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アクション操作の概要

アクション操作」とは、主にアクションゲームにおけるプレイヤーの取りうる操作を示す造語です。


概要

アクション操作の分類別アクション・マトリックス

ここでは、プレイヤー意志による「1. 能動操作」、状況や相手の反応による「2. 反応操作」、継続して発動する「3. 持続操作」という分類でまとめています。
1. 能動操作 (Active)
プレイヤーの意志で「起点」を作るアクションです。主にステートの遷移を強制し、独自のタイムライン(アニメーション)を持ちます。
アクション 詳細・バリエーション 設計上の特記事項
弱/強攻撃 コンボ攻撃、派生攻撃、ジャンプ攻撃 コンボの「先行入力受付窓」の長さが重要
回避 / ドッジロール バックステップサイドステップ 無敵フレームの発生タイミングと、終了後の硬直
ジャンプ 小ジャンプ、大ジャンプ2段ジャンプ 上昇中と下降中で「空中攻撃」への遷移可否を制御
アイテム使用 回復薬、投擲武器、バフ付与 使用中の移動速度減衰や、中断(被弾)の判定。
特殊スキル / 魔法 必殺技、遠距離魔法、召喚 詠唱時間や、リソース(MP/スタミナ)の即時消費
インタラクト ドア開閉、レバー操作、アイテム拾い 専用のアニメーションと、操作中の無敵化の有無
2. 反応操作 (Reactive)
敵の行動や環境に対して「後出し」で成立するアクションです。単体では不発に終わる「受付ステート」を生成します。
アクション 詳細・バリエーション 設計上の特記事項
パリィ 盾弾き、銃パリィ、弾き(SEKIRO型) 「敵攻撃の衝突判定」と「自キャラの受付窓」の交差
ジャストガード 完璧なタイミングでのブロック ガード(持続)の開始直後の数フレームを別タグ化。
カウンター攻撃 見切り、回避直後の反撃 回避(能動)の成功ステートからのみ遷移可能な攻撃。
受け身 吹き飛ばされ時の姿勢制御 被ダメージステートの特定フレームでのみ入力を受付
鍔迫り合い 武器同士の衝突(Clash) 双方が攻撃(能動)を出した瞬間の衝突判定。
バースト / 回避抜け ドッジロール、コンボ割り込み脱出 硬直スタン状態)ステート中に入力を受け付ける特殊操作。
3. 持続操作 (Continuous)
入力の「維持」が挙動の長さを決定するアクションです。リソースの毎フレーム消費や、チャージの状態管理が伴います。
アクション 詳細・バリエーション 設計上の特記事項
ガード 盾構え、武器防御 防御中のスタミナ回復停止や、移動速度の制限
ダッシュ スプリント 通常移動からの遷移閾値と、スタミナ消費速度
溜め攻撃 チャージアタック 長押し時間に応じた攻撃力倍率と、最大溜め後の自動発動
エイム / ロックオン 弓の構え、魔法の照準 視点移動速度の変更と、ターゲットの固定ロジック
チャネリング 継続魔法、祈り 発動中の移動不可設定と、持続的なリソース消費
クランク操作 回転による蓄電、昇降機操作 回転速度(Analog Value)をアクションの強弱へ変換
設計上の高度な組み合わせ(複合アクション)
実際のアクション設計では、これらが複合して一つの「遊び」を構成することがあります。
持続 → 能動 (Charge Release)
ガード(持続)」を維持しながら「攻撃ボタン(能動)」を押すことで「ガードカウンター」が発生する、といった遷移です。
能動 → 反応 (Animation Cancel)
「攻撃(能動)」の硬直を「パリィ(反応)」でキャンセルできるか。これにより、いわゆる「攻めの継続性」が変化します。
反応 → 能動 (Success Follow-up)
ジャストガード(反応)」の成功フラグが立っている間だけ、専用の「派生攻撃(能動)」がボタン一つで発動できる仕組みです。

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最終更新:2026年05月19日 23:06