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空間装甲について - (2014/12/22 (月) 22:09:40) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){空間装甲とは?}
プリズムブロック(△ブロック)を使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールする装甲のことを通称『空間装甲』といいます。
*&bold(){原理}
ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積します。
#ref(キューブ.jpg)
そこで、プリズムブロックを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、プリズムだけに吸収されます。
#ref(プリズム改.jpg)
これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がります。
ただし、プリズムブロック側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされます。
また、コクピット直下のブロックとプリズムブロックが接続されていない場合(2つめの画像のように)、戦闘に出るとプリズムブロックが消えます。必ずどこかのブロックと接続させましょう。
また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもあります。
ただしダメージ範囲の広いPlasma Cannonには効果が薄いばかりか、厳重に空間装甲を施した大きい機体は逆に狙われやすいという点も考慮する必要があります。
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*ダメージモデルについて
2014年7月31日のアップデート前では、どれほど高いダメージの一撃を与えても、破壊できる領域範囲が限られていた。
当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す)
空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロックやコアブロックと外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。
*ダメージに関しての知識
キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。
1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。
2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム)
3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。
4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。
Nanotech Disruptorの回復も、この原理の逆が行われている。
*ダメージ移送効果について
プラズマランチャーとレールキャノンはハードウェアに当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。
武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは非効率的である。
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*[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]]
-注意
コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。
誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。
#pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=空間装甲について)
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*&bold(){空間装甲とは?}
プリズムブロック(△ブロック)を使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールする装甲のことを通称『空間装甲』といいます。
*&bold(){原理}
ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積します。
#ref(キューブ.jpg)
そこで、プリズムブロックを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、プリズムだけに吸収されます。
#ref(プリズム改.jpg)
これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がります。
ただし、プリズムブロック側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされます。
また、コクピット直下のブロックとプリズムブロックが接続されていない場合(2つめの画像のように)、戦闘に出るとプリズムブロックが消えます。必ずどこかのブロックと接続させましょう。
また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもあります。
ただしダメージ範囲の広いPlasma Cannonには効果が薄いばかりか、厳重に空間装甲を施した大きい機体は逆に狙われやすいという点も考慮する必要があります。
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*ダメージモデルについて
2014年7月31日のアップデート前では、どれほど高いダメージの一撃を与えても、破壊できる領域範囲が限られていた。
当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す)
空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロックやコアブロックと外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。
*ダメージに関しての知識
キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。
1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。
2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム)
3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。
4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。
Nanotech Disruptorの回復も、この原理の逆が行われている。
*ダメージ移送効果について
プラズマランチャーとレールキャノンはEPを除くハードウェアに当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。
武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは非効率的である。
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*[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]]
-注意
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誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。
#pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=空間装甲について)