戦闘

基礎知識

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戦闘開始

  • 敵シンボルとの接触、またはイベントの進行によって戦闘が始まる。
  • 移動中にみなみの「ブレイク」を使えば弱い通常敵との戦いは回避できる。

戦闘終了

次のいずれかの条件を満たすと戦闘が終わる。
  • 勝利
    • すべての敵のLPをゼロにする
  • 敗北
    • すべての味方のLPをゼロにされる
  • 逃走
    • しばのESP「エスケープ」を使う
    • ボスからは逃げられない

戦闘の流れ(通常モード)

  1. ターン開始
    戦闘開始直後の場合、コマンドが表示されていないので何かキーを押す。
    2ターン目以降は前ターンの結果(ダメージなど)が表示される。
  2. 攻撃準備フェーズ(敵)
    敵が行動を決定する。フェーズ3や4で特殊な技を使えば内容を確認できる。
    行動の実行と効果の発動はフェーズ6。
  3. 補助行動フェーズ(味方)
    AP技または覚醒を発動する。効果は即座に発揮される。キャンセル不可。回数制限なし
    ただし、AP技以外を使うと直ちにフェーズ4に移行し、次のターンまでAP技は使えない。
    また、末尾に!の付いたAP技を使うと直ちにフェーズ6へ移行する。
  4. 攻撃準備フェーズ(味方)
    AP技以外の行動を指示する。キャンセル不可。各キャラクタに0~4回指示できる。
    指示回数は全員で合計4回。例えば、1人に4回指示することも、2人に2回ずつ指示することもできる。
    効果はフェーズ6で発動するが、ダメージ値だけは敵HPバーに直ちに反映される。
    これは回避、連携、閃き判定などを経た確定ダメージなので、残りLP1の敵に対する無駄な追撃を防止できる。
  5. 退避フェーズ
    フェーズ4で行動を指示されなかった味方は、自動で画面外に退避して攻撃を受けない
    ただし、状態異常「スタン」「眠り」のキャラクタ、または「!」AP技を使ったときは退避できない。
  6. 攻撃実行フェーズ(敵味方)
    敵味方が同時に攻撃を実行する。先攻、後攻の概念はない
    実行中にHPやLPがゼロになるダメージを受けたり、状態異常になっても、そのターンの行動は最後まで行える
    これは敵も同じなので、敵を1ターンで撃破しても攻撃は受ける。
  7. HP、LP計算フェーズ(敵味方)
    フェーズ6の合計被ダメージ量と合計回復量に応じてHPが計算される。
    HPがゼロになった場合、LPが減算される。LPがゼロになったキャラクタは戦闘から離脱する。
    HPが最大値を超えて回復している場合、超過分は切り捨てられる。
  8. 自然回復フェーズ(味方)
    キャラクタの自然治癒力に応じて、HP、APが回復する。
    その後、フェーズ1に戻る。

TIPS

  • HP、LP計算について
    • 敵の場合、現在のHPを超えるダメージを与えると、超えた分は次のHPゲージに効く
      例えば、LP2、HP3000のボスに5000ダメージを与えると、超過ダメージは5000-3000=2000である。
      よって、次のターンではLP1、HP1000(最大値3000-超過分2000)となる。
      また、LPは1ターンに1しか削れない
      例えば、LP2、HP3000のボスに7000ダメージを与えると、次のターンではLP1、HP1になる。
    • 味方の場合、HPがゼロになったとき、そのターンの被ダメージ合計が、
      フェーズ4開始時のHPの2倍以上のとき、LPが3減り、2倍未満であればLPが1減る。
      どちらにせよ、敵と違ってHPは回復しないので、次のターンでのHPは「1+自然回復量」になる。
      例えば、フェーズ4開始時にHP100であれば、200以上のダメージを受けるとLPが3減る。
      AP技での回復は、フェーズ4開始時のHPを増やせるため、LPダメージ対策に役立つ。
      なお、被ダメージ合計の計算には、回復による相殺も含まれる。
      例えば、フェーズ4の開始時にHP100のとき、フェーズ4で150の回復を指示しておけば、
      フェーズ6で200のダメージを受けても、被ダメージは50の扱いになる。
      もし回復量がダメージ量を上回るなら、被ダメージはゼロの扱いになる。
  • LP回復について
    • LPは移動中や戦闘中に回復することはできない。村などで回復してもらう必要がある。
  • 回避行動について
    • 確率での回避行動
      そのターンに選択した武器やESPに応じた回避行動を確率で発動する。
      「反応射撃」など。
      状態異常によって発動確率が0%になる場合がある。
    • バリア技
      条件を満たす攻撃を100%防ぐ。
      「電撃バリア!」など。
    • カウンタ技
      条件を満たす攻撃を100%防ぎ、カウンター攻撃を仕掛ける。
      「抗ESPカウンター」など。

閃き

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閃きとは

行動選択時に、確率で新しい技を習得するシステムのこと。
選択した行動と同系統の技を閃く。
例えば、銃を使った攻撃をした場合、銃技を閃く。

閃きの発生条件

1.武器熟練度による閃き
武器を装備して戦うと、徐々に熟練度ゲージが溜まっていく。
(装備画面で確認できる)
熟練度がマックスになると、その技を閃くようになる。

2.強敵判定による閃き
敵の種類ごとに閃きやすさが設定されている。
強敵との戦いでは新しい技を閃きやすい。

その他の注意点

  • ESPやESP合成技を閃きたい場合、対応するリングを「武器」に装備する必要がある

連携

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連携とは

2人以上が攻撃に参加するときに発生し、連携なしの攻撃に比べて高い威力になる。
連携が発生すると、行動選択時にエフェクトが発生し、攻撃時にダメージ倍率が表示される。
通常時の発生確率は70%だが、覚醒したキャラクタ同士では連携が100%発生する。

覚醒

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覚醒とは

キャラクタの左に表示される☆マークのゲージが満タンになるとAP技「覚醒」が使える。
ゲージは様々な行動で増え、満タンのときは「Awaken!」の表示が光る。

覚醒しているキャラ同士では連携が100%発生する。
覚醒中は敵の回避を無視した必中攻撃となる。
覚醒を使用すると、「眠り」「ESPジャマー」が回復する。
また、覚醒ゲージが満タンのキャラが複数いる場合、強制的に覚醒が連鎖する。

例えば、みなみとしばがゲージ満タンのとき、しばが眠っていても、
みなみが覚醒を選ぶとと2人ともが覚醒し、しばの眠りは解除される。
覚醒ゲージの最大値はLPと連動しているので、LPが少ないほど溜まりやすい。

状態異常

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基本的な状態異常

名前 アイコン 効果 継続ターン数 AP技「レスキュー」 AP技「リフレッシュ」 ESP「ニュウエアー」 その他の回復手段 無効化手段
スタン STUN 回避、退避不能 1ターン × - 薬「クラット」、AP技「アンチスタン」
POIS 毎ターン最大HPの10%ダメージ 数ターン × - 薬「解毒薬」、AP技「アンチポイズン」
くらみ(眩み) BLIN 攻撃対象の回避率2倍 数ターン × - 薬「くらみ耐性薬」、AP技「アンチブラインド」
ACID 防御力が半分になる 数ターン × - 薬「耐PH体質薬」、AP技「アンチアシッド」
眠り SLEE 行動、回避、退避不能 数ターン ダメージを受ける、シンクロ覚醒 薬「不眠薬」、AP技「アンチスリープ」
痺れ PARA 攻撃行動の失敗率30% 数ターン × - 薬「しびれない薬」、AP技「アンチパラライズ」
病気 SICK 攻撃行動の失敗率15%、再生力低下 数ターン × - 薬「アイム」、AP技「アンチシック」
ESPジャマー JAMM ESPとAP技が使用不能 数ターン × シンクロ覚醒 アクセサリ「無心の極み」、AP技「アンチジャマー」
※退避とは、行動しない仲間が場外に避難して1ターンの間ダメージを受けない状態のこと
※シンクロ覚醒とは、覚醒ゲージが満タンの状態で、他のキャラの覚醒に連動して自動発生する覚醒のこと
※再生力とは、ターン毎のHP、WPの回復のこと
最終更新:2022年06月18日 13:23