戦闘開始
- 敵シンボルとの接触、またはイベントの進行によって戦闘が始まる。
- 移動中にみなみの「ブレイク」を使えば弱い通常敵との戦いは回避できる。
戦闘終了
次のいずれかの条件を満たすと戦闘が終わる。
- 勝利
- 敗北
- 逃走
- しばのESP「エスケープ」を使う
- ボスからは逃げられない
戦闘の流れ(通常モード)
- ターン開始
戦闘開始直後の場合、コマンドが表示されていないので何かキーを押す。
2ターン目以降は前ターンの結果(ダメージなど)が表示される。
- 攻撃準備フェーズ(敵)
敵が行動を決定する。フェーズ3や4で特殊な技を使えば内容を確認できる。
行動の実行と効果の発動はフェーズ6。
- 補助行動フェーズ(味方)
AP技または覚醒を発動する。効果は即座に発揮される。キャンセル不可。回数制限なし。
ただし、AP技以外を使うと直ちにフェーズ4に移行し、次のターンまでAP技は使えない。
また、末尾に!の付いたAP技を使うと直ちにフェーズ6へ移行する。
- 攻撃準備フェーズ(味方)
AP技以外の行動を指示する。キャンセル不可。各キャラクタに0~4回指示できる。
指示回数は全員で合計4回。例えば、1人に4回指示することも、2人に2回ずつ指示することもできる。
効果はフェーズ6で発動するが、ダメージ値だけは敵HPバーに直ちに反映される。
これは回避、連携、閃き判定などを経た確定ダメージなので、残りLP1の敵に対する無駄な追撃を防止できる。
- 退避フェーズ
フェーズ4で行動を指示されなかった味方は、自動で画面外に退避して攻撃を受けない。
ただし、状態異常「スタン」「眠り」のキャラクタ、または「!」AP技を使ったときは退避できない。
- 攻撃実行フェーズ(敵味方)
敵味方が同時に攻撃を実行する。先攻、後攻の概念はない。
実行中にHPやLPがゼロになるダメージを受けたり、状態異常になっても、そのターンの行動は最後まで行える。
これは敵も同じなので、敵を1ターンで撃破しても攻撃は受ける。
- HP、LP計算フェーズ(敵味方)
フェーズ6の合計被ダメージ量と合計回復量に応じてHPが計算される。
HPがゼロになった場合、LPが減算される。LPがゼロになったキャラクタは戦闘から離脱する。
HPが最大値を超えて回復している場合、超過分は切り捨てられる。
- 自然回復フェーズ(味方)
キャラクタの自然治癒力に応じて、HP、APが回復する。
その後、フェーズ1に戻る。
TIPS
- HP、LP計算について
- 敵の場合、現在のHPを超えるダメージを与えると、超えた分は次のHPゲージに効く。
例えば、LP2、HP3000のボスに5000ダメージを与えると、超過ダメージは5000-3000=2000である。
よって、次のターンではLP1、HP1000(最大値3000-超過分2000)となる。
また、LPは1ターンに1しか削れない。
例えば、LP2、HP3000のボスに7000ダメージを与えると、次のターンではLP1、HP1になる。
- 味方の場合、HPがゼロになったとき、そのターンの被ダメージ合計が、
フェーズ4開始時のHPの2倍以上のとき、LPが3減り、2倍未満であればLPが1減る。
どちらにせよ、敵と違ってHPは回復しないので、次のターンでのHPは「1+自然回復量」になる。
例えば、フェーズ4開始時にHP100であれば、200以上のダメージを受けるとLPが3減る。
AP技での回復は、フェーズ4開始時のHPを増やせるため、LPダメージ対策に役立つ。
なお、被ダメージ合計の計算には、回復による相殺も含まれる。
例えば、フェーズ4の開始時にHP100のとき、フェーズ4で150の回復を指示しておけば、
フェーズ6で200のダメージを受けても、被ダメージは50の扱いになる。
もし回復量がダメージ量を上回るなら、被ダメージはゼロの扱いになる。
- LP回復について
- LPは移動中や戦闘中に回復することはできない。村などで回復してもらう必要がある。
- 回避行動について
- 確率での回避行動
そのターンに選択した武器やESPに応じた回避行動を確率で発動する。
「反応射撃」など。
状態異常によって発動確率が0%になる場合がある。
- バリア技
条件を満たす攻撃を100%防ぐ。
「電撃バリア!」など。
- カウンタ技
条件を満たす攻撃を100%防ぎ、カウンター攻撃を仕掛ける。
「抗ESPカウンター」など。
最終更新:2022年06月14日 19:46