使い道が無さそうなダイスをまとめました。もしかしたら意外な活用法が見つかるかも?
ノーマル
火,電気
初期デッキのうちの2枚です。毒と氷は優秀なのに、この2枚は使い道が無いのが悲しい…
◎上位互換ダイス
火・・・炎、台風、強風など
電気・・電気改(序盤は電気の方が強い)
(風は魔剣のダイスがあれば活躍可になったので削除)
火・・・炎、台風、強風など
電気・・電気改(序盤は電気の方が強い)
(風は魔剣のダイスがあれば活躍可になったので削除)
壊れたダイス
ランダム攻撃だが、上の2つよりは火力が出ます。
◎上位互換ダイス・・・鉄、アロー
ロックされたダイス
攻撃すると確率で敵の動きを数秒間止めます。ロックは敵に対して一度しか効きません。ボスにも有効。氷より攻撃力も攻撃速度も高いので、序盤は安定するかも…
なお一度のみなため、盤面をロックだらけにしても意味は薄い。
なお一度のみなため、盤面をロックだらけにしても意味は薄い。
◎上位互換ダイス・・・氷、盾、沈黙
アロー
5回に一回矢を発射して、大ダメージを与えます。大ダメージと言っても鉄の攻撃よりダメージ量は低いです。
アップデート5.8.2よりダメージ量が増加(2倍→5倍)
レーザーと似ている。出目が低いうちはアローのほうが素早く高火力攻撃をぶち込める。
初期は強いため、完全に倉庫番ではない...はず...
アップデート5.8.2よりダメージ量が増加(2倍→5倍)
レーザーと似ている。出目が低いうちはアローのほうが素早く高火力攻撃をぶち込める。
初期は強いため、完全に倉庫番ではない...はず...
テレポート
攻撃した敵を確率でダイスに取り込む。取り込んだ敵はダイスは合成すると敵側に送り込まれ、ナイトに変えられたりマジシャンに破壊されると自分のほうに放たれる。テレポートは敵に対して1度しか効きません。
出目が上がると取り込みやすくなるが合成しずらくなり、ボスなどで自分の陣地に放たれる事故が起きやすくなる。
そのため、ロックや氷に比べると中盤以降は使いずらい。
アップデート5.8.2より相手に敵を送ることができるように?
(現在はマジシャンは状態異常回復を使わないので起こりませんが、昔はボスのマジシャンに対して使うと、テレポート→テレポート済み状態になる→メテオ→状態異常回復→テレポート…の繰り返しになり、盤面が崩壊することもありました。)
◎上位互換ダイス・・・氷、ロック、盾等