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パララックス(Parallax / 視差効果)

パララックス(Parallax / 視差効果)とは、ゲーム画面をスクロールする際に、複数の背景レイヤーをそれぞれ異なる速度で動かす技法です。


2Dゲーム開発におけるパララックス

2Dゲーム開発におけるパララックス(Parallax / 視差効果 / 多重スクロール)は、平面の2Dグラフィックだけでプレイヤーに「空間の奥行き」を錯覚させるための、非常に古典的かつ強力な技術です。
1. パララックスの基本原理(運動視差)
パララックスは、現実世界で人間が移動したときに感じる「遠くの景色はゆっくり動き、近くの景色は速く動く」という現象(運動視差)をデジタル上でシミュレートするものです。
これをゲーム内で実現するための基本的な計算式は非常にシンプルです。
レイヤーの移動量 = カメラの移動量 × パララックス係数 (Parallax Factor)
この「パララックス係数」をレイヤーごとに変えることで、奥行きを表現します。
2. レイヤーごとの係数設定の基本
横スクロールのアクションゲームを想定した場合、一般的に以下のような階層(レイヤー)に分けて係数を設定します。
項目 係数 挙動
1. 空・太陽・月(最奥) 0.0 カメラがどれだけ動いても画面の同じ位置に留まります(無限遠の表現)
2. 遠景(山や遠くの街並み) 0.1 ~ 0.3 プレイヤーの移動に合わせて、ほんの少しだけ動きます
3. 中景(森や建物) 0.5 ~ 0.7 プレイヤーより遅い速度で動きます。
遠景よりも係数を大きくすることで、遠景との間にも奥行きが生まれます
4. ゲームプレイ層(地面、プレイヤー、敵) 1.0 カメラの動きと完全に同期します。
衝突判定(コリジョン)が存在するのは通常この層だけです
5. 前景・フォアグラウンド(手前の草、柱など) 1.2 ~ 1.5 プレイヤーよりも手前にある層です。
カメラよりも速く動くため、画面を横切るように通り過ぎ、
強烈なスピード感や没入感を生み出します
3. 実装上のポイントと注意点
シームレスなループ(リピート処理)
背景画像が途切れないように、画像が画面外に出たら反対側にワープさせる(テクスチャをタイリングする)処理が必須です
Playdateなどの制約環境での工夫
Playdateのような白黒(1bit)画面の場合、色が使えないため、奥のレイヤーほど「ディザリング(網目模様)」を強くして霞ませる、あるいは奥のレイヤーの動きの更新頻度を落とす(処理負荷を下げる)といった工夫が有効です。
またX軸(横)だけでなく、ジャンプした際などにY軸にも微小な係数(例: 0.1 )をかけると、見下ろす・見上げるような感覚が強調され、よりリッチな空間表現になります。

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最終更新:2026年05月03日 07:05
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