、相手の回避率も無視 |
1体選択 |
ミラーショット |
65 |
85 |
はがね |
命中↓30% |
1体選択 |
めざましビンタ |
70 |
85 |
かくとう |
眠り相手に2倍ダメージ&眠り解除 |
1体選択 |
めざめるパワー(龍) |
60 |
100 |
ドラゴン |
- |
1体選択 |
ゆうわく |
- |
- |
ノーマル |
特攻↓ |
1体選択 |
ヨガのポーズ |
- |
- |
エスパー |
- |
自分 |
リフレッシュ |
- |
- |
ノーマル |
状態異常回復 |
自分 |
りゅうのいかり |
- |
100 |
ドラゴン |
40ダメージ |
1体選択 |
れんぞくパンチ |
18 |
100 |
ノーマル |
2~5回連続攻撃 |
1体選択 |
|
議論所
不遇技を提案する場合には、必ず親ページの不遇技判定・悪い意見例を一読の上、提案をするようお願いします。
第8世代で廃止された技を「削除された技」に載せておきます。問題あったら消してください。
また削除された技の議論部分も削除しました。(こころのめは疑問の余地があるため保留)
ステルスロック、ダブルアタック等のカス技に成り下がったやつは追加でいいのでは
しんくうはも追加で。
物理型の奴しか覚えず、先制技も他ので間に合っている。
ぶんまわすは削除していいと思う。
ダイマ禁止のルール時白馬バトレックスの相方として
ヤレユータンが結構使ってた。
ぶんまわすで保険発動→きょうせいで鉢巻を渡すコンボとして使ってたから。
今の壁張り要員がオーロンゲと
ラプラスでかわらわりの方が通りがいいから、サイコファングは不遇でいいと思う。
↑サイコファング覚えるポケモン全てがかわらわり覚えるわけじゃないし普通の
エスパー物理技としても十分使える。
ソルガレオに至ってはしねんのずつきよりこっちが人気だし。
だいちのはどう、ふしょくガスが使われてる例を一度も見た事が無いけど載せてもいいだろうか?
正直言ってライジングボルトも見た事が無いけど、育成論的にはありみたいだし。
↑これについては異論無し、という事でOK?
↑↑だいちのはどうは
ブロスターが使う。威力100になれば特性込みで最大火力になる。ダイマックス環境だと技の効果でフィールドすぐ変わるからタダ乗りのために覚えさせてもいいし、みずへの有効打として電気や草が欲しい場合はわざわざメイカー特性持ちのポケモンと組んでも損しない。
シーズン6で削除理由で使いこなせたポケモンが使用禁止されたポケモンもいるが、ここでの基準はどうなることやら
↑そのまま卒業でいいんじゃないかな、ルールで制約つけると例えば「この技は禁止級専用だから不遇」とかになっちゃうし。
ハードプラントはキョダイベンタツの媒体に使われやすいので削除でいいと思います。
勝手ながらこころのめを追加。
現在有効に使えるポケモンがいないという理由ですが、第8世代の議論ですし大丈夫でしょうか。
↑そろそろガラルフリーザーが解禁されるのがどう影響するかかな
万が一ガラルフリーザーから『こころのめ+一撃技』が取り上げられてたとしても、今ガラルリージョンアリは原種やアローラが解禁されてるから多分原種のフリーザーも同時に解禁されるだろうし
↑ご意見ありがとうございます。今後実装が予想されるポケモンの習得技も考慮し保留とします。
↑全 こころのめ→ぜったいれいどって言うほど実用的だったか?
↑HOME見る限りこころのめは23.8%採用されているみたい(2020/11/20現在)。不遇入りは見送りで良さそう。
↑そんな甘い環境でもないような・・・フリーザーでこころのめなんて使ったら相手は確実に交代するし
その為のみがわりとか入れてたら技スペ3つ食ううえに普通に殴った方が強くなる。
こころのめの話題出てきたけど同性能のロックオンってどうなの?習得者は一撃必殺覚えないし電磁砲にしても重力で事足りる
ドーブルで使うにしてもこころのめと全く同じ性能だし…
ダイマックス技/キョダイマックス技の扱いってどうしよう?
Z技の時は不遇アイテムとして議論してたけど今回はアイテムなしで使えるし
↑新しく一覧立てるほど数もないし、普通に50音に混ぜるのがいいと思う
キョダイゲンスイならあ~か行みたく
まきつく/しめつけるはどうだろう
第五世代では
サマヨールが使いこなせるということでしめつけるは削除されたが、第六でまとわりつくが登場したことで再び不遇入りとなった。
今作のまとわりつくはサマヨールだと過去技でしか覚えられず、弱保バンギ対策にもなっているが果たしてどうなるか?
スターアサルトの追加を要望。
ネギガナイトの専用技だが実ははかいこうせん系の技なので反動で次のターンは動けないデメリットが厳しすぎる。
ネギガナイトは高性能なインファイトを覚えるのでこの技はほとんど使われないから。
↑インファイトと違って耐久は落ちないけど、次のターン動けないんじゃ2回攻撃受けることになるから意味ないし、この技は最後の1ターンのためにインファイトと両採用する感じの技かもしれない
でもネギガナイトは他にも欲しい技は沢山あるから弱点を突いていく技構成にすれば一致技でごり押さなければならないって場面も減らせる
ダイナックルにするとノーリスクで使えるとはいえそれはお互い様だし…
ちょっと待って特に意見がなければ不遇入りでいいかも
這い寄る一撃ってどうなん?
同じ確定Cダウンのマジカルフレイムと違って命中不安だし虫技なのでサブにも組み込みにくい
かといって一致で使おうにも威力が足りないしCダウンの効果自体もダイワームと被っている
習得ポケモンの中にダイマックスを切りたくないがCダウンを撒きたい、ってケースが一定頻度で生じうるポケモンはいるのだろうか?
↑
ヌケニンならシザークロスとの選択でありうる
どげざつきってどうなんでしょう?
必中効果が有効な回避率を上げるポケモンは環境にほとんどいませんし、
オーロンゲは他にDDラリアットやかみくだく、ふいうちなども覚えるので。
げんしのちからは追加してもいいと思う。
Pハーブほぼ必須になるがこの技よりまともな性能のメテオビームを
オムスター等が覚えたから。
威力60、PP5は弱すぎるし不一致のサブ技としてもあまり使われない。
サブ技に乏しいレジエレキ、
レジドラゴならサブ候補に入りそうだけど。
↑それら+
トゲキッスのサブ技候補にもなる。
↑↑
フリージオが対炎、氷目的で搭載することもあるみたい。実際に会ったこと使ったことないからどれぐらい役立つのかは知らない
ぶんまわすの削除を希望します
弱点保険起動でダブルだと一定数採用がみられます
覚えるポケモンも多いです
はなふぶきは不遇で入れていいのでは?
シングルでも
フシギバナならパワーウィップあるし、
ラランテスならリーフブレードがある。
使ってる人を見たことがない。
↑非接触だからゴツメや静電気の影響を受けない、パワーウィップと比べると命中率安定と差別化点はそこそこあるがどうなんだろう
はきだす、のみこむ、ほしがるの削除提案。タイプ一致で、他の回復手段はねむるだけだったり、ほおばるでもちものを能動的に消費できる
ヨクバリスなら十分活用が期待できる。(本家でもこれらの技を使用した型がある)
追加議論
- どげざつき:オーロンゲ専用技。威力は80と平凡で効果は必中になるだけ。オーロンゲは他にも優秀なあく技を覚えるためほとんど採用されない。
- フリーズボルト:ブラックキュレム専用技だが、今作でつららばりを取得。これまで不遇入りを免れていたのが他の氷物理技を一切覚えないという理由だったため、その理由がなくなった。(なお対のコールドフレアは初登場時より掲載済)
- ロックオン:習得者に一撃必殺持ちがおらず、でんじほう程度ならじゅうりょくなどで十分なため、ほぼ採用されない。
削除議論
- ボーンラッシュ:バルジーナが対電気に使用。ダイマックスして使うことで威力130のダイアースに変化。特防上昇も嬉しい。
- ワンダールーム:今作でめでたく技マシン化。耐久崩しのみならず、味方を守るのにも使える。
- あばれる:ワシボンはすてみタックルを覚えられない。ダイマックス実装まではウォーグルの下位互換と言われていたがはりきりの仕様により評価が若干上がった。
- まきつく/しめつける:サマヨールやユレイドルのまとわりつくが過去作限定になったことで選択肢として再浮上。ツボツボでも危険な弱点保険バンギラス対策にもなり、採用率も数多い。
- つつく:ダイジェットとして使う事で素早さを上げられる。ニドキングが使う。
- テレポート:優先度-6で後続と交代できる技に変化。ネンドールなら活かせるか。
- とおぼえ:効果が味方にも及ぶようになった。ダイナックルと異なり、ダイマックスを消費しない。
- とっしん:ムーランドの最大火力。本作では恩返し/八つ当たりはリストラされている。次点はからげんきやかたきうちで、威力が20も離れている。
↑
プテラもおいかぜと組み合わせて使えるから削除でいい気がする。
- どろかけ:ダイマックス技にすることで威力90のダイアースに変化。サブウェポンの少ないブイズなら活かせるか。
最終更新:2025年01月17日 23:05