アクション操作の概要
概要
アクション操作の分類別アクション・マトリックス
ここでは、プレイヤー意志による「1.
能動操作」、状況や相手の反応による「2.
反応操作」、継続して発動する「3.
持続操作」という分類でまとめています。
1. 能動操作 (Active)
プレイヤーの意志で「起点」を作るアクションです。主にステートの遷移を強制し、独自のタイムライン(アニメーション)を持ちます。
| アクション |
詳細・バリエーション |
設計上の特記事項 |
| 弱/強攻撃 |
コンボ攻撃、派生攻撃、ジャンプ攻撃 |
コンボの「先行入力受付窓」の長さが重要 |
| 回避 / ドッジロール |
バックステップ、サイドステップ |
無敵フレームの発生タイミングと、終了後の硬直 |
| ジャンプ |
小ジャンプ、大ジャンプ、2段ジャンプ |
上昇中と下降中で「空中攻撃」への遷移可否を制御 |
| アイテム使用 |
回復薬、投擲武器、バフ付与 |
使用中の移動速度減衰や、中断(被弾)の判定。 |
| 特殊スキル / 魔法 |
必殺技、遠距離魔法、召喚 |
詠唱時間や、リソース(MP/スタミナ)の即時消費 |
| インタラクト |
ドア開閉、レバー操作、アイテム拾い |
専用のアニメーションと、操作中の無敵化の有無 |
2. 反応操作 (Reactive)
敵の行動や環境に対して「後出し」で成立するアクションです。単体では不発に終わる「受付ステート」を生成します。
| アクション |
詳細・バリエーション |
設計上の特記事項 |
| パリィ |
盾弾き、銃パリィ、弾き(SEKIRO型) |
「敵攻撃の衝突判定」と「自キャラの受付窓」の交差 |
| ジャストガード |
完璧なタイミングでのブロック |
ガード(持続)の開始直後の数フレームを別タグ化。 |
| カウンター攻撃 |
見切り、回避直後の反撃 |
回避(能動)の成功ステートからのみ遷移可能な攻撃。 |
| 受け身 |
吹き飛ばされ時の姿勢制御 |
被ダメージステートの特定フレームでのみ入力を受付 |
| 鍔迫り合い |
武器同士の衝突(Clash) |
双方が攻撃(能動)を出した瞬間の衝突判定。 |
| バースト / 回避抜け |
ドッジロール、コンボ割り込み脱出 |
硬直(スタン状態)ステート中に入力を受け付ける特殊操作。 |
3. 持続操作 (Continuous)
入力の「維持」が挙動の長さを決定するアクションです。リソースの毎フレーム消費や、チャージの状態管理が伴います。
| アクション |
詳細・バリエーション |
設計上の特記事項 |
| ガード |
盾構え、武器防御 |
防御中のスタミナ回復停止や、移動速度の制限 |
| ダッシュ |
スプリント |
通常移動からの遷移閾値と、スタミナ消費速度 |
| 溜め攻撃 |
チャージアタック |
長押し時間に応じた攻撃力倍率と、最大溜め後の自動発動 |
| エイム / ロックオン |
弓の構え、魔法の照準 |
視点移動速度の変更と、ターゲットの固定ロジック |
| チャネリング |
継続魔法、祈り |
発動中の移動不可設定と、持続的なリソース消費 |
| クランク操作 |
回転による蓄電、昇降機操作 |
回転速度(Analog Value)をアクションの強弱へ変換 |
設計上の高度な組み合わせ(複合アクション)
実際のアクション設計では、これらが複合して一つの「遊び」を構成することがあります。
- 持続 → 能動 (Charge Release)
- 「ガード(持続)」を維持しながら「攻撃ボタン(能動)」を押すことで「ガードカウンター」が発生する、といった遷移です。
- 能動 → 反応 (Animation Cancel)
- 「攻撃(能動)」の硬直を「パリィ(反応)」でキャンセルできるか。これにより、いわゆる「攻めの継続性」が変化します。
- 反応 → 能動 (Success Follow-up)
- 「ジャストガード(反応)」の成功フラグが立っている間だけ、専用の「派生攻撃(能動)」がボタン一つで発動できる仕組みです。
関連ページ
最終更新:2026年05月19日 23:06