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キメラについて - (2015/06/07 (日) 08:58:50) の編集履歴(バックアップ)
目次
キメラとは
純粋なホバーや固定翼機等に分類されない、いくつかのムーブメントを組み合わせた機体。
主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせが最も一般的。(固定翼機も広い意味ではキメラである。)
補助的なキメラであれば設計・操縦共に難しいものではないが、複雑に組み合わせた場合設計・操縦共にとても難しく、また全てのムーブメントの挙動を把握しなければならない。
大きく分けると以下の2種類に分けられるが、細かい決まりがあるわけでもないため分類不可能なものも多い。
・主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせ。(脚機に固定翼とスラスターをつけたものがよく見られる。)
・どれも主と言えるタイプ。(固定翼機や高速機も、広い意味ではキメラである。)
また、本来相性の悪い武器とムーブメントを無理やり使用するために作られる機体もある。(航空機とレールキャノン等)
利点
- スポッティング時には優先度が高い物がアナウンスされる。敵を惑わすことが可能。
- 機体の選択肢が広がる。
- 2種類以上のムーブメントを混ぜるため、行動範囲が広がる。
欠点
- 設計難度が高い。
- 操作が難しい。
- 機体の肥大化。
- 脆くなりやすい。
ムーブメントについて
ムーブメントは大きく2種類に分けられます。
ホイール・ホバー・固定翼・ウォーカー・キャタピラ・ローターブレードのそれだけで移動可能なもの。
固定翼・スキーの他の動力がなければ移動不可能なもの。
スラスターは前者に分けられるはずですが、他のムーブメントと組み合わせる事が多いため例外とします。
ここでは前者が2種、もしくは合わせて3種のものを記載します
主として見られるキメラを記載していく。
ホイール+脚+スラスター
崖登りを安定して行なえるホイール機、もしくは移動の速い脚機。
脚+固定翼に比べて空は飛べないが、その分移動中の被発見率を下げる。
利点
- ホイールをメインにした場合、スラスター+ホイールだけでは不安定な崖登りを安定して行なえる。
- ホイールをメインにした場合、ウォーカーが大きいためホイールの保護も期待できる。
- ウォーカーをメインにした場合、純粋な脚機に比べ移動が速く、最大OC時には固定翼脚機以上になる場合もある。
- ウォーカーをメインにした場合、壊されやすいウォーカーに比べホイールは小さく壊されにくいため、動けなくなることが少ない。
欠点
- ホイールをメインにした場合、基本的にはSpace押しっぱなしなので指が辛い。またスラスターを下方向にふかす事もできない。(若干傾斜させた機体であれば問題ない。)
- ホイールをメインにした場合、バトルモード終盤ではスラスターの推力のみで崖を登れる場合もあり、序盤だけのパーツになりがち。
ホイール+固定翼+スラスター
F1カーのようなものから空飛ぶ車まで。基本的には機動力を重視した機体が多い。
利点
- 非常に高い機動力。また地上走行時は下方向へ押し付ける力が働くため走破性も高く、スタックにも強い。
- 2輪以上のホイールor1つ以上のスラスターが残っていれば移動可能。キメラの中では継戦能力は高い方。
欠点
- 機体片側のみ集中的に破壊された場合スラスターに振り回され、移動不可能に陥ることが有る。
ホイール+ローター(+スラスター)
上のローターブレード版。上記との違いは垂直離陸とローターブレードの大きさ・耐久力による上方からの被弾に強い点。(傘をイメージしてもらえば分かりやすい。)
とは言えローターブレードは大きさの割に低耐久なため、敵との戦闘では浮き続ける事は難しい。また地上機の延長で設計する場合下部に砲を置くこともできない。浮けるだけの地上機になりがち。
固定翼に比べ低CPU且つ高耐久なローターブレードを使用する事で機体そのものの耐久力を上げられる。
利点
- 固定翼に比べローターブレードは積載量が高く、中量級機体であっても浮くことが可能。
- ローターブレードの「機体を傾けて移動する」と言う特性上、地上走行時は下へ押し付ける力が働き走破性が高くなる。また曲がる際には遠心力を打ち消す形で機体を傾けるため非常に安定する。
欠点
- 固定翼に比べ若干ではあるが遅い。
- ローターブレードの大きさは盾であると同時に障害物にもなる。設置場所次第だが上方面へ攻撃できなくなる事もある。
ホバー+固定翼+スラスター
上記のホバーver。垂直尾翼を持たない機体を見かけることが多い。(ホバーと喧嘩しやすいため)
空を飛べるホバーまたは地上での安定のために固定翼をつける機体が多いが、ホバーをランディングギア代わりもしくは地上での移動用に使う機体も見かける。
利点
- ホバーをメインにした場合、旋回速度が早過ぎる等の機体の問題点を補う事ができる。また機体がひっくり返るアクシデントにも強い。
- 固定翼をメインにした場合、羽を失い墜落してもホバー機になれるため多少の被弾にも強くなる。
- どちらも武器をつける面に囚われる機体ではないため、根本的な機体設計が近く、比較的設計難度は低め。
欠点
- ホバーをメインにした場合、固定翼に機体制御を任せすぎると破損時にどうしようもなくなることがある。
- 固定翼をメインにした場合、ホバーを併設する事で地上付近では移動速度が大きく落ちる。また高度を落としすぎると地面に「引っかかる」ため低空飛行が苦手になる。
ローター+ホバー(+スラスター)
ローター機に地上付近での移動手段としてホバーを追加したもの。
剥き出しで巨大なローターに比べ、小型で内蔵しやすいホバーは中破時に残る可能性が高く、生存性が高まる。
利点
- ローターが破壊されても戦闘続行が容易。
- 特性が似ているので、操作で混乱しにくい。
欠点
- 地上付近ではホバーに切り替わるため、速度がかなり落ちる。
ローター+固定翼+スラスター
文字通り、空中静止と機動を両立した飛行機体。ローターと固定翼のどちらを主要にするかは用途によって変わる。
利点
- 固定翼の効果によって前進の推力をひねり動作に変えることができるため、小数のスラスターで高い運動性を得られることがある。
- ローターのおかげで空中での静止・精密爆撃が行え、固定翼とスラスターの速力で戦線離脱が容易。
欠点
- ローターと固定翼は大きいため、両者を多数搭載することが難しく、機体サイズの割に耐久力が低くなりがち。
- 移動時にローターと固定翼の特性が合わさり、予期せぬ動作になることがある。
脚+固定翼+スラスター
基本的には脚機に準じ、主にレールガンでの狙撃を行なう機体が多い。
敵に接近された場合簡易的な固定翼機となり、戦線離脱を図る。
利点
- 脚機の走破性と、羽機の機動力で、戦場の全域をカバーできるようになる。
欠点
- 大型な脚と、大型の羽という組み合わせなので、非常に脆い。
脚+スキー+スラスター
脚でジャンプしたあとそのままスペースキーを押し続けることで脚を格納したまま高速で滑走する。
レール機の場合は地表を速く移動できるので敵に見つかる危険性を下げることができる。
利点
- 非常に高速で地上を移動でき、脚によって急停止も出来る。
- 急斜面であっても速度を落としたり、バランスを崩したりせずに滑走できる。
- あまりコストが重くない。
欠点
脚+キャタ+ホイール
Spaceキーを押し続けることでタイヤ+キャタのハーフトラックモデルに、離すことで脚の走破性を生かす組み合わせ。
キャタが重過ぎるので、脚のジャンプ力では機体が飛ばない。
利点
- 操作性の向上が望める。
- 斜面がより走破しやすくなる。
- OCしても足の速度は上がらないので、暴走しにくい。
欠点
キメラ設計のヒント
全てのムーブメントの挙動を理解した上で設計しましょう。
相性の悪い組み合わせと言うものも当然ありますし、4種類以上のムーブメントを組み合わせると一部ムーブメントが動かなくなるバグ等も報告されています。
基本的には3種類までにして、挙動が大きく違う物同士を付けないようにしましょう。特にローターとキャタピラは難しいです。
ローターは他のムーブメントと違い機体を傾けるよう作用するからです。キャラピラは重量がとても大きく、他のムーブメントでは動かす事すら困難に陥る可能性があります。
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