archivesバトルアリーナ

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&sizex(5){目次}
#contents
&sizex(4){更新時バージョン:0.10.1387}
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*バトルアリーナ(旧バトルモード)とは
戦闘モードの一種類です。敵ベース(プロトニウム原子炉)にある632個のプロトニウム結晶を全て破壊することで勝利できます。
#ref(Robocraft.jpg,,width=600)
[[チームデスマッチ]]や[[ボスファイト]]にはない専用システムが複数あります。
-戦績に応じて戦闘中にロボットの性能が向上する[[オーバークロック]]
-占領することで戦闘を有利に進めることができる[[フュージョンタワー]]
--[[フュージョンタワー]]を動力源とする、ベース保護機構[[フュージョンシールド]]
--同じ動力源で、敵の攻撃だけを遮断するバリケード(未実装)
-[[リスポーン]]システム
-自己修復機能などを持つ代用パイロットのSCU(未実装)

#region(戦闘の流れはどのような感じですか?)
+試合開始。互いに[[フュージョンタワー]]を占領し始めます。
+タワーを占領し合いながら戦闘を繰り返し、各プレイヤーのオーバークロックレベルや、チームの対プロトニウム性能が上昇していきます。
+十分にチームが有利になったところで、敵のプロトニウム原子炉を破壊に向かいます。
+劣勢側は、タワーを占領し返したり、攻撃に来た敵を攻撃したりして防衛します。
+敵プロトニウム原子炉に付着した結晶をすべて破壊して勝利となります。
これがおおよその流れです。
#endregion

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*戦闘画面解説
&ref(BA.png,,width=700)
①・・・プレイヤーIDとオーバークロックレベルです。灰色になると[[リスポーン]]待機中を意味し、隣にカウントダウンがでます。出ていない場合はリスポーン待ちか接続切れです。
②・・・上部の長い赤と青のバーは自軍と敵軍のプロトニウム原子炉の残り耐久値です。中央の3つはフュージョンタワーの占領状況を表し、本数によってシールド展開・クロックサイクルブースター・敵シールド解除のアイコンが光ります。中央部の%で表記されているのは対プロトニウム性能で、時間が経つに連れてプロトニウムクリスタルが破壊しやすくなります。その下のストップウォッチのアイコンはリスポーン時間減少値で、タワーを多く占領していたり、接続切れのプレイヤーに応じて加算されます。
③・・・チャット欄です。
④・・・オーバークロックレベルとクロックサイクルゲージ、体力ゲージです。
⑤・・・システムログです。誰が誰を撃破した、誰が退室したなどの情報が流れます。
⑥・・・ミニマップです。タワーの位置や占領状況、自軍の位置、索敵が完了した敵の位置が表示されます。
⑦・・・クールダウンタイムです。自爆までのノーダメージカウントダウン、スポット失敗時の再カウントダウン、次フリッピングまでの待機時間が表示されます。

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*オブジェクト・システム解説
**[[リスポーン]]
#ref(respawn.png,,width=300)
[[チームデスマッチ]]等と異なり、バトルアリーナでは機体が撃破されても自ベース付近から再生成されます。これをリスポーンと呼びます。
撃破された後、HUD中央に有るカウンターが0になった後、何かキーを押すかクリックすることでリスポーン出来ます。何もしなければリスポーンされません。
リスポーン待機時間は、[[オーバークロック]]レベルと戦闘の経過時間によって規定されます。詳細は該当ページにあります。
戦闘中、10秒被弾していない場合は自爆(戦闘の離脱ではありません)でリスポーンできます。
戦闘から完全に離脱することもできますが、少数の長期戦であるため1人の離席によるチームへの損害はチームデスマッチの比ではありません。[[降伏・罰則システム]]も合わせて参照してください。
※途中抜けプレイヤーを抱えたチームは、救済措置としてチーム全体のリスポーン時間が低減されます。

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**[[オーバークロック]]
#ref(OC.jpg,,width=300)
クロックサイクルと呼ばれる報酬値を戦闘中に稼ぐ事で、機体の[[オーバークロック]]レベルをあげることが出来ます。
オーバークロックレベルが上がると&bold(){機体の速度が向上したり、武器の攻撃力が増加します。}
ただし&bold(){フュージョンタワーを2つ以上占拠}していないとこのオーバークロックは発動しません。
クロックサイクルは通常の戦闘で生じるイベント(例えば敵を攻撃する、スポットする等)で上昇します。

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**プロトニウムリアクター
#ref(ProtoniumReactor.jpg,,width=300)
プロトニウムリアクター(原子炉)は自陣、敵陣に一つずつ存在し、どちらかの原子炉の632個のプロトニウム結晶を全て破壊するとゲーム終了となります。
このプロトニウム結晶は一度破壊されるとどのような手段を用いても&bold(){修復はしない}ので、もし自陣が攻撃されていた場合は優先的に敵を排除しましょう。

#region(早く破壊するには?)
原子炉の632個全てのプロトニウム結晶を破壊することが目的であるが、原子炉と結び付いている結晶は32(8個×4列)個だけである。
この&bold(){32個の結晶を破壊するだけ}で原子炉との結びつきがなくなった他の結晶は連鎖的に全て破壊される。

実際には要の結晶は他の結晶に覆われているので器用に32個だけを破壊することは難しいが、それぞれ縦1列に並んでいるため攻撃すべき箇所は限られる。
接続列はマップ毎に固定されており、マップ上のアイコンや目視でも原子炉の地面の黒い帯の先に存在することが確認できる。
#ref(PR_connection.jpg,,width=600)
緑の楕円で囲っているところ(もう1列は裏側)が原子炉と結晶の接続箇所(突起部)であり、ここと結びついている結晶を破壊すると良い。
また、フュージョンタワーの占拠おいても同様の事が行える。(接続列は2列のみ)
また戦闘画面解説②にある占拠率は結晶の総数から破壊された結晶の数の割合で算出されており、要の結晶の残り数を示すものではない。
そのためゲージが半分ほどあるのに一瞬で占拠されるという現象を引き起こすので注意して戦況を確認しよう。
#endregion

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**[[フュージョンシールド]]
#ref(FS.jpg,,width=300)
プロトニウム原子炉の周りには、ベースを包むドーム状の[[フュージョンシールド]](FUSION SHIELD)が発生します。
フュージョンシールドは&bold(){敵の攻撃を遮断し、領域内の味方に回復効果をもたらします。}
-[[フュージョンタワー]]を全て占領されると自分チーム側のシールドは消失します。
-シールドは経過30分で自動的に消滅します。
-シールド内から外の敵に攻撃しても、クロックサイクルは得られません。
-アップデートでシールド範囲が75%に狭まりました。
-&bold(){必ずしもフュージョンタワーを占領し、敵フュージョンシールドを解除しなくても勝利することが出来ます。}
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**[[フュージョンタワー]]
#ref(FT.jpg,,width=300)
マップには、3つの[[フュージョンタワー]]が存在します。
タワーのプロトニウム結晶を攻撃して全て破壊すると、そのタワーを占領したことになります。
&bold(){3基全てを占領している間は、相手側の[[フュージョンシールド]]を解除することが出来ます。}
戦闘開始直後はニュートラルな中立状態(紫色)です。最後の一撃を加えたプレイヤー側のチームに占領されます。
-タワーを奪うと撃墜された味方プレイヤーが&bold(){瞬時にリスポーン可能}になります。
-フュージョンタワーを多く占領しているほど、プロトニウム結晶に大きなダメージを与えることができます。
-味方がタワーを占領した時、非リスポーン待機状態の味方に一定のクロックサイクルを与えます。
--敵に占領されているタワーが多いほどクロックサイクルの獲得量は多いです。
-その他、クロックサイクルの獲得が容易になるシステムもあります。

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**[[降伏・罰則システム]]
#ref(surrender.png,,width=300)
バトルアリーナでは、戦闘中Escメニューの下部にはサレンダー(降伏)ボタンが、左下の隅に退席ボタンがあります。
これを使うことで戦闘から離脱したり、チームに降参を提案したりすることが出来ます。
&font(red){※途中抜けを繰り返すプレイヤーには罰則があります。また、降伏でチームが同意した場合には罰則はありません。}
降伏・罰則システムについては[[「降伏・罰則システム」>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/399.html]]を参照してください。

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&anchor(リーグ)
**リーグアリーナ
&ref(bronze.png,,width=300)
0.9.1209で追加された新システムです。全てのバトルアリーナでの戦績に応じてランクが昇降します。
ロボットランキングが25K以上のClass10相応のロボットでなければ出撃できません。
リーグは下からブロンズ、シルバー、ゴールド、ダイヤモンド、プロトニウムの5段階があり、それぞれ5つ星の評価(ランク準拠)で次のリーグへ進めます。
プロトニウムリーグの5つ星評価は、あなたがRobocraftにおける最高のプレイヤーの一人であることの証明に他なりません。

#region(スコアの上昇下降について)
[[ソース>http://robocraftgame.com/forums/topic/additional-info-on-rankstar-calculations/]]

-ランク上昇・下降にはスコアが用いられる
-勝利チームのスコアは2倍になっている(&bold(){%%戦績画面に反映はされない%%0.9.1222で戦闘終了後は反映されるように})
-2倍を考慮したリストの内、上位50%がランクの上昇、下位50%がランクの下降
--負けチームの優れたプレイヤーのスコアが勝ちチームの2倍スコアを追い抜いてリストの上位50%に食い込んだ時、その人のランクは減少せず維持される
--勝ちチームで2倍スコアになったにもかかわらずリストの下位50%であれば、ランクは減少する

-ランク上昇及び下降は一律星の25%の変動、よって4回連続でランク上昇をすると星が1つ増える
--ブロンズからシルバーなどのリーグが上がる場合は星2つ分稼がなければならないので8回必要になる
-小隊はランクを上げにくく、下がりやすいというペナルティを抱えている
#region(スコア実例)

青軍勝利の場合
わかりやすく4vs4を仮定している

終了直前のスコア
|BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|h
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1700|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1500|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):800|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):300|

終了直後、勝利チームのスコアを倍にしてソートすると、ランクの上昇・下降は次のようになる
|BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|BGCOLOR(#FFD700):ランク|h
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3400|上昇|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3000|上昇|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000|変化なし|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1600|上昇|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000|下降|
|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):600|下降|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600|下降|
|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500|下降|

-赤Aは戦績画面スコア上トップだが、2倍を考慮するとギリギリ3位。上位5割なのでランクは現状維持。
-赤Bは戦績画面スコアでは上位5割に入っているが、2倍を考慮すると上位5割に残れなかったので下降。
-逆に青Cは2倍考慮で上位5割に食い込んでいるので上昇。
-青Dは勝ちチームだが、2倍しても上位5割に行けなかったのでランクは下降。

たとえ高スコアを記録しても、負けた場合でランクを維持するのはとても難しいことがわかる。
また、勝ったとしてもスコアが著しく低い場合、上位5割に食い込めないことがある。

チーム内トップ目の場合、敵が一人接続落ちしてスコアが0である場合があるので比較的ランクは維持しやすいが、チーム内2位以降になると敵の下から2番目の倍のスコア、3位なら敵の下から3番目の倍のスコア、とどんどん条件が厳しくなってくる。
明らかな負け試合でもキル数やアシスト数、ディフェンス(自軍ベース防衛)やプロテクション(味方防衛)などを意識してみるとスコアは稼げる。
#endregion
#endregion
#region(リーグの進行について)
全員ブロンズリーグの星0からスタート
上記で説明した通りのスコアによるランクの上昇下降、星はB-0 0/4がB-0 4/4になるとB-0からB-1に進行する
なお、B-5 0/4からS-1のようなリーグ進行時にはS-0 0/4を埋める必要が有るため、B-5から8回のランク上昇が必要となる
例えばS-1 0/4を下回るとB-5 7/8ではなくS-1 3/4という計算になる

単純計算では、P-5の4/4になるにはB-0から100回の勝ち越しが必要になる
#endregion
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**スーパーコンピューター(SCU)
※未実装の項目です
#ref(vHsfbPM.jpg,,width=300)
-バトルアリーナでは、パイロットシートに人の代わりにスーパーコンピューター(SUPERCOMPUTERS)が乗ります。
--防御に優れるTIANHE、回復に優れるGENE、攻撃に優れるCRAYが居て、プレイヤーはこの内の1人を選べます。
---これらはTPを使ってアンロックしなければ使うことが出来ません(? 要詳細)
-スーパーコンピューターは、3つのアビリティを使うことが出来、1、2、3キーで使用可能です。以下は一例です。
--CrayのNano Deny、敵にビームを当て、その敵はナノによる回復を得られなくなります。
--TianheのFusion Disruptor、指定の味方に小さいフュージョンシールドを発生させます。
--GeneのReset、指定の味方の最大耐久値の半分を3秒かけて回復します。
--どれもクールダウン時間があり、効果の高いものほど長いです。
--オーバークロックのレベルが上がった際、AP(Advanced Program Point)を取得します。これを使ってアビリティをアンロックします。

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//詳しくは下記アドレスにて
//アップデート日前カウントダウン情報公開
//あと3日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-3-days-time/
//あと4日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-4-days-time/
//あと5日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-5-days-time/
//あと6日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-6-days-time/
//あと7日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-7-days-time/
//あと8日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-8-days-time/
//あと9日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-9-days-time/
//あと10日
//http://robocraftgame.com/respawning-in-10-days-time/
//
//http://robocraftgame.com/huge-meta-changes-are-coming/
//http://robocraftgame.com/the-future-of-robocraft/
//
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*Comments
-注意
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#endregion

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