- paluさんが復活させると言っていた、スレッショルドやフラッシュバックなどはとりあえず無効ということでいいんですよね?
「墓地のカードを再利用する」系統の能力は、これまでも、フラッシュバック、発掘、復活、回顧、(頑強、)蘇生といっぱいあり、わりとお腹いっぱいな感じがしました。
一方で、スレッショルド、インカーネーション、探査、墓地ストームなどにおける墓地利用のメカニズムは、まだまだデザイン・スペースがあるように思います。
という前提で、こんなのはどうですか?
・墓地のカードを取り除くことで起動コストを軽減できる起動型能力
探査の起動型能力版です。
探査は不特定マナ・コストしか軽減できなかったのですが、色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれません。危険かもしれませんが。
性質上、
・起動コストにタップ/アンタップ・シンボルを含まないもの
・起動コストがそれなりに重いが効果も大きいというもの
を主流とすべきと思います。
例えば《ミストメドウの魔女》シリーズ、《天望の騎士》、《岩投げの小隊》みたいなやつです。
マナを使って場に出しても、マナを使わずにすぐさま能力を起動できるので、セット全体として奇襲性が高まる効果があると思います。
それと、これは提案ですが、墓地を利用するメカニズムを入れるのであれば、手軽に墓地を肥やせる手段がある方がいいと思うので、サイクリングは当初予定通り再録してはどうでしょうか。 -- triage (2008-12-23 14:55:01) - >triageさん
上に載せました。確かにゲーム中盤でいきなり《岩投げの小隊》みたいなん出されてゴシゴシ岩投げられ続けるのは痛快かつ理不尽ですね…
7ターン目サイクリングして20枚墓地に落ちているとして、5マナ能力で約5回ボコれるのが限界か。
一つ間違えれば勝ち筋になりそうですね。 -- オカメ八目 (2008-12-23 15:46:51) - おつかれさまです。
てか早っ!
ひとつ書き忘れました。
>色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれません。
これは、取り除いたカードのいずれかの色のマナを1点という意味でした。
探査の場合、色マナを軽減できるようにしてしまうと、(混成呪文を使ったり共鳴者を使ったりして)黒単で《解呪》を撃てたりするという問題がありました。そういうこともあって色マナは減らせなかったのだと思います。
起動型能力の場合、それをプレイするために色マナが必要なので、起動型能力の色マナは要求しなくても比較的安全だと思うのです。
逆に言うと、色マナを軽減できるようにする場合は、パーマネントの能力に限定し、(なるべくなら、)プレイするために要求されない色を起動型コストに含めないようにするのが良いと思います。
(なので、《ミストメドウの魔女》シリーズは、いい例ではなかったかもしれません。) -- triage (2008-12-23 16:07:12) - 連投すみません。
>再録キーワード能力は通例新たな展開をもたらすものだが、どういうものがあるか…。
これまであったパターンは、
・サイクリング誘発能力
・(ドローではなく)サーチ型サイクリング(沼サイクリングなど)
・その他、単発もの (例えば《滑る胆液》)
でしたか。
月並みですが、こんなのは如何ですか?
・ドロー品質向上+墓地肥育型サイクリング…「あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い」
単に占術や激突をする誘発型能力をつけることも考えられますが、よりアグレッシブに墓地を肥やす方向で。 -- triage (2008-12-23 16:32:21) - ダブルコストのサイクリングとか。"(G)または(1)(W/R)を支払う"とか。
あとは、サイクリング誘発で、直接墓地のカード1枚をライブラリーのどこかに戻すとか。
"あなたの墓地のXXXXXな(サイクリングを持つ、等)カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す"
というように。 -- nanashi (2008-12-24 11:15:44) - >修練/Trainable、輪廻/Reincarnation、葬送/Funeral
>どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。
「墓地」というテーマでどんなデッキを作るか/作らせるか、ということを考えたのですが。
・サイクリングによって墓地を肥やし、肥やした墓地を探査や起動型能力版探査で消費することで、一時的なマナ加速を果たすメカニズムを組み込んだデッキ
というのが一つ考えられそうだな、と思いました。
「一時的マナ加速リソースとしての墓地」デッキですね。
そうすると、「修練」を持つカードはそのデッキには入りにくい気がします。
「輪廻」もそのデッキには入らないですよね。
たぶん、「輪廻」が入るデッキは、ライブラリー・ボトムのカードを再利用するようなメカニズムを持つデッキなんだと思います。
(「葬送」はそもそも墓地は関係ない気が…。)
このセットにおける「墓地」の使い方を1種類に制限する必要はないので、「修練」や「輪廻」が活躍するデッキを別途考えてもいいですね。
デッキにすることを考えると、どうしても色との関係を避けては通れないのでして、同じ墓地でも例えば黒赤の墓地の使い方と白青の墓地の使い方は違っていてもいいだろうし、一方が探査なら一方が修練かもしれませんね。
一時的マナ加速は黒赤の得意分野ですから、探査系はそういう色なのかもしれません。
つまり、墓地関係の能力をどのくらいセットに入れるかは、このセットで「墓地」テーマをどのくらいの規模で扱うか(例えばテーマ・デッキを何個作るか)、ということと関係しそうです。
あれ? 一生懸命考えたわりに当たり前の結論でした。
わたしは、「PWJは墓地/SCPはプレインズウォーカー/WDRはライブラリー・ボトム」みたいな「水平分割」よりも、それらのセットを通じてそれぞれのテーマが(少しずつ異なった形で)登場する「垂直分割」方式の方がいいのではないかという感じを持っています。
が、今は水平分割にしましょうということになっているようなので、そうだとすると、「一時的マナ加速デッキ」だけでは不足ですから、修練などの他のメカニズムもPWJで導入しよう、という流れになるのだろうと思います。
(修練は別に悪いメカニズムだとは思いませんが、それだけでデッキを一つ作るにはちょっと不足に思います。採用するならば、修練と同じデッキで機能する何かを別途考える必要があるように思います。それは何も墓地テーマに限る必要はないと思いますが。)
墓地を利用するカードのバリエーションを増やすなら、墓地を肥やせるカードも、セット全体にある程度の量とバリエーションを用意していくことになるんでしょうね。
単純にサイクリング・カードをたくさん作ってもいいでしょうが、それ以外のことを考えてもいいかもしれません。
ただし、主役は墓地を利用するカードであって、墓地を肥やすカードは脇役であるはずですから、利用方法に応じて適切な墓地肥育カードを用意する、ということよりも、墓地の肥やし方はある程度共通であって、墓地の利用方法がテーマ・デッキ毎に(つまりは色によって)異なっている、という構造なのでしょうね。 -- triage (2008-12-24 11:48:12) - (携帯からの投稿テスト)
サイクリング誘発、墓地利用の前段階としてのサイクリング
>triageさん
サイクリング誘発として優秀な能力になりそうな感じです。そうなってくると問題は、“主効果”の方になってきますね。サイクリング誘発は主効果の小規模版とかサポートとかに使われてきました。
この形に近い感じとなると…
ここで>nanashiさん
誘発能力の方は直後にカードを引くので結果として「タイプ指定《喚起》」になっていますね。むしろtriageさんのサイクリングの主効果がnanashiさんの、としたらしっくりくるかもしれません。一つ練習で作ってみましょうか。
デッキに関しては、全体の調整段階で「この色にはこんなカードが足りない(或いは単純に“弱い”)」というのを見つけるのに役立ちそうですね。ワンサカ登場する筈のプレインズウォーカーをとことん利用するデッキとかも出てくるでしょうから、いろいろ作っていけるようにできたらいいですね。
水平思考
私はむしろ現在の考え方が水平思考だと考えていますよ。インクの染みがどんどん広がって行くような感じで、墓地を中心にしつつも、別の領域に自然と考えが及ぶのはとてもワクワクします。
上手く言えませんが、3つのエキスパンションを例えるなら、インクの染みが3つの輪になるようなものか、3枚重ねられた紙全てに同じ大きさの染みがあるようなものか、というところでしょう。
いろいろとアイデアが広がっていくのを、そして派生アイデアに惹かれるのを抑えて、私は前者のモデルがいいんじゃないかと考えています。 -- オカメ八目 (2008-12-24 12:31:39) - >問題は、“主効果”の方
「主効果」とはつまり、サイクリング能力そのもののことですね?
それは「{2}, このカードを捨てる: カードを1枚引く。」を想定していました。
(新しいアイディアを入れるときは、なるべく1つだけ入れるのが良い、との考えからです。)
ところで、もしも修練が採用されるならば、「自己サイクリング」というのもいいのかな、と思いました。
「{2}, このカードを捨てる: あなたのライブラリーから××という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。」
あまりにもあからさまなマッチポンプであざといですが。
加えて、「自己サイクリング」のようなサーチ型のサイクリングの場合は、「ライブラリー・トップを墓地に置いても良い」サイクリング誘発型能力の効果が半減してしまう(ドロー・コントロール効果が失われ、墓地肥育効果だけになる)ので、つけられませんが。
>むしろtriageさんのサイクリングの主効果がnanashiさんの、としたらしっくりくるかもしれません。
「nanashiさんの」とは、「ダブルコストのサイクリング」のことですね?
恥ずかしながらわたしにはどのようにしっくりくるのか分かっていません…。
よろしければ1枚サンプルを作って頂けると助かります。
>水平思考
これはどうも紛らわしいことを書いてしまってすみません。
「水平分割」と書いたのですが、それは、拡張セット毎にテーマが分かれていることを指して言いました。(今はその前提でお考えなのですよね?)
3つの拡張セットのパックを使ってブースター・ドラフトをやるときのことを考えてみて下さい。
「水平分割」の場合、第1パックには「墓地」テーマのカードばかり、第2パックには「プレインズウォーカー」テーマのカードばかり、ということになり、特定のテーマに寄せたデッキを作ることは困難になります。
一方、「垂直分割」、つまり、3つの各拡張セットに3つのテーマがそれぞれ混在している構成にすると、3つのパックすべてから同じテーマのカードをピックすることができて、より強力なデッキを作れるのではないか、と思うのです。
「水平思考」(対象の問題を多面的な視点から考察する指向方法)については、確かに仰るような考え方もできるかもしれませんね。 -- triage (2008-12-24 16:07:42) - こちらこそ紛らわしいことを書いてしまって申し訳ない。携帯だと満足に確認しながらかけませんでした。
>主効果
サイクリングは、何かの呪文に付随する能力ですよね。
ソーサリーやインスタントの、本来の使い方をしたときにあわられる効果のことを主効果とよんでいました。
その上で、
>nanashiさんのダブルシンボル
ではなく喚起能力のほうが、サイクリングとちょうど“裏表”のような効果になっているのでは、という話でした。
>水平分割
水平思考と勘違いしていました。
水平分割 ― 垂直思考(一点集中)
垂直分割 ― 水平思考(広がり)
となるでしょうか。 -- オカメ八目 (2008-12-24 17:53:00) - 第一エキスパンションで基本的なシステムの紹介。
第二、第三エキスパンションでその発展・応用形の提示。
ということでしょうか。 -- nanashi (2008-12-24 20:07:57)
- 応用・発展という考えなのだと思ってます。
ただ、その発展は、必要とあらば当初のテーマから逸脱していってかまわないと思います。“墓地”というテーマから作られた“輪廻”から、“ライブラリーの一番下”をどうにかするというテーマが派生したように
ここはバランスですね。
で、実際のところの私の意見ですが。
『このエキスパンションのブースター・ドラフトとは何ぞや?』ということを提示したいのです。
存在しない(いや、そういうブースターメーカーを作るシステムがあるのかもしれませんが)ブースタードラフト環境に頭を悩ませるよりかは、
“構築専用”という切り札でもって全体のデザインをするというのも手ではないかと思うのです(心の中では、3つのエキスパンションに分かれているのは単なる飾りだと思っているのです)。 -- オカメ八目 (2008-12-24 21:53:07) - >主効果
なるほど、そういう意味ですか。
それに関するわたしの意見はこうです。
墓地というテーマを意識するならば、サイクリングを持つカードは、墓地に落ちてうれしいカードである方がいいと思います。
例えば、「マナ加速用リソース」として墓地を肥やすデッキの立場では、土地にサイクリングがついて欲しいことでしょう。
一方、修練などのコスト軽減や、フラッシュバックなどの墓地のカードの再利用のメカニズムの立場からは、そうしたメカニズムを持つカード自身にサイクリングがついて欲しいはずだと思います。
墓地利用という立場からは、全てのカードにサイクリングがつけばその方がうれしいですが、多分そうはいかないので、どれかにはサイクリングがつくけれどそれ以外にはつかないことでしょう。
すると、優先順位として、その喚起能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところです。
>『このエキスパンションのブースター・ドラフトとは何ぞや?』ということを提示したいのです。
それは、「普通の拡張セットのブースター・ドラフト」が出発点ではないでしょうか。
このセットのドラフトを特に面白くしたいと思う人がいるなら、そこからさらに工夫する提案がなされることでしょう。
>“構築専用”という切り札でもって全体のデザインをするというのも手ではないかと思うのです
するとレアリティ毎の枚数の設定は意味をなしませんね。
そして、構築に使われる可能性のないカードをデザインする意味もなくなります。
例えばタッパーは不要ですし、ティムもいりません。
壁も不要ですね(《根の壁》や《花の壁》のような+αのあるものを除いて)。
今まで見たこともないようなセットになることでしょう。
それはきっと面白い試みだろうと思います。
そして、そうするかそうしないかは方針の問題なので、どこかで意思決定する必要がありますね。
実際のところの私の意見としては、セットの遊び方をデザイン段階で限定することはしたくないです。
わたし自身があまり構築に興味がないということもありますが。
(でも「構築専用」だったら協力しないということではないです。) -- triage (2008-12-24 23:57:24) - >“構築専用”…今まで見たこともないようなセットになることでしょう。それはきっと面白い試みだろうと思います。
非常に面白い、かつ“楽”な試みでありましょう。(ティムのヴァリエーションって難易度高すぎです)
目標枚数を減らし労力を軽減、かつ“精鋭”のみで済む方策です。
せっかく作るなら、(もし大会があったとして)全部のカードが「頼りにしてるぜ!」とゲームに登場できたらいいな、と思います。 -- オカメ八目 (2008-12-25 01:17:58) - 連投申し訳ありません。
“サイクリング”について、『積極的に製作するべきである』と判断し、新たなページを設けたいと思います。
ステップ/6th Term ― メカニズム“サイクリング”、お願いします。 -- オカメ八目 (2008-12-25 01:22:05)