空間装甲について

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空間装甲について - (2015/10/22 (木) 03:53:53) のソース

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*&bold(){空間装甲とは?}
プリズムブロック(△ブロック)を使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールする装甲のことを通称『空間装甲』といいます。
別名として、『誘導装甲』があります。

*&bold(){原理}
ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積します。

#ref(キューブ.jpg)


そこで、プリズムブロックを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、プリズムだけに吸収されます。

#ref(プリズム改.jpg)


これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がります。
ただし、プリズムブロック側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされます。
また、コクピット直下のブロックとプリズムブロックが接続されていない場合(2つめの画像のように)、戦闘に出るとプリズムブロックが消えます。必ずどこかのブロックと接続させましょう。
また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもあります。

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*実践的な空間装甲とは
実際によく見られる効果的なアイディアを紹介します。
[[機体の重量調整方法]]も併せて御覧ください

***パイロットシートの接続切り
パイロットシートには接続点が7つあります。コアブロック同士の接続を切り、たとえ大破するような大ダメージを受けても生きながらえるようにする工夫もあります。
#ref(pilot.png)
この7つのコアブロックは1つも互いに接続されておらず、破壊には相当手間取ることでしょう。
ムーブメント直付けもできるため、ホバーなどを1つ直接取り付けると大破後、自分でフュージョンシールド内やメディックの元へ移動できたりもします。

***重要ブロックの接続切り
まずこの画像を見てください。
下からの攻撃を受けた時の破損部分を赤色で示したものです。
#ref(空間装甲例1.jpg)
コアブロックが破壊されますから、これは当然撃破となります。
ここで、機体中央の接続を切ってみましょう。すると同じダメージ量でも・・・
#ref(空間装甲例2.jpg)
なんとか生存することが出来ました。
画像ではわかりやすくプリズムを用いていますが、実際にはRoundInnerが適しています。

***支柱の先の武器
よくタンクの後部側に、このような支柱に武器を載せたものを見かけませんか?
これは支柱の断面図ですので、実際には立体的な円柱と考えてください。

これでは、支柱に被弾すると簡単に破壊されてしまい、武器本来の持っているヘルスを活かすことができません。
#ref(ロッド1.jpg)

ここで、エアロロッドを用いて空間装甲を施してみましょう。
#ref(ロッド2.jpg)
ロッドに武器が接続されているため、ロッドを覆う支柱外側部はいくら壊れても武器は取れません。
(画像の赤色の数がが減っているのは、外側部にダメージが流れたとお考えください。)
根本がダメージを受ける、プラズマランチャーなどのダメージ移送効果を持つ攻撃を受ける、むき出しになったロッドを破壊されるなどしない限り、武器のヘルスを効率的に活かすことができます。

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**ダメージモデルについて
2014年7月31日のアップデート前では、ダメージ適用範囲が行き止まりになると、それ以上のダメージは消失するという仕様だった。
(1つの攻撃が破壊できる領域に、無駄が生じることがあると言い換えるとわかりやすいか)
当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す)
空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロックやコアブロックと外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。

この変更以前はダメージの消失を狙った装甲を「空間装甲」、重要な部分への伝達を防ぐ装甲を「誘導装甲」と分けて呼んでいた。
変更後は空間装甲がなくなったため、誘導装甲と呼ぶ人と、こうした装甲の工夫を全てまとめて空間装甲と呼ぶ人が居るが、現在では大差ないと考えて良い。

**ダメージに関しての知識
キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。
1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。
2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム)
3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。
4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。
Nanotech Disruptorの回復も、この原理の逆が行われている。

***ダメージ移送効果について
プラズマランチャーとレールキャノン、テスラブレードは殆どのハードウェア(シャーシ以外のパーツの総称)に当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。
武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは非効率的である。
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*[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]]
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