【ターン開始】
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① 準備・計画フェーズ(コマンド選択など)
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② 割り込み・判定フェーズ(バフ・デバフの更新、行動順の決定)
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③ 実行・演出フェーズ(アニメーション、ダメージ計算、HP・状態変化)
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④ 終了・チェックフェーズ(勝利/全滅判定、ターンカウンタの進行)
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【次のターンへ】
| フェーズ | 役割 | 処理 |
|---|---|---|
| 1. 準備・計画フェーズ (Preparation / Input Phase) |
プレイヤーが状況 (リソース、敵のHP、 配置など)を観察し、 キャラクターに指示 (コマンド)を出す |
UIの表示、カーソル位置の記憶、 コマンドの仮決定 |
| 2. 割り込み・判定フェーズ (Resolution / Pre-action Phase) |
行動が実行される前の 「前提条件」を確定させる |
各キャラクターの「すばやさ」や スキル優先度に応じた行動順 (タイムライン)の計算。 ターン開始時に発動する パッシブスキル (例:『ドラクエ』の「におうだち」や 『ポケモン』の「いかく」)の処理 |
| 3. 実行・演出フェーズ (Execution / Action Phase) |
選択されたコマンド を実際に処理し、 プレイヤーに視覚・聴覚的 フィードバックを返す |
攻撃アニメーションの再生、 ヒット判定、ダメージ計算、 HP/MPの増減、状態異常の付与 |
| 4. 終了・チェックフェーズ (End / Clean-up Phase) |
ターンの帳尻を合わせ、 次のターンに遷移 できるか判定する |
毒や火傷などのドットダメージ (DoT)の処理、 バフ/デバフの残りターン数の減算、 戦闘終了条件(敵の全滅 または味方の全滅)のチェック |
| パターン | 概要 | 構造 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| A. 一括入力・同時実行型 (クラシック型) |
プレイヤー全員のコマンドを 最初にと一括入力し、 その後、敵味方入り乱れて 行動順に実行する方式 |
[味方全員の入力] ➔ [敵味方の混在実行フェーズ] ➔ [ターン終了] |
行動の「予測」が必要 (回復コマンドを選んだが、 実行前に味方が倒される 「無駄行動」が発生するリスクなど) 『ドラゴンクエスト』シリーズや 『真・女神転生』シリーズ (プレスターンバトル) のベースがこれに該当します |
| B. 陣営完全交代型 (プレイヤーターン/ エネミーターン分離型) |
味方のターンと敵のターンが 明確に分かれており、 自陣営のフェーズ中は 任意の順番でキャラクターを 動かせる方式 |
[プレイヤーターン(移動・行動)] ➔ [エネミーターン(移動・行動)] |
キャラクター間のコンボ(連携)を コントロールしやすく、 パズル的・戦術的な思考が生きる。 主に『ファイアーエムブレム』などの ストラテジーRPG(SRPG)や、 カードゲーム(TCG)の流れを汲む バトルで多用されます |
| C. 個別カウント・アクティブ型 (タイムライン制) |
「ターン」という全体の区切りを 緩くし、キャラクター個別の フェーズが独立して回る方式 |
[キャラAの入力] ➔ [キャラAの実行] ➔ [キャラBの入力] ➔ [キャラBの実行]... |
厳密には「全員共通の1ターン」 という概念が薄れ、 行動順(タイムライン)そのものが リソース化する。 『ファイナルファンタジー』の アクティブタイムバトル(ATB)や、 『軌跡』シリーズのATバトル、 近年の『崩壊:スターレイル』などが これに属します |