pdc (Playdate Compiler)
pdc (Playdate Compiler) は、コードや作成した素材を、Playdateの実機やシミュレータで動かせる形(
.pdx形式)に変換するためのツールです。
1. pdc の主な役割
pdc は単なるコンパイラではなく、アセット(素材)の最適化とパッケージングを同時に行うツールです。
アセットの変換
Playdateは特殊なハードウェア(モノクロ1ビットの画面など)を持っているため、一般的なファイルをそのままでは扱えません。pdc はそれらを専用形式に変換します。
- 画像
- .png や .gif を、Playdate専用の .pdi (Playdate Image) 形式に変換
- 音声
- .wav や .aiff を、.pda (Playdate Audio) や .sdw に変換。
- フォント
- .fnt ファイルをバイナリ形式に変換
コードの処理
- Lua
- ソースコード(.lua)をチェックし、実行用ファイルとしてまとめます
- C言語
- Cで書かれた共有ライブラリ(.so や .dll)を .pdx 内に適切に配置します(Cのビルド自体は make や cmake が行いますが、最終的なパッケージングは pdc が担当します)
2. 基本的な使い方
ターミナルやコマンドプロンプトで以下のように実行します。
pdc [オプション] ソースディレクトリ名 出力ファイル名.pdx
Source というフォルダにゲームの素材やコードが入っている場合:
pdc Source MyAwesomeGame.pdx
これで、実機に転送したりシミュレータで開いたりできる MyAwesomeGame.pdx が生成されます。
3. pdc の便利な特徴
| 特徴 |
説明 |
| 高速なビルド |
小規模なゲームなら一瞬、大規模なプロジェクトでも数秒でコンパイルが終わります |
| エラーチェック |
Luaの構文エラーがある場合、コンパイル時に行番号とともに教えてくれます |
| 自動最適化 |
画像をPlaydateの画面(1ビット)に適した形式に自動でディザリングしたり、圧縮したりします |
| SDKとの連携 |
pdc で書き出した直後に、シミュレータが自動でリロードして反映されるワークフローが一般的です |
4. 開発時のヒント
- フォルダ構成
- pdc は指定されたフォルダの中身を丸ごとスキャンします。
- 不要なバックアップファイルや大きな元データ(高解像度のPSDファイルなど)をソースフォルダに入れっぱなしにすると、.pdx のサイズが無駄に大きくなるので注意が必要です。
- 自動化
- 毎回コマンドを打つのは面倒なので、多くの開発者は VS Code のタスク機能や Makefile を使って、「保存 ➡ pdc 実行 ➡ シミュレータ起動」を自動化しています。
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最終更新:2026年04月23日 09:23