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更新時バージョン:0.10.1311
空間装甲とは?
EdgeやCornerを使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールして重要ブロックへのダメージ浸透を防ぐような設計の装甲のことを通称『空間装甲』と呼ぶ。
別名として、『誘導装甲』がある。
注意!・・・
レールのダメージモデルは特殊な仕様で、接続を切っていても奥行きのパーツへダメージを与える。以降説明するものはレール以外に有効なものである。
原理
ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積する。
そこで、Edgeなどを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、Edgeだけに吸収される。
これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がる。
ただし、Edgeの側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされる。
また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもある。
(※画像のパイロットシートはすでに廃止されていますが、別の重要パーツの接続ブロックとして認識してほしい。)
実践的な空間装甲とは
支柱の先の武器
よくタンクの後部側に、このような支柱に武器を載せたものを見かけるかもしれない。
これは支柱の断面図なので、実際には立体的な円柱と考えてほしい。
支柱に被弾すると簡単に破壊されてしまい、武器本来の持っているヘルスを活かすことができない。
ここで、エアロロッドを用いて空間装甲を施してみる。
ロッドに武器が接続されているため、ロッドを覆う支柱外側部はいくら壊れても武器は取れない。
(画像の赤色の数がが減っているのは、外側部にダメージが流れたということ。)
根本がダメージを受ける、プラズマランチャーなどのダメージ移送効果を持つ攻撃を受ける、むき出しになったロッドを破壊されるなどしない限り、武器のヘルスを効率的に活かすことができる。
ロッド・スロープ複合装甲
Chassisにスロープ型の形状が追加され・かつCPUあたりの装甲値が調整されたことにより生まれた新たな装甲。
仕組みは単純で、ロッドの隙間にEdge、Cornerのスロープを設置して「
1マスあたりのHealthを上げる」という原理。
この複合装甲を全面に施すと、機体表面を軽く、そして部分的に固くすることができます。ただしその分CPUを消費するので、高レベルプレイヤー向けといえる。
ダメージモデルについて
2014年7月31日のアップデート前では、ダメージ適用範囲が行き止まりになると、それ以上のダメージは消失するという仕様だった。
(1つの攻撃が破壊できる領域に、無駄が生じることがあると言い換えるとわかりやすいか)
当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す)
現在の空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロック等と外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。
なお、冒頭でも説明したとおりレールのダメージモデルは0.10.1440で特殊な仕様になり、接続されているかどうかが関係なく被弾箇所から奥行きのあるダメージの伝わり方をする。
この変更以前はダメージの消失を狙った装甲を「空間装甲」、重要な部分への伝達を防ぐ装甲を「誘導装甲」と分けて呼んでいた。
変更後は空間装甲がなくなったため、誘導装甲と呼ぶ人と、こうした装甲の工夫を全てまとめて空間装甲と呼ぶ人が居るが、現在では大差ないと考えて良い。
ダメージに関しての知識
キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。
1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。
2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム)
3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。
4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。
回復もこの原理の逆が行われている。ただしパーツのHealthが100%にならないと再生されない。(Healthが不十分な黒い状態での再生は無いという意味)
ダメージ移送効果について
プラズマランチャーとレールキャノン、テスラブレード、エアロフラックは殆どのハードウェア(シャーシ以外のパーツの総称)に当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。
武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは一発のダメージで複数の重要パーツが取れてしまう恐れがあり、非効率的である。
これを逆手に取り、
メカレッグなどの耐久がありバリア率・抵抗率が100%のムーブメントにパーツを直接設置することで、「ダメージを壊れにくい接続元にわざと受け流すことで、パーツを取れにくくする(パーツが受けるダメージは流れた分少なくなるため)」というアイディアもある。
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最終更新:2024年11月11日 21:03